Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Medium Computer(spiel) und den damit verbundenen Nutzungsgewohnheiten, scheint anbetracht der steigenden Zahl seiner Nutzer , zu denen sowohl Kinder und Jugendliche als auch Erwachsene gehören, meiner Meinung nach, aus heutiger Sicht unumgänglich. In dieser Arbeit sollen daher einige grundlegende Aspekte dieser Entwicklung betrachtet werden.
Im ersten Teil der Arbeit wird eine Darstellung der Wirkungsweise von Computerspielen gegeben und deren Nutzungsanreize erklärt. Psychologische Aspekte der Nutzung des Mediums, sollen analysiert und in den Kontext moderner Computerspiele übertragen werden. Darüber hinaus werden die Handlungsmöglichkeiten und Darstellungsformen in dem Medium anhand kurzer Beispiele erläutert. Der zweite Teil der Arbeit soll zunächst die Medien Film und Computerspiel gegenüberstellen, um gemeinsam verwendete Elemente und Wirkungsweisen herauszustellen. Anhand eines Beispiels soll dann gezeigt werden, welcher Elemente des Films sich das Computerspiel bedient und wie diese neu verarbeitet werden. Die visuelle Umsetzung des Spielinhaltes und die im Vergleich dazu begrenzten Möglichkeiten im Medium Film sollen im Anschluss betrachtet werden. Der letzte Teil der Arbeit widmet sich den Möglichkeiten des Mediums Computerspiel, wo es die Grenzen des Films überschreitet und welche Aspekte es zu einem der Erfolgsmedien unserer Zeit machen. Abschließend sollen dann die Auswirkungen und zukünftigen Entwicklungsmöglichkeiten des Massenmediums Computerspiel behandelt werden.
An einigen Stellen wird es notwendig sein den momentanen Stand der Forschungsliteratur durch eigene Erfahrungen zu ergänzen, da nur wenige Autoren Langzeitstudien oder eigene Beobachtungen in ihre Auseinandersetzung mit dem Medium und dessen Nutzern haben einfließen lassen. Mögliche Gründe für diesen Umstand könnten der fehlende Bezug zur heutigen Jugendkultur, die sich stetig ändernden Nutzungsbedingungen und die sich stark erweiternden Nutzergruppen sein. Es sei an dieser Stelle auch angemerkt, dass jegliche Äußerungen des Verfassers zu der Nutzung und den damit verbundenen Auswirkungen des Mediums als wertfrei zu erachten sind.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitende Worte
- Kapitel 1 Geschichte des Mediums Computer
- Kapitel 2 Faszination (Computer)Spiel
- Kapitel 3 Der Film im Spiel
- Kapitel 3.1 Max Payne
- Kapitel 3.2 Filmvorlagen
- Kapitel 3.3 Visualisierungen
- Kapitel 4 Die Grenzen des Films
- Kapitel 4.1 Das Spiel ohne Grenzen - Interaktive Bildbewegung
- Kapitel 5 Die Zukunft des Mediums - Möglichkeiten und Grenzen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Medium Computerspiel und seiner Rolle als Medienform des 21. Jahrhunderts. Sie untersucht die Faszination des Films im interaktiven Spiel und analysiert, wie Computerspiele Elemente des Films aufnehmen und neu verarbeiten.
- Die Entwicklung des Computerspiels als Medium
- Die Faszination von Computerspielen und deren Nutzungsanreize
- Der Einfluss des Films auf das Computerspiel
- Die Möglichkeiten und Grenzen des Computerspiels im Vergleich zum Film
- Die Zukunft des Mediums Computerspiel und dessen Auswirkungen
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitenden Worte stellen die Relevanz der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen dar und geben einen Überblick über die Themen der Arbeit. Kapitel 1 beleuchtet die Geschichte des Mediums Computer und seine Entwicklung von einfachen Text-Adventures zu komplexen Multimediaanwendungen. Kapitel 2 analysiert die Faszination von Computerspielen und deren Nutzungsanreize, wobei psychologische Aspekte der Nutzung betrachtet werden. Kapitel 3 setzt sich mit dem Einfluss des Films auf das Computerspiel auseinander und untersucht die Verwendung von Filmvorlagen und Visualisierungen. Kapitel 4 betrachtet die Grenzen des Films im Vergleich zum Computerspiel und hebt die Interaktivität des Spiels hervor. Kapitel 5 widmet sich der Zukunft des Mediums Computerspiel und diskutiert dessen Möglichkeiten und Grenzen.
Schlüsselwörter
Computerspiel, Medienform, 21. Jahrhundert, Film, Interaktivität, Visualisierung, Multimedia, Nutzerverhalten, Spielkultur, Zukunft des Mediums
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- Robert Kampf (Author), 2005, Das Computerspiel - Medienform des 21. Jahrhunderts, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/149457