Wissen und Wissen-lassen - Wissenstypen und Wissensverteilung im Pen-and-Paper-Rollenspiel

Eine wissenssoziologisch informierte empirische und konzeptuelle Studie mit wissenstypologischem Schwerpunkt


Wissenschaftliche Studie, 2008

161 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe

INHALT

1. EINLEITUNG
1.1 Wissenssoziologie und Pen-and-Paper-Rollenspiele
Wissenssoziologie
Pen-and-Paper-Rollenspiel
1.2 Erkenntnisinteressen, Zielsetzung und Relevanz
Erkenntnisinteressen
Zielsetzung
Relevanz
1.3 Wissenschaftliche Ausgangslage
Wissenschaftliche Arbeiten
Semi-wissenschaftliche Arbeiten
Fazit wissenschaftliche Ausgangslage
1.4 Theoretische Ausgangslage
Wissenstypologie
1.5 Fragestellungen

2. METHODIK
2.1 Allgemeine Methodik
Wissenschaftstheoretische Ausrichtung
Involviertheit in den Untersuchungsgegenstand
Forschungsablauf (methodologische Rekonstruktion)
Grenzen der (empirischen) Untersuchung
Terminologische Entscheidungen
2.2 Empirische Studie
Qualitative Forschung
Fragebogen, Interview und Mitschnitt
Datensammlung (Sampling)
Datengewinnung und -Verarbeitung
Datenanalyse
2.3 Konzeptuelle Studie
Recherche der Forschungsliteratur
Sichtung der Forschungsliteratur
Entwicklung des deduktiv-theoretischen Kategoriensystems
2.4 Vorstellung des Samples
Fragebogen-Sample
Interview-Sample

3. DAS ROLLENSPIEL - ABLAUF UND WESENTLICHE ELEMENTE
3.1 Was ist das Rollenspiel?
3.2 Der Spielablauf
3.3 Ausstattung eines Rollenspiels
Die Würfel
Das Regelwerk und die Spielregeln
Der Charakterbogen
3.4 Der Spielleiter
3.5 Der Spieler
Der Charakter
Spielgründe

4. ERGEBNISSE
4.1 Ergebnisse empirische Studie: Fragebogen
Soziodemografischer und sozialer Kontext
Beginn des Rollenspielens (Spieler/Spielleiter)
Gespielte und bekannte Rollenspielsysteme
4.2 Ergebnisse empirische Studie: Interviews (IPK)
„Rekrutierung“
Erste Erfahrungen
Soziale und psychische Rahmenbedingungen
Macht und Ohnmacht des Spielleiters
4.3 Ergebnisse konzeptuelle Studie
Was ist das Rollenspiel? - Narration und Diegese
Ablauf des Rollenspiels
Regeln
Kompetenzen
4.4 Ergebnisse empirische Studie: Interviews (DITK)
Rollenübernahme
Wirkmächtigkeit (Agency)
Kommunikatives Abgleichen und Expertisenzuschreibung
Wissensinhalte
Imaginative Kompetenzen
Interpretative Kompetenzen

5. INTERPRETATION
5.1 Makrosoziologischer Hintergrund
5.2 Geschlecht, Beruf und Freizeit
5.3 Theoretische Interpretation der Ergebnisse
Definition des Rollenspiels
Interaktionen
Wirkmächtigkeit und Autorität
5.4 Relevante Wissens-Metatypen: Proto-Theorie

6. ANWENDUNG DER PROTO-THEORIE
6.1 Mitschnitt
6.2 Fiktive Erlebnisse (Interview)
6.3 Kunstformen
6.4 Zusammenfassendes Ergebnis der Anwendung

7. SCHLUSSFOLGERUNGEN
7.1 Methodische Schlussfolgerungen
7.2 Inhaltliche Schlussfolgerungen
7.3 Hypothesen
7.4 Schlusswort
Danksagung

8. GLOSSAR

9. LITERATUR

10. ANHANG
10.1 Deskriptive Statistik (Fragebogen)
10.2 Kategoriensysteme
Induktiv-positives Kategoriensystem (IPK)
Induktiv-theoretisches Kategoriensystem (ITK)
Deduktiv-theoretisches Kategoriensystem (DTK)
Deduktiv- und induktiv-theoretisches Kategoriensystem (DITK)
10.3 Fragebogen
10.4 Kontaktbogen (mit Fragebogen versandt)
10.5 Interviewleitfaden
10.6 Einverständniserklärung (Muster)
10.7 Begleitbrief

Fotografien und Abbildungen stammen von den Autoren, sofern nicht anders ausgewiesen. Wörter, die mit einem Sternchen (*) markiert sind, werden im Glossar (Kapitel 8) erläutert

Über die Autoren:

Marcel Mertz, M A, geb. 1979, studierte im Bachelor- und Masterstudium Philosophie (Major) und Soziologie (Minor) an der Universität Basel. In der Philosophie hat er sich v.a. mit Wissenschaftstheorie, Fragen der Multi-, Inter- und Transdisziplinarität, Argu- mentationstheorie/Logik und (Meta-)Ethik beschäftigt. Seinen Schwerpunkt in der So- ziologie bildet die Wissenschaftssoziologie. Gegenwärtig ist er im Fachbereich Medizin- und Gesundheitsethik der medizinischen Fakultät der Universität Basel als wissen- schaftlicher Mitarbeiter tätig.

In Berührung mit Pen-and-Paper-Rollenspiel kam er 1993 (Rollenspielsystem Mers) und ist seit 1994 regelmässig Spielleiter. Auch 2008 ist er nach wie vor ein aktiver Rol- lenspieler.

Jan Schürmann, geb. 1980, studiert Philosophie und Kunstgeschichte an der Universi- tät Basel. Seine Schwerpunkte in der Philosophie sind Philosophie des Geistes und der Sprache, Erkenntnis- und Wahrheitstheorie und Metaethik. In der Kunstgeschichte beschäftigt er sich hauptsächlich mit der Kunst und der Kunsttheorie des 20. Jahrhun- derts.

Das Pen-and-Paper-Rollenspiel lernte er 1994 kennen und ist seither als Spieler und Spielleiter aktiv.

EINLEITUNG

„[...] [A]lso ich habe jetzt einen Magier Stufe 8, das ist nicht so hoch, aber trotz- dem so als Beispiel, der weiss recht viel, der kann viel Sprache, [...] der hat eine Etikette natürlich, aber ich als Spieler weiss nie, wie zum Beispiel, wie ich jetzt un- terscheiden muss, ob, wie ich jetzt einen Novizen anspreche, oder einen Geweih- ten, oder [...] einen [...] Hochgeweihten, je nachdem halt. [...]“

(Interview #5)1

1.1 WISSENSSOZIOLOGIE UND PEN-AND-PAPER-ROLLENSPIELE

Wissenssoziologie

Wissenssoziologie ist, von einem methodischen Blickwinkel aus betrachtet, eine dankbare Subdisziplin der Soziologie. Denn ihre Anwendungsmöglichkeiten sind zahlreich: Von makrosoziologischen Fragestellungen wie jene des Verhältnisses von Wissen und Gesellschaft bzw. Sozialität überhaupt über mesosoziologische Fragestellungen der Geltungskraft gesellschaftlicher Institutionalisierung von (exoterischen*) Wissensinhalten bis zu mikrosoziologischen Fragestellungen zur Produktion von esoterischem* Wissen in sich abgrenzenden Gruppierungen und den damit verbundenen Diskursen* ist nahezu „alles“ als Untersuchungsgegenstand denkbar.

Dieser Umstand ergibt sich für die Wissenssoziologie mitunter dadurch, dass Wissen und Erkennen allgegenwärtig ist - nicht nur in wissenschaftlichen Praktiken oder deren Produkten, sondern nicht minder in alltäglichen Situationen. Letzteres ist nicht bloss eine aktuelle Konsequenz der These einer heute in westlichen Gesellschaften vorherrschenden Wissensgesellschaft oder gar Wissenschaftsgesellschaft, wo u.a. „Wissensarbeit“ (die Produktion und das Management von Wissen) gegenüber den mehr körperlich ausgerich- teten Produktionsweisen der Industriegesellschaft zunehmend an Stellenwert gewinnt [WEINGART 2001]. Vielmehr betrachtet die Wissenssoziologie „die erkennenden Menschen als Teil eines sozialen Zusammenhangs, der selbst in den Prozess des Erkennens und den Inhalt des Erkannten bzw. Gewussten eingeht“ [KNOBLAUCH 2005, S. 14]. Wo immer eine Gemeinschaft (wie selbstverständlich) von Wissen spricht und solches für wahr hält - selbst über Alltägliches, so z.B. wohin eine Strassenbahn in der eigenen Stadt fährt -, sind soziale Konstitutionsleistungen zu verorten, welche überhaupt erst ermöglichen, dass ein- zelne Individuen dieser Gemeinschaft Wissensbestände aufweisen und innerhalb dieser Gemeinschaft rechtens beanspruchen können, etwas zu wissen.2

Eine zentrale These der Wissenssoziologie ist daher naheliegenderweise jene, dass Wissen stets sozial produziert und verwertet wird, d.h. u.a. massgeblich durch soziale Prozesse in Produktion, Modifikation, Billigung, Evaluation, Verteilung und Verwertung gekennzeichnet und nur auf diese Weise zu verstehen ist - eine eigentliche wissenssozio- logische Zugangsweise betrachtet den jeweiligen Gegenstand stets „sub specie“ der Wis- senssoziologie.

Während die vorliegende Studie einer solchen ausschliessenden Betrachtung nicht vollends folgen möchte (siehe Kap. 1.2), kann sie aber von der damit verbundenen Blickrichtung durchaus nachhaltig profitieren. So muss bspw. berücksichtigt werden, dass spezifischen Wissensformen unterschiedliche Ursprünge, Funktionen, soziale Rollen der Wissensträger und Institutionen der Wissensvermittlung zukommen (in der heutigen Zeit z.B. am deutlichsten beim Wissenschaftssystem zu beobachten) - nicht jedes Wissen dient funktional dem blossen „Verstehen der Welt“, sondern kann auf Machterhalt (z.B. sozialer Klassen), Erlangung des Seelenheils (Religion), Aufrechterhaltung kultureller Praktiken oder Kontrolle und Beherrschung der Natur usw. gerichtet sein.

Besonders das für selbstverständlich gehaltene Wissen, welches kaum explizit als sol- ches bezeichnet und eher selten als solches reflektiert wird (z.B. sog. implizites oder taci- tes Wissen [POLANYI 1983]), ist für wissenssoziologische Betrachtungen von grossem Inte- resse, insofern solche Wissensbestände oft bedeutend unmittelbarer als bspw. explizit verhandeltes wissenschaftliches Wissen („Die Lichtgeschwindigkeit beträgt knapp 300'000 km/s“) die soziale und alltägliche Realität ausmachen, also eine „gesellschaftliche Kon- struktion der Alltagswirklichkeit“ beinhalten [BERGER/LUCKMANN 2004; der Titel ihres Wer- kes hier absichtlich leicht modifiziert]. Die Berücksichtigung oder gar „Aufdeckung“ solchen impliziten Wissens spielt gerade in mikrosoziologischen Untersuchungen eine gewisse Rolle, wie z.B. in jenen des symbolischen Interaktionismus, der Ethnomethodologie oder auch dem gemeinsamen Vorreiter dieser Richtungen, den „Lebenswelt“-Untersuchungen der phänomenologischen* Soziologie von ALFRED SCHÜTZ [z.B. SCHÜTZ 2004]. Deutlich wird dabei, dass Wissen - wissenssoziologisch betrachtet - sich nicht gewissermassen wissenschaftstheoretisch* auf propositionale* Entitäten* (Aussagen, deskriptive* Sätze über die Wirklichkeit etc.) reduzieren lässt, sondern in unterschiedlichen Formen und Ty- pen auftritt, sich v.a. auch in Regeln, Konventionen und Handlungsweisen niederschlagen kann, oder als Teil von Relevanzsystemen auftreten.

Relevanzsysteme („was ist wichtig, was ist nicht wichtig?“) und Sinnprovinzen* [cf. SCHÜTZ 2004] sind eng mit der Lebenswelt, die sich durch ein spezifisch miteinander ge- teiltes Wissen auszeichnet, verbunden. Damit wird ein Votum für eine integrative Wis- senssoziologie vertreten, bei der Wissen nicht von der Sozialstruktur getrennt betrachtet wird (wie bei einer korrelationalistischen Wissenssoziologie, die versucht, das Verhältnis von Wissensformen und bestehenden Gesellschaftstrukturen zu untersuchen). Wissen ist vielmehr konstitutiv für die soziale Ordnung und die Wirklichkeitskonstruktion [KNOBLAUCH 2005; S. 17] und kann sich daher in Institutionalisierungen und diskursiven Praktiken wie auch im Habitus niederschlagen. Kaum etwas innerhalb dessen, was „Kultur“ genannt werden mag, dürfte daher ausserhalb der Anwendungsmöglichkeit einer wissenssoziologischen bzw. wissenssoziologisch informierten Betrachtung liegen.

Ein vorwiegend mikrosoziologisch aufzufassender Kulturbereich, wo z.B. auch explizit gemachte formalisierte Regeln eine wichtige Bedeutung haben, sind Spiele, d.h. genauer: Spiele als Freizeitgestaltung. In diesen finden sich zweifellos sozial konstituierte und ver- mittelte Wissenstypen wieder (propositionale Inhalte, Kommunikationen, Praktiken, Habi- tus* und intern wie extern konstruierte Stereotypen wie der „typische Fussballspieler“3 oder der „typische Schachspieler“ ...). Spiele werden sich hinsichtlich der Komplexität ihrer verwendeten Wissensinhalte und Wissenstypen unterscheiden. Zwar wird selbst das ein- fachste Spiel bezüglich des involvierten Wissens und z.B. der Regeln des Wissenserwerbs bei näherer Betrachtung komplexer strukturiert sein als auf den ersten Blick hin vermutet. Doch dürfte es Spiele geben, die sich durch eine besonders komplexe und mehrschichtige Strukturierung auszeichnen, in welcher verschiedene Wissenstypen und -Inhalte nach be- stimmten Regeln - die natürlich selber Teil des Wissens des Spiels sind! - gebilligt und missbilligt, verwendet oder ausgeschlossen werden.

Die in dieser Studie vertretene Ausgangsthese ist, dass das sog. Pen-and-Paper- Rollenspiel4 (im deutschsprachigen Raum zuweilen auch Fantasy-Rollenspiel genannt, im englischsprachigen Raum mit RPG, role-playing game abgekürzt) ein solches Spiel mit komplexer Wissensstrukturierung darstellt. In diesem Zusammenhang wird davon ausge- gangen, dass in Rollenspielen verschiedene Typen von Wissen zum Einsatz kommen oder erst produziert werden. Hierfür spielt die spezifische Gemeinschaft der sog. Rollen- spieler allgemein und der Rollenspielerrunde konkret eine massgebliche Rolle. Freilich operiert auch diese Wissensproduktion und -Interaktion nicht unabhängig von übergeord- neten Diskursen auf der gesamtgesellschaftlichen (so z.B. die gemeinsam geteilte All- tagswirklichkeit) und auf der teilgesellschaftlichen Ebene (so z.B. dem wissenschaftlichen Subsystem der Gesellschaft). Interdiskursive Anleihen sind zwar die Regel, ermöglichen aber dennoch die Entwicklung von spezifischem Wissen innerhalb des Rollenspiels.

Pen-and-Paper-Rollenspiel

Das Pen-and-Paper-Rollenspiel wurde in den 1970er Jahren in Anlehnung an taktische „Kriegsspiele“ entwickelt [cf. COPIER 2007, S. 47ff.]. Im Allgemeinen gilt das 1974 u.a. von EDWARD GARY GYGAX mit seiner Firma Tactical Studies Rules (TSR) entwickelte Dungeons & Dragons (D&D) als erstes Pen-and-Paper-Rollenspiel [DARLINGTON 1986/1999] und da- mit als konzeptioneller „Vater“ mehr oder weniger aller heutigen Rollenspielsysteme.5 Angeregt wurde diese Entwicklung - nicht nur vom Spielprinzip her, sondern auch der thematische Wechsel weg von historischen Schlachten und hin zu Fantasiewelten - wahrscheinlich insbesondere durch die zu der Zeit aufgekommene Fantasy-Literatur, ausgelöst v.a. durch J.R.R. TOLKIENS Herr der Ringe.

Während D&D in den ersten Jahren mehr ein Hobby-Projekt von interessierten Spielern gewesen ist, ist unterdessen durch zunehmend professionelle Vermarktung und Entwicklung sowohl von D&D wie seinem Nachfol- ger Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) und vieler anderer Rollenspielsys- teme der entsprechende Spielemarkt recht gesättigt.6 Im Sinne von Merchandising ist es seit wenigstens einer Dekade auch nicht unüblich, eine „Verrollenspielung“ bekann- ter und erfolgreicher Bücher, Filme, TV- Serien oder Genres durchzuführen (para- digmatische Beispiele könnten die relativ neuen Rollenspiele zu der TV-Serie Buffy the Vampire Slayer und besonders der ge- rade erst 2004 ausgestrahlten SF-Serie

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: „BattleTech“ (Tabletop-Spiel)

BattleStar Galactica darstellen). War das Fantasy-Rollenspiel Ende der 1980er-Jahre noch ein soziales Randphänomen, so ist es dies heute kaum mehr [SCHMID 1995b], sondern stellt u.a. einen etablierten Bereich der Spielindustrie dar, mit aktiven Fan-Gemeinschaften und -Aktionen (Clubs, Kongresse, Versammlungen, Ausstellungen etc.).

Zu unterscheiden sind Rollenspiele von sog. Tabletop-Spielen (i.d.R. rundenbasierte, taktische Kriegs-„Brett“-Spiele wie z.B. BattleTech oder Warhammer 40.000 AD) und Col- lectible Card Games wie z.B. Magic - The Gathering (wenngleich gewisse „Verwandt- schaften“ je nachdem bestehen können, unterscheiden sich doch die Spielprinzipien er- heblich - ein Tabletop-Spiel erinnert mehr an eine Art hochkomplexes und i.d.R. aufgrund des Einsatzes von Würfeln „probabilisiertes“* Schach, und Collectible Card Games nahe- liegenderweise an Kartenspiele).7

Es scheint ein unter Rollenspielern „geteiltes Grundwissen“ zu sein, dass eine Beschrei- bung dessen zu geben, was Rollenspiel ist oder wie es abläuft (generell betrachtet, unab- hängig des konkreten Rollenspielsystems) eine gewisse Herausforderung darstellt (siehe Kap. 3). Gemeinhin wird aber versucht, das Rollenspiel dadurch zu umschreiben, dass man es sich als eine Art Buch- oder Filmhandlung vorstellen sollte, mit einem wesentli- chen Unterschied: Während in Buch und Film der Autor der Geschichte die Handlung be- stimmt, wird dieser Teil in einem Rollenspiel vom sog. Spielleiter (manchmal auch Spiel- meister genannt, aus dem englischen Original game master oder dungeon master) und allen am Spiel beteiligten Spielern übernommen, welche bestimmte fiktive Rollen spielen und diese durch verbale Äusserungen darstellen (nicht auch körperlichen wie bei sog. Li- ve-Action-Rollenspielen, LARP). Die Handlung ist interaktiv, was geschieht nicht vorbe- stimmt und auch nicht direkt wahrnehmbar (wie z.B. eher in den Computer-Rollenspielen, die letztendlich den Pen-and-Paper-Rollenspielen nachempfunden sind, und nicht umge- kehrt). Hier der Versuch des deutschen WIKIPEDIA-Eintrags, das Rollenspiel zu beschrei- ben:

„Stark vereinfacht kann Pen-&-Paper-Rollenspiel als Mischung aus herkömmlichem Gesellschaftsspiel, Erzählung und Schauspiel beschrieben werden. Der Spielleiter moderiert das Spiel, setzt den Handlungsrahmen und trifft wesentliche Entscheidungen bezüglich der auftretenden Ereignisse, Nebendarsteller und Schauplätze. Die übrigen Spieler stellen in diesem Rahmen ihre fiktiven Figuren [...] dar und treffen für sie die Entscheidungen im Rahmen vorgegebener Regelsysteme. Letztere sollen dabei helfen zu bestimmen, inwieweit die fiktiven, nur verbalisierten Handlungen der Figuren erfolgreich sind, z.B. der Sprung von einer hohen Mauer. Der Erfolg oder Misserfolg dieser fiktiven Handlungen wird mithilfe von Spielwürfeln, seltener auch Karten, simuliert. [...] Pen & Paper wird üblicherweise dann vorangestellt, wenn der Gegensatz zu anderen Spielformen [...] betont werden soll, da der Einsatz von Papier und Stiften oft die einzigen Hilfsmittel des verbal ablaufenden Spiels sind. [...]“ (http://de.wikipedia.org/wiki/Pen-%26-Paper-Rollenspiel) (30.10.2008)

Im Gegensatz zu dieser eher statischen Beschreibung hebt etwa DANIEL MACKAY die Performativität des Rollenspiels hervor:

„I define the role-playing game as an episodic and participatory story-creation system that in- cludes a set of quantified rules that assist a group of players and a game-master in determining how their fictional characters’ spontaneous interactions are resolved. These performed interac- tions between the players’ and game-master’s characters take place during the individual ses- sions that, together, form episodes or adventures in the lives of the fictional characters. […] The complexity of the episode or adventure also fluctuates depending on the game, intricacy of the adventure concept, and the temperament or dynamics of the role-playing group. […]” [MACKAY 2001, S. 4f.]

Bezeichnenderweise werden solche und ähnliche Beschreibungen oft als eher ungenü- gend beurteilt, sowohl von Nicht-Rollenspielern - die sich je nachdem „etwas und doch nichts“ darunter vorstellen können - wie aber auch von Rollenspielern selber. Letztere neigen dazu, es als nahezu einzige sinnvolle Option zum Verständnis des Rollenspiels anzusehen, einem beizuwohnen; d.h., den Nicht-Rollenspieler mit Wissen auszustatten, welches, so die Annahme, selbst in einer Wissensgesellschaft und im Zeitalter von Inter- net nur durch Teilnahme (oder sozusagen „beobachtende Teilnahme“) erworben werden kann, nicht aber alleine durch Konsultieren von Wikipedia oder Ähnlichem. Dies kann be- reits als Indiz dafür aufgefasst werden, dass dieses Spiel besonders stark von esoteri- schen Wissensbeständen abhängig ist, die in exoterischen Kontexten nur schwer ver- ständlich zu machen sind. (Andererseits dürften, wie SCHMID [1995b] bemerkt, auf jeman- den, der noch nie etwas von „Fussball“ gehört hat, die oft lebhaften Diskussionen unter Fussballfans einen nicht weniger „kryptischen“ Eindruck machen).

Ein solcher Umstand wäre von einer ersten wissenssoziologisch informierten Annähe- rung aus betrachtet nahe liegend, wenn das damit verbundene Wissen nicht bloss propositionaler und damit sprachlicher Natur ist, sondern, wie zu vermuten v.a. aus oft impliziten Regeln zur Konstruktion der Spielwelt und des Ablaufs des Spiels besteht, die „naturgemäss“ zwar durch Mitgliedschaft in der entsprechenden Spielgemeinschaft erworben (internalisiert), nicht aber erzählt und/oder wie „lexikalisches Wissen“ (auswendig) gelernt werden können. Auch wäre nahe liegend, dass sich soziale Gruppen geradezu durch ihr Wissen, ihren Umgang mit Wissen und der damit unweigerlich ver- knüpften Konstruktion von Wirklichkeit voneinander unterscheiden lassen. Ohne „Insider- Wissen“ (geteiltes Wissen) Anschluss an bestimmte Gruppen und ihrer Lebenswelt zu erhalten, ist daher schwierig: Wer weder Jargon noch Regelwissen „des Rollenspielers“ teilt, wird als „Fremdling“ („Outsider“) erkannt und ist nicht Teil dieser sozialen Gruppe (die sich als „abgeschlossene“ Gruppe mit „Insider-Wissen“ über das Spiel und dessen Regeln wahrnimmt und sich auch entsprechend von „Outsidern“ durch eigene Sprache, internalisierte Konventionen, impliziten Regeln und gemeinsamer „Narrative“ abtrennt, z.T. auch bewusst [SCHMID 1995b]). Zugleich aber kann das Gemeinsame distinkt erscheinender sozialer Gruppen über das ihr zur Verfügung stehende Wissen und ihren Umgang damit herausgefiltert werden. Die Grenzen der einen Gruppe zu einer anderen sind durch die Wissensinhalte, -typen und -strukturen gekennzeichnet; ihre Gemeinsamkeit über eine intersubjektiv* geteilte bzw. im Prinzip teilbare (Alltags-)Realität und über die grundlegenden Weisen, wie Wissen erworben, bewertet und angewendet wird (soziale Gesetze8 ).

Trotz der Erklärungsschwierigkeiten bezüglich der Frage, was ein Rollenspiel eigentlich „ist“, soll versucht werden, dem Leser dieses Spiel und wesentliche Elemente des Spielablaufs beschreibend vorzustellen (Kap. 3). Zuvor soll aber die wissenschaftliche Ausgangslage, die Fragestellungen und die Methode der Untersuchung vorgestellt werden.

1.2 ERKENNTNISINTERESSEN, ZIELSETZUNG UND RELEVANZ

Erkenntnisinteressen

Das primäre Erkenntnisinteresse ist wissenstypologisch ausgerichtet: Identifizierung der verschiedenen im Rollenspiel vorkommenden Wissenstypen und damit die Weisen, wie Wissen im Rollenspiel erzeugt, verwendet, verteilt und bewertet wird, damit zusammen- hängend die Funktion, die Wissenstypen oder (spezifisches) Wissen für die Konstruktion von Wirklichkeit und Fiktion in diesem Spiel übernehmen. Soziologisch kommen dadurch v.a. mikrosoziologische Interessen zur Geltung; der Gegenstandsbereich wird dement- sprechend relativ isoliert auf das Rollenspiel und die Rollenspieler eingegrenzt werden. Fragen wie z.B. solche, wie Rollenspiel in der Gesellschaft wahrgenommen wird und wel- che „Bilder“ und Stereotypisierungen damit einhergehen, bilden kein Erkenntnisinteresse der vorliegenden Untersuchung und werden daher über einzelne Hinweise hinaus nicht weiter verfolgt werden.

Das sekundäre Erkenntnisinteresse ist wissenssoziologisch ausgerichtet: Das Pen-and- Paper-Rollenspiel kann als ein paradigmatischer Fall dafür aufgefasst werden, wie Wissensmanagement bzw. das Management von Wirklichkeit und Fiktion sowie die Wissenskonstitution im Allgemeinen funktioniert. Damit rücken die gegenwärtige Gesellschaftsstruktur und die Ideologien innerhalb einer Wissensgesellschaft in den Untersuchungsbereich - dadurch wird ein eigentliches wissenssoziologisches Erkenntnisinteresse bedient. Jedoch wird dieses sekundäre Erkenntnisinteresse u.a. aus Gründen mangelnder (Zeit)Ressourcen nur marginal in der Studie aktiv verfolgt; es dient v.a. dazu, auf Basis der wissenstypologischen Erkenntnisse die wissenssoziologische Relevanz weiterführender Forschungen auf diesem Gebiet verständlich zu machen.

Zielsetzung

Angestrebt wird ein explorativer* respektive systematisierender Ansatz („Was für Phä- nomene gibt es?“, „Was sind sinnvolle Unterscheidungen?“). Das Untersuchungsgebiet soll geordnet, ein Phänomen herausgegriffen und genauer betrachtet werden; der Ansatz ist insgesamt hypothesengenerierend ausgelegt. Dies bedeutet für den konkreten Gegens- tand, dass wissenstypologisch relevanten Kategorien des Rollenspiels identifiziert werden müssen. Die identifizierten Kategorien ermöglichen eine Systematisierung der Daten in den durchgeführten Interviews der Studie (siehe Kap. 2.3) u.a. nach wissenssoziologi- schen Gesichtspunkten - eine erste Ordnung des Phänomenbereichs. Die wechselseiti- gen Beziehungen der Begriffe innerhalb dieser Ordnung erlauben es, eine erste Hypothe- senbildung über die wissenstypologischen Zusammenhänge innerhalb des Rollenspiels vorzunehmen. Zielsetzung dieser Studie ist nicht die eigentliche sozialwissenschaftlich- empirische oder geisteswissenschaftlich-konzeptuelle Theoriebildung9, sondern vielmehr die explorative und systematisierende Hypothesenbildung - am Ende dieser Arbeit soll ein Set an gehaltvollen Hypothesen zu den zentralen Wissenstypen des Rollenspiels stehen.

Relevanz

Eine wissenstypologische Betrachtung von Rollenspielen, die wissenssoziologisch informiert ist, kann in mehrerlei Hinsicht Relevanz aufweisen:

Erstens eignet sich der Gegenstand durch seine Komplexität und Verwobenheit ver- schiedener Wissenstypen und -bestände für eine solche Betrachtung (methodische Rele- vanz). Zweitens kann damit wahrscheinlich ein allgemeiner Beitrag zur mikrosoziologi- schen Frage hergestellt werden, wie Wissen in kleineren Gemeinschaften produziert, ver- teilt, gebilligt/missbilligt, in spezifischen, abgrenzbaren Diskursen eingesetzt wird usw. (theoretische und sozialwissenschaftliche Relevanz). Drittens wird voraussichtlich „Neu- land“ betreten, da eine solche Untersuchung von bestehender Literatur nur schwach ab- gedeckt ist, d.h. die Arbeit kann eine gewisse Innovativität aufweisen und sich an objektiv bestehenden Wissenslücken orientieren (epistemische* Relevanz). Viertens könnten die Ergebnisse der Arbeit bei der Rollenspielgemeinschaft auf Interesse stossen und dort in (re-)kontextualisierter Weise verwertbare Resultate liefern (praktische Relevanz).

Relevanz der Wissenssoziologie für diese Studie

Selbst wenn die Studie selber keine wissenssoziologische Untersuchung per se darstellt, ist sie doch in erheblichem Masse wissenssoziologisch informiert; die Erkenntnisinteressen und Fragestellungen, denen in dieser Studie nachgegangen wird, ergeben sich vermutlich erst vor dem Hintergrund einer spezifisch wissenssoziologischen Sichtweise der Wissenskonstitution. Zudem stellt die Wissenssoziologie inhaltlich wichtige theoretische und analytische Ressourcen zur Verfügung, um Wissenstypen, ihre Verteilung und ihr Einsatz im Pen-and-Paper-Rollenspiel zu untersuchen.

Relevanz dieser Studie für die Wissenssoziologie

Umgekehrt ist auch eine wissenstypologische Untersuchung des Rollenspiels von Relevanz für wissenssoziologische Interessen, insofern es als paradigmatischer Fall für den Konstitution und Umgang mit Wissen dienen kann (siehe oben). Durch eine Untersuchung des Rollenspiels können allgemeine Fragen bezüglich der Struktur und Funktionsweise einer modernen Wissensgesellschaft verfolgt werden, besonders in Hinsicht des Verhältnisses makrosoziologischer Strukturen und mikrosoziologischer Lebenswelt.

risch festgelegte Terminologie des Satzsystems, (iii.) Bezug des Satzsystems auf einen abgegrenzten Gegenstandsbereich, (iv.) logische Konsistenz und Ableitbarkeit des Satzsystems, (v.) das Satzsystem versucht, durch Systematisierung und Vereinheitlichung ein möglichst grosses Gebiet bekannter Phänomene in einen Verständniszusammenhang zu bringen. - Bei einer sozialwissenschaftlich-empirischen Theorie wird zusätzlich verlangt, dass sich das Satzsystem auf empirisch prüfbare Sachverhalte bezieht, Mess- und Interpretationsregeln vorliegen und es die Deduktion von empirisch gehaltvollen Hypothesen aus den Grundannahmen zulässt [u.a. nach DIEKMANN 2002, S. 122f; FRIEDRICHS 1990, S. 63].

1.3 WISSENSCHAFTLICHE AUSGANGSLAGE

Pen-and-Paper-Rollenspiele sind wissenschaftlich wenig erforscht; es ist kaum ein ge- meinsamer Forschungsstrang („Tradition“) auszumachen, erst recht kein international ver- bindlicher.10

Wissenschaftliche Arbeiten

In der ersten einschlägigen wissenschaftlichen Monografie* zum Thema - Shared Fan- tasy: Role-playing Games as Social Worlds von 1983 - untersuchte der Soziologe GARY ALLAN FINE [FINE 1983] sowohl die Subkultur der Rollenspieler wie auch den sozialen Pro- zess der Konstruktion einer „geteilten Fantasie-Welt“. Innerhalb der Soziologie wurden diese Untersuchungen allerdings zunächst nur spärlich rezipiert und kaum fortgeführt. Im weiteren Verlauf der 1980er und den frühen 90er-Jahren wurden fast ausschliesslich em- pirische* und theoretische Forschung aus der Sozialpsychologie, Pädagogik und verwand- ten Disziplinen durchgeführt, die v.a. durch Fragen bezüglich (angeblicher) psychischer Gefahren solcher Spiele für Jugendliche motiviert worden ist.11 Entsprechend beschäftig- ten sich diese Studien hauptsächlich mit den Auswirkungen von Rollenspielen auf die psy- chische Verfassung und die Persönlichkeit von jugendlichen Rollenspielern [vgl. z.B. SIMÓN 1987; HUGHES 1988; SCHMID 1995a]. Neuere Studien aus diesem Bereich untersu- chen oft auch explizit das positive Potential von Fantasy-Rollenspielen für die Persönlich- keitsentwicklung [z.B. RIEDEL 2004] oder das Lernverhalten [PARKER/LEPPER 1992].

In den letzten Jahren rückte das Thema Rollenspiel wieder vermehrt in den Fokus kultur- theoretischer Untersuchungen. Ausgehend von dem noch jungen Forschungsbereich der „Game Studies“, einem multidisziplinären, hauptsächlich im angelsächsischen und skandi- navischen Raum anzusiedelnden Feld, in welchem kulturelle, kommunikative und techni- sche Aspekte von Spielen, insbesondere Computerspielen, untersucht werden, ist eine überschaubare Reihe von Publikationen auszumachen, welche sich dezidiert dem „ludolo- gischen“ und narrativen Charakter von Rollenspielen widmen [z.B. MACKAY 2001; MONTO- LA/STENROS 2004; WILLIAMS 2006]. Die Anzahl sozialempirischer Studien zum Thema Pen- and-Paper-Rollenspiel ist auch unter diesem spieltheoretischen Fokus noch ziemlich über- schaubar, wenn auch im Zuge medienübergreifender Untersuchungen (Pen-and-Paper- Rollenspiele, LARPs, Computer-Rollenspiele) gegenwärtig eine Zunahme an empirischen Arbeiten zu verzeichnen ist [z.B. HAMMER 2007; TYCHSEN et al. 2008]. (Zum State-of-the- Art v.a. der kulturwissenschaftlichen Literatur siehe RIEDEL [2004, Kap. 2.1]).

Semi-wissenschaftliche Arbeiten

Die zweite Quelle gegenwärtiger theoretischer Reflexion auf das Thema Rollenspiel ist die Gruppe der Rollenspieler selbst: Einige ihrer Exponenten stellen unter dem Label „RPG Theory“ Überlegungen zu den wesentlichen Aspekten ihrer Tätigkeit an [z.B. ED- WARDS 2001; KIM 2003; MÄKELÄ 2005]. Es handelt sich hierbei grösstenteils um einen se- mi-wissenschaftlichen Diskurs über verschiedene Rollenspiel-Modelle und Spielstile, der heute v.a. über Blogs [z.B. der RGP Theory Review; SCHMIEDEKAMP/GEORGE 2008] und anderen Internet-Plattformen [z.B. JOHN KIMS Internetseite zur RPG Theory; KIM 2008] verbreitet wird, kaum aber über etablierte wissenschaftliche Publikationsorgane mit den üblichen Qualitätssicherungs-Mechanismen (z.B. Peer Review*). (Für einen Überblick über die RPG Theory siehe MASON[2004]).

Vor dem Hintergrund der Annahme einer Wissensgesellschaft sind solche Entwicklungen von semi-wissenschaftlichen Diskursen (Wissensproduktion ausserhalb des Wissenschaftssystems bzw. ausserhalb etablierter Wissensproduktionsstätten und -verfahren) aber zum einen zu erwarten [WEINGART 2001; GIBBONS et al. 1994], zum anderen in Hinblick auf ein wenig erschlossenes Feld wie Pen-and-Paper-Rollenspiele auch nicht ausschliesslich negativ zu beurteilen.

Fazit wissenschaftliche Ausgangslage

Alles in allem weist der gegenwärtige Forschungsstand kein Set gut bestätigter Thesen zu den soziologischen Kategorien des Rollenspiels aus, das als Grundlage zu einer wei- tergehenden Untersuchung wissenssoziologischer Zusammenhänge dienen könnte. Es gibt bloss schwach systematisch vernetzte Ansätze mit verschiedenem disziplinärem Hin- tergrund, die zumeist einzelne Aspekte des Rollenspiels theoretisch oder - seltener - em- pirisch untersuchen.

1.4 THEORETISCHE AUSGANGSLAGE

Im Folgenden wird ein begriffliches Instrument ausgewiesen, welches als Teil der theoretischen Ausgangslage (Voraussetzungen, Vorannahmen) der Studie zu verstehen ist.

Wissenstypologie

„Wissen“ ist sowohl in der Philosophie, der Soziologie wie auch der Psychologie oftmals in unterschiedlichster Weise typologisiert worden, i.d.R. vor dem Hintergrund des generel- len Erkenntnisinteresses, des Selbstverständnisses der jeweiligen Disziplin und dem spe- zifischen wissenschaftlichen Projekts des jeweiligen Autors. Angefangen bei bspw. ARIS- TOTELES’ Unterscheidung des Wissens in epistéme (theoretisches, „eigentliches“ Wissen), téchne (Fähigkeit, Kunstfertigkeit) und phronesis (Klugheit, pragmatisches Wissen) und IMMANUEL KANTS Unterscheidung apriorischen und aposteriorischen Wissens über BERTRAND RUSSELLS Wissen durch Beschreibung (engl. knowledge by description) und Wissen durch Bekanntschaft (engl. knowledge by acquaintance) und GILBERT RYLES Unterscheidung zwischen Wissen-dass (engl. knowing that) und Wissen-wie (engl. knowing how) bzw. psychologisch gewendet zwischen deklarativem Wissen und prozeduralem Wissen bis hin zu DONALD DAVIDSONS Unterscheidung in Selbsterkenntnis, Fremderkenntnis und Welterkenntnis hat alleine die Philosophie verschiedenste Typologisierungen des meistens als propositionales Wissen verstandenen Wissens vorgenommen.

Betrachtet man zudem beispielhaft Typologisierungen der (Wissens-)Soziologie wie MAX SCHELERS Unterscheidung von Bildungswissen, Erlösungswissen und Herrschaftswissen, KARL MANNHEIMS verschiedene Ideologien mit den damit korrespondierenden Interessen sozialer Gruppen, AUGUSTE COMTES’ Formen des Wissens Religion, Metaphysik und posi- tive Wissenschaft oder ALFRED SCHÜTZ’ Unterscheidung des Wissens in Routine- /Gewohnheitswissen, Gebrauchswissen, Rezeptwissen und Erfahrungswissen sowie BER- GER/LUCKMANNS Unterscheidung in explizites (spezifisches) Wissen und Alltagswissen wird die Mannigfachigkeit noch deutlicher. Berücksichtigt man schliesslich Unterscheidungen wie jene von MICHAEL POLANYI zwischen impliziten Wissen (engl. tacit knowing) und be- wusstem Wissen bzw. Wissensprozessen, sowie die ursprünglich von ARISTOTELES aus- gehende Unterscheidung exoterischen und esoterischen Wissens, ist die Unübersichtlich- keit dessen, wie man verschiedene Typen und Formen von „Wissen“ auseinanderhalten soll oder kann, perfekt.

Insofern es keine für die vorliegende Arbeit brauchbare Systematik von Wissenstypen gibt, soll im Folgenden ein Versuch einer sowohl (wissens-)soziologisch wie auch philosophisch informierten allgemeinen cross-typisierenden Wissenstypologie unternommen werden.12 Diese wird später als begriffliches Instrumentarium in der Interpretation und Diskussion der Ergebnisse verwendet, um u.a. zu identifizieren, welche Typen von Wissen im Rollenspiel vorkommen. (Die verschiedenen Wissenstypen werden jedoch im Rahmen dieser Arbeit nur grob vorgestellt).

Eine zentral eingeführte Unterscheidung dabei ist jene zwischen Wissenstyp (Art, Form des Wissens) und (konkreten) Wissensinhalt. In der Typologie werden nur Wissenstypen wiedergegeben; Wissensinhalte werden separat diskutiert (siehe Kap. 4 und 5). Die Wissenstypen unterscheiden sich wie folgt (z.T. orientiert an KNOBLAUCH[2005]):

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1.5 FRAGESTELLUNGEN

Die Untersuchung folgte einer übergeordneten Fragestellung mit damit zusammenhängenden spezifischeren Fragestellungen:

Was für Wissenstypen und -bestände treten in einem Rollenspiel auf?

- Mit welchen Wissenstypen wird Wirklichkeit im Spiel konstruiert?

- Wie sind diese Wissenstypen in der Rollenspielgruppe verteilt und wie werden diese im Rollenspielablauf verwendet?

- In welchem funktionalen Verhältnis stehen diese Wissenstypen zueinander?

Gemäss des explorativen Settings werden die Fragen in der vorliegenden Arbeit nicht systematisch beantwortet werden; vielmehr geben sie der Untersuchung Orientierung vor.

Im folgenden Kapitel wird dargelegt, auf welche Weise diese Fragestellungen metho- disch angegangen und wie die produzierten Ergebnisse verwertet wurden. 18

2. METHODIK

In diesem Kapitel wird die Methodik der Studie vorgestellt. Es werden zuerst die allge- meine Methodik und der Forschungsablauf beschrieben. Danach folgen die separaten Ausführungen über die Methode der empirischen Studie und der konzeptuellen Studie. Abgeschlossen wird das Kapitel mit einer Übersicht über das Sample der empirischen Studie.

2.1 ALLGEMEINE METHODIK

Die Arbeit besteht im Wesentlichen aus zwei aufeinander abgestimmten Einzelarbeiten: Empirische Studie (Interviews, Fragebogen, Mitschnitt einer Spielsitzung; Hauptautor MARCEL MERTZ) und konzeptuelle Studie (Hauptautor JAN SCHÜRMANN) sowie einer gemeinsamen Einleitung und einer gemeinsamen methodischen (Kap. 2 Methodik) und inhaltlichen Synthese (Kap. 5 Interpretation und Kap. 7 Schlussfolgerungen).

Wissenschaftstheoretische Ausrichtung

Als philosophische Grundposition wurde ein starker Sozialkonstruktivismus, wie er in der Wissenssoziologie und der qualitativen Forschung zuweilen nicht unüblich ist, abgelehnt. Dagegen wurde ein methodologischer Sozialkonstruktivismus vertreten, d.h. die Auffas- sung, dass es bei manchen Untersuchungen methodisch und heuristisch* sinnvoll ist, „so zu tun als ob“ die Thesen des (starken) Sozialkonstruktivismus wahr wären (vgl. die onto- logische* Behauptung des oft vertretenen Sozialkonstruktivismus, dass es so ist). Die ge- wählte Grundausrichtung könnte als gemässigter wissenschaftstheoretischer Realismus bezeichnet werden. Erkenntnis-positiv geht dieser davon aus, dass zuverlässiges Wissen auch über die soziale Welt prinzipiell möglich ist (u.a. zwecks Vermeidung des Selbstwi- derspruchs, in welchem sich der starke Sozialkonstruktivismus verstrickt; dieser ist ferner nur axiomatisch* behauptbar, nicht empirisch belegbar). Die Position anerkennt erkennt- nis-kritisch die Fallibilität*, Historizität und Sozialität wissenschaftlichen Arbeitens.

Wie BERGMAN[2008] hinweist, sollte die gewählte wissenschaftstheoretische Position keine Vorentscheidung bezüglich der konkreten sozial- oder geisteswissenschaftlichen Methoden beinhalten (Neopositivisten können durchaus gehaltvoll qualitative Interviews durchführen, während Sozialkonstruktivisten sinnvoll quantitative Methoden verwenden können). Die wissenschaftstheoretische Positionierung soll nicht bei der Methodenwahl, sondern bei der Interpretation der Aussagekraft und Gültigkeit von Ergebnissen u.a. in Bezug auf das Sprache-Welt-Verhältnis (sagt ein Ergebnis etwas über die natürliche oder soziale Welt aus, wie sie ist?) eine Rolle spielen, sowie über generelle Fragen wissenschaftlich-epistemologischer Natur (Objektivität, Wahrheit, Exaktheit usw.), die dann auf den epistemischen Status der ganzen Forschung bezogen sind.

Involviertheit in den Untersuchungsgegenstand

Die Autoren sind selber Teil der erwähnten Rollenspiel-Gemeinschaft. Beide sind Spielleiter mit über zehnjähriger Erfahrung. Sie haben ferner zusammen mit anderen Rollenspielern ein eigenständiges Rollenspielsystem entwickelt.

Eine Involviertheit in das, was untersucht werden soll, muss sozialwissenschaftlich re- flektiert werden, insofern eine solche Involviertheit methodologisch* sowohl Vor- wie auch Nachteile mit sich bringen kann. Soziologisch ist es aber keineswegs ungewöhnlich - und oft genug auch nicht vermeidbar -, selber Teil jener sozialen Realität zu sein, die unter- sucht werden soll.13 Da in der vorliegenden Arbeit nicht eine Hypothesenprüfung das Ziel darstellt, bei welcher mögliche systematische Verzerrungen* (bias) aufgrund dieser Zuge- hörigkeit methodisch besonders zu berücksichtigen wären [DIEKMANN 2002; FRIEDRICHS 1990], sondern eine explorative Untersuchung, wird die Zugehörigkeit zu der untersuchten Gruppe positiv beurteilt: Sie erlaubt es, gezieltere Fragen zu stellen und besser bewerten zu können, was sich überhaupt zu fragen lohnt. In einer explorativ-phänomenologischen Phase der Forschung kann und darf darüber hinaus die eigene lebensweltliche Erfahrung mit dem Untersuchungsgegenstand - eine Form der nicht-wissenschaftlichen Expertise* - durchaus miteinfliessen, muss aber, wo notwendig, transparent gemacht werden.

Epistemischer Status lebensweltlicher Erfahrung (Positionierung)

Die lebensweltliche Erfahrung in einem spezifischen Handlungsfeld (zuweilen auch in Form von ansonsten eher problematischer anekdotischer Evidenz*) ist nicht grundsätzlich epistemologisch unbrauchbar oder grundsätzlich der wissenschaftlichen Erkenntnis unterlegen. Von einem „szientizistischen* Vorurteil“, welches jede lebensweltliche Erfahrung a priori* als epistemisch minderwertig behandelt (da „nicht auf Evidenzen gestützt“, „verzerrt“, „nicht kontrolliert“ usw.), sollte Abstand genommen werden - schon deswegen, weil der Wissenschaftler als Person selber unhintergehbar auf lebensweltliche (damit i.d.R. sozial vermittelte und konstituierte) Erfahrung und damit auch geteiltem Wissen selbst im wissenschaftlichen Forschungsalltag angewiesen ist.

Auf das Thema der Studie bezogen, kann daher festgehalten werden, dass Rollenspieler z.B. sehr genau wissen, wie ein Rollenspiel hinsichtlich des konkreten Ablaufs funktioniert, was die Rolle des Spielleiters ist, wozu die Würfel gebraucht werden usw. Sie können dieses Wissen berechtigterweise auf andere Rollenspielsysteme, die sie nicht kennen, „generalisieren“, sofern diese im Spielprinzip nicht wesentlich anders gestaltet sind (dann entsprechen sie demselben „Typ“, und die Aussagen können durch starke Analogieschlüsse begründet werden). In diesem Fall bspw. mehrere statistische Untersuchungen von Rollenspielsystemen mit einer Fallzahl von wenigstens n=300 durchzuführen (um gehaltvolle induktive* Generalisierungen zu ermöglichen), damit solche („nur“) lebensweltlich gestützten Aussagen „wissenschaftlich gerechtfertigt“ sind, scheint nicht nur praktisch, sondern insbesondere auch epistemologisch unvernünftig zu sein.

Der epistemische Status lebensweltlicher Erfahrung hängt jedoch massgeblich vom Phänomen oder Sachverhalt ab, nach dem gefragt wird. Solange nach besonders mani- festen oder „materialen“ Gegebenheiten (Phänomenen) gefragt wird („Für was braucht man das Regelwerk?“, „Mit welchen Würfeln muss ich nun würfeln?“, „Was steht auf dem Charakterbogen?“ etc.), dürfte die lebensweltliche Erfahrung nahezu „unhintergehbar“ und durch wissenschaftliche Erfahrung auch kaum gehaltvoll ersetzbar sein. Wissenschaftliche Erkenntnis derselben Phänomene oder Sachverhalte reproduziert im Grunde genommen nur mittels systematischen Methoden genau diese lebensweltliche Erfahrung, indem sie bspw. Personen befragt, die über diese Erfahrung verfügen; ein Erkenntnisgewinn ist sel- ten ersichtlich, höchstens eine Steigerung der Erkenntnissicherheit, die aber in dem Fall meistens bereits hoch genug veranschlagt werden darf (die Behauptung, dass ein Rollen- spieler mit über 15 Jahren Spielerfahrung angeblich nicht weiss, wie man dieses Spiel spielt, bzw. sein Wissen darüber höchst zweifelhaft oder nicht begründet sei, dürfte epis- temologisch schwierig aufrecht zu erhalten sein, solange nicht ein universaler Skeptizis- mus* vertreten wird).

Je mehr aber nach latenten Sachverhalten gefragt wird, welche „hinter“ dem der lebens- weltlichen Erfahrung „direkt“ Gegebenen liegen („hinter“ den Phänomenen), oder welche die subjektiv-individuelle Perspektive zwangsläufig transzendieren*, desto spekulativer und je nachdem unbegründeter werden Aussagen lebensweltlicher Erfahrung, und desto angebrachter ist die wissenschaftliche Untersuchung und Begründung dieser Aussagen (so z.B. über Gründe und Ursachen, warum soziale Gegebenheiten so sind, wie sie sind - oder auch nur erscheinen -, über implizite Regeln und Normen sozialer Interaktion, oder über komplexere kausale* Zusammenhänge, die sich meist gerade erst unter bewusster Absehung der individuellen Erfahrung mithilfe kontrollierter Bedingungen einem erschlies- sen können).

In diesem Sinne wird die lebensweltliche Erfahrung der Autoren in dieser Arbeit berück- sichtigt, besonders in Kapitel 3 (phänomenologische Darstellung dessen, was ein Rollen- spiel „ist“).

Forschungsablauf (methodologische Rekonstruktion)

Die Arbeit ist gemäss der methodologischen Rekonstruktion des Forschungsablaufs (siehe Abb. 2) - welche nicht zwangsläufig identisch mit dem forschungspragmatischen*, „tatsächlichen“ Ablauf ist - wie folgt aufgebaut:

Nach der Ausweisung des theoretischen Hintergrunds, der Fragestellung (Kap. 1) und der allgemeinen Methodik wird die spezifische Methodik und der Hintergrund der empiri- schen Studie und der konzeptuellen Studie vorgestellt (Kap. 2). Anschliessend wird ver- sucht, beschreibend das Pen-and-Paper-Rollenspiel vorzustellen, u.a. durch Rückgriff auf Ausschnitte der qualitativen Interviews (Kap. 3). Darauf folgen die Ergebnisse der empiri- schen und konzeptuellen Studie (Kap. 4). Die Ergebnisse werden danach insbesondere in Hinsicht auf die vorhandenen Wissenstypen interpretiert und diskutiert. Um die Angemes- senheit und Ergiebigkeit dieser Wissenstypen zu überprüfen, werden diese in einer aus Interviewdaten, Forschungsliteratur und lebensweltlicher Erfahrung genährten Proto- Theorie synthetisiert (Kap. 5). Anschliessend wird diese Proto-Theorie auf ausgewählte empirische Beispiele angewendet werden (Kap. 6). Dadurch können sowohl die begriffli- che wie auch die empirische Adäquatheit der Proto-Theorie kritisch betrachtet werden, wenngleich dieses Vorgehen keinen Theorientest darstellen kann noch soll (da u.a. bewusst anschauliche Beispiele vorgestellt werden). Schlussfolgerungen und Hypothesen beenden den inhaltlichen Teil der Arbeit (Kap. 7).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: Forschungsablauf

Grenzen der (empirischen) Untersuchung

Aufgrund Zeit- und Ressourcenknappheit selbst im Rahmen einer kombinierten Studie liessen sich methodische Defizite nicht vermeiden, besonders bei der empirischen Studie. Es wurde aber angestrebt, Mängel zu identifizieren und transparent darzulegen.

Durch das explorative Setting bedingt, kann und will die Untersuchung nicht beanspruchen, repräsentative Aussagen zu treffen, wohl aber, bestimmte (erste) systematische Einblicke in den Untersuchungsgegenstand von einer wissenstypologischen Perspektive aus geben zu können.

Festzuhalten ist, dass die Spezifitäten von Jugendlichen und jugendlichen Gruppierungen nicht berücksichtigt werden konnten. Die Untersuchung ging von erwachsenen Rollenspielern aus, inklusive der damit verbundenen Sozialisierungen. Auch wurden in der empirischen Studie nur schweizerische Rollenspieler befragt.

Terminologische Entscheidungen

Folgende terminologischen Entscheidungen im Sinne von Nominaldefinitionen* wurden zwecks Sprachökonomie, Eindeutigkeit und Exaktheit getroffen:

Rollenspiel - Abkürzung für Pen-and-Paper-Rollenspiel, sofern nicht explizit anders ausgewie- sen. (Zur Beschreibung eines Pen-and-Paper-Rollenspiels siehe Kap. 1.1 und insbesondere Kap. 3).

Rollenspieler - Jedes Subjekt, welches in einem regelmässigen Rahmen Rollenspiele spielt und sich i.d.R. auch mit dieser Freizeitbeschäftigung aktiv identifiziert.

Spieler - Jeder Rollenspieler, der innerhalb einer Spielrunde nicht die Funktion des Spielleiters einnimmt.

Spielleiter - Der Rollenspieler, der innerhalb einer Spielrunde die Funktion des Spielleiters einnimmt. (Diese Funktion wird in manchen Rollenspielsystemen „Spielmeister“ genannt).

Spielrunde - Ein konkreter, deutlich beschränkter Zeitabschnitt, in welchem Rollenspiel gespielt wird (z.B. an einem Samstagnachmittag).

Rollenspielsystem - Alle Rollenspielsysteme sind Exemplifikationen des Rollenspiels, d.h. be- ruhen auf mehr oder weniger demselben Spielprinzip, unterscheiden sich aber je nachdem stark in a) der jeweiligen Fantasiewelt (Spielwelt) und/oder b) dem Regelwerk sowie c) der

Gruppe von Spielern (Rollenspieler spielen bestimmte Systeme, nicht aber alle, die existieren). Regelwerk - I.d.R. gedrucktes und entsprechend betiteltes Manual, in welchem die für das Spiel geltenden Spielregeln und Informationen (z.B. über die Spielwelt) enthalten sind. Je nach Rol- lenspielsystem kann das gesamte Regelwerk (inklusive Zusatzregeln und Hintergrundbücher usw.) mehrere hundert Seiten umfassen.14 Dabei lässt sich meistens ein Basisregelwerk identifizieren, das notwendig für das Spiel ist (die anderen Regelwerks-Teile wirken als Ergänzungsund Hintergrundwerke).

Spielregeln - Explizit in einem gedruckten Manual (Regelwerk) formalisierte bzw. kodifizierte und damit intersubjektiv zugängliche und meistens auch als (präskriptiv*) verbindlich betrachte- te Regeln, welche das konkrete Rollenspielsystem massgeblich mit ausmachen und festlegen, wie in bestimmten Situationen zu verfahren ist (siehe auch Kap. 3).

Spielwelt - Die konkrete Fantasiewelt, d.h. der fiktive Rahmen (z.B. TOLKIENS Welt der Herr der Ringe oder das Star Trek-Universum) innerhalb dessen das Spiel sich bewegt und auch bewe- gen darf (insofern die jeweilige Welt Möglichkeiten und Grenzen von Handlungen und Ge- schehnissen festlegt).

Soziale Regeln - Konventionen, Soll-/Kann-/Muss-Normen („normative Gesetze“) und Erwar- tungen (inklusive Erwartungs-Erwartungen) mit normativer* Kraft, welche den (sozialen) Um- gang von Mitgliedern einer Gemeinschaft oder Gesellschaft regeln und steuern (z.B. Anstand, Verhalten bei Begrüssung, erlaubte und normativ erwartete Reaktionen in bestimmten Krisensituationen usw.). Sie sind oft nur implizit in der Lebenswelt vorhanden, können aber dennoch von den Mitgliedern einer Gemeinschaft bzw. Gesellschaft intersubjektiv geteilt Soziale Gesetze - Von menschlichen Handlungen nicht unmittelbar abhängige (kausale, funkti- onale) Gesetze der gemeinschaftlichen und gesellschaftlichen Existenz (siehe auch Fussnote 8), die in wissenschaftlichen (Quasi-)Gesetzesaussagen formuliert werden können und für sich genommen keine normative Kraft besitzen (z.B. „Frühehen scheitern eher als Spätehen“).

Konstitutionsregeln - Sozialtranszendentale Regeln („soziale Bedingungen der Möglichkeit le- bensweltlicher Phänomene“), welche die Konstitution von Wissen ermöglichen und steuern. Sie sind dadurch unmittelbar auch für die Konstruktion von Wirklichkeiten von Bedeutung.

2.2 EMPIRISCHE STUDIE

Sozialempirische Daten (quantitativ wie qualitativ gewonnene) zu und über Pen-and- Paper-Rollenspiele sind rar (siehe Kap. 1.3). Wenn doch welche vorhanden sind, sind sie nicht selten wissenschaftlich nicht oder nur schwach abgesichert (z.B. Amateur-Umfragen und Interviews durch Rollenspielende) und dadurch nur mit epistemischer Fragwürdigkeit verwendbar.15 „Harte“ Daten fehlen i.d.R. ganz oder sind oft nur zu eher oberflächlichen soziodemografischen Fragestellungen zur Verwendung deskriptiver Statistik* erstellt wor- den (z.B. Geschlechterverteilung, Alter, Schul- und Berufshintergrund, welches Spiel vor- nehmlich gespielt wird u.Ä. [z.B. KATHE 1986; SCHMID 1995a; KIM 2008; ROLLENSPIELSTA- TISTIKER 2008]). Allenfalls werden zwecks Datenreduktion und Entdeckung von Strukturen weitergehende multivariate Analysemethoden wie Cluster- oder explorative Faktorenana- lysen eingesetzt, oder zur Prüfung allfälliger Korrelationen Kontingenztafeln erstellt [z.B. ROLLENSPIELSTATISTIKER 2008]. Wo im Anschluss an eine Datenerhebung sinnvolle und relevante induktive Statistik* mit der Möglichkeit statistischer Hypothesenbildung und Er- klärung eingesetzt werden könnte, wurden wohl nicht selten die Items der Fragebogen ohne vorherige (qualitative) Exploration festgelegt, was die Validität der Daten je nachdem vermindern dürfte: „Der sinnvolle Einsatz statistischer Verfahren, der über die reine De- skription des Materials hinausgeht, ist nur nach gründlicher, theoretisch-inhaltlicher Vorar- beit möglich. Erst wenn, ausgehend von dem bereits vorhandenen Wissensbestand, wei- terführende Hypothesen formuliert werden, kann die Statistik funktionsadäquat eingesetzt werden" [BORTZ 1999, S. 2]. Tatsächlich dürften die quantitativen Untersuchungen von TYCHSEN et al. [u.a. 2006a] als eine der wenigen positiven Ausnahmen gelten, was einen über „oberflächliche Daten“ hinausgehenden Einsatz quantitativer Methoden bei der Erfor- schung von Pen-and-Paper-Rollenspielen betrifft.

Während diese vorliegende Studie nicht beanspruchen kann, die Mängel des aktuellen empirischen Forschungsstandes beheben zu können, möchte sie dennoch einen kleinen Beitrag leisten versuchen. Die Autoren gehen dabei davon aus, dass es zu diesem Zeit- punkt für die in der Arbeit verfolgten Fragestellungen über blosse soziodemografische und ähnliche „oberflächliche“ Daten hinaus wenig Sinn macht, im grossen Stil quantitative Me- thoden einzusetzen. Erst nach einer qualitativ verfahrenden Exploration16 könnten seriöse quantitative Befragungsinstrumente entwickelt werden, bei denen statistisch sinnhafte Rückschlüsse gezogen werden können. Dann könnte auch angestrebt werden, qualitative und quantitative Ansätze zwecks Konvergenz oder Komplementarität im Sinne eines mixed method designs zueinander in Beziehung zu setzen [BERGMAN 2008].

Qualitative Forschung

Quantitative und qualitative Forschungsansätze sollen gemäss der vorliegenden Arbeit nicht gegeneinander ausgespielt werden (wie leider oft in den etablierten Schlagabtäuschen zwischen „Qualis“ und „Quantis“ zu beobachten), sondern beide hinsichtlich ihrer Vor- und Nachteile gewürdigt werden. Daher soll nur schwach umrissen werden, welche Aspekte qualitativen Forschens bei dieser Studie im Vordergrund standen, und wie (methodologisch) mit ihnen umgegangen wurde.

Die Erkenntnisgegenstände, um die sich qualitative Forschung oft bemüht, können (we- nigstens a priori) nicht gemessen werden, sondern müssen (erst) verstanden werden; es geht um die Rekonstruktion von Sinn, Erleben, Deutungsmuster und subjektiven Sichtwei- sen [HELFFERICH 2004; S. 19]. In der qualitativen Forschung wird diese Erfahrungswirklich- keit verbalisiert und interpretativ ausgewertet [BORTZ/DÖRING 2002, S. 295]. Das Ziel sol- cher Verfahren ist es normalerweise nicht, generalisierend oder auf Aggregatebene von verschiedenen Gruppen vergleichend zu wirken [BORTZ/DÖRING 2002, S. 296]. Dies auch deshalb, da Generalisierungen auch anhand „exemplarischer Verallgemeinerung“, welche mittels „repräsentativen typischen Fällen“ vollzogen wird, nur schwer rational haltbar sind [BORTZ/DÖRING 2002, S. 336]. Jedoch ist Generalisierung keineswegs das einzig anstreb- bare Ziel von (qualitativer) Forschung [siehe u.a. FLICK/KARDOFF/STEINKE 2000]. Denn ne- ben solchen nomothetischen* Interessen können idiografische* Interessen berücksichtigt werden, d.h. das entschiedene Interesse an einzelnen Fällen oder Fällen in besonderen Kontexten. So kann ein Ziel qualitativer Forschung sein, mögliche Handlungsweisen, Wahrnehmungen, Erlebnisse und Geschehnisse in einer spezifischen Lebenswelt festzu- stellen - seien es auch Extreme -, oder Vorannahmen und Vorurteile „von aussen“ über diese Lebenswelt zu prüfen; denn bekanntlich genügt ein einziges Beispiel, um eine singu- läre Existenzaussage („Es gibt wenigstens ein Fall von x“) zu bestätigen, wie auch ein ein- ziges Gegenbeispiel genügt, um eine Universalaussage („Für alle Fälle x gilt y“) zu wider- legen. Beides liegt durchaus im Anwendungsbereich qualitativer Interviews.17

Für qualitative Vorgehensweisen können sowohl Aspekte des Vorverständnisses wie auch der Introspektion positiv gewendet werden: Da als Grundposition davon ausgegan- gen wird, dass humanwissenschaftliche Gegenstände stets gedeutet (interpretiert) werden müssen [MAYRING 2002; S. 29f; HELFFERICH 2004, S. 20], ist anzuerkennen, dass das ei- gene Vorverständnis diese Deutung beeinflusst; die erfolgte Deutung wird das iterierte* Vorverständnis beeinflussen, was auf jede weitere Deutung Einfluss ausübt, usw. („her- meneutischer* Zirkel“ bzw. korrekter „hermeneutische Spirale“). MEINEFELD [2000, S. 273]

unterscheidet dabei drei Ausprägungen dieses Vorverständnisses bzw. Vorwissens, wel- che zur Konstitution des Forschungsgegenstandes mit beitragen: alltagsweltliches (le- bensweltliches) Vorwissen (letzten Endes unhintergehbar), allgemein-theoretische Kon- zepte (bereits bestehende Forschungskenntnisse, Theorien; expliziter vorhanden als das Alltagswissen) und gegenstandsbezogene Konzepte (Fokussierung auf inhaltliche Aspekte des Feldes). Auf die vorliegende Studie angewendet ermöglicht das Vorverständnis der Autoren als Rollenspieler es ihnen, eine (hermeneutisch betrachtet) bereits informierte Ausgangsposition einzunehmen.

Die Ausweisung des eigenen Standpunktes kann (muss) dabei auch mittels introspektiver* Verfahren erfolgen. Solche introspektiv gewonnenen Daten bzw. kontrollierte subjektive Wahrnehmungen müssen aber als solche gekennzeichnet und überprüft werden [MAYRING 2002, S. 31]. Sie können im konkreten Fall als Elemente der Lebens- und Handlungserfahrung in Bezug auf den Untersuchungsgegenstand („Rollenspiel“) verstanden werden. Dieser Ansatz der Forschung kann helfen, informelle Wissensstrukturen (die auch die Forscher, als Mitglieder der zu untersuchenden Gruppe, teilen) und Inhalte bzw. das geteilte Wissen der spezifischen Lebenswelt zu explizieren und damit sozialwissenschaftlicher Bemühungen überhaupt erst zugänglich zu machen.

Durch die Zugehörigkeit zur Gruppe, die untersucht werden soll, wird das Problem von Fremdheit des qualitativen Forschers verringert: Erstens kennt er sich im Handlungsfeld introspektiv aus (siehe oben), zweitens kann er durch die Vertrautheit mit dem Feld geziel- ter Fragen und Hypothesen formulieren, und drittens wird er von der untersuchten Gruppe als „Eingeweihter“ behandelt, d.h. er wird in der Interviewsituation nicht als „Fremdling“ wahrgenommen, der ohnehin nichts von dem, was er untersucht, „wirklich versteht“; das Ziel qualitativ verfahrender Forschung ist gerade nicht bloss die Aussendarstellung sozia- ler Gruppen, sondern ein nachvollzogener und nachvollziehbarer, rekonstruktiver Blick aus der Innenperspektive heraus (siehe zum Problem von Fremdheit und Vertrautheit FLICK [2005, S. 94ff]).

Fragebogen, Interview und Mitschnitt

Es wurden sowohl ein an quantitativem Vorgehen orientierter Fragebogen wie auch ein Interview-Leitfaden für qualitativ verfahrende Interviews erstellt. Der Fragebogen, der zeit- lich vor dem Interview eingesetzt wurde, diente jedoch nur der Exploration und Vorstruktu- rierung des möglichen Samples - er wurde dadurch ein integraler Teil des Sampling- Verfahrens (siehe unten) - sowie der Erhebung einiger soziodemografischer und anderer Daten, bei denen (Halb-)Standardisierung möglich und/oder im Rahmen der Verwendung des Fragebogens unbedenklich gewesen ist (der Fragebogen wurde exakt für die genann- ten Zwecke entwickelt).18 Die befragten Personen wurden davon in Kenntnis gesetzt, dass die Teilnahme an der Fragebogen-Studie die mögliche Einladung zu einem Interview mi- teinschliesst.

Neben der Verwendung für eine simple deskriptive Statistik und für die pragmatische Operationalisierung von Selektionskriterien für das Interview-Sample dienten die Daten der Fragebogen als zusätzliche (Kontext-)Informationen über das Sample insgesamt so- wie über den jeweiligen Gesprächspartner. Da keine tiefergehenden statistischen Verfah- ren angestrebt worden sind, war eine Validierung* des Fragebogens nicht notwendig. Ob- jektivität* und Reliabilität* der Fragen dürfte jedoch ausreichend gegeben sein (mögliche Ausnahmen siehe Diskussion in Kap. 5). Dies dürfte aber auch an der Oberflächlichkeit der damit erhobenen Daten liegen.

Ein besonderer Blick aus der Innenperspektive des Rollenspiels heraus ist beim ethno- grafischen Element der Studie zu verorten, welches tentativ berücksichtigt worden ist: „teilnehmende Beobachtung“ in Form eines über eine Stunde dauernden Mitschnitts einer Spielsitzung (Rollenspielergruppe der Autoren, aufgenommen am 01.06.2008). Dieser ethnografische Zugang wurde methodisch nicht spezifisch vorbereitet, sondern nach Be- ginn der Fragebogen- und Interviewuntersuchung forschungspragmatisch versuchsweise, aber mit positivem Resultat, ergänzt (ein solcher Zugang zur Untersuchung des Rollen- spiels wird ebenfalls in der - kargen - empirischen Forschungsliteratur z.T. verfolgt, z.B. HENDRICKS 2004, 2006]). Dennoch ist zu bedenken, dass der Mitschnitt eines Spiels der eigenen Gruppe (unter Beteiligung der Forscher) deutlicher Gefahr läuft, von Verzerrun- gen wie unbewussten Einfluss (Steuerung des Verlaufs des Spiels im Sinne der For- schungsziele usw.) gekennzeichnet zu sein als eine teilnehmende Beobachtung in einer „fremden“ Gruppe. Unter anderem aus diesem Grund nimmt der Mitschnitt als Datenmate- rial einen anderen epistemischen Status ein - verglichen mit den Verbaldaten der Inter- views oder den Daten aus den Fragebogen. Der Mitschnitt wird erst in der Interpretation herangezogen, um exemplarisch zu prüfen, ob auf Basis der Analyse der Interviews und der rezipierten Forschungsliteratur verstanden werden kann, welche Wissenstypen im Rol- lenspiel wo vorkommen, wer über diese verfügt und wie diese in der Konstruktion von (Spiel-)Wirklichkeit verwendet werden.

Datensammlung (Sampling)

Das Auswahlverfahren sowohl des Fragebogen- wie auch (sukzessive) des Interview- Samples war non-probabilistisch; das Auswahlverfahren des Interview-Samples war aber kriteriengeleitet bzw. entsprach einer (bedingten) Quotenauswahl [DIEKMANN 2002, S. 338f] bzw. einem theoretischen Sampling [u.a. FLICK 2005, S. 102f]. Das Verfahren bei den Fragebogen war auf Verfügbarkeit ausgerichtet (eigene soziale Beziehungen zur Un- tersuchungsgruppe nutzen) und wurde mit einem Schneeball-Verfahren kombiniert (be- fragte Personen benutzen, um weitere Personen zu Befragungszwecken zu akquirieren). Dies entspricht einem Vorgehen des „convenience sampling“, ein Verfahren, dass gerade bei begrenzten zeitlichen und personellen Mitteln angezeigt sein kann [FLICK 2005, S. 110]. Diese Verfahren folgen keiner Methode der Wahrscheinlichkeitsauswahl, weshalb sie von Vorneherein für (induktiv-)statistische Zwecke höchst problematisch wären [DIEK- MANN 2002, S. 346-347].

Es wurde vorgesehen, aus dem dadurch entstandenen Fragebogen-Sample anhand vordefinierter Selektionskriterien das Interview-Sample zu bestimmen, d.h. die entsprechenden Personen für ein Interview einzuladen. Die Kriterien wurden aus methodischen sowie auf Basis theoretischer Erwägungen und der lebensweltlichen Erfahrungen der Autoren festgelegt, um ein für die Untersuchung möglichst ideales Interview-Sample aus dem grösseren Fragebogen-Sample zu gewinnen:

- Geschlecht
- Spieler/Spielleiter19
- Rollenspiel-Erfahrung [empirisch operationalisiert*; siehe unten]
- Rollenspiel-Diversität [empirisch operationalisiert; siehe unten]

Durch dieses Verfahren kann das Sampling des Interview-Samples methodisch besser abgestützt werden; die Zusammenstellung des Interview-Samples ist nicht „blosses Schicksal“, sondern lässt eine, wenn auch durch die Fallzahl stark eingeschränkte, rationale Auswahl zu.

Dennoch sind mit dem Verfahren folgende mögliche (Selektions-)Verzerrungen unver- meidbar:

- Geografische Verzerrung (Personen im Umfeld der Autoren befragt, d.h. vorwiegend aus der Region, wo die Autoren und die Interviewpartner beheimatet sind);
- Geschlechter-Verzerrung (mehr männliche Rollenspieler als weibliche angefragt, allge- mein gibt es mehr männliche Rollenspieler als weibliche Rollenspieler; siehe Kap. 5);
- Alters-Verzerrung (es werden z.B. keine Jugendlichen befragt);
- inhaltlich ist eine Verzerrung hinsichtlich des am meisten gespielten Rollenspielsystems anzunehmen (die den Autoren persönlich bekannte Rollenspieler spielen eher von den Autoren selber gespielte Rollenspielsysteme, wie das selbstentwickelte System Réa- naith).

Zwar kann eingewendet werden, dass es in explorativen Interviewstudien weniger um mögliche Verzerrungen eines Samples geht, sondern vielmehr darum, gerade durch bewusste Auswahl „Spezifika des Sichtbaren“ (z.B. absichtlich Grenz- und Extremfälle) zu explorieren. Dennoch sollten kritische Methodenreflexionen auch in qualitativen Ansätzen nicht vollends unterschlagen werden: „Das Verschweigen dieser Probleme [z.B. selektive Wahrnehmung, Interviewer-Einflüsse etc.; Anm. MM] in der qualitativen Forschung - jedenfalls werden hier systematische Verzerrungen äusserst selten untersucht - heisst ja nun keineswegs, dass sich derartige Fehlerquellen in qualitativen Interviews nicht bemerkbar machten könnten.“ [DIEKMANN 2002, S. 452].

Probleme der Datensammlung

Das vorgesehene Sampling-Verfahren konnte nicht wie konzipiert umgesetzt werden, da keine ausreichende Fragebogen-Fallzahl erreicht werden konnte. Bis auf einen Fall musste das ganze Fragebogen-Sample zu den Interviews aufgeboten werden.

Das Versagen der Datenbeschaffung lässt sich wahrscheinlich auf drei Ursachen zurückführen: (i.) Die Verpflichtung, sich mit der Abgabe des Fragebogens für ein rückführen: (i.) Die Verpflichtung, sich mit der Abgabe des Fragebogens für ein mögliches Interview zu „verpflichten“, hat Adressaten des Fragebogens abgeschreckt; (ii.) Die „Schneeball“-Verteilung funktionierte weniger effizient als von den Autoren anfangs ange- nommen, ferner wurden manche vor dem Beginn der Studie erfolgten mündlichen Zusa- gen, an der Studie teilzunehmen, am Ende nicht eingehalten; (iii.) Die Datenbeschaffungs- Verfahren waren zu wenig „aggressiv“ und zu wenig breit abgestützt (z.B. zu wenig „Wer- bung“).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 3: Sampling-Verfahren

Datenschutz

Interviewdaten unterstehen forschungsethisch aufgrund der Menge und Tiefe an oft sen- siblen Informationen über eine Person einer besonderen Pflicht zum Datenschutz [BORTZ/DÖRING 2002, S. 313; HELFFERICH 2004, S. 165]. Die Fragebogen wurden zusam- men mit einem Kontaktbogen abgegeben, worauf befragte Personen ihre Kontaktadresse (Postadresse, E-Mail oder Telefon) festhalten konnten. Beides wurde sowohl in ausge- druckter als auch in elektronischer Form abgegeben, da Befragte auch elektronisch ihre ausgefüllten Bogen zurückschicken konnten (dies setzte jedoch entsprechende Software - Adobe Acrobat oder Foxit Reader - voraus). Nach Erhalt der beiden Bogen wurden diese mit Nummern versehen. Jede Kontaktbogen-Nummer korrespondierte mit einer Fragebo- gen-Nummer, um die Zuordnungsbarkeit zu ermöglichen. Kontakt- und Fragebogen wur- den nach Erhalt separat aufbewahrt, und die Zuordnung von Kontakt- zu Fragebogen nur dann überprüft, wenn der Kontaktbogen benötigt wurde (die Interview-Sample-Auswahl festgelegt worden ist). In der Analysephase der Untersuchung wurden sämtliche nicht verwendeten Kontaktbogen vernichtet und alle verwendeten Daten anonymisiert.

Allen Interviewpartnern wurde vorgängig schriftlich die informierte Zustimmung [HELFFERICH 2004, S. 166f] für die wissenschaftliche Verwendung der Daten eingeholt (Muster siehe Anhang).

Datengewinnung und -Verarbeitung

Qualitatives Interview

In der qualitativen Interviewstudie wurden halbstandardisierte Interviews mit Leitfaden verwendet, die sich an der Praxis des narrativen* Interviews orientiert haben [BORTZ/DÖRING 2002, S. 315, S. 317f]. Eine solche Kombination ist durchaus nicht unüb- lich, jedoch werden im Gegensatz zum „echten“ narrativen Interview Erzählungen norma- lerweise dem Leitfaden untergeordnet, wenn sie nicht ergiebig sind [FLICK 2005, S. 146, Fussnote 1]. Das Interview war daher relativ offen (Freiheitsgrad des Befragten: erlaubt es ihm, Erzählungen zu entwickeln, die von der Frage ausgelöst werden) und nur schwach strukturiert (Freiheitsgrad des Interviewers: erlaubt es ihm, auch eine Frage zusätzlich zu 30 stellen, die nicht im Leitfaden enthalten ist, oder eine Frage auszulassen, wenn sie durch andere Erzählungen bereits mitbeantwortet wurde) [nach MAYRING 2002, S. 66]. Ein hoher Grad an Standardisierung und Strukturierung war weder notwendig noch praktikabel für das verfolgte Erkenntnisinteresse der Studie. Die Interviews wurden auf schweizerdeutsch (Dialekt) geführt und mit einem digitalen Aufzeichnungsgerät zur späteren Auswertung aufgezeichnet.

Mit einer an narrative Interviews orientierten Befragungstechnik sollen Erzählungen (Nar- rative) zu den gewünschten Themenfeldern generiert werden, welche Aufschluss über die (subjektiven) Wahrnehmungen, Einstellungen, aber auch Wissensbestände der Befragten geben können. Die Kernidee ist, die Befragten nicht mit standardisierten Fragen zu kon- frontieren, sondern zum Erzählen anzuregen [MAYRING 2002, S. 72]; d.h., es geht nicht so sehr um die Beantwortung der im Interview gestellten Fragen als vielmehr darum, mit die- sen Fragen den Interviewpartner zu verwertbaren Erzählungen zu animieren. Dies kann auch zu einer „Rekonstruktion subjektiver Theorien“ führen: „Subjektive Theorie meint […], dass der Interwiepartner über einen komplexen Wissensbestand zum Thema der Untersu- chung verfügt. Dieser Wissensbestand enthält explizit-verfügbare Annahmen, die der In- terviewpartner spontan auf offene Fragen äussern kann, und implizite Annahmen, für de- ren Artikulation er durch methodische Hilfen unterstützt werden sollte […]“ [FLICK 2005, S. 127]. Die dadurch erzeugte Datenbasis ermöglicht anschliessend eine sozialwissenschaft- liche Auswertung.

Interviews sind reaktive Befragungsmethoden, bei welchen unvermeidbare methodische Probleme berücksichtigt werden müssen. So muss der Einfluss des Interviewers auf die interviewte Person, aber auch die Erwartungen der befragten Person an das Interview und die Interviewsituation mitbedacht werden (z.B. die Tendenz Sozialer Erwünschtheit, d.h., dass die interviewte Person versucht, so zu antworten, wie sie denkt, dass es der Inter- viewer gerne möchte, oder wie es soziale Normen vorgeben). Dies ist gerade in narrativ orientierten Interviewtypen zu berücksichtigen, in denen sich der Befragte in der „Erzählsi- tuation“ wieder findet [HELFFERICH 2004, u.a. S.43ff]. Unter anderem aufgrund dieser Re- aktivität, aber auch aufgrund allgemeinen systematischen (Antwort-)Verzerrungen [u.a. DIEKMANN 2002] wurde auf die Offenlegung des Erkenntnisinteresses und der verfolgten Fragestellungen gegenüber den interviewten Personen bewusst verzichtet. Zudem ver- minderte das narrativ orientierte Interview durch die Spontanität der Aussagen bzw. der Bedeutungsinhalte, nach denen gemäss Fragestellung „eigentlich gefragt“ worden ist (im Gegensatz zu den im Interview gestellten Fragen, die vornehmlich zum Erzählen anregen sollten), das Risiko der Reaktivität, was wiederum die Validität der Daten verbessert.

Transkription

Erst die Transkription von Verbaldaten (Interviews oder Mitschnitte von Gesprächen usw.) erzeugt eine eigentliche „sozialwissenschaftliche Entität“, die es intersubjektiv und transparent ermöglicht, die über Verbaldaten erschlossene soziale Welt zu untersuchen. Dies gilt auch oder gerade für (informelle) Wissensbestände oder Abläufe, die vom For- scher selber als „bekannt“ betrachtet werden. Erst durch die Verschriftlichung können sol- che Bestände Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchungen werden, und erst sie er- möglicht eine allmähliche Objektivierung* der als „typisch“ erlebten oder betrachteten Phänomene der jeweiligen Lebenswelt.

Die Transkription der qualitativen Interviews erfolgte nicht mit überhöhter Genauigkeit (Interjektionen z.B. wurden nicht exakt transkribiert, Reaktionen des Interviewers wie „Ja“, „Klar“ usw. wurden nicht übernommen, sofern sie nicht für den Verlauf des Interviews ent- scheidend waren). Grundsätzlich wurde eine schwach kommentierte Transkription ange- strebt, da die inhaltlich-thematische Dimension im Vordergrund stand, nicht allfällige Sprachfärbungen [MAYRING 2002, S. 90f]. Dieses Vorgehen war mit dem Erkenntnisinte- resse und den verfügbaren Zeitressourcen gut vereinbar. Eine höchst exakte und dadurch zeitaufwändige Transkription hätte relativ zum gesetzten Ziel keinen nennenswerten Er- kenntnisgewinn gebracht; in diesen Fällen kann ein solches Vorgehen methodisch legiti- miert werden [BORTZ/DÖRING 2002, S. 312].

Die transkribierten Passagen wurden für die vorliegende Publikation - nicht aber für Auswertungszecke - von der Originalsprache (schweizerdeutscher Dialekt) in Schweizer Standarddeutsch übersetzt. Dabei wurde versucht, so viel der ursprünglichen Sprechweise der interviewten Personen beizubehalten wie bei einer Übersetzung möglich ist. Bei den im Text verwendeten Passagen wurden zwecks besserer Lesbarkeit teilweise wiederholte Wörter oder an-/abgebrochene Wörter durch Auslassungszeichen „[...]“ ersetzt.

Operationalisierung „Rollenspiel-Erfahrung“

Rollenspielerfahrung (d.h. die Erfahrung mit dem Spielen von Rollenspielen; nicht zwangsläufig dasselbe wie die Qualität des Rollenspielens!) wurde in drei Kategorien unterteilt: Wenig erfahren, erfahren und sehr erfahren. Da Rollenspielerfahrung ein theoretischer (abstrakter) Begriff ist (Theoriesprache), dem keine direkt beobachtbaren Eigenschaften entsprechen [FRIEDRICHS 1990, S. 73f; ATTESLANDER 1995, S. 50f; SEIFFERT 1996, S. 206f], wurde er anhand folgender Fragebogen-Items empirisch operationalisiert (d.h. in Beobachtungs-/Mess-Sprache „übersetzt“): Nr. 2 („Seit wann spielst du Rollenspiele?“), Nr. 3 („Spielst du regelmässig in mehr als einer Rollenspielgruppe ... oder hast zumindest früher regelmässig in mehr als einer Gruppe gespielt?“), Nr. 11 („Wie häufig in etwa spielst du aktuell Rollenspiele?“) und Nr. 12 („Wie häufig in etwa hast du früher gespielt, als du z.B. mehr Zeit dafür zur Verfügung gehabt hast?“).

Dabei wurde über ein Score-System entschieden, in welche Kategorie ein möglicher Interviewpartner fällt: 10 und weniger wenig erfahren, 11 bis 75 erfahren und 76 und mehr sehr erfahren. Scorepunkte wurden wie folgt verteilt:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Da keine Untersuchung beabsichtigt gewesen ist, um tatsächliche Rollenspielerfahrung zu messen, beansprucht diese Operationalisierung nicht, valide zu sein.20 Sie ist pragma- tischer Natur. Dennoch wurde darauf geachtet, dass Personen, die der Autor persönlich kennt und als äusserst erfahrene Rollenspieler einstuft, nach Anwendung des Score- Systems als sehr erfahren gelten, während andererseits darauf geachtet wurde, dass Per- sonen, die gerade erst mit dem Rollenspiel begonnen haben, tatsächlich in die Kategorie wenig erfahren fallen.

Operationalisierung „Rollenspiel-Diversität“

Der Bekanntheitsgrad mit verschiedenen Rollenspielsystemen, welche ebenfalls nicht di- rekt messbar ist, wurde über folgende Items operational definiert: Nr. 7 („Was für Rollen- spielsysteme hast du bis jetzt aktiv gespielt, d.h. mehr als nur versuchsweise ein oder zweimal?“) und Nr. 8 („Was für Rollenspielsysteme kennst du darüber hinaus?“). Frage

7.1. („Und geleitet ...?“) wurde dabei nicht berücksichtigt. Auch hier wurde mit einem pragmatischen Score-System gearbeitet, mit welchem entschieden wurde, ob ein möglicher Interviewpartner in die Kategorie gering (2 bis 4 Punkte), mittel (5 bis 7 Punkte) oder hoch (8 und mehr Punkte) fällt:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Wiederum beansprucht die Operationalisierung nicht, irgendwelchen Validitätskriterien zu genügen, sondern diente einer pragmatischen Klassifikation.

Datenanalyse

Bei den (halb-)standardisierten Fragebogen wurde einfachste deskriptive Statistik verwendet (Übersicht über die Merkmale des Samples und der einzelnen Fälle). Aufgrund der geringen Fallzahl wurde nicht versucht, Korrelationen zwischen verschiedenen erhobenen Merkmalen zu prüfen. Die Verwendung eines Statistikprogrammes wie SPSS war daher nicht erforderlich.

Der Mitschnitt der Spielrunde wurde aufgrund der andersgearteten methodischen Verwendungsweise (siehe oben) nicht analysiert, sodass an dieser Stelle auf keine Datenanalyse-Methoden hingewiesen werden kann.

Die Analyse der Interviews orientierte sich grob am Vorgehen der qualitativen Inhalts- analyse [MAYRING 2002, S.114; MAYRING 2000a]. Diese wurde nicht dogmatisch umge- setzt, sondern diente als heuristische Herangehensweise. Insgesamt war das Vorgehen stark theoriegeleitet. Es wurde als iteriertes Verfahren angelegt, sodass nach einem ersten Durchlauf sowohl die Kategoriensysteme wie auch die Selektion der Textpassagen modifi- ziert (verringert, vergrössert, ausgetauscht) werden konnten. Dadurch konnte eine schwa- che Intrarater-Reliabilität* erzeugt werden. Die einzelnen Schritte der Datenanalyse wur- den wie folgt durchgeführt:

Entwicklung der Kategoriensysteme

Es wurden im ersten Schritt insgesamt drei Kategoriensysteme entwickelt: (i.) Induktivpositives Kategoriensystem (IPK), (ii.) Induktiv-theoretisches Kategoriensystem (ITK) und (iii.) Deduktiv-theoretisches Kategoriensystem (DTK). (Die Kategoriensysteme und die Definitionen der jeweiligen Kategorien sind im Anhang zu finden).

Wie bereits der Name verrät, orientierten sich IPK und ITK an einer induktiven* Kategorienbildung [siehe u.a. MAYRING 2002b, Abs. 10f]. Dabei darf nur das IPK als stark induktiv bezeichnet werden. Dieses fokussierte auf Positivität („Was wird gesagt?“) über bestimmte Aspekte des Rollenspiels (z.B. Charakterbogen, Spielleiter ...) zwecks Illustration und Stützung von phänomenologischen Aussagen über das Rollenspiel (Kap. 3); eine später zu erfolgende systematisch orientierte theoretische Interpretation der Ergebnisse dieses Kategoriensystems war von Anfang an nicht vorgesehen. Beim ITK dagegen bestand eine klare theoretische Vorgabe, nämlich wissenstypologisch relevantes Auftreten von Wissen zu identifizieren.21 Es versteht sich von selbst, dass manche Textpassagen in beide Kategoriensystemen (aber in jeweils andere Kategorien) fallen konnten.

Das DTK erfolgte durch eine deduktive* Kategorienbildung der gesammelten und interpretierten Forschungsliteratur der konzeptuellen Studie (Kap. 2.4); sie wurde entsprechend vom Autor der konzeptuellen Studie unabhängig von den beiden induktiv gewonnen Kategoriensystemen erstellt.

ITK und DTK wurden anschliessend miteinander verglichen, und diskursiv eine Einigung auf ein gemeinsames System vorgenommen (deduktiv- und induktiv-theoretisches Katego- riensystem, DITK). Leitend für diesen Vergleich war DTK. Dabei traten in 13 Kategorien (von insgesamt 29) des ITK inhaltliche Übereinstimmungen mit DTK auf, bzw. die - auf- grund des deduktiven Vorgehens verständlicherweise meist auf höherem Abstraktionsni- veau gelegenen - Kategorien des DTK konnten über ihre umfassendere Extension die entsprechenden Kategorien des ITK abdecken. Im gemeinsamen Kategoriensystem wur- den diese 13 Kategorien zugunsten des DTK aufgehoben. Eine Grosszahl der restlichen Kategorien des ITK wurde dann unter die Oberkategorien des DTK subsumiert, d.h. als spezifizierte Unterkategorien weitergeführt; 3 Kategorien wurden hinzugefügt, für die we- der eine plausible Übereinstimmung noch eine Zuordnung gefunden werden konnte.

Die induktive Kategorienbildung des ITK diente nur methodisch der Steigerung der Reli- abilität und „Sättigung“ der finalen Kategorienbildung und wurde nicht weiter für die Analy- se verwendet.

Anwendung der Kategoriensysteme

Die Kategorienbildung wurde mit einer deduktiven Kategorienanwendung [MAYRING 2002b, Abs. 13] kombiniert: „Hier geht es darum, schon vorher festgelegte, theoretisch begründete Auswertungsaspekte an das Material heranzutragen. Der qualitative Analyse- schritt besteht dabei darin, deduktiv gewonnene Kategorien zu Textstellen methodisch abgesichert zuzuordnen.“ [ebd.] Der Unterschied zur idealtypischen deduktiven Katego- rienanwendung, wie von MAYRING beschrieben, besteht in dieser Arbeit darin, dass das für die Analyse wesentliche Kategoriensystem (aus ITK und DTK) nicht nur deduktiv, sondern auch induktiv entwickelt wurde (eine solche Modifikation durch Induktion ist in der For- schungspraxis durchaus kein unübliches Vorgehen [BORTZ/DÖRING 2002, S. 330]). IPK dagegen wurde direkt gemäss den entwickelten Kategorien verwendet.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 4: Ideales Ablaufmodell Kategorienentwicklung und -Anwendung; exklusiv kursiv gesetzter Teile gekürzt übernommen und adaptiert aus [MAYRING 2002b, Abs. 11+14]

Selektion und Codierung

Die Selektion von Textpassagen für das DITK erfolgte entsprechend theoriegeleitet, aber auch mittels Qualitätskriterien. Es wurden drei Kriterien angelegt: Eignung (Textpassage ist einer der verfügbaren Kategorien zuordenbar); Verständlichkeit (Textpassage konnte gut transkribiert werden und ist auch ohne Kenntnis eines grösseren Kontextes verwendbar); Umfang (Textpassage fällt nicht zu umfangreich für die Analyse aus).

Für die Codierung der Textpassagen wurde die Niederschrift des Kategoriensystems so ausgelegt, dass sie behelfsmässig als Kodierleitfaden [MAYRING 2002b; Abs. 15f] fungie- ren konnte (auf die Erstellung eines strikten Kodierleitfadens musste verzichtet werden). Selektion und Codierung, die forschungspragmatisch einen einzelnen Schritt darstellten (zuerst Textpassage auswählen, dann Kategorie zuordnen), wurde vom Autor der konzep- tuellen Studie vorgenommen, da das DITK stark am DTK orientiert worden ist (auf die Be- stimmung einer Interrater-Reliabilität* wurde u.a. aufgrund mangelnder Zeitressourcen verzichtet). Der Autor der empirischen Studie kontrollierte post hoc* die Selektion und Co- dierung. Bei Abweichungen wurde argumentativ eine Entscheidung bezüglich Selektion oder Codierung getroffen; die Letztautorität lag beim Autor der konzeptuellen Studie.

Die Selektion für das IPK musste aufgrund der deutlichen anderen Verwendungsweise in der Arbeit keinem solchen Standard genügen. Die Selektion und Codierung übernahm der Autor der empirischen Studie.

Interpretation

Die Interpretation der kategorisierten Textpassagen verwendete die theoretische Ausgangslage (Kap. 1.4), die Typologie von Wissenstypen (Kap. 1.4) und die Ergebnisse der konzeptuellen Studie (Kap. 4.2). Soziologisch tendierte die Interpretation insgesamt in Richtung einer phänomenologisch orientierten Wissenssoziologie (siehe Kap. 5).

2.3 KONZEPTUELLE STUDIE

Explizit wissenstypologische und -soziologische Untersuchungen zum Thema Pen-and- Paper-Rollenspiele gibt es beim gegenwärtigen Forschungsstand nicht. Auch ist kein Set gut bestätigter Thesen zu den generell soziologischen Kategorien des Rollenspiels - eine soziologische Theorie des Rollenspiels - auszumachen, welches als zuverlässige Basis für eine Hypothesenbildung dienen könnte (siehe Kap. 1.3). Beim gegenwärtigen Stand der Forschung muss sich eine theoretische Untersuchung aus wissenstypologischer und schwach wissenssoziologischer Perspektive zunächst darauf fokussieren, die wissenstypologisch relevanten Kategorien des Rollenspiels zu identifizieren. Dies geschieht hier deduktiv durch eine Sichtung der Forschungsliteratur.

Recherche der Forschungsliteratur

Einen vorgängigen Überblick über die Forschungsliteratur zu Pen-and-Paper- Rollenspielen zu gewinnen, gestaltete sich schwierig. Die einschlägigen soziologischen Fachlexika [BORGATTA/MONTGOMERY 2000; CALHOUN 2002; SCOTT/MARSHALL 2005] wei- sen, nicht überraschend, für „Rollenspiel“ (engl. „role-playing game“) keinen Eintrag aus. BORGATTA/MONTGOMERY führen unter dem Lemma* „Internet“ Pen-and-Paper-Rollenspiele immerhin noch als Ursache für die Entstehung von sog. „Multi-User Domains“ (MUDs) an, elektronische Netzwerke in der Frühphase des Internets, die auf textbasierte Rollenspiele mehrerer Benutzer ausgerichtet waren. Es gibt auch keine Fachzeitschrift, die sich dezi- diert mit der Thematik beschäftigt - selbst der Oberbegriff „Spiel“ (engl. „game“) ist im elektronischen Zeitschriftenkatalog der Universitätsbibliothek Basel nur spärlich vertreten (so gibt es etwa keine Zeitschrift zum Spiel als soziokulturelles Phänomen).

Als generelle Recherchestrategie wurde die systematische Recherche mittels Stichwor- ten in den gängigen Datenbanken gewählt. Aufgrund der niedrigen Erwartungen hinsicht- lich der Menge an Forschungsliteratur zum Thema wurde bei der Recherche auf das For- mulieren von spezifizierenden Leitfragen verzichtet und bloss allgemeine Suchbegriffe verwendet („Rollenspiel“, „Fantasy Rollenspiel“, „Role-playing game“, „Fantasy role- playing game“). Aufgrund der Allgemeinheit der verwendeten Suchbegriffe wurde von ei- ner eigentlichen Einstiegsrecherche (zur Verfeinerung der Suchbegriffe und Generierung weiterer Schlagwörter) abgesehen. Die Recherche wurde zunächst in den Katalogen IDS Basel/Bern und der International Bibliography of Social Sciences durchgeführt. Aufgrund der sehr spärlichen Ergebnisse wurde die Recherche in einem zweiten Durchgang auf die Datenbank von Google Scholar ausgeweitet. (Ergebnisse der Recherche: siehe Kap. 1.3).

Sichtung der Forschungsliteratur

Die Sichtung der Forschungsliteratur diente dem spezifischen Zweck, eine inhaltliche Grundlage für die Deduktion der wissenstypologisch relevanten Kategorien und die Inter- pretation der Datenanalyse zu liefern. Die Rechercheergebnisse wurden dazu auf ihre Re- levanz und Qualität hin überprüft. Als relevant wurden nur solche Studien eingestuft, die (i.) Pen-and-Paper-Rollenspiele zum Gegenstand haben sowie (ii.) für die spezifische, wissenssoziologische Fragestellung dieser Arbeit zumindest hypothetisch relevant sind. Für die weitere Analyse nicht berücksichtigt wurden also z.B. Studien, die ausschliesslich Computer-Rollenspiele oder ausschliesslich die psychotherapeutische Funktion oder die gesellschaftliche Akzeptanz von Rollenspielen zum Thema haben. Aus Qualitätsgründen nicht berücksichtigt wurden semi-wissenschaftliche Arbeiten, die methodologisch offen- sichtlich mangelhaft sind oder - wie das bei solchen Arbeiten nicht selten der Fall ist - starke theoretische Vorannahmen machen, die nicht ausgewiesen sind. Aufgrund des erst vor einigen Jahren vermehrt aufkommenden kulturtheoretischen Forschungsinteressens an der Thematik ist ein Grossteil der berücksichtigten Studien nicht älter als fünf Jahre.

Die Zusammenfassung der Forschungsliteratur erfolgte zwangsläufig selektiv - sie ist auf diejenigen Kategorien und Thesen ausgerichtet, die wissenssoziologisch relevant sind. In den Augen der Autoren besonders relevante Thesen wurden dabei relativ umfassend dargestellt, was nicht zuletzt aufgrund der geringen Menge an Forschungsliteratur möglich war. Die Zusammenstellung wurde nach inhaltlichen Kriterien geordnet. Dabei wurden keine externen Ordnungskriterien verwendet, um theoretische Vorentscheidungen zu ver- meiden - die Ordnung ergab sich „natürlich“ aus dem gesichteten Material.

[...]


1 Auszüge aus den durchgeführten qualitativen Interviews werden für Illustrationszwecke bereits in diesem Kapitel verwendet. (Zur Methodik und Hintergrund der Interviewstudie siehe Kap. 2).

2 Im Gegensatz zu den meisten philosophischen Erkenntnistheorien* wird in der Wissenssoziologie Wissen i.d.R. nicht so aufgefasst, dass etwas nur dann Wissen sein kann, wenn es wahr ist (z.B. im Sinne der klas- sischen Wissensdefinition der Philosophie, in der x genau dann Anspruch auf die Bezeichnung „Wissen“ erhält, wenn x die drei Bedingungen erfüllt, eine Meinung, wahr und gerechtfertigt zu sein). Die Frage nach der epistemologisch* betrachteten Wahrheit eines Wissensstücks muss sich für die Wissenssoziologie nicht stellen; es reicht aus, dass Wissen von Gemeinschaften als wahr betrachtet wird - die von der Wissensso- ziologie verfolgte Frage ist nicht jene, ob das Wissen „tatsächlich wahr“ ist, sondern vielmehr wer welches Wissen (warum) für wahr hält [KNOBLAUCH 2005, S. 17]. - Eine solche Haltung scheint naheliegend, betrach- 6

3 Der sprachlichen Einfachheit halber werden nur die männlichen Bezeichnungen verwendet.

4 Das Präfix „Pen-and-Paper“ dient der „spezifischen Differenz“ des gemeinten Rollenspielbegriffs, insofern unter dem Wort „Rollenspiel“ Verschiedenes gemeint sein kann (z.B. Computer-Rollenspiele, pädagogische Lernmechanismen, psychologische Therapieformen, eine schauspielerische Inszenierung oder gar eine sexuelle Praktik). Nach dieser Ausweisung wird im Folgenden zunehmend auf den Präfix verzichtet und nur noch von „Rollenspiel“ gesprochen.

5 Etwas anders sieht COPIER[2007] die Entwicklung des Rollenspiels. COPIER zufolge war es hauptsächlich DAVE ARNESONS Idee, taktische Kriegsspiele mit Elementen des pädagogischen Rollenspiels zu verbinden. GYGAX hat das D&D-Regelwerk wesentlich an den Regeln taktischer Kriegsspiele orientiert und genuine Rollenspiel-Elemente bewusst unterbunden. Erst nach dem Abgang von GYGAX von TSR 1985 fanden die Rollenspiel-Elemente, wie sie von den Rollenspielern in der Praxis entwickelt wurden, Eingang in das Regelwerk [cf. COPIER 2007, S. 47ff; ähnlich MASON 2004]). Nach MASON sei es deshalb plausibler, das Spiel Ars Magica von 1988 als erstes genuines Rollenspiel zu bezeichnen.

6 Rollenspielsysteme gibt es derzeit zu den verschiedensten Themen bzw. Spielwelten, sei es Fantasy (z.B. in der bereits genannten Welt von TOLKIENS Herr der Ringe), das Horror-Genre (z.B. H.P. LOVECRAFTS Cthulhu-Epos), Mystery (z.B. die US-amerikanische TV-Serie Akte X), Science Fiction (z.B. Star Trek, Star Wars) oder sog. Cyberpunk (z.B. ShadowRun, beeinflusst von WILLIAM GIBSONS Neuromancer-Roman). JOHN KIMS Enzyklopädie der Rollenspiele illustriert mit über 1000 Einträgen die stattliche Zahl an gegenwär- tig verfügbaren Rollenspielsystemen: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/encyclopedia/fulllist.html (30.10.2008)

7 Dies scheint in mancher Literatur nicht immer ausreichend getrennt zu werden; RIEDEL[2004]zählt unter das, was er als „Fantasy-Rollenspiel“ bezeichnet, sowohl BattleTech als auch Magic - The Gathering. Zwar ist es richtig, dass für BattleTech nach seinem Erfolg als Tabletop-Spiel zusätzlich ein Rollenspiel (MechKrieger) entwickelt worden ist, dennoch ist BattleTech für sich genommen kein Rollenspiel.

8 Solche „Naturgesetze der Gesellschaft“ beschreiben Regelmässigkeiten, die nicht unmittelbar durch menschliche Handlungen entstanden sind (sondern z.B. durch „anthropologische Konstanten“, psychosoziale Strukturen und evolutionäre Anpassungen gegeben sind oder Folge von physiologischen Notwendigkeiten menschlichen Daseins darstellen). Solche sozialen Gesetze müssen von normativen Gesetzen bzw. Normen unterschieden werden; in einer Gesellschaft - und bei der Untersuchung derselben - spielen beide Arten von Gesetzen eine Rolle [POPPER 1957, Bd. 2, S. 91f].

9 Aufgrund der wissenschaftstheoretischen Unentschiedenheit darüber, was eine wissenschaftliche Theorie ausmacht [THIEL 2004b], und der Abhängigkeit dieser Frage von Einzelwissenschaft und Wissenschaftskul- tur [SEIFFERT 1996, S. 166] wird „Theorie“ wie folgt verstanden: (i.) Vorliegen eines Satzsystems, (ii.) definito- 12

10 So sieht das auch Spiel-Theoretiker FRANS MÄYRÄ: „The media-independent research into tabletop RPG and LARP in its multiple important forms is still lagging behind in the academic world.” [MÄYRÄ 2004; S. ix]

11 Besonders in den USA wurde zeitweise nahezu eine „moral panic“ bezüglich Rollenspiele u.a. in den Massenmedien ausgelöst, als u.a. ein jugendlicher Rollenspieler Suizid beging und seine Mutter (PAT PUL- LING) und ihre danach gegründete Organisation B.A.D.D. (Bothered about Dungeons and Dragons) das Rol- lenspiel dafür verantwortlich machte [PULLING 1990, deutsche Ausgabe; sehr schön illustriert wird diese „mo- ral panic“ mitsamt christlicher Heilsversprechung durch den Comic-Strip von JACK T. CHICK aus dem Jahr 1984, zu sehen unter http://www.chick.com/reading/tracts/0046/0046_01.asp (30.10.2008)]. Diese und ähnli- che nicht-akademische Erzeugnisse haben ihrerseits eine Reihe von Publikationen mit entgegengesetzter Ausrichtung hervorgerufen [z.B. STACKPOLE 1990; CARDWELL 1994]. Jedoch gibt es auch Gegendarstellun- gen und „Aufklärungskampagnen“ von christlichen Rollenspielern, z.B. http://www.christian-gamers-guild.org/ (30.10.2008) - Die zuweilen wahrgenommenen Gefahren des Rollenspiels als Einstieg in Sekten oder gar Satanistenkulte hält sich aber bis in die 2000er-Jahre hinein (persönliche Erfahrung der Autoren; allerdings wurde in zwei journalistisch geführten Interviews mit Rollenspielern durch einen befreundeten Spielleiter ebenfalls von solchen Reaktionen berichtet [TSCHUDIN 1998, S. 17f]).

12 Tatsächlich dürfte die Typologie stärker philosophisch denn wissenssoziologisch ausgerichtet sein. Dies mag daran liegen, dass Wissenssoziologen dazu tendieren, Wissenstypen für genau ihr jeweiliges Erkennt- nisinteresse zu definieren und deshalb keinen Bedarf an einer allgemeinen Typologisierung formulieren.

13 „Fragestellungen erwachsen nicht aus dem Nichts. Sie haben häufig ihren Ursprung in der persönlichen Biographie des Forschers und in seinem sozialen Kontext. Die Entscheidung für eine bestimmte Fragestellung hängt zumeist von lebenspraktischen Interessen des Forschers und seiner Einbindung in bestimmte soziale oder historische Kontexte ab." [FLICK 2005, S. 78]

14 Selbst das nicht-professionell und damit in Hobbyarbeit erstellte Rollenspielsystem der Autoren (Réanaith) umfasst - Zusatzdokumente und Hintergrundinformationen zur Spielwelt inklusive - rund 700 gedruckte A4- Seiten; dies ist aber kein Vergleich zu der weit grösseren Menge an Materialen, die z.B. für das professionell vertriebene deutsche Rollenspielsystem Das Schwarze Auge (DSA) zur Verfügung steht! (Wie dies ein Inter- viewpartner anschaulich illustriert: „[...] Das ist [...] ich formuliere es so, wenn man alle [...] Bücher, Regel- werke und alles aufeinander stapelt, was es gibt, im A4-Format, kommt man auf ja zwischen [...] 80 Zentime- ter bis 1 Meter 20.“ Interview #1).

15 Insofern gerade hochwertige quantitative Befragungen einen Kostenpunkt darstellen, und es voraussichtlich nur wenige finanziell geförderte Projekte zu einem solchen „Exotenthema“ gibt, ist es nicht verwunderlich, wenn solche Forschung in der Freizeit von (informierten) Laien, im „Alleingang“ von Sozialwissenschaftlern oder in Form von Seminar- und Diplomarbeiten vonstatten geht.

16 Während es durchaus möglich ist, auch mit quantitativen Methoden explorativ vorzugehen - z.B. mit strukturentdeckenden statt strukturprüfenden Verfahren [BORTZ 1999, S. 1-2] -, hat sich in der empirischen Methodenliteratur eingebügert, besonders qualitative Ansätze als ein geeignetes Mittel der explorativen Phase eines Forschungsvorhabens zu betrachten [z.B. DIEKMANN 2002].

17 Im Mindesten können Fälle und damit das objektive Vorliegen von vertretenen Meinungen, Haltungen, Sichtweisen, subjektiven Begründungsmuster usw. belegt werden. Die objektive Existenz von Sachverhalten in der Welt oder die Richtigkeit von behaupteten Kausalrelationen ist mit einem qualitativen Verfahren deutlich schwieriger zu belegen.

18 Diese Fragen hätten ohne Informationsverlust auch am Ende des qualitativen Interviews erhoben werden können, hätten aber die narrative Atmosphäre des Interviews letztlich gestört. Der Fragebogen eignete sich für diese Art von Fragen besser und erleichterte die Erfassung der damit erhobenen Daten erheblich.

19 Aus der theoretischen Erwägung und der lebensweltlichen Erfahrung heraus, dass Spielleiter oft eine reflektiertere, zumindest eine andere Sicht des Rollenspiels aufweisen können als reine Spieler.

20 Ein solches Messinstrument hätte auch deutlich mehr Variablen berücksichtigen müssen, sowie bspw. bei der Rollenspielerfahrung berücksichtigen müssen, dass manche Rollenspieler vielleicht ein, zwei Jahre nicht gespielt haben und dergleichen mehr, was für die Studie ignoriert worden ist. - Die Frage „Seit wann spielst du Rollenspiele?“ ist ferner natürlich nicht dieselbe wie „Wie viele Jahre hast du Rollenspiele gespielt?“.

21 Selbstverständlich erfolgt aus epistemologischen Gründen kein induktives Verfahren rein induktiv. Auch beim IPK bestand ein (vor-)theoretischer und insbesondere lebensweltlicher Verständnishorizont als Rollen- spielender und Sozialwissenschaftler, vor dessen Hintergrund das Material betrachtet und die Kategorien gebildet wurden.

Ende der Leseprobe aus 161 Seiten

Details

Titel
Wissen und Wissen-lassen - Wissenstypen und Wissensverteilung im Pen-and-Paper-Rollenspiel
Untertitel
Eine wissenssoziologisch informierte empirische und konzeptuelle Studie mit wissenstypologischem Schwerpunkt
Hochschule
Universität Basel  (Programm für Wissenschaftsforschung)
Note
1,0
Autoren
Jahr
2008
Seiten
161
Katalognummer
V152301
ISBN (eBook)
9783640640010
ISBN (Buch)
9783640640065
Dateigröße
4457 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Zweite Auflage.
Schlagworte
Pen-and-Paper-Rollenspiel, Rollenspiel, RPG, Wissenssoziologie
Arbeit zitieren
MA Marcel Mertz (Autor)Jan Schürmann (Autor), 2008, Wissen und Wissen-lassen - Wissenstypen und Wissensverteilung im Pen-and-Paper-Rollenspiel, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/152301

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