Machinima ist die Kombination aus Machine, Animation und Cinema. Bei dieser Erscheinungsform werden Filme mit Hilfe einer Game-Engine erstellt (Wiemker 2009: 1). Dadurch ist es nun auch für den eigentlichen Rezipienten von Kinofilmen möglich, mit einfachen Mitteln selbst einen Film zu erstellen und sich dadurch kreativ und künstlerisch auszudrücken. Machinima ist jedoch ein sehr junger Begriff, der sich stets im Wandel befindet. Im ursprünglichen Format wurden Machinimas nur von Fans produziert und bildeten eine Subkultur (Marino, 2004: 5).
Doch inzwischen haben Machinimas größere Popularität erlangt und werden auch für kommerzielle Zwecke genutzt. Zum Beispiel nutzte Die Deutsche Post in ihrem Werbespot When the Postman spits twice Machinima-Technik und gewann sogar beim Europäischen Machinima Festival 2007 in der Kategorie Best Game/Commercial (Albin, 2009). „As in every industry, the producers of computer animation stay competitive by differentiating their products” (Manovich, 1992). Damit hat sich Die Deutsche Post gegenüber ihren Konkurrenten durch Innovation herausgehoben und entsprechend Erfolg geerntet.
“In this definition, achieving synthetic realism means attaining two goals: the simulation of codes of traditional cinematography and the simulation of the perceptual properties of real life objects and environments” (Manovich, 1992). Dieses Zitat kann auch auf Machinimas angewandt werden. Auch hierbei werden Objekte und Umgebungen aus dem realen Leben durch eine Game-Engine simuliert und es werden die Gesetze der Kinematografie angewandt, um einen Film zu erstellen.
In dieser Arbeit geht es hauptsächlich um die technischen Aspekte von Machinimas. Als erstes soll kurz die technische Entwicklung geschildert werden. Danach werden verschiedene Techniken erläutert, mit denen Machinimas erstellt werden können. Als nächstes werden die Vor- und Nachteile dieses neuartigen Phänomes abgewogen. Den Hauptteil der Arbeit bildet die Beschreibung der Software Moviestorm, welche Machnima-Technik nutzt, um eigene Filme zu erstellen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Technische Entwicklung
- Ursprung
- Unterschiedliche Techniken
- Vor- und Nachteile der Machinima-Technik
- Vorteile
- Nachteile
- Moviestorm
- Warum ist diese Software so interessant?
- Vor- und Nachteile
- Erstellen eines eigenen kleinen Films - Grundlegende Funktionen von Moviestorm
- Schauplatz und Objekte
- Charaktere
- Erstellen einer Szene
- Die Timeline
- Kameraführung und Schneiden
- Die letzte Schritte zum fertigen Film
- Zusammenfassung und Zukunftsaussichten
- Referenzen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der technischen Entwicklung und den Möglichkeiten der Machinima-Technik. Sie analysiert die Entstehung und Entwicklung des Phänomens, beleuchtet verschiedene Techniken zur Erstellung von Machinimas und stellt die Software Moviestorm als Werkzeug für die Machinima-Produktion vor. Die Arbeit zielt darauf ab, ein umfassendes Verständnis der Machinima-Technik zu vermitteln und ihre Bedeutung für die Filmindustrie und die kreative Gestaltung von Inhalten zu beleuchten.
- Technische Entwicklung der Machinima-Technik
- Verschiedene Techniken zur Erstellung von Machinimas
- Vor- und Nachteile der Machinima-Technik
- Die Software Moviestorm als Werkzeug für die Machinima-Produktion
- Zukunftsaussichten der Machinima-Technik
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in das Thema Machinima ein und erläutert die Bedeutung des Begriffs sowie die Entwicklung des Phänomens. Sie beleuchtet die Entstehung von Machinimas aus der Gaming-Szene und die zunehmende Popularität und kommerzielle Nutzung der Technik.
Das Kapitel "Technische Entwicklung" beleuchtet die Ursprünge der Machinima-Technik in den 1980er Jahren und die Weiterentwicklung durch Computerspiele wie Doom und Quake. Es beschreibt verschiedene Techniken wie Puppeteering, Recamming und Scripting, die zur Erstellung von Machinimas eingesetzt werden.
Das Kapitel "Vor- und Nachteile der Machinima-Technik" analysiert die Vorteile und Herausforderungen der Machinima-Produktion. Es beleuchtet die kreativen Möglichkeiten und die niedrigen Produktionskosten, aber auch die technischen Einschränkungen und die potenziellen Nachteile im Vergleich zu traditionellen Filmproduktionen.
Das Kapitel "Moviestorm" stellt die Software Moviestorm als Werkzeug für die Machinima-Produktion vor. Es erläutert die Funktionsweise der Software, die verschiedenen Funktionen und Möglichkeiten zur Erstellung von eigenen Machinimas. Es beschreibt die Schritte von der Erstellung von Szenen und Charakteren bis hin zur Kameraführung und dem Schneiden des Films.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Machinima, Game-Engine, Computerspielgrafik, Filmtechnik, Moviestorm, Puppeteering, Recamming, Scripting, digitale Filmgestaltung, kreative Medienproduktion, digitale Kunst, digitale Kultur.
- Arbeit zitieren
- Julian Wenzel (Autor:in), 2009, Erstellen eines eigenen Machinimas mit Moviestorm, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/149965