Das Internet hat sich in den letzten zwanzig Jahren vielseitig entwickelt. Der Benutzer bemerkt dies auf den ersten Blick durch neue Gestaltungsmöglichkeiten. Auch die stetig steigenden Benutzerzahlen lassen eine Entwicklung erkennen. Nachdem es anfänglich nur für die Vernetzung von US-amerikanischen Universitäten und Forschungseinrichtungen benutzt werden sollte, haben im Jahr 2004 bereits geschätzte 700 bis 950 Millionen Menschen das Internet benutzt (Holzwarth, Janiszewski, & Neumann, 2006, S. 19). Derzeit übersteigt die weltweite Benutzerzahl mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit die Ein-Milliarden-Grenze. Auch im Bereich des Online-Shopping ist eine deutliche Steigerung zu verbuchen. So benutzten im Jahr 2004 schon ungefähr 200 Millionen Menschen das Online-Shopping (Holzwarth, Janiszewski, & Neumann, 2006, S. 19). Da 2001 bis 2005 die Umsätze um ca. 30 % gestiegen sind, geht man von einer ähnlichen Entwicklung in den Folgejahren aus (Holzwarth, Janiszewski, & Neumann, 2006, S. 19).
Gerade durch die Nutzung des Mediums Internet bietet sich für die Anbieter der Online-Shops viel Entwicklungspotential. So kann durch die Verbesserung der Usability trotz der steigenden Benutzerzahlen und immer unpersönlicheren Kommunikation eine optimale Kunden- und Serviceorientierung suggeriert werden. Außerdem sollte durch Weiterentwicklungen im Bereich der Usability sichergestellt werden, dass Unterhaltungswert und Informationsgehalt der Online-Shops steigen und somit die Kundenzufriedenheit erhöht wird. Einen Ansatz hierfür stellt die Benutzung von Avataren dar. Diese können nicht nur als Firmenvertreter (siehe easyCredit), sondern auch als persönliche Einkaufsassistenten, Konversationspartner und Hilfesteller für den Gebrauch der Internetseite genutzt werden (siehe www.ikea.de).
Feststeht, dass die Unternehmen durch diese aufgebesserte Usability ihren Absatz steigern möchten. Doch welche weiteren Impulse werden auf einer vielleicht anderen kognitiven Ebene der Konsumenten angeregt und führen somit zu weiteren Vorteilen beziehungsweise zu Nachteilen für die Unternehmen? Außerdem stellt sich die Frage, ob die Internetnutzer dieses Angebot an verbesserter Usability auch zu nutzen verstehen und annehmen? Diese und weitere Fragen zur Verbesserung der Usability mittels Avataren sollen in der folgenden Studie überprüft und in der anschließenden Auswertung beantwortet werden.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Grundlagen
- 2.1 Mensch-Maschine-System (Schnittstellen)
- 2.2 Usability
- 2.3 Definition Avatare
- 3. Forschung
- 3.1 Forschungsziel und Leitfragen
- 3.2 Testaufbau und Durchführung
- 3.3 Auswertung und Ergebnisse
- 4. Schlussfolgerung für die Nutzung von Avataren
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die psychologische Usability von Avataren zur Verbesserung der Kommunikation mit Internetbenutzern. Das Hauptziel ist es, die Auswirkungen von Avataren auf die Benutzererfahrung und den Kaufabschluss im Online-Handel zu analysieren.
- Mensch-Maschine-Interaktion im Kontext des Online-Shoppings
- Usability und ihre Bedeutung für die Kundenzufriedenheit
- Avatare als Instrument zur Verbesserung der Usability
- Einfluss von Avataren auf die kognitive Ebene der Konsumenten
- Akzeptanz von Avataren durch Internetnutzer
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die rasante Entwicklung des Internets und des Online-Shoppings in den letzten zwei Jahrzehnten. Sie hebt die steigenden Benutzerzahlen und den wachsenden Umsatz im Online-Handel hervor, betont aber gleichzeitig die Herausforderungen, die mit dem Online-Kauf verbunden sind, wie fehlende Beratung, soziale Interaktion und Sicherheitsbedenken. Die hohe Abbruchrate von Online-Transaktionen wird als Problem identifiziert, und die Arbeit argumentiert, dass die Verbesserung der Usability, unter anderem durch den Einsatz von Avataren, ein wichtiges Mittel zur Steigerung der Kundenzufriedenheit und des Umsatzes darstellt. Die Forschungsfragen, die im weiteren Verlauf der Arbeit untersucht werden sollen, werden am Ende der Einleitung formuliert.
2. Grundlagen: Dieses Kapitel legt die theoretischen Grundlagen der Arbeit dar. Es beginnt mit einer Diskussion von Mensch-Maschine-Systemen und deren Zielstellungen, wobei die Bedeutung der Wirtschaftlichkeit und der Benutzerfreundlichkeit hervorgehoben wird. Der Abschnitt über Usability definiert den Begriff und seine Relevanz im Kontext des Online-Handels. Schließlich wird der Begriff "Avatar" definiert und seine potenziellen Anwendungsmöglichkeiten im Online-Shopping erläutert. Das Kapitel liefert somit den notwendigen theoretischen Rahmen, um die empirische Untersuchung im folgenden Kapitel zu verstehen und zu interpretieren.
Schlüsselwörter
Psychologische Usability, Avatare, Mensch-Maschine-Interaktion, Online-Shopping, Kundenzufriedenheit, Benutzererfahrung, Online-Kommunikation, E-Commerce.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Arbeit: Psychologische Usability von Avataren im Online-Handel
Was ist der Hauptfokus dieser Arbeit?
Die Arbeit untersucht die psychologische Usability von Avataren zur Verbesserung der Kommunikation mit Internetbenutzern und deren Auswirkungen auf die Benutzererfahrung und den Kaufabschluss im Online-Handel.
Welche Themen werden in der Arbeit behandelt?
Die Arbeit behandelt Themen wie Mensch-Maschine-Interaktion im Kontext des Online-Shoppings, Usability und deren Bedeutung für die Kundenzufriedenheit, Avatare als Instrument zur Verbesserung der Usability, den Einfluss von Avataren auf die kognitive Ebene der Konsumenten und die Akzeptanz von Avataren durch Internetnutzer.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit gliedert sich in vier Kapitel: Einleitung, Grundlagen (inkl. Mensch-Maschine-System, Usability und Definition von Avataren), Forschung (Forschungsziel, Testaufbau, Auswertung und Ergebnisse) und Schlussfolgerung für die Nutzung von Avataren.
Was wird in der Einleitung beschrieben?
Die Einleitung beleuchtet die Entwicklung des Internets und Online-Shoppings, hebt die steigenden Benutzerzahlen und den wachsenden Umsatz hervor, betont aber auch Herausforderungen wie fehlende Beratung und Sicherheitsbedenken. Die hohe Abbruchrate von Online-Transaktionen wird als Problem identifiziert, und die Arbeit argumentiert für die Verbesserung der Usability durch Avatare zur Steigerung der Kundenzufriedenheit und des Umsatzes. Die Forschungsfragen werden am Ende formuliert.
Worüber handelt das Kapitel "Grundlagen"?
Dieses Kapitel legt die theoretischen Grundlagen dar. Es behandelt Mensch-Maschine-Systeme und deren Zielstellungen, definiert Usability und deren Relevanz im Online-Handel, und definiert den Begriff "Avatar" und dessen Anwendungsmöglichkeiten im Online-Shopping.
Was beinhaltet das Kapitel "Forschung"?
Das Kapitel "Forschung" beschreibt das Forschungsziel und die Leitfragen, den Testaufbau und die Durchführung, sowie die Auswertung und die Ergebnisse der durchgeführten Studie.
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit am besten?
Schlüsselwörter sind: Psychologische Usability, Avatare, Mensch-Maschine-Interaktion, Online-Shopping, Kundenzufriedenheit, Benutzererfahrung, Online-Kommunikation, E-Commerce.
Was ist das übergeordnete Ziel der Arbeit?
Das Hauptziel ist die Analyse der Auswirkungen von Avataren auf die Benutzererfahrung und den Kaufabschluss im Online-Handel.
- Arbeit zitieren
- Manuel Däbritz (Autor:in), 2009, Psychologische Usability anhand von Avataren, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/155196