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Räumliches Vorstellungsvermögen – Studie zum Einfluss von PC- und Videospielen auf das räumliche Vorstellungsvermögen in der Sekundarstufe 1

Titel: Räumliches Vorstellungsvermögen – Studie zum Einfluss von PC- und Videospielen auf das räumliche Vorstellungsvermögen in der Sekundarstufe 1

Forschungsarbeit , 2010 , 111 Seiten , Note: 1,5

Autor:in: Benjamin Schnepf (Autor:in)

Didaktik - Mathematik
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Inhalt
1 Einleitung
2 Räumliches Vorstellungsvermögen
2.1 Definitionsversuche „Räumliches Vorstellungsvermögen“
2.2 Raumvorstellungsvermögen im Rahmen von Intelligenz
2.2.1 Definitionsversuche „Intelligenz“
2.3 Raumvorstellung als Fähigkeitsfaktor
2.3.1 Die Ein-Faktor-Theorie
2.3.2 Die Zwei-Faktoren-Theorien
2.3.4 Die Drei-Faktoren-Theorien
2.3.5 Die Fünf-Faktoren-Theorie nach Maier
2.4 Entwicklung der Raumvorstellung
2.5 Wahrnehmungspsychologischer Ansatz
2.6 Kulturelle und geschlechtsspezifische Diskrepanzen
3 Empirisches Arbeiten und Testkonstruktion
3.1 Beispielstudie zum Einfluss des Computer auf das Raumvorstellungsvermögen
3.2 Hypothesenbildung
3.2.1 Theoretische Grundlagen
3.2.2 Hypothesen dieser Untersuchung
3.3 Testkonstruktion (nach BÜHNER 2009)
3.3.1 Anforderungsanalyse und Problemstellung
3.3.2 Literaturrecherche, Eingrenzung und Arbeitsdefinition
3.3.3 Test-/ Fragebogenkonstruktion
3.3.4 Auswahl der Testaufgaben
3.3.5 Rahmenbedingungen des Tests
3.3.6 Auswertung
4 Die Pilotstudie
4.1 Vorüberlegungen und Planung der Pilotstudie
4.2 Die Aufgaben der Pilotstudie
4.2.1 Testaufgabe 1
4.2.2 Testaufgabe 2
4.2.3 Testaufgabe 3
4.2.4 Der Fragebogen
4.3 Auswertung und Ergebnisse der Pilotstudie
4.3.1 Überprüfung der Hypothese H1:
4.3.2 Überprüfung der Hypothese H2:
4.3.3 Überprüfung der Hypothese H3:
4.3.4 Überprüfung der Hypothese H4:
4.3.5 Überprüfung der Hypothese H5:
4.3.6 Überprüfung der Hypothese H6:
4.3.7 Überprüfung der Hypothese H7:
4.4 Zusammenfassung der Pilotierungsergebnisse
4.5 Kritische Betrachtung und Folgerungen der Pilotstudie
5 Die Hauptstudie
5.1 Methodische Grundlagen
5.2 Rahmenbedingungen
5.3 Die Testaufgaben
5.3.1 Aufgabe 1 und 2
5.3.2 Aufgabe 3
5.3.3 Aufgabe 4
5.4 Der Fragebogen
5.4.1 Spielgenre
5.4.2 Konsolenarten
5.5 Auswertung und Ergebnisse der Hauptstudie
5.5.1 Auswertung spielt / spielt nicht
5.5.2 Auswertung Geschlecht
5.5.3 Auswertung Alter
5.5.4 Auswertung Schulform
5.5.6 Auswertung Spielkonsole
5.5.7 Auswertung Spielgenre
5.5.8 Auswertung Spieldauer
5.6 Interpretation der Ergebnisse und Überprüfung der Hypothesen
5.6.1 Überprüfung der Hypothese H1:
5.6.2 Überprüfung der Hypothese H2:
5.6.3 Überprüfung der Hypothese H3:
5.6.4 Überprüfung der Hypothese H4:
5.6.5 Überprüfung der Hypothese H5:
5.6.6 Überprüfung der Hypothese H6:
5.6.7 Überprüfung der Hypothese H7:
6 Schlussbetrachtung
...
10 Anhang

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
  • Räumliches Vorstellungsvermögen
    • Definitionsversuche „Räumliches Vorstellungsvermögen“
    • Raumvorstellungsvermögen im Rahmen von Intelligenz
      • Definitionsversuche „Intelligenz“
    • Raumvorstellung als Fähigkeitsfaktor
      • Die Ein-Faktor-Theorie
      • Die Zwei-Faktoren-Theorien
      • Die Drei-Faktoren-Theorien
      • Die Fünf-Faktoren-Theorie nach Maier
    • Entwicklung der Raumvorstellung
    • Wahrnehmungspsychologischer Ansatz
    • Kulturelle und geschlechtsspezifische Diskrepanzen
  • Empirisches Arbeiten und Testkonstruktion
    • Beispielstudie zum Einfluss des Computer auf das Raumvorstellungsvermögen
    • Hypothesenbildung
      • Theoretische Grundlagen
      • Hypothesen dieser Untersuchung
    • Testkonstruktion (nach BÜHNER 2009)
      • Anforderungsanalyse und Problemstellung
      • Literaturrecherche, Eingrenzung und Arbeitsdefinition
      • Test-/ Fragebogenkonstruktion
      • Auswahl der Testaufgaben
      • Rahmenbedingungen des Tests
      • Auswertung
  • Die Pilotstudie
    • Vorüberlegungen und Planung der Pilotstudie
    • Die Aufgaben der Pilotstudie
      • Testaufgabe 1
      • Testaufgabe 2
      • Testaufgabe 3
      • Der Fragebogen
    • Auswertung und Ergebnisse der Pilotstudie
      • Überprüfung der Hypothese H₁:
      • Überprüfung der Hypothese H₂:
      • Überprüfung der Hypothese H3:
      • Überprüfung der Hypothese H4:
      • Überprüfung der Hypothese H5:
      • Überprüfung der Hypothese Hε:
      • Überprüfung der Hypothese H7:
    • Zusammenfassung der Pilotierungsergebnisse
    • Kritische Betrachtung und Folgerungen der Pilotstudie
  • Die Hauptstudie
    • Methodische Grundlagen
    • Rahmenbedingungen
    • Die Testaufgaben
      • Aufgabe 1 und 2
      • Aufgabe 3
      • Aufgabe 4
    • Der Fragebogen
      • Spielgenre
      • Konsolenarten
    • Auswertung und Ergebnisse der Hauptstudie
      • Auswertung spielt / spielt nicht
      • Auswertung Geschlecht
      • Auswertung Alter
      • Auswertung Schulform
      • Auswertung Spielkonsole
      • Auswertung Spielgenre
      • Auswertung Spieldauer
    • Interpretation der Ergebnisse und Überprüfung der Hypothesen
      • Überprüfung der Hypothese H₁:
      • Überprüfung der Hypothese H₂:
      • Überprüfung der Hypothese H3:
      • Überprüfung der Hypothese H4:
      • Überprüfung der Hypothese H5:
      • Überprüfung der Hypothese Hε:
      • Überprüfung der Hypothese H7:
  • Schlussbetrachtung
  • Quellenverzeichnis
    • Literaturverzeichnis
    • Internetquellen:
  • Abbildungsverzeichnis
  • Tabellenverzeichnis
  • Anhang

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die vorliegende wissenschaftliche Hausarbeit befasst sich mit dem Einfluss von PC- und Videospielen auf das räumliche Vorstellungsvermögen von Schülern der Sekundarstufe 1. Ziel der Arbeit ist es, die Auswirkungen von Computerspielen auf die räumliche Vorstellungskraft von Heranwachsenden zu untersuchen und mögliche Zusammenhänge zwischen verschiedenen Faktoren wie Spielgenre, Spieldauer und Geschlecht zu analysieren. Die Arbeit basiert auf einer empirischen Studie, die mit Hilfe von Tests und Fragebögen durchgeführt wurde.

  • Räumliches Vorstellungsvermögen als kognitiver Faktor
  • Einfluss von PC- und Videospielen auf das räumliche Vorstellungsvermögen
  • Zusammenhang zwischen Spielgenre und räumlichem Vorstellungsvermögen
  • Zusammenhang zwischen Spieldauer und räumlichem Vorstellungsvermögen
  • Geschlechtsspezifische Unterschiede im räumlichen Vorstellungsvermögen

Zusammenfassung der Kapitel

Die Einleitung führt in das Thema der Arbeit ein und beleuchtet die Relevanz des Themas im Kontext der aktuellen Diskussionen über die Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche. Sie stellt die Forschungsfrage und die Zielsetzung der Arbeit dar.

Kapitel 2 befasst sich mit dem Begriff des räumlichen Vorstellungsvermögens. Es werden verschiedene Definitionsversuche vorgestellt und die Bedeutung des räumlichen Vorstellungsvermögens im Rahmen von Intelligenztheorien diskutiert. Außerdem werden verschiedene Ansätze zur Entwicklung und Messung des räumlichen Vorstellungsvermögens beleuchtet.

Kapitel 3 beschreibt die methodischen Grundlagen der empirischen Studie. Es werden die Hypothesen der Studie formuliert und die Konstruktion des Tests und des Fragebogens erläutert.

Kapitel 4 präsentiert die Ergebnisse der Pilotstudie. Die Ergebnisse der einzelnen Testaufgaben werden analysiert und die Hypothesen der Studie werden anhand der Daten überprüft.

Kapitel 5 beschreibt die Ergebnisse der Hauptstudie. Die Ergebnisse der einzelnen Testaufgaben werden analysiert und die Hypothesen der Studie werden anhand der Daten überprüft.

Schlüsselwörter

Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen das räumliche Vorstellungsvermögen, PC- und Videospiele, Sekundarstufe 1, empirische Studie, Testkonstruktion, Hypothesenprüfung, Spielgenre, Spieldauer, Geschlecht, Einfluss, Auswirkungen, Zusammenhänge.

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Details

Titel
Räumliches Vorstellungsvermögen – Studie zum Einfluss von PC- und Videospielen auf das räumliche Vorstellungsvermögen in der Sekundarstufe 1
Hochschule
Pädagogische Hochschule Freiburg im Breisgau  (Institut für Mathematik und ihre Didaktik)
Note
1,5
Autor
Benjamin Schnepf (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2010
Seiten
111
Katalognummer
V152495
ISBN (eBook)
9783640643714
ISBN (Buch)
9783640644179
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Räumliches Vorstellungsvermögen Studie Vorstellungsvermögen empirische Zulassungsarbeit Staatsexamen Einfluss Computerspiele Videospiele
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Benjamin Schnepf (Autor:in), 2010, Räumliches Vorstellungsvermögen – Studie zum Einfluss von PC- und Videospielen auf das räumliche Vorstellungsvermögen in der Sekundarstufe 1, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/152495
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Leseprobe aus  111  Seiten
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