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Das Computerspiel - Medienform des 21. Jahrhunderts

Die Faszination des Films im Interaktiven Spiel

Title: Das Computerspiel - Medienform des 21. Jahrhunderts

Term Paper (Advanced seminar) , 2005 , 49 Pages , Grade: 2,3

Autor:in: Robert Kampf (Author)

German Studies - Genres
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Summary Excerpt Details

Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Medium Computer(spiel) und den damit verbundenen Nutzungsgewohnheiten, scheint anbetracht der steigenden Zahl seiner Nutzer , zu denen sowohl Kinder und Jugendliche als auch Erwachsene gehören, meiner Meinung nach, aus heutiger Sicht unumgänglich. In dieser Arbeit sollen daher einige grundlegende Aspekte dieser Entwicklung betrachtet werden.
Im ersten Teil der Arbeit wird eine Darstellung der Wirkungsweise von Computerspielen gegeben und deren Nutzungsanreize erklärt. Psychologische Aspekte der Nutzung des Mediums, sollen analysiert und in den Kontext moderner Computerspiele übertragen werden. Darüber hinaus werden die Handlungsmöglichkeiten und Darstellungsformen in dem Medium anhand kurzer Beispiele erläutert. Der zweite Teil der Arbeit soll zunächst die Medien Film und Computerspiel gegenüberstellen, um gemeinsam verwendete Elemente und Wirkungsweisen herauszustellen. Anhand eines Beispiels soll dann gezeigt werden, welcher Elemente des Films sich das Computerspiel bedient und wie diese neu verarbeitet werden. Die visuelle Umsetzung des Spielinhaltes und die im Vergleich dazu begrenzten Möglichkeiten im Medium Film sollen im Anschluss betrachtet werden. Der letzte Teil der Arbeit widmet sich den Möglichkeiten des Mediums Computerspiel, wo es die Grenzen des Films überschreitet und welche Aspekte es zu einem der Erfolgsmedien unserer Zeit machen. Abschließend sollen dann die Auswirkungen und zukünftigen Entwicklungsmöglichkeiten des Massenmediums Computerspiel behandelt werden.
An einigen Stellen wird es notwendig sein den momentanen Stand der Forschungsliteratur durch eigene Erfahrungen zu ergänzen, da nur wenige Autoren Langzeitstudien oder eigene Beobachtungen in ihre Auseinandersetzung mit dem Medium und dessen Nutzern haben einfließen lassen. Mögliche Gründe für diesen Umstand könnten der fehlende Bezug zur heutigen Jugendkultur, die sich stetig ändernden Nutzungsbedingungen und die sich stark erweiternden Nutzergruppen sein. Es sei an dieser Stelle auch angemerkt, dass jegliche Äußerungen des Verfassers zu der Nutzung und den damit verbundenen Auswirkungen des Mediums als wertfrei zu erachten sind.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

Einleitende Worte

Kapitel 1 Geschichte des Mediums Computer

Kapitel 2 Faszination (Computer)Spiel

Kapitel 3 Der Film im Spiel

Kapitel 3.1 Max Payne

Kapitel 3.2 Filmvorlagen

Kapitel 3.3 Visualisierungen

Kapitel 4 Die Grenzen des Films

Kapitel 4.1 Das Spiel ohne Grenzen - Interaktive Bildbewegung

Kapitel 5 Die Zukunft des Mediums - Möglichkeiten und Grenzen

Abschließende Anmerkungen

Zielsetzung & Themen der Arbeit

Das Hauptziel dieser Arbeit ist es, die mediale Transformation und die spezifische Faszination des Computerspiels im Vergleich zum Medium Film zu untersuchen. Im Zentrum steht die Forschungsfrage, wie Computerspiele narrative und visuelle Elemente des Films adaptieren und durch das Merkmal der Interaktivität eine neue, eigenständige Qualität der Unterhaltung schaffen, die über klassische Rezeptionsformen hinausgeht.

  • Historische Entwicklung der Computertechnologie und deren Einfluss auf die Spieleindustrie.
  • Psychologische Nutzungsanreize von Computerspielen (Macht, Kontrolle, Sogwirkung).
  • Strukturelle Analyse der filmischen Anleihen im Beispielspiel "Max Payne 2".
  • Abgrenzung der Interaktivität als entscheidendes Unterscheidungsmerkmal zum passiven Filmkonsum.

Auszug aus dem Buch

Kapitel 3.1: Max Payne

Das 2003 erschienene „Max Payne 2 – The Fall of Max Payne” wird hier als Beispiel dafür angeführt, dass klassische narrative und visuelle Elemente des Films von Spielen adaptiert und umgesetzt werden können. Das Spiel zählt zum Genre der 3D-Action-Shooter und hat dieses, durch seine neuartige Spielweise und Grafik, revolutioniert. In der Rolle des New Yorker Polizisten Max Payne hat der Spieler die Aufgabe eine Verschwörung aufzudecken, die sich im Laufe des Spiels zu einem immer gewaltvolleren Konflikt zwischen verschiedenen Fraktionen der Unterwelt bzw. Mafia entwickelt.

Das Überleben der Hauptfiguren steht dabei im Mittelpunkt und wird durch das Waffenarsenal und die Bewegungsmöglichkeiten, die dem Spieler zur Verfügung stehen, ermöglicht. Der Hauptcharakter gerät durch seine Ermittelungen in stets neue gefahrenvolle Situationen, in denen er sich einer Übermacht von Gegnern erwehren muss. Die Schauplätze sind zumeist komplexe Gebäude wie Krankenhäuser, Lagerhallen und Villen, durch die sich der Spieler seinen Weg freischießen muss.

Die weibliche Hauptrolle wird von der Figur Mona Sax verkörpert, die im Verlauf der Geschichte verschiedene Aufgaben übernimmt. Zum einen ist sie Max’ Geliebte, zum anderen aber auch seine Femme Fatale, da sie von der Polizei verfolgt wird und Max somit permanent zwischen Mona, den eigenen Kollegen und der Mafia steht. Mona tritt auf wenn, Max Payne in eine ausweglose Situation gerät oder sie selbst in Gefahr ist, sodass der Spieler sie retten muss.

Zusammenfassung der Kapitel

Einleitende Worte: Einführung in die wachsende Bedeutung des Mediums Computerspiel und Vorstellung der methodischen Herangehensweise der Arbeit.

Kapitel 1 Geschichte des Mediums Computer: Überblick über die technologische Entwicklung vom simplen Text-Adventure zum modernen PC als Multimedia-Plattform.

Kapitel 2 Faszination (Computer)Spiel: Analyse der psychologischen Faktoren, die den Reiz des Spielens ausmachen, insbesondere das Gefühl von Macht, Kontrolle und das Eintauchen in Ersatzwelten.

Kapitel 3 Der Film im Spiel: Theoretische Herleitung der inhaltlichen und stilistischen Nähe zwischen Actionkino und Computerspielen.

Kapitel 3.1 Max Payne: Detaillierte Fallstudie zur Adaption narrativer Film-Elemente in der Action-Shooter-Reihe Max Payne.

Kapitel 3.2 Filmvorlagen: Untersuchung der Einflüsse des Film noir und klassischer Detektivgeschichten auf die Dramaturgie des untersuchten Spiels.

Kapitel 3.3 Visualisierungen: Betrachtung der technischen Umsetzung von filmähnlichen Sequenzen und der Rolle der Kameraführung im virtuellen Raum.

Kapitel 4 Die Grenzen des Films: Diskussion der theoretischen Einordnung des Spiels im Kontext der Uses-and-Gratifications-Theorie.

Kapitel 4.1 Das Spiel ohne Grenzen - Interaktive Bildbewegung: Analyse, wie durch Interaktivität, Perspektivwahl und Handlungsfreiheit die Grenzen der Filmerzählung überschritten werden.

Kapitel 5 Die Zukunft des Mediums - Möglichkeiten und Grenzen: Ausblick auf die mediale Integration des Computers und die Rolle als globale Schnittstelle zwischen Medienangeboten.

Abschließende Anmerkungen: Zusammenfassende Einschätzung des gesellschaftlichen Stellenwerts von Computerspielen und der anhaltenden Debatte um deren Auswirkungen.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Interaktivität, Film noir, Max Payne, Medienwirkung, Spielmechanik, Storytelling, Nutzerpartizipation, Sogwirkung, Simulation, digitale Medien, Actionkino, Kameraführung, virtuelle Realität, Medienkonvergenz.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht die mediale Verwandtschaft zwischen Film und Computerspiel und wie Letzteres narrative Muster für ein interaktives Medium adaptiert.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Themen umfassen die technologische Entwicklung von Computern, psychologische Motivationsfaktoren für Nutzer sowie die Verschmelzung von cineastischen Erzähltechniken mit interaktiven Spielelementen.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist aufzuzeigen, wie das Computerspiel durch Interaktivität eine neue Qualität der Unterhaltung schafft, die über die Möglichkeiten des linearen Films hinausgeht.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es wird eine medienwissenschaftliche Analyse durchgeführt, unterstützt durch Fallbeispiele und die Anwendung kommunikationswissenschaftlicher Theorien wie des "Uses-and-Gratifications-Approach".

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil stehen die Vergleiche zwischen Film und Spiel, die detaillierte Analyse der Spielereihe "Max Payne" als Beispiel für diese Symbiose sowie die Erörterung der Interaktivität als Kernmerkmal.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Interaktivität, Sogwirkung, digitale Medien, narrative Film-Elemente und die spezifischen Motivationsprinzipien wie Macht und Kontrolle.

Warum wird gerade "Max Payne 2" als Beispiel gewählt?

Das Spiel dient als ideales Beispiel, da es sowohl in technologischer als auch inhaltlicher Hinsicht narrative und visuelle Anleihen aus dem Film noir und dem Actionkino in das interaktive Medium integriert.

Welche Rolle spielt die Interaktivität bei der Abgrenzung vom Film?

Im Gegensatz zum passiven Filmzuschauer ermöglicht die Interaktivität dem Spieler, durch Perspektivwahl und Handlungsentscheidungen direkt Einfluss auf den Erzählverlauf und die Wahrnehmung zu nehmen.

Wie bewertet der Autor die Zukunft des Computerspiels gegenüber dem Film?

Der Autor prognostiziert, dass Computer als Bündelungsinstrument für Medien dienen und das Computerspiel seine Rolle als Massenmedium weiter festigen wird, wobei eine vollständige Verdrängung anderer Medien bisher nicht absehbar ist.

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Details

Title
Das Computerspiel - Medienform des 21. Jahrhunderts
Subtitle
Die Faszination des Films im Interaktiven Spiel
College
University of Münster  (Institut für Neuere Deutsche Literatur)
Grade
2,3
Author
Robert Kampf (Author)
Publication Year
2005
Pages
49
Catalog Number
V149457
ISBN (eBook)
9783640601080
ISBN (Book)
9783640601196
Language
German
Tags
game studies Computerspiele Filmtheorie Medientheorie
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Robert Kampf (Author), 2005, Das Computerspiel - Medienform des 21. Jahrhunderts, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/149457
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