Das Computerspiel - Medienform des 21. Jahrhunderts

Die Faszination des Films im Interaktiven Spiel


Hausarbeit (Hauptseminar), 2005

49 Seiten, Note: 2,3


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Einleitende Worte

Kapitel 1 Geschichte des Mediums Computer

Kapitel 2 Faszination (Computer)Spiel

Kapitel 3 Der Film im Spiel
Kapitel 3.2 Max Payne
Kapitel 3.3 Filmvorlagen
Kapitel 3.4 Visualisierungen

Kapitel 4 Die Grenzen des Films
Kapitel 4.2 Das Spiel ohne Grenzen
- Interaktive Bildbewegung

Kapitel 5 Die Zukunft des Mediums
- Möglichkeiten und Grenzen

Abschließende Anmerkungen

Appendix

Bibliographie
Das Computerspiel: Medienform des 21. Jahrhunderts

- Die Faszination des Films im interaktiven Spiel

Einleitende Worte

Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Medium Computer(spiel) und den damit verbundenen Nutzungsgewohnheiten, scheint anbetracht der steigenden Zahl seiner Nutzer[1], zu denen sowohl Kinder und Jugendliche als auch Erwachsene gehören, meiner Meinung nach, aus heutiger Sicht unumgänglich. In dieser Arbeit sollen daher einige grundlegende Aspekte dieser Entwicklung betrachtet werden.

Im ersten Teil der Arbeit wird eine Darstellung der Wirkungsweise von Computerspielen gegeben und deren Nutzungsanreize erklärt. Psychologische Aspekte der Nutzung des Mediums, sollen analysiert und in den Kontext moderner Computerspiele übertragen werden. Darüber hinaus werden die Handlungsmöglichkeiten und Darstellungsformen in dem Medium anhand kurzer Beispiele erläutert. Der zweite Teil der Arbeit soll zunächst die Medien Film und Computerspiel gegenüberstellen, um gemeinsam verwendete Elemente und Wirkungsweisen herauszustellen. Anhand eines Beispiels[2] soll dann gezeigt werden, welcher Elemente des Films sich das Computerspiel bedient und wie diese neu verarbeitet werden. Die visuelle Umsetzung des Spielinhaltes und die im Vergleich dazu begrenzten Möglichkeiten im Medium Film sollen im Anschluss betrachtet werden. Der letzte Teil der Arbeit widmet sich den Möglichkeiten des Mediums Computerspiel, wo es die Grenzen des Films überschreitet und welche Aspekte es zu einem der Erfolgsmedien unserer Zeit machen. Abschließend sollen dann die Auswirkungen und zukünftigen Entwicklungsmöglichkeiten des Massenmediums Computerspiel behandelt werden.

An einigen Stellen wird es notwendig sein den momentanen Stand der Forschungsliteratur durch eigene Erfahrungen zu ergänzen, da nur wenige Autoren Langzeitstudien oder eigene Beobachtungen in ihre Auseinandersetzung mit dem Medium und dessen Nutzern haben einfließen lassen. Mögliche Gründe für diesen Umstand könnten der fehlende Bezug zur heutigen Jugendkultur, die sich stetig ändernden Nutzungsbedingungen und die sich stark erweiternden Nutzergruppen sein. Es sei an dieser Stelle auch angemerkt, dass jegliche Äußerungen des Verfassers zu der Nutzung und den damit verbundenen Auswirkungen des Mediums als wertfrei zu erachten sind.

Kapitel 1: Geschichte des Mediums Computer

Schon Anfang der 80er Jahre sind Computersysteme im kommerziellen Bereich für die Verarbeitung großer Datenmengen weit verbreitet und ermöglichen noch vor Ende des Jahrzehnts einen Durchbruch der Spiele- und Unterhaltungsindustrie. Während zu Beginn der 80er Jahre Spiele, in Bezug auf Grafik und Komplexität, eher simple gestaltet waren (z.B. Text-Adventures[3]), verbesserte sich analog zu den Computersystemen auch die Qualität der Spiele. Verbesserte Grafikstandards[4] ermöglichten schon Ende der 80er grafisch aufwändigere Spiele mit anfangs 2 bis 4 später sogar 8Bit[5] Grafik, die jedoch aufgrund der Hardwareanforderungen ihren Preis hatten. Darüber hinaus war die Benutzung von Computern für Spiele in dieser Zeit noch nicht in dem Maße kommerzialisiert,p als dass ganze Berufszweige davon hätten leben können. Die Konsolen und Spielautomaten dominierten somit den Spielesektor, da sie sowohl grafisch besser als auch benutzerfreundlicher waren als der Computer. Die technologischen und wirtschaftlichen Entwicklungen in den 90er Jahren führten jedoch zu einer verbreiteten Nutzung des Mediums im Heimbereich. Der sog. Personal Computer (PC) wurde bis Mitte der 90er Jahre für den Endverbraucher zu einem Lebensstandard ähnlich dem Fernseher. Die auf Befehlseingabe basierenden Betriebssysteme[6] mit Eingabeaufforderungen[7] wichen benutzerfreundlichen Grafikoberflächen wie Microsofts Windows 95™, welches selbst ungeschulten Nutzern den Zugang zum Medium Computer ermöglichte. Verwaltung und Archivierung von Schriftverkehr, Texten, Steuererklärungen, Bildern, Musik usw. war nun auch in Privathaushalten möglich und galt zu dem als modern. Die neuen Generationen von Heimcomputern wurden permanent modifiziert um den Ansprüchen einer neuen Käuferschicht gerecht zu werden, was dazu führte, dass Computer nicht mehr nur für die Arbeit eingesetzt wurden, sondern zunehmend auch für Multimediaanwendungen[8].

Vorangetrieben wurde diese Entwicklung einer vermehrten Computernutzung, meiner Meinung nach, hauptsächlich von drei Faktoren: 1. Die verbreitete Nutzung des Internets für Kommunikation, Online-Updates[9], den wissenschaftlichen Austausch, Informationsbeschaffung, Online-Shopping, File-Sharing[10] usw. Wichtig hierbei ist die Tatsache, dass das Medium Internet ausschließlich über das Medium Computer nutzbar ist. 2. Die umfassenderen Möglichkeiten des PCs gegenüber anderen Medien, wie z.B. Fotos, Filme, Music, Online-Zeitungen oder Spiele aufzurufen, eine Fähigkeit die erst Ende der 90er Jahre von Konsolen[11] - und Fernsehherstellern aufgegriffen wurde, nachdem sich der PC bereits als Unterhaltungsmedium etabliert hatte. 3. Die Korrelation von Hardwareentwicklung und Softwareindustrie, deren jeweiliger Fortschritt heute noch maßgeblich für den Erfolg und die verbreitete Nutzung jeder Art von Anwendung ist. Die meisten Hardwarehändler verkaufen weltweit ihre Computer zusammen mit Microsoft Windows™, da es sowohl das benutzerfreundlichste als auch populärste Betriebssystem ist. Auch Anwendungen und Spiele werden heutzutage fast alle für Windows 98/XP™ programmiert, da Microsofts Benutzeroberfläche, aus o.g. Gründen, als das am weitesten verbreitete Betriebssystem eine optimale Nutzung der Software garantiert. Auch Hersteller von Hardwarekomponenten wie Grafikkarten, Prozessoren, Festplatten, RAM und Eingabegeräten, stehen in starker Korrelation zur Softwareentwicklung. Jede der genannten Komponenten veraltet mittlerweile innerhalb von 1 ½ bis 2 Jahren, da besonders Spiele und neue Speichermedien fast jährlich neue Standards einführen, die für ihre Nutzung notwenig sind.

Somit ist festzustellen, dass die heutige verbreitete Nutzung und der permanente technologische Fortschritt von Computersystemen, meiner Meinung nach, größtenteils der Spielindustrie zu verdanken ist. Sie hat in den letzten Jahren für sich selbst und die Hardwareindustrie einen Markt geschaffen, der mittlerweile jährlich Milliardenumsätze verzeichnet. Wodurch sich dieser starke Konsum bedingt, was dieser über die Nutzer von Computern aussagt und welche Folgen diese Entwicklung hat, soll im zweiten Teil der Arbeit geklärt werden. Zunächst soll jedoch betrachtet werden, was die Faszination eines Computerspiels ausmacht und daran anschließend ein Vergleich mit einem ähnlich erfolgreichen Medium, dem Film, erstellt werden.

Kapitel 2: Faszination (Computer)Spiel

Grundlegend unterscheiden sich Computerspiele in ihrer Erscheinungsform kaum von Filmen, da beide Medien anhand von „Bild- und Toninformationen“[12] wahrgenommen werden. Auch die Grafik eines Computerspiels besteht aus bewegten Bildern, die ähnlich wie im Film Bedeutungselemente durch Animation bzw. Bewegung vom Hintergrund ab- und somit hervorheben[13]. Dadurch lassen sich narrative Elemente miteinander Verknüpfen und eine Erzählstruktur aufbauen, welche sowohl im Film als auch im Spiel (z.B. Adventure / Action-Adventure) notwendig ist, um dem Nutzer zu ermöglichen „das aktuelle Geschehen auf dem Bildschirm in seinen Ursachen, Verknüpfungen und Zusammenhängen angemessen einzuordnen.“[14]. In der mir bekannten Forschungsliteratur wird jedoch genau hier das Spiel vom Film abgegrenzt und als „Bilderwelt ohne Bedeutung“[15] beschrieben, welche nach einer vorgegebenen Syntax auf Eingaben des Spielers reagiert um bestimmte Funktionen abzurufen[16]. Dem ist meiner Meinung nach aus heutiger Sicht zu widersprechen, da es Computerspielen mittlerweile durchaus möglich ist Handlungsverläufe und Bedeutungsebenen ähnlich derer von Filmen aufzubauen. (siehe Kapitel 3) Die Motivationen der Nutzer von Spiel und Film müssen jedoch klar von einander abgegrenzt werden, da hier unterschiedliche psychologische und soziale Aspekte eine Rolle spielen, die sich nur teilweise überschneiden. Einige dieser Aspekte wurden in der Abhandlung „Warum Computerspiele faszinieren“[17] zusammengefasst. Die hier genannten treffen meiner Meinung nach auch heute noch auf einen Großteil der Computerspieler zu:

1. Computerspiele bewirken „ positive Emotionen “ beim Nutzer wie z.B. „Vergnügen“, die Bestätigung der eigenen „Leistungsfähigkeit“ und „Kompetenz“ und schaffen darüber hinaus eine „Distanz zur Lebenswelt“[18].
2. Computerspiele „vermitteln das Gefühl von Macht und Kontrolle in einer miniaturisierten und auf wenige Grundelemente reduzierten Welt“. Dadurch wird die „virtuelle Welt“ eines Spiels für den Nutzer zur „beherrschbaren Lebenswelt“[19].
3. Computerspiele stellen, wie fast alle spielerischen Betätigungen, Herausforderungen an den Nutzer, die sich stark auf die Dauer der Nutzung auswirken. Sowohl „’Flow-Spirale’“ als auch „’Frust-Spirale’“[20] sind hierbei Teil der Kreiskausalität, die einer zeitlich intensiven Auseinandersetzung mit dem Spiel zugrunde liegt. Je mehr Zeit in ein Spiel investiert wird, desto schwieriger ist es für den Nutzer sich davon zu lösen egal ob er erfolgreich ist oder nicht. Erst wenn das Spiel erfolgreich beendet wurde gelingt es dem Spieler sich der „ Sogwirkung[21] des Mediums zu entziehen. Ein Spiel vor diesem Zeitpunkt gänzlich abzubrechen, würde die investierte Spielzeit als Verschwendung erscheinen lassen.
4. Das von Computerspielen vermittelte „ Wirklichkeitsgefühl “ ist ein weiterer entscheidender Faktor für deren Nutzung. „Je ‚wirklicher’ die virtuelle Welt, desto höher die (emotionale) [RK] Erlebnisdichte“[22]

Der Realitätsgrad heutiger Computerspiele erlaubt eben diese detaillierte Abbildung der Wirklichkeit bzw. erlaubt die Wahrnehmung einer

ins Fantastische gesteigerten Ersatzrealität. Dank neuer Animationstechnologie ist es mittlerweile möglich, menschliche Gefühlsregungen wie Zorn, Angst oder Freude in den Gesichtern computergenerierter Charaktere darzustellen[23]. Dieses sog. Skelett-System[24] nutzt eine Muskulatur-Simulation die alle denkbaren Bewegungen von Gesicht und Körper berechnet und dadurch die Texturen[25] auf der Oberfläche realistisch bewegt. Die physikalisch korrekte Berechnung von sich bewegenden Objekten übernimmt eine Physik-Engine[26] und selbst Lichtreflexionen, Schatten, sich bewegende Wasseroberflächen und transparente Objekte können mittlerweile glaubwürdig und detailliert dargestellt werden[27]. Die Entwicklung der graphischen Darstellungsmöglichkeiten hat allein in den letzten 10 Jahren drastische Fortschritte gemacht[28] und es ist meiner Ansicht nach abzusehen, dass in naher Zukunft ein fotorealistischer[29] Standard erreicht wird. Dieser Ansicht liegt jedoch eine Konditionierung zugrunde, die nicht auf jeden Nutzer zutreffen kann, da die Beobachtung dieser Entwicklung stark subjektiv beeinflusst ist. Die Beurteilung ob etwas realistisch erscheint oder nicht, ist davon abhängig in welcher Relation es betrachtet wird. Verglichen mit den Darstellungsformen von 1995 erscheinen dem Nutzer von Computerspielen die heutigen Standards als äußerst realistisch. Jedoch werden Nutzer, die sich erst seit kurzer Zeit selten oder gar nicht mit dem Medium auseinandersetzten, dieses stets in Relation zu ihnen bekannten Medien oder dem wirklichen Leben setzten und als unrealistisch bewerten. Erst wenn der Nutzer die Virtualität des Mediums ausblendet und sich auf die ihm gebotene „Ersatzrealität“ einlässt, ist es ihm möglich ein Spiel anhand seiner eigenen Realitätskriterien zu beurteilen.

Diese Voraussetzung sollte meiner Meinung nach gegeben sein, damit eine sog. „ Sogwirkung “ überhaupt einsetzten kann, da der Spieler die Umgebung (Spielwelt) erst dann als wichtig erachtet wenn eine Identifikation mit ihren Elementen stattfindet. Ab diesem Punkt kann dem Nutzer das Vorankommen im Spiel als ebenso wichtig erscheinen wie Erfolge im realen Leben (z.B. Schule/Beruf), da eine „virtuelle“ Belohnung[30], ohne realen Wert, nicht als solche angesehen wird. Entscheidend für diese Dauermotivation ist der Schwierigkeitsgrad eines Spiels, da der Nutzer im Spiel sowohl Herausforderung als auch Bestätigung sucht. Ist ein Spiel von Anfang an zu schwer, wird sich die oben genannte Wirkung nur selten einstellen, da bisher noch keine Belohnung eingetreten ist. Steigt der Schwierigkeitsgrad jedoch mit dem Spielverlauf an, können selbst Misserfolge motivierend wirken, da eine Belohnung in Form von Erfolg und Fortschritt in Aussicht gestellt wird. Spiele mit sehr geringem Schwierigkeitsgrad fehlt dieses motivierende Element gänzlich, da der Nutzer nicht mehr sein „Bleiberecht im Spiel“[31] bestreiten muss. Der Nutzer spielt also weiter bis ein Fortschritt im Spielverlauf gemacht wurde. Dieser Fortschritt kann als Teilerfolg betrachtet werden, und weckt beim Nutzer den Wunsch weitere Erfolge zu erzielen, bis schließlich das Ende eines Spiels erreicht ist. (Bsp. Rollenspiel[32])

Ein weiteres Motivationsprinzip ist das Gefühl, Macht und Kontrolle vermittelt zu bekommen. Kontrolle im Sinne von vier Grundvoraussetzungen, die notwenig sind, um Kontrolle in bzw. über ein Spiel zu erlagen:

„1) sensumotorische Synchronisierung (Erweiterung des Körperschemas auf den ‚elektronischen Stellvertreter’), 2) Bedeutungsübertragung (Erfassung der Inhalte und Darstellungen im Spiel), 3) Regelkompetenz (Regeln verstehen und angemessen handeln), 4) Selbstbezug (eigenen Bezug zum Spiel herstellen).“[33]

Die hier genannten Kontrollaspekte beschreiben Nutzungsbedingungen, die als Grundvoraussetzungen für das Spielen als solches gelten. Der Anreiz der Macht in einem Spiel ist dem gegenüber eher psychologischer Natur und ein wichtiger Grund für die Nutzung selbst. Die Faszination Macht auszuüben liegt in der Natur des Menschen und wo diese Macht im realen Leben endet kann sie im Computerspiel ausgelebt werden. Hier ist der Spieler in der Lage als General riesige Armeen zu befehligen und über Leben und Tod zahlloser virtueller Soldaten zu entscheiden (Bsp. „Echtzeitstrategie“[34]), oder sich als Held mit übernatürlichen Fähigkeiten und zerstörerischen Waffen gegen eine Übermacht von Gegnern im Kampf zu behaupten (Bsp. Ego-Shooter[35]). Nach meiner Meinung ist die hierbei oft kritisierte realistische Darstellung von Gewalt und Krieg zweitrangig im Vergleich zum Machtgefühl das dem Spieler vermittelt wird. Denn abgesehen von Militärsimulationen, sind ein Großteil der Spiele mit fiktionalen Elementen versehen, die sie stark von der Realität abgrenzen, und dem Spieler eine Welt eröffnen die er ansonsten nur in Filmen finden kann. Das aktive Eingreifen in die Handlung, mittels des „elektronischen Stellvertreters“(s.o.), und die somit gewonnene Macht die Geschicke des Protagonisten oder einer Gruppe zu lenken, macht das Medium Computerspiel einzigartig.

„Und genau an diesem Punkt knüpfen Computerspiele an. Sie bieten vielfältige Spielräume, in denen sich auf unterschiedlichen Ebenen und zu unterschiedlichen Thematiken ‚Macht’ entwickeln und sich gegenüber gegnerischer ‚Macht’ behaupten muss.“[36]

In der virtuellen Welt kann der Spieler Entscheidungen treffen, die für den Spielverlauf entscheidend sind, jedoch keine Konsequenzen in der realen Welt mit sich bringen. Stirbt z.B. der eigene Charakter im Spiel kann stets ein alter Spielstand[37] geladen oder das Spiel erneut gestartet werden. Man behält also stets die Kontrolle über den Spielverlauf und ist in der Lage, Macht ohne die damit verbundenen Konsequenzen auszuüben. Dass an dieser Stelle die realistische Darstellung eine Rolle spielt kann folgendermaßen erklärt werden. Die Darstellungsform ist entscheidend für die Sogwirkung eines Spiels, da nur Spannung aufgebaut werden kann, wenn der Spieler die Spielwelt als kohärent erachtet, d.h. die Spielwelt in sich geschlossen und realistisch auf den Spieler wirkt. Somit kann auch eine Handlung die in ferner Zukunft oder in einem Fantasy-Universum spielt als realistisch erachtet werden, solange sich der Spiele auf die Muster und Regeln dieser Welten einlässt. Das Gewalt in Spielen genutzt wird um Spannung zu erzeugen liegt demnach auch sehr nahe, da man am besten Spannung durch Gefahr erzeugt, nämlich der Gefahr zu sterben. Somit halten sich meiner Ansicht nach die Adrenalin Faktoren, Angst getötet zu werden oder den eigenen Tod durch Gewalteinwirkung zu verhindern, die Waage. Auch die Spieldesigner haben mittlerweile erkannt, dass weitaus mehr als rohe Gewalt notwendig ist, um den Spieler an den Bildschirm zu fesseln. Eine spannende Handlung, lebendig wirkende Charaktere, innovative Darstellungsformen und geistige Herausforderungen an den Spieler rücken immer mehr in den Mittelpunkt moderner Spiele, auch solcher die Gewalt beinhalten. Das seit mehreren Jahren wachsende Genre der „Schleich-Shooter“[38] ist dafür beispielhaft, da man hier nicht gezwungen ist, sämtliche Gegner zu eliminieren sondern belohnt wird wenn man eben dies möglichst häufig vermeidet. So stehen dem Spieler verschiedene Möglichkeiten zur Auswahl, seinen virtuellen Charakter zu tarnen und zu verstecken und je nach Erfolg eine Konfrontation zu suchen bzw. zu umgehen. Dass manche Spiele nicht auf martialischem Wege gelöst werden können, obwohl die Spielumgebung dies an anderen Stellen ermöglicht, ist als großer Fortschritt in der Spielkultur zu bewerten. Hier wird deutlich dass die Entwickler sowohl darauf bedacht sind, auf Kritik an Gewalt in ihren Spielen einzugehen, als auch aufzuzeigen wie weitgehend die Möglichkeiten des Mediums sind.

Unabhängig von der Art des Erfolges sind die oben erwähnten „ positiven Emotionen “ die sich beim Spieler einstellen. Die hier gewonnene Bestätigung der eigenen Fähigkeiten ist ein weiterer, wenn nicht sogar der wichtigste, Schlüsselanreiz für die Nutzung des Mediums:

„Das Ausbalancieren der eigenen Kräfte, die Ziel- und Schwerpunktsetzung, die richtige Einschätzung der eigenen Möglichkeiten und Grenzen, die zutreffende Beurteilung von Hindernissen, Konflikten und Beeinträchtigungen sind Fähigkeiten, die sowohl im Leben von Jugendlichen wichtig sind als auch bei […]“Computerspielen. „Mit anderen Worten: In der Simulation […] spiegeln sich sowohl gesellschaftliche Kräfte, historische Ursprünge und Verhaltensgewohnheiten der Menschheit als auch Bemühungen des Spielers, die eigene Identitätsentwicklung voranzubringen und auszubalancieren.“[39]

Das Spielen am Computer ist, besonders für Jugendliche, mehr als eine „Freizeittätigkeit ‚zweiter Wahl’“[40] geworden, die durch ihre Anforderungen und Möglichkeiten weit über den vormaligen Status eines kurzen Zeitvertreibs hinausgeht. Die effektive Spieldauer kann bei heutigen Spielen zwischen 10 und 120 Stunden variieren und sich durch das erneute Spielen aufgrund multipler Handlungsstränge oder Lösungsmöglichkeiten vervielfachen. Innerhalb dieser Spieldauer können emotionale Zustände wie Stress, Frustration, Ratlosigkeit oder gar Aggression vom Spieler als notwendig erachtet werden, um sein Ziel zu erreichen. Das Weiterkommen ist entscheidend für das Erfolgserlebnis und wo es hinaus gezögert wird steigert sich die, durch das Überwinden eines Hindernisses oder das Besiegen eines Gegners eintretende, positive Emotion. Ein extremes Beispiel dafür sind Wirtschaftssimulationen[41], in denen zum Beispiel sämtliche Aufgaben eines Ökonomen oder einer Verkehrsgesellschaft vom Spieler übernommen werden können. Die hier auftretenden Problemstellungen sind ihren realen Vorbildern oft sehr ähnlich und somit eine große Herausforderung, deren Bewältigung tatsächlich ein Anreiz für eine Gemeinschaft von Spielern sein kann. Für Menschen die in solchen Berufen tätig sind scheint die Tatsache, dass Computernutzer ihre Freizeit auf die Organisation und Planung eines Unternehmens verwenden, oft grotesk, zeigt aber umso mehr wie hoch der Realitätsgrad einer Ersatzwelt am Computer sein kann. Zusammenfassend kann gesagt werden, dass eine Vielzahl von Motivationen für die Nutzung von Computerspielen existiert, die das Medium stark von anderen abgrenzt und darüber hinaus Aufschluss über seine Nutzergemeinde geben kann. Zunächst sollen jedoch die hier genannten Nutzungsmotive anhand eines Beispiels verständlich gemacht werden und darüber hinaus von denen des Films abgegrenzt werden.

[...]


[1] Anmerkung zum Formalen: In dieser Arbeit wird aufgrund der Lesbarkeit und des Textflusses

auf Berücksichtigung femininer und maskuliner Bezeichnungen verzichtet.

Siehe Appendix B) „Nutzer“

[2] „Max Payne 2 – The Fall of Max Payne“ (Computerspiel)

[3] Siehe Appendix B) „Text-Adventure“

[4] Siehe Appendix B) „Grafikstandard“

[5] Siehe Appendix B) „Bit“

[6] Siehe Appendix B) „Betriebssystem“

[7] Siehe Appendix B) „Eingabeaufforderung“

[8] Siehe Appendix B) „Multimedia“

[9] Siehe Appendix B) „Update“

[10] Siehe Appendix B) „File-Sharing“

[11] Siehe Appendix B) „Spielkonsole“

[12] Jürgen Fritz: Was sind Computerspiele?. Bonn 1997. S.81.

[13] vgl. ebd. S.81.

[14] ebd. S.82.

[15] ebd. S.82 .

[16] vgl. ebd. S.82.

[17] Jürgen Fritz (Hg.): Warum Computerspiele faszinieren: empirische Annäherung an Nutzen und

Wirkung von Bildschirmspielen. München: Juventa Verlag, 1995.

[18] Jürgen Fritz: Faszination, Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen. München 1995. S. 238.

[19] ebd. S.238 f.

[20] ebd. S.239.

[21] ebd. S.239.

[22] ebd. S.238.

[23] Siehe Appendix C) Bild 12-15

[24] Siehe Appendix B) „Skelett-System“

[25] Siehe Appendix B) „Textur“

[26] Siehe Appendix B) „Physik-Engine“

[27] Siehe Appendix C) Bild 1 und 2

[28] Siehe Appendix C) Bild 3 und 4

[29] Siehe Appendix B) „Fotorealismus“

[30] Siehe Kapitel 4 „Uses and Gratifications“

[31] Jürgen Fritz: Faszination, Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen. München 1995. S. 238.

[32] Siehe Appendix B) „Rollenspiel“

[33] Jürgen Fritz: Faszination, Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen. München 1995. S. 239.

[34] Siehe Appendix B) „Echtzeitstrategie“

[35] Siehe Appendix B) „Ego-Shooter“

[36] Jürgen Fritz: Macht, Herrschaft und Kontrolle im Computerspiel. Bonn 1997. S.183.

[37] Siehe Appendix B) „Spielstand“

[38] Siehe Appendix B) „Schleich-Shooter“

[39] Jürgen Fritz: Macht, Herrschaft und Kontrolle im Computerspiel. Bonn 1997. S.187.

[Aufgrund des Leseflusses wurde bei dem Zitat der Name des Computerspiels „Gettysburg“ ausgelassen und durch den allgemeinen Gattungsausdruck ersetzt, was die Aussage meiner Meinung nach nicht verändert.]

[40] Jürgen Fritz: Faszination, Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen. München 1995. S. 239.

[41] Siehe Appendix B) „Wirtschaftssimulation“

Ende der Leseprobe aus 49 Seiten

Details

Titel
Das Computerspiel - Medienform des 21. Jahrhunderts
Untertitel
Die Faszination des Films im Interaktiven Spiel
Hochschule
Westfälische Wilhelms-Universität Münster  (Institut für Neuere Deutsche Literatur)
Note
2,3
Autor
Jahr
2005
Seiten
49
Katalognummer
V149457
ISBN (eBook)
9783640601080
ISBN (Buch)
9783640601196
Dateigröße
1266 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
game studies, Computerspiele, Filmtheorie, Medientheorie
Arbeit zitieren
Robert Kampf (Autor:in), 2005, Das Computerspiel - Medienform des 21. Jahrhunderts, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/149457

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