Rauminszenierung im Film. Analyse der Filme "Panic Room" und "Matrix Reloaded"


Magisterarbeit, 2008

128 Seiten, Note: 1,5


Leseprobe

INHALTSVERZEICHNIS

1. EINLEITUNG

2. THEORETISCHE AUSEINANDERSETZUNG
2.1. Raum im Film
2.1.1. Die Entstehung des filmischen Raums
2.1.2. Voraussetzungen für den Raum im Film
2.1.3. Raum, Handlung und Intention der Filmemacher
2.1.4. Die Künstlichkeit des Raums im Film
2.1.5. Der Raum in der Zuschauerwahrnehmung
2.1.6. Raum, Kameraarbeit und Emotionen im Film
2.1.7. Bewegung und Raum im Film
2.1.8. Die Kamerabewegung
2.1.9. Das computergenerierte Filmbild und der Raum
2.1.10. Das Verhältnis von Zeit und Raum im Film
2.2. Computertechnik und Filmbild

3. FILMANALYSE PANIC ROOM
3.1. Der Film PANIC ROOM
3.1.1. Handlung
3.1.2. Der Ort
3.1.3. Größe und Enge
3.2. PANIC-ROOM-Sequenzanalysen
3.2.1. Die Badewannen-Sequenz Erste EinstellungZweite Einstellung
3.2.2. Der Big Shot
Erster Abschnitt
Zweiter Abschnitt
Dritter Abschnitt
Vierter Abschnitt
3.2.3. Der Big Shot und Suspense
3.2.4. Die Taschenlampen-Sequenz
Das „Sucking“
Der gespiegelte Blick
3.2.5. Die Fußspuren-Sequenz
Die Sequenz
3.2.6. Eine beseelte Kamera

4. FILMANALYSE MATRIX RELOADED
4.1. Die Architektur der Matrix-Trilogie
4.2. Der Film MATRIX RELOADED
4.2.1. Handlung
4.2.2. Matrix und Wirklichkeit Die Matrix Anomalien in der Matrix Die Wirklichkeit
Anomalien in der Wirklichkeit
4.3. RELOADED-Sequenzanalysen
4.3.1. Die Räume Zion und Matrix
4.3.1.1. Zion Control
Die Szene
4.3.1.2. Smith´ Menschwerdung
Die Szene
4.3.2. Action im virtuellen Raum
4.3.2.1. Kampf zwischen Neo und Smith
Die Szene
4.3.2.2. Die Free-Way-Sequenz
4.3.2.3. Trintiys Motorradfahrt
Die Szene
4.3.2.4. Der Zusammenprall
Die Sequenz
4.3.3. Der digitale Code als Basis des virtuellen Raums
4.3.3.1. Titel-Szene
Die Szene
4.3.3.2. Beim Architekten
Die Szene
4.3.3.3. Trinitys Tod und Neos Erkennen der Matrix-Welt als Ganzes
Die Sequenz

5. VERGLEICH
5.1. Der Zusammenhang zwischen Narrationsstruktur und digitaler Technik
5.2. Die Anwendung der digitalen Technik
5.3. Die zweigeteilte Rezeptionsform
5.4. Film-Pioniere
5.5. Systemkritik
5.6. Raumentzug
5.7. Hyperreale Wirklichkeiten
5.8. Das Durchbrechen der Raumgrenzen
5.9. Szenenvergleich

6. FAZIT

7. QUELLENVERZEICHNIS

1. EINLEITUNG

Diese Arbeit untersucht die Inszenierung des Raums anhand der Filme PANIC ROOM von David Fincher und THE MATRIX RELOADED[1] von Andy und Larry Wachowski. Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf dem ästhetischen Beitrag der durch Computertechnik digital bearbeiteten Filmbilder bei der Inszenierung von Raum im Film.

Die Bedeutung der digitalen Technik für das Medium Film nimmt zu. Deshalb habe ich mich auf diese neue Technik konzentriert. Wissenschaftliche Arbeiten zu den Auswirkungen der computergestützten Filmbearbeitung auf die Rauminszenierung gibt es nach meinem Wissensstand bisher nicht.

Beide Filme bieten sich als Untersuchungsobjekte an, da ihre aufwendige Produktion auf die digitale Bildbearbeitung zurückgriff. RELOADED ist als Sequel zum Film THE MATRIX trotzdem eine ungewöhnliche Wahl, zumal der erste Film in der Medienwissenschaft weitaus angesehener ist und allgemein als Kultfilm gilt. Die Anzahl von spannenden Rauminszenierungen durch digital bearbeitete Bilder in RELOADED erklärt meine Wahl. Obwohl das Niveau der Handlung hinter seinem Vorgänger zurückbleibt, ist der Film in Bezug auf die Raumdarstellungen für mein Thema interessanter, bzw. ergiebiger. PANIC ROOM zeichnet sich aus durch die ungewöhnliche Kombination von durch Computertechnik unterstützten Kamerafahrten und einem klar begrenzten Schauplatz der Handlung. Die Filmhandlung dreht sich um das Thema „Raum“, wie bereits der Titel aussagt. Außerdem sind PANIC ROOM und RELOADED angesehene Filmproduktionen, deren Erscheinen ein mediales Echo hervorrief. Es war daher die Existenz von Sekundärliteratur gewährleistet, auf deren Basis meine Arbeit entstehen konnte.

Im Theorieteil habe ich versucht das umfangreiche Thema „Raum im Film“ in Form eines groben Überblicks zu erfassen und Elemente für meine Filmanalyse herauszuarbeiten.

Im anschließenden Kapitel „Computertechnik und Filmbild“ wird der Einsatz der Computertechnik, bezogen auf das Filmbild, differenziert erfasst.

Schwerpunkt in der Analyse des Films PANIC ROOM ist die durch neue Technik unterstützte Kameraführung und ihre neuen Möglichkeiten der filmischen Narration. In meiner Filmanalyse zu RELOADED steht die Thematisierung des virtuellen Raumes im Vordergrund.

In einem ersten Abschnitt von Sequenzanalysen beider Filme werden ihre Rauminszenierungen in toto thematisiert. In der Sequenzanalyse werden die gewonnenen Erkenntnisse geprüft und die Wirkung der am Computer bearbeiteten Bilder auf die Rauminszenierung erläutert.

Ich habe versucht in den Filmanalysen und den darin enthaltenen Untersuchungen der Sequenzen immer wieder Bezüge zum Theorieteil herzustellen. Mein Anspruch ist nicht eine vollständige Analyse der Filmsequenzen zu erstellen. Die im Theorieteil genannten Elemente, die ein Bild in seiner Raumwirkung beeinflussen können, sind zum einen zu zahlreich, zum anderen spielt nicht jeder Faktor immer eine erwähnenswerte Rolle. Zum Beispiel habe ich den Faktor „Ton“ nur punktuell in meiner Analyse berücksichtigt.

Das Filmbild wird als Ausgangspunkt der Analysen genommen. Die Methode kann als hermeneutisch interpretativ bezeichnet werden, da die Bedeutung der Rauminszenierung in ihrem jeweiligen Film-Kontext gesehen wird.

Der Begriff „virtuelle Kamera“ scheint auf eine Apparatur Kamera hinzuweisen, die aber so nicht existiert. Der Blick auf das Geschehen wird am Computer simuliert. Der Begriff „virtuelle Kamera“ ist aber eine Formulierung, die sich im kulturwissenschaftlichen Bereich wie auch auf der publizistischen Ebene etabliert hat.

Filmtitel werden im Text nur unter ihrem deutschen Titel angegeben.

Kursive Hervorhebungen in den Zitaten sind, wenn nicht anders angegeben, vom Original übernommen.

Ich habe Literatur zum Thema inklusive des Erscheinungsjahrs 2007 genutzt. Darüber hinaus gehende Veröffentlichungen konnte ich nicht berücksichtigen.

2. THEORETISCHE

AUSEINANDERSETZUNG

2.1. Raum im Film

Ich werde zunächst die Entstehung des Raums im Film grob beschreiben. Die Verbindungen zwischen Rauminszenierung, Zuschauerrezeption und Kameraarbeit werden erläutert. Darüber hinaus sollen die Auswirkungen der neuen digitalen Technik thematisiert werden.

2.1.1. Die Entstehung des filmischen Raums

Die Entstehung von Raum im Film kann man grundsätzlich in zwei unterschiedliche Art und Weisen unterteilen: Zum einen wird der Raum vor der Kamera innerhalb einer Einstellung inszeniert. Der Zuschauer sieht ein Bild, das einen Ort zeigt, an dem eine Handlung abläuft.

Zum zweiten entsteht Raum im Film durch die Montage von Einstellungen. Das erklärt sich wie folgt: Eine Film-Einstellung zeigt in der Regel einen Raumausschnitt aus einer diegetischen Welt. Diese entsteht sukzessive in der Phantasie des Zuschauers. Entscheidend dabei ist, dass durch den Film nicht nur inszenierter Raum, sondern darüber hinaus eine ganze Welt vermittelt wird. Der Zuschauer akzeptiert, dass der Film nur Ausschnitte zeigen kann, und entwirft die übrige Welt in seiner Phantasie.

2.1.2. Voraussetzungen für den Raum im Film

Die Entstehung von Raum im Film ist an Voraussetzungen geknüpft, die in diesem Abschnitt kurz angesprochen werden.

Die Inszenierung der Einstellung im sichtbaren Bildraum, auch Kardierung genannt, ist nur durch die Grenzen des Filmformats bestimmt. An diesem Format muss sich die Inszenierung orientieren, es ist das Sichtfeld der Kamera, das automatisch als das des Zuschauers wahrgenommen wird. Die Projektions-Apparaturen im Kino sowie die Kameraapparatur sind auf genormte Formate eingestellt. Der Film ist also an sein Format „gebunden“.

Im Bildraum sollen Raumeindrücke beim Zuschauer provoziert werden; da aber eigentlich nur ein zweidimensionales Bild auf der Leinwand zu sehen ist, wird die Anordnung der Objekte von den Kriterien des Tiefeneindrucks bestimmt. Die menschliche Art und Weise Dinge wahrzunehmen ist von Funktionen des Auges abhängig. Ein Beispiel hierfür ist die Taktung des Filmbildes von 24 Bildern pro Sekunde.

Zudem entscheiden kulturelle Konventionen die Sehgewohnheiten. Hierzu kann beispielsweise die apparativ bedingte Zentralperspektive gezählt werden, die basierend auf den Perspektiven der Malerei von Beginn des Films an die Sehgewohnheit des Zuschauers festlegte. An der Zentralperspektive kann man zudem gut erklären, dass selbst diese für den Zuschauer gar nicht mehr bewusst bemerkten technischen und perspektivischen Bedingungen Einfluss haben auf die „Aussage des Films“. Film und damit auch Filmraum ist immer auch eine Aussage. So ist die Zentralperspektive auch Ausdruck eines zu ihrer Erfindungszeit christlich geprägten Denkens.[2]

2.1.3. Raum, Handlung und Intention der Filmemacher

Der Raum ist immer auch das Ergebnis eines Standpunktes und zwar in zweierlei Hinsicht. Filmische Handlung kann nur im Raum stattfinden, er ist die Grundlage für das Geschehen.[3] Hierbei erzeugt der Raum eine „Aussage“ im Bezug auf die darin stattfindende Handlung. Rayd Khouloki bemerkt dazu:

„Die Anordnung der Objekte im Raum allein kann zur Charakterisierung eines Konflikts maßgeblich beitragen und damit einen psychischen Prozess visuell inszenieren.“[4]

Darüber hinaus, quasi auf einer Metaebene, steht das Gesamtkunstwerk für eine Meinung - in der Regel für die des Filmemachers.

2.1.4. Die Künstlichkeit des Raums im Film

Da es sich beim Filmbild um das bewegte Abbild einer fiktiven Welt handelt, deren Ablauf exakt bestimmt werden kann, ist der Raum im Bild wesentlich enger mit den Geschehnissen verbunden als in unserer alltäglichen Welt. Die Künstlichkeit des Filmbildes führt dazu, dass es mehrere Elemente gibt, die dem Bild und damit auch dem Raum eine Bedeutung geben.

Ich habe aus Hans J. Wulffs Auflistung „formaler Merkmale“, die „auf dem elementaren Niveau der ikonischen Darstellung von Objekten Raumverhältnisse anzeigen“, Elemente herausgefiltert und ergänzt, die das fertige Bild in seinem Raumeindruck beeinflussen.[5] All dies sind Faktoren, die, wie Hickethier es ausdrückt, nur „als Eigenschaft des Abgebildeten, als Merkmal seiner Substanz“[6] erscheinen:

Abdeckung der Objekte untereinander : Die Position von Personen und Objekten im Bild ist wichtig in Bezug auf eine Tiefenherstellung des Raumes.

Perspektivische Relationen (Verkürzung, Fluchtlinienverhältnisse etc.): Die Kameraperspektive wird bestimmt durch den Standpunkt der Kamera. Dazu gehört der Blickwinkel, wie auch die die Distanz zwischen Objekt und Kamera.

Schärfe der verschiedenen Bildebenen und Unterschiede in der Oberflächentextur von Objekten: (a) abhängig von Brennweiten und Blendenöffnung, (b) abhängig von Staubanteilen in der Luft

Optiken (Kameralinsen) haben Einfluss auf den Raum-Eindruck des Bildes, bilden aber keine elementaren Merkmale aus. Das Kameraobjektiv bestimmt u.a. die Tiefenschärfe des Bildes – es ist entsprechend für die Rauminszenierung von großer Bedeutung .

Licht und Schatten : Licht benötigt man für die Modellierung des Raums. Unter einer gemeinsamen Lichtquelle erscheinen verschiedene Objekte in einer räumlichen Beziehung zueinander.[7]

Farbsättigung: Das Filmmaterial kann zum Beispiel durch leichte Körnigkeit Dunkelheit „optisch griffiger“ machen. Die Farbgebung bestimmt über den Raumeindruck des Filmbildes mit. Eine grelle Farbgebung kann beispielsweise einzelne Objekte im Bild hervorheben.

Bewegung ist der spezifisch filmische Raumindikator; dabei sind zu unterschieden

(a) Objektbewegungen
(b) Kamerabewegungen und
(c) Veränderung der Brennweite

Ton: Stumme Bilder wirken weniger plastisch, weil sie der alltäglichen Wahrnehmung nicht entsprechen. Der Ton kann Räume in der Phantasie des Zuschauers entstehen lassen. Er gibt einem Raum Charakter und ist ähnlich entscheidend wie die Inszenierung von Licht und Schatten.[8]

Wulff weist darauf hin, dass die genannten Merkmale sich überlagern können.[9]

2.1.5. Der Raum in der Zuschauerwahrnehmung

Alle Autoren, die sich mit dem Raum im Film auseinandersetzen, betonen die Rolle des Zuschauers. Hartmut Winkler geht beispielsweise davon aus, dass der Film in der Regel von vielen Menschen gleich verstanden wird, dass dies aber nicht an dessen objektiver Darstellung der Dinge liegt, sondern durch kulturelle Codes eine gemeinsame Basis besteht, die Sender und Empfänger teilen.[10] Ähnliches sagt auch David Bordwell, wenn er schreibt: „Meanings are not found but made“[11]. Ein Film wird erst durch den Zuschauer und sein Wissen zu einem Wissensträger, bzw. -vermittler. Bordwells „top down bottom up“- Prinzip steht in inhaltlichem Konnex zu der Auffassung, der Zuschauer „mache“ das Bild. Bordwell geht von einer gleichzeitig stattfindenden, zweigeteilten Wahrnehmung des Rezipienten aus, der zum einen Details wahrnimmt, zum anderen großflächige Filmbildsegmente wiedererkennt. Für diese These spricht u.a., dass die Sequenzialität und Dichte der Information filmischer Bilder so hoch ist, dass eine Reflexion aller Details gar nicht möglich wäre.[12]

Anhand eines Modells möchte ich die kognitive Leistung des Zuschauers im Kinosaal erklären.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Das Filmbild erscheint als Fläche, seine dreidimensionale Wirkung ist deshalb nicht perfekt. Die Rezeption im Kinosaal ist eine Wahrnehmungssituation, die durch

Gegensätzlichkeit geprägt ist: Zum einen sitzt man im sicheren Kino, wie der Körper durch Signale der Nervenzellen „bemerkt“, zum anderen erlebt man das Gesehene, als wäre es „nahezu unmittelbare Realität“.[13] Die Zentralperspektive ist dabei für die Realitätswahrnehmung von großer Bedeutung:

„Das kunstvoll arrangierte technisch produzierte Filmbild wird nicht als Bild wahrgenommen, sondern als Blick auf ein hinter dem Rahmen des Bildes liegendes Wirkliches. Diese Suggestion ist wesentlich über die zentralperspektivische Abbildung vermittelt, in der ein quasi körperlicher Standort der Wahrnehmung enthalten ist, den der Filmbetrachter identifikatorisch einnehmen kann.“[14]

Das Wissen um das Funktionieren einer Filmaufnahme dämpft hingegen die Vereinnahmung des Zuschauers: „Das Wissen um die Technik von Aufnahme und Projektion als zwischengeschaltete Apparatur“, variiert jedoch, so Hickethier, denn es „tritt in dem Maße zurück, wie diese Wahrnehmungstäuschung in uns Platz greift.“[15]

Wie im Modell dargestellt, bestimmt die diegetische Welt das Denken des Kinobesuchers. Diese Welt entsteht mit jeder Einstellung neu, bzw. wird durch jede neue Einstellung ergänzt. Dabei spielt auch eine Rolle, dass die Montage einen Rhythmus der Bilder, aus Distanz und Nähe kreiert:

„In seinem Kopf setzt der Zuschauer aus den unterschiedlich nahen Einstellungen eine für ihn plausible Raumvorstellung zusammen. Diese filmische Realität entsteht aus der Synthese und speist sich zum großen Teil aus diesem ständigen Wechsel von Annäherung und Entfernung.“[16]

Die Festlegung auf die Anordnung verschieden naher Ausschnitte erzeugt eine Bewegung, die „vorderhand keine Entsprechung auf der Ebene des Handlungsraums hat.“ Herrmann Kappelhoff erkennt hierbei „rhythmische Bewegungsmuster“, die ganz auf der „Ebene des Darstellungsvorgangs“ liegen. In diesem Sinne wird eine Räumlichkeit erschaffen, „die dem Dargestellten nicht mehr vorher geht, sondern als eine Figuration aus dieser Bewegung erst entsteht.“[17] Raum wird daher selbst zum Bestandteil einer Bewegungsfiguration. Der Raum will in seiner Komponiertheit als Ausdrucksmittel filmischer Bilder wahrgenommen werden.[18] Zusammengefasst kann man sagen: Die Montage schafft trotz der wechselnden Einstellungen die Illusion eines Bild- bzw. Einstellungsflusses und eines homogenen Raums.[19] Ergänzend muss darauf hingewiesen werden, dass die Bewegungen und Aktionen im diegetischen Film-Raum vom Zuschauer erst „übersetzt“ werden müssen. Wie Hoberg bemerkt:

„Filmbilder wirken jedoch zugleich flächig und räumlich und sind damit grundsätzlich verschieden vom »Wirklichkeitssehbild«. Und weiter fallen mit dem räumlichen Eindruck Erscheinungen weg, die die Psychologen unter den Bezeichnungen `Größenkonstanz' und `Formkonstanz' kennen.« (Arnheim 1932:184) Das menschliche Sehen, nur zu Teilen ein rein physiologischer Vorgang, korrigiert den Raumeindruck und die Erscheinung der Proportionen entsprechend den taktilen Erfahrungen des realen Körpers im Raum.“[20]

Das Transponieren des filmischen in einen realen Raumeindruck reicht aber nicht aus. Zu der Illusion einer filmischen Realität gehört für den Zuschauer eine Schlüssigkeit auf den Ebenen Zeit, Raum, Logik der Handlung.[21] Das ist in der Regel der Fall. Die Schlüssigkeit von Raum, Zeit und Handlung wird vom Zuschauer sukzessive überprüft oder besser gesagt er sucht danach. Er will Schlüssigkeit herstellen, um nicht den Überblick zu verlieren.[22] Begrenzte Zeitabschnitte, an denen der Zuschauer nicht den Gesamtüberblick besitzt, nimmt er in Kauf, weil er davon ausgeht im Nachhinein informiert zu werden.[23] Dieser Wunsch nach Schlüssigkeit begründet sich aus einem der so genannten Primärbedürfnisse des Menschen; dem Bedürfnis nach der Regulation von Unbestimmtheit. [24] Der Mensch will die Möglichkeit haben „die Umwelt oder die Innenwelt nach seinen Wünschen beeinflussen zu können (aktive Kontrolle) oder doch die Entwicklung in der Zukunft voraussehen zu können (passive Kontrolle, d.h. Möglichkeit der Vorausschau)“[25] An Wendepunkten einer Handlung wird der Kontrolltrieb des Zuschauers oftmals gereizt, denn die Dinge erscheinen ihm plötzlich in einem ganz anderen Licht. Dann wandelt sich die diegetische Welt und zugleich die Wahrnehmung ihres Raums. Zum Beispiel wird im Film „NORTH BY NORTHWEST“ von Alfred Hitchkock aus einer menschenleeren Maisfeld-Landschaft eine bedrohliche Landschaft ohne Versteck. Der Held ist zu einem Treffen erschienen, das sich als Hinterhalt erweist, als ein Flugzeug erscheint, dessen Pilot versucht ihn zu ermorden. Der Zuschauer reagiert zwangsläufig, um die Situation neu einordnen zu können. Den Effekt beschreibt H.J. Wulff mit der Feststellung:

„Der Handlungsraum muss neu aufgebaut werden.“[26]

2.1.6. Raum, Kameraarbeit und Emotionen im Film

Wie gezeigt, die die kognitiven Vorgänge sind für die Entstehung des Raums im Film von großer Bedeutung. Khouloki zeigt die Konsequenzen für den Rezipienten auf:

„Die Identifikation und Einordnung der Beziehung der Objekte zueinander und der Handlung stellen kognitive Leistungen des Rezipienten dar, die wiederum in Zusammenhang mit Emotion stehen.“[27]

Dies gilt auch für das Entstehen der „montierten“ diegetischen Welt im Kopf des Rezipienten. Man kann Raumwirkung nicht von Zuschauerrezeption trennen, ebenso wenig wie Zuschauerrezeption von Emotionen, also auch nicht Raumwirkung von Emotionen. Der Film als Kommunikation eines Darstellungs- und eines Vorstellungsraums über das Interface Leinwand wirkt vielseitig, deshalb, so Michael Schuster, könne man sagen, „dass Film Denken, Fühlen, Empfinden in Bewegung ist.“[28]

2.1.7. Bewegung und Raum im Film

Die Bewegung ist es, die den Film von der Fotografie maßgeblich unterscheidet. Ihre Bedeutung ist sinnbildlich an dem Wort „Action“ festzumachen, mit dem jede Aufnahme am Set beginnt. Die Bewegung ist für das Auge zwangsläufig anziehend, was wohl auf mehrere menschliche Instinkte zurückzuführen ist, die durch plötzliche Veränderung, also Bewegung aktiviert werden. Die Bewegung ist darüber hinaus als Analogie zur Alltagswelt des Menschen ein wichtiger Faktor für die Realitätsnähe von Filmbildern.

Die Bewegung vor der Kamera schafft immer neue Ansichten auf das Objekt, das so in seiner „Vielseitigkeit“ an Plastizität gewinnt. Bewegt sich die Kamera selbst, ist der Effekt noch stärker. Der Zuschauer fährt durch den Kamerablick in den diegetischen Raum hinein, bekommt durch die zurückgelegten Distanzen im Raum einen Eindruck vom Volumen der Objekte und weist ihnen damit eine Körperlichkeit zu. Die bereits erwähnte Identifikation des Zuschauers mit der Kameraperspektive führt bei Bewegungen der Kamera zu einem „Hineinziehen“ des Zuschauers in den Raum des Films. Wie Hoberg schreibt:

„Der Kamerablick nimmt das Auge des Betrachters mit, »mitten ins Bild hinein.« (Baläsz 1930:9) Er organisiert Fahrten ins Geschehen, stellt den Zuschauer in den Raum des Films, […] Der Kamerablick erscheint als technische Verlängerung des menschlichen Blicks, die Bewegungen der Kamera als Nachvollzug der körperlichen.“[29]

Viele Kamerafahrten sind heute rasant inszeniert, darauf angelegt, dass sie den Zuschauer an einem Rausch der Geschwindigkeit teilnehmen lassen. Diese Kameraflüge entfalten eine besonders starke kinästhetische Wirkung auf den Zuschauer. Die kinästhetische Wirkung ist eine zusätzlich zu visuell und auditiv wirkende Rezeptionsform. Nach Khouloki stellt sie nicht nur weiteren Aspekt dar, vielmehr „bildet die kinästhetische Wahrnehmung beim Film vermutlich, auch über Einstellungen mit Kamerabewegung hinaus, einen zentralen Bestandteil der Filmwahrnehmung im Ganzen und damit der Ästhetik des Films.“[30]

2.1.8. Die Kamerabewegung

Unter dem Titel „Die `Entmaterialisierung' der Kamera“ weist Hoberg darauf hin, dass die Entwicklung der Kameratechnik von Beginn darauf abzielte „die Aufnahmeapparate immer kleiner und beweglicher zu machen, ihre Bewegungen immer besser steuern und kontrollieren zu können.“[31] Dieselbe Tendenz erkennt der Autor in der Entwicklung der Kamera-Bewegungen: Eine „Entstofflichung und Dynamisierung“ der Technik mit dem Ziel die Kamera unabhängig von physikalischen Begrenzungen zu machen.

Bevor die Computer-Technik eine Virtualisierung des Geschehens vor der Kamera ermöglichte, versuchte man durch Erfindergeist und Tricktechnik die Beweglichkeit der Kamera so schwerelos wie möglich erscheinen zu lassen. Die beiden grundsätzlichen Bewegungsformen der Kamera, der Schwenk und die Fahrt, wurden miteinander kombiniert und schließlich per Computer programmiert. Wie Hoberg bemerkt, waren demnach vom Computer kontrollierte Kamerabewegungen, allgemein als „Motion-Control“-Verfahren bekannt, die erste Berührung zwischen Spielfilm und Computer.[32]

Mit den am Computer nahezu beliebig veränderbaren digitalen Bildern begann dann eine revolutionäre Veränderung der Rauminszenierung im Film. Am Computer konnte man nun das gesamte Geschehen durch eine Übersetzung in die Mathematik simulieren - je fortgeschrittener die Rechenleistung, desto genauer die Simulation. Je „berechenbarer“ die Handlung und der Raum vor der Kamera, desto freier kann man beides inszenieren. Die Virtualisierung des Films verändert dessen Gesetze, auch in Bezug auf „Bewegung“, wie Hoberg anmerkt:

„Die Darstellung von Bewegung, die der Film entweder durch Aufzeichnung der realen Objektbewegungen erreicht oder über die Bewegung der Aufnahmeapparatur und den Filmschnitt, wird bei der Computeranimation von körperlichen und materiellen Voraussetzungen abgelöst: Bewegung, eigentlich Kennzeichen des Lebendigen, wird zum Abstraktum, das beliebig abrufbar und synthetisierbar ist.“[33]

Der lange Prozess der „Entmaterialisierung“ der Kamera ist mit der digitalen Technik abgeschlossen.

2.1.9. Das computergenerierte Filmbild und der Raum

Die von Beginn des Films an existierende Zentralperspektive verändert sich durch die computergenerierten Bilder. Der zentral ausgerichtete Blick bleibt zwar, aber die Sicht auf den Raum ist durch die Virtualisierung „dynamisiert“ worden. Das heißt, der Raum ist beliebig verformbar. Durch einen simulierten Linsenwechsel kann der Raum plötzlich verzerrt, näher heran geholt, mit einem Wort: beliebig verformt werden. Ausgangspunkt für diese Inkonstanz des Raums ist eine unwirkliche Kamera, die „entfesselt“ jeden Blickpunkt auf das Geschehen einnehmen und verändern kann. Entsprechend entstehen die rein digital modellierten Filmbilder „kameralos“. Sie führen bis heute bei Zuschauern zu Schwindelanfällen. Hoberg sieht darin eine Wiederholung der cineastischen Rezeptionsgeschichte:

„Der weitgehende Wegfall von diesen und anderen Phänomenen des natürlichen Gestaltsehens, das auf den Zusammenhang einer Lebenswelt gerichtet ist, ist ein Aspekt der Unwirklichkeit des Filmbildes, des eigentümliche Sogs, den frühe Kinogänger heftig als Schweben oder Schwindel empfanden.

Im Zuge der Ausbildung von optischen Konventionen für die Filmwahrnehmung werden solche das Verhältnis von Auge und Körper irritierende Eindrücke durch Gewöhnung abgeschwächt, bis sie einen neuen kulturellen Standard des Sehens ausbilden, der als natürlich wahrgenommen wird. (…) Der Prozeß der Induzierung neuer Sichtweisen und Sehgewohnheiten, der Herausbildung eines neuen Standards filmischer Wahrnehmung, erfährt gegenwärtig durch die Entwicklung neuer technischer Bilder einen gewaltigen Schub, der wiederum als `schwindelerregend' wahrgenommen wird.“[34]

Hoberg verweist auf Mitchels Festellung, dass die „schwindelerregende Wirkung“ der computergenerierten Bilder durch die »disembodied viewing presence« (Mitchell 1992:134) mit ihren ungewohnten Raumeindrücken hervorgerufen werde.[35] Der Begriff »disembodied viewing presence« sollte jedoch nicht missverstanden werden. Der Zuschauer hat sich durch die virtuelle Kamera, die dann gegeben ist, wenn das Bild computergeneriert ist, keineswegs von der Vorstellung gelöst, er sehe durch die Augen einer Apparatur. Die Anwesenheit einer aufnehmenden Kamera wird daher quasi simuliert, denn die computergenerierten Bilder bleiben an die Sehgewohnheiten des Publikums gebunden. So entstehen Bilder, die von einer herkömmlichen Kamera nicht hätten realisiert werden können, die sich aber trotzdem an eine für die Apparatur „Kamera“ schlüssige Aufnahmeform hält. Das heißt in der Praxis, dass in einer Actionsequenz der Zuschauer mit einem Stück Metall „mitfliegen“ kann und das Geschehen aus einer „unmöglichen“ und damit irritierenden Sicht erlebt, die virtuelle Kamera im Normalfall auf zusätzlich irritierende (aber mögliche) Perspektivwechsel (wie einem Vertigo-Effekt beispielsweise) während des Flugs verzichtet. Vor allem der konstante Blick der Kamera wird in der Regel beibehalten oder zumindest nur vorsichtig verändert.

Die irritierenden Raumeindrücke des virtuellen Filmbildes erklären sich nicht allein durch die Bewegungen der Kamera. Hoberg weist auf die Rolle der „surrealen oder hyperrealen“ Zentralperspektive in virtuellen, am Computer erzeugten, Räumen hin:

„Die einzelnen Objekte werden mathematisch exakt berechnet gemäß den Gesetzen der Projektion dreidimensionaler Gestalten auf zweidimensionalen Flächen, mit zwingender perspektivischer Wirkung, die die Tiefe des Raums betont, gleichzeitig wirkt die exakte Ausrichtung an den Gesetzen von Linien- und Lichtwirkung eigentümlich ortlos, weil der Fluchtpunkt selbst unbestimmt und beweglich ist. Es entsteht der Eindruck großer Raumtiefe oder auch Raumleere, in der die künstlichen Objekte schwerelos zu schweben scheinen.“[36]

Diese Wirkung von digital modellierten Filmräumen ist heutzutage wesentlich subtiler geworden. Aufgrund einer fortschreitenden Technik vermindert sich der Eindruck der Künstlichkeit. In Filmen des neuen Jahrtausends ist es oft unmöglich digital modellierte Elemente im Filmbild von realen zu unterscheiden. Der Zuschauer kann nur noch selten entscheiden, ob der Raum in einer Filmszene am Computer generiert wurde oder nicht. Trotzdem bleibt Hobergs Feststellung von Bedeutung: In der Analyse von PANIC ROOM kritisiere ich die Rauminszenierung einer Sequenz als zu virtuell. Sie entspricht der Beschreibung Hobergs von einem „mathematisch exakt berechneten“, aber gleichzeitig „ortlos“ wirkenden Raum.[37]

2.1.10. Das Verhältnis von Zeit und Raum im Film

Den Film charakterisiert sein bewegtes Bild, das in der Zeit fortschreitende Vorgänge wiedergibt. Die Bewegung ist demnach Merkmal des technischen Mediums Film sowie dessen abgebildeter Inhalt. Bewegung selbst ist eine Zustandsänderung, die gleichzeitig in den Kategorien „Raum“ und „Zeit“ passiert. Die Verwandtschaft beider Begriffe und ihre Beziehung zum Film ist filmhistorisch an den frühzeitlichen Bezeichnungen für Film als „Kinematographie“ - bewegtes Bild - und „Chronophotographie“ - Aufnahme der Zeit - belegbar.[38] Unsere alltägliche Wahrnehmung unterscheidet sich grundsätzlich von der des Films durch die unterschiedliche Gewichtung beider Kategorien. Während Bewegung durch den Raum in der Realität als wesentlich „materieller“ empfunden wird als durch die Zeit, ist das Verhältnis im Film tendenziell umgekehrt. Hoberg schreibt:

Indem Objekte umfahren werden, bzw. sich dem fahrenden Blick erschließen, entfalten sich ihre Ansichten in der Zeit; durch den Wechsel der Perspektiven und Aufnahmedistanzen wird die natürliche Raumwahrnehmung aufgelöst in eine tendenziell unbegrenzte Vielansichtigkeit.[39]

Die Bewegung in Zeit und Raum im Film ist demnach eine andere als in der Realität. Auch die Wahrnehmung ist eine grundsätzlich verschiedene, die dem Menschen aber so nicht mehr bewusst ist, da er durch die starke Präsenz der bewegten Bild-Medien eine Sehgewohnheit entwickelt hat, die den Anschein von „Natürlichkeit“ erweckt. Es bleibt festzuhalten, dass der Film seinen eigenen Bewegungs-Raum und Zeit-Raum schafft.

Hobergs Aussage über die Raumwahrnehmung im Film liest sich, bezogen auf die festgestellte Veränderung durch die computergenerierten Bilder, wie eine Wiederholung in der Geschichte der Filmrezeption. Die „Dynamisierung“ des Raums sowie der Charakter der unbegrenzten Mulitiperspektivität sind nämlich Merkmale, die der neuen Filmtechnik zugeschrieben werden. Die als unheimlich beschriebene Auflösung der Apparatur Kamera hin zu einer »disembodied viewing presence« ist demnach lange vor der virtuellen Kamera Merkmal des Mediums Film geworden. Der durch verschiedene Perspektiven montierte Raum im Film wirkt im Zusammenspiel mit Kamerabewegungen bereits wie von einer allgegenwärtigen Kamera aufgenommen. Das bedeutet, das Geschehen vor der Kamera und der Raum im Film war schon immer gewissermaßen abrufbar und damit dem virtuellen Bild ähnlich. Hoberg schreibt dazu:

Der Zuschauer kann über den Kamerablick an der »Vorstellung und Darstellung verkörperter Erfahrung« teilhaben, die »zugleich zentriert und beweglich (bis dispers) wirkt«, und den »Eindruck existentieller Gegenwärtigkeit erzeugt« (Sobchack 1988:421,422), welche im ständigen Wechsel der Standorte tendenziell überall gleichzeitig anwesend ist.[40]

Man kann zusammenfassend sagen, dass die Virtualisierung der Filmtechnik sich wie eine logische Weiterentwicklung der Filmhistorie liest, deren neue Inszenierungsmöglichkeiten fortsetzen, was den klassischen Apparaturen als Ziel eingeschrieben war. Die durch Kamerabewegungen und Perspektivwechsel ausgelöste Vorstellung einer in Zeit und Raum des Films autonom agierende Kamera wurde durch die virtuelle Technik Realität.

2.2. Computertechnik und Filmbild

Im Theorieteil habe ich aufgrund seiner Funktion als Überblick über das Thema Raum im Film und die neue digitale Technik keinen expliziten Unterschied zwischen den verschiedenen Formen des durch Computertechnik beeinflussten Bildes gemacht. Das soll nun in einem eigenen Kapitel in Hinblick auf die Filmanalysen nachgeholt werden.

Auch wenn die Technik es zuließe, jegliche Filmhandlung nur noch am Computer zu animieren, ist die Entmaterialisierung der Kamera, also die virtuelle Kamera am Set der großen Filmproduktionen, noch immer die Ausnahme. Von einer „virtuellen Kamera“ spreche ich immer dann, wenn Großteile des Bildes „digital modelliert“ (synonym dazu „computergeneriert“) sind. Das heißt, Bilder werden ohne Entsprechung zur Realität am Computer simuliert. Ist das Bild zum Teil real aufgenommen und nur durch digital modellierte Objekte oder Räume ergänzt, spreche ich von einem „durch Computertechnik (synonym dazu digitale Technik) unterstützten Bild“.

Das computergenerierte Bild ist noch nicht in der Lage Schauspieler und ihr Mimenspiel realitätsnah darzustellen und wenn, dann nur für wenige Einstellungen und mit großem zeitlichen und finanziellen Aufwand. Den Ausdruck eines Schauspielers zu simulieren halten einige Kenner der Branche ohnehin für unmöglich.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Sieht man sich das Gesicht genau an, erkennt man, dass es sich um einen rein computergenerierten Neo handelt.[41]

Seit der Jahrtausendwende etwa wenden nahezu alle Großproduktionen des Films die digitale Nachbearbeitung an. Dabei werden fotografierte Filmbilder zu Daten. Das klassische Filmmaterial wird gescannt und als digitales Bild in den Computer gespeist. Dort kann das Material bearbeitet werden. Man macht quasi einen Schritt mehr, als wenn man von vorne herein mit einer digitalen Kamera drehen würde. Die digitalen Kameras, also Kameras, die per Chip grafische, digitale Bilder aufnehmen, werden immer besser, das heißt sie ahmen immer exakter den Look eines fotografischen Bildes nach. Die Filme PANIC ROOM und RELOADED sind jedoch weitestgehend mit klassischem Filmmaterial gedreht worden und noch heute meiden viele Filmemacher die digitale Kamera, weil sie diese noch nicht für ausgereift halten.

In der Nachbearbeitung findet auch das sogenannte „Compositing“ statt. Damit ist das Zusammenfügen von verschiedenen aufgenommen Bestandteilen des Bildes gemeint. Dem gescannten Filmbild wird beispielsweise ein simuliertes Objekt hinzugefügt. Diese Mischform ist die häufigste Variante des am Computer bearbeiteten Bildes. Die grünen Flächen im Hintergrund eines Sets kennt wohl jeder Filminteressierte. Dort werden in der Regel digital modellierte Räume hinzugefügt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Fertiges Filmbild links. Compositing rechts.

Der weiterentwickelte Typ der im Theorieteil angesprochenen Motion Control Kamera ist bei der Produktion von PANIC ROOM eingesetzt worden. Die neuen Motion Control Systeme verfügen über die Möglichkeit ihre Bilderinformationen als Daten direkt in den Computer einzuspeisen. Motion Control Kameras sind daher prädestiniert Bilder zu liefern für eine Mischform zwischen realen Aufnahmen und digital modellierten Objekten und Räumen. Die Bewegungsfreiheit der Kamera ist weiter fortgeschritten, weil der Robotor präziser und schneller als Kräne oder Dollys bewegt werden kann. Dafür braucht das Motion Control System viel Platz.

Im Theorieteil wurde bereits auf die neuen rasanten Rauminszenierungsmöglichkeiten durch die digitale Technik hingewiesen. Sie stehen im Grunde genommen immer im Zentrum der Diskussion um die neue Technik, da sie nie gekannte Ansichten liefern. Weniger beachtet wird der Umstand, dass die Bildbearbeitung am Computer auch eine Art Perfektionierung des klassischen Filmbildes bedeuten kann. Bilder können digital bearbeitet, klarer oder dynamischer aussehen, ohne dass man bemerkt, dass hier fotografisches Filmen überarbeitet wurde. In meiner Arbeit geht es mir darum, die neuen Bewegungsmöglichkeiten und daraus ermöglichten Erzählweisen der durch Computertechnik unterstützten Kamera herauszustellen - auch jene zunächst unscheinbaren. Der Anteil der digitalen Technik an der Bewegungsfreiheit der Kamera bemisst sich von Einstellung zu Einstellung unterschiedlich und ist manchmal schwer zu bestimmen. Wenn mein Hintergrundwissen es zulässt, werde ich in meinen Analysen auf den Grad der Computerbeteiligung am Filmbild und seine speziellen Wirkungen hinweisen.

3. FILMANALYSE PANIC ROOM

3.1. Der Film PANIC ROOM

3.1.1. Handlung

In Manhatten - Upper West Side besichtigen Meg Altman (Jodie Foster) und ihre Tochter Sarah (Kristen Stewart) ein vierstöckiges Gebäude, das ihnen als neues Zuhause dienen soll. Der Altbau wirkt äußerlich unscheinbar und ist harmonisch in die Häuserzeile eingepasst. Die Villa wird laut Maklerin aufgrund von Erbstreitigkeiten verkauft. Im Innern erwartet die Besucher eine hohe Eingangshalle mit einer herrschaftlichen Treppe. Die Struktur des Hauses verdichtet sich in dem „Panic Room“, einem versteckten Schutzraum. Er ist angelegt wie ein kleiner Bunker, dessen dicke Wände Schutz gegen Eindringlinge versprechen. Innerhalb des Panic Rooms befindet sich eine Überwachungsanlage, die über acht Monitore das gesamte Haus einsieht. Der Panic Room löst in Meg Platzangst aus, trotzdem scheint das Sicherheitsversprechen überzeugend genug zu sein. Relativ spontan lassen sich die frisch geschiedene Mutter und ihre Tochter auf das Haus ein. Mit Pizza, Wein und Cola wird am Abend des Einzugs still das neue Zuhause gefeiert. Meg ist durch die Strapazen aufgewühlt. Nachdem sie ihre Tochter ins Bett gebracht hat, kann sie nicht einschlafen. Dann passiert es, das Haus wird von drei Einbrechern heimgesucht. Die Sicherheitsanlage ist nur teilweise installiert, die Monitore des Panic Rooms laufen, alle übrigen Schaltkreise sind noch nicht aktiviert. Daher gelangen die drei Gangster unbemerkt ins Haus. Im Folgenden entwickelt sich ein dramatischer Kampf, in dem der Panic Room im Mittelpunkt steht. In ihn retten sich Mutter und Tochter und ausgerechnet dort suchen die Gangster ihre Beute.

3.1.2. Der Ort

Die Story spielt in einer Villa in New York und wie der Titel des Films ankündigt, findet dort die gesamte Handlung statt. Aber ist es richtig, die diegetische Welt als „ein Haus in New York“ zu bestimmen? Spielt New York überhaupt eine Rolle? Die nächtliche Außenwelt präsentiert sich als eine unförmige Masse, die durch feinkörnigen Dauerregen und Wind eine ungemütliche mysteriöse Atmosphäre schafft.[42] ´[43] Verkörpert das Haus nicht eher die Rolle des Burgschlosses in den Vampirfilmen? Ist die Außenwelt trotz ihrer Nähe nicht weit entfernt, fast außer Reichweite? Das Haus erweist sich in der Folge als eine eigene, fast hermetisch abgeschlossene Welt. Allein die Bemühungen bezüglich des Sets sind außergewöhnlich und bestärken die Hypothese. Das Team um Szenenbildner Arthur Max „Production Designer“ hat versucht in dem Haus viele verschiedene Orte zusammen mit verschiedenen Aspekten zu einem idealen Gesamtraum zu vereinen. Da wäre z.B. die markante Eingangshalle, die schmalen Treppen, ein Aufzug und eine Glaskuppel und natürlich der Panic Room selbst. Für rund 6 Millionen Dollar entstand ein für Filmsets unübliches ganzes Gebäude mit vier Wänden und vier Stockwerken.[44]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Virtuelle Ansichten des PANIC-ROOM-Sets.

Die daraus entstehenden Möglichkeiten einer perfektionistischen Inszenierung wurden ausgereizt: Verschiebbare Wände machten unmögliche Kamerafahrten möglich und die aufwendige Lichtgestaltung wurde durch das Filmen im Studio erheblich erleichtert. Die Farb- und Lichtgestaltung orientierten sich an einer spezifischen Art Dunkelheit, in der doch alles zu sehen ist, so wie wenn das menschliche Augen sich an die Dunkelheit gewöhnt.[45] Das bedeutet, es gibt keine uneinsehbaren Schatten und doch ist alles dunkel. Dies trägt seinen Teil bei zu einer Atmosphäre, die sich für Sascha Seiler im Filmbild als „für Fincher typisch dreckiger Farbton“ ausdrückt, der ein „Vorzeichen des Unheils“ darstelle.[46] Für Marco Dettweiler ist PANIC ROOM ein Bespiel für Filme, deren räumliche Inszenierung nicht durch handlungsbedingten Kontext, sondern aus sich selbst heraus - sozusagen a proiri - vom Zuschauer als unangenehm empfunden wird.[47] Trotz einer gewissen Verschmutzung der Farben erscheinen viele Flächen (wie übrigens auch in FIGHT CLUB oder SEVEN) wie auf Hochglanzfotopapier gedruckt. Die Materialien, die Fincher einsetzt, spielen dabei eine Rolle: die Edelstahltür im Panic Room, gebohnerter schwarzer Parkettboden, Waffen oder Mobiltelefone in Detailansicht. Alles sind Dinge mit glänzenden Oberflächen. Special Effects Koordniator Joe Viskocil erzählt, dass an allen Drehorten leichter Rauch eingesetzt wurde.[48] Wie im Theorieteil benannt, hat der Staubanteil in der Luft Einfluss auf die Schärfe und Oberflächentextur von Objekten. Die Bearbeitung des Filmmaterials in der Postproduction tut ihr übriges. Fincher schafft eine Ästhetik, die die Oberfläche der Dinge betont. Aus der scheinbar paradoxen Kombination von verschmutzter und glänzender Oberfläche entsteht kein disharmonischer Eindruck. Ein vergleichbares visuelles Ereignis findet sich in der Natur: In dem Übergang zwischen einem sonnigen Tag und der hereinbrechenden Nacht gibt es eine Zeitspanne von oftmals nur wenigen Minuten - die so genannte „Blaue Stunde“. In ihr schwindet das Licht der untergehenden Sonne, trotzdem leuchten die Farben stärker und Lichter wirken kräftiger als am Tag. Der Gegensatz von schmutzigen Farben und glänzenden Flächen prägt die Atmosphäre im Haus entschieden mit und grenzt es gegenüber den wenigen Außenaufnahmen ab. Insgesamt gewinnt der Zuschauer den Eindruck, dass der Raum „Haus“ autonom, quasi ein geschlossenes visuelles Universum, darstellt.[49]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Schmutzige Farben, glänzende Flächen…

Auf der Handlungsebene bleibt es aber ein Haus in New York. Es hat Leitungen, Fenster und Türen, die nach außen führen. Jedoch, und das wird schnell klar, dieser Ort ist in dieser Nacht ein Gefängnis. Die Kamera wird diesem Gedanken folgen und das Haus - bis auf wenige kurze Momente in zwei Sequenzen - bis zum Show Down nicht wieder verlassen.[50]

Mit dem Einbruch in das Haus wird der eigentliche Konflikt erst vorbereitet. Zunächst debattieren die Einbrecher noch darüber, wie sie vorgehen wollen, denn sie waren nicht darauf vorbereitet, auf Menschen zu treffen. Junior überzeugt Burnham davon, dass niemand zu Schaden kommen wird.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Links: Burnham zwischen Versprechen (Junior) und Gefahr (Rauol). Im rechten Bild eine der wenigen Außenaufnahmen: Raoul lässt die Gardinen herunter.

Dann aber bemerkt Meg die Einbrecher und rettet sich mit ihrer Tochter Sarah in den Panic Room. Genau dort suchen die Einbrecher ihre Beute, im Tresor des scheinbar uneinnehmbaren, hermetisch abgeriegelten Raumes. Der Panic Room ist nicht etwa im Keller gelegen, sondern im ersten Obergeschoss. Seine Tür liegt verborgen hinter einem Wandschrank-Spiegel im Schlafzimmer. Das verdeutlicht seinen Status. Er ist so privat wie ein Kleiderschrank - nur viel sicherer. Er steht darüber hinaus für ein allgemeines Phänomen in Großstädten der westlichen Welt: die Konzentration auf die Privatperson und ihr intimes Umfeld. „Wenn der öffentliche Raum eng und gefährlich wird, dann beginnt die Gesellschaft ihren Rückzug in die Wände des Privaten“, äußert Julian Hanisch in seinem Text zu PANIC ROOM. Er bezieht sich auf den Soziologen Richard Sennett und dessen Theorie zur Stadtkultur, dass „Verfall und Ende des öffentlichen Lebens" zur „Tyrannei der Intimität" führen. Die sozialen Fähigkeiten treten hinter die Interessen des Eigenen immer weiter zurück, und das Fremde wird schließlich nur noch als Bedrohung empfunden. Als Beispiel für die gleichzeitig stattfindende Konzentration auf die Kernbeziehungen führt Hanich Megs Äußerung gegenüber der Tochter an: „Es ist abartig, wie sehr ich dich liebe.“ Hanich sieht in Finchers Filmen SIEBEN und PANIC ROOM ein „filmisches Diptychon“ zunächst ein Großstadtfilm, der die Stadt als Moloch einer anonymen Gesellschaft beschrieb und nun PANIC ROOM als das „eisige Gegenstück im Privaten“.[51]

Georg Seeßlen interpretiert PANIC ROOM als Hölle für eine Frau.[52] Er meint, Fincher habe typisch weibliche Horrorvorstellungen in den Konfliktsituationen des Films verwirklicht. Seine Argumentation ähnelt der von Hanich, wenn er die extraordinäre Liebe der Mutter zur Tochter und dann die Gefährdung derselben beschreibt. Der Panic Room fungiert in diesem „Höllengefüge“ als Sirene, die die unheilvolle Situation heraufbeschwört und alle Beteiligten in die Falle lockt: Mutter und Tochter durch das Versprechen auf Sicherheit, die Eindringlinge folgen dem Lockruf des Geldes. Denkt man die Interpretation weiter, so fungiert der Panic Room auch als „Becken der Läuterung“. Mutter Meg kommt in der Schlussszene zu der lapidaren Erkenntnis: Um in der Mitte der Stadt zu wohnen reicht ein Apartment. Burnham muss seine Freiheit opfern, um mit gutem Gewissen Panic Room und Haus verlassen zu können. Die Tür des Panic Rooms gibt in dieser Interpretation einen guten Höllenschlund ab, rollt sie doch genüsslich mit einem dumpfen Schlag in ihre Fassung und droht dabei mit kraftvollem Stahl.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die Stahltür schnappt am Ende doch noch zu.

Fincher inszeniert in PANIC ROOM die Ambivalenz des geschlossenen Raumes, die auch von den Figuren von Anfang an thematisiert wird. So erwähnt Meg gegenüber der Maklerin den Schriftsteller Poe. Sie wird an die beklemmenden Räume gedacht haben, wie sie in „Der Untergang des Hauses Usher“ oder „Das verräterische Herz“ beschrieben sind Räume, die den Tod bringen oder in sich bergen. Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthaltenAbbildung in dieser Leseprobe nicht enthaltenMeg selbst überfällt Platzangst, als die gepanzerte Tür sich schließt. Der Name „Panic Room“ (alternativ wäre „Schutzraum“ oder „Bunker“ denkbar) macht bereits auf die Angst aufmerksam, die in ihm entstehen kann. Kein Feind vermag einzudringen, wie umgekehrt kein Hilferuf nach außen dringt. Diese „Dialektik von Sicher und Unsicher, von Außen und Innen“, ist nach Cristina Nord in PANIC ROOM wie ein „abstraktes Spiel“ gestaltet[53] : Zwei unterschiedliche Motive treiben die Figurengruppen an, in den Panic Room zu gelangen, weshalb eine verbissene Belagerung ausgelöst wird, bei der der geschlossene Raum wechselweise Sicherheit und Gefahr in sich birgt. Wir haben zwei Parteien, die eigentlich nebeneinander existieren könnten, die nur durch den oben geschilderten unglücklichen Umstand zu Feinden werden. Im übertragenen Sinne schrumpft dadurch das große Haus - und damit der Handlungsraum - auf einen, den vielleicht engsten, Raum des Gebäudes zusammen. Daher ist es logisch, dass die Rauminszenierung durch Kamerafahrten zu Anfang das Haus in seiner ganzen Größe und Leere betont, später im Film dann weitgehend im Parallelschnitt verharrt, und Kamerafahrten nur noch um den Panic Room herum stattfinden.

3.1.3. Größe und Enge

840 Quadratmeter, Parkettboden, sechs Kamine auf vier Etagen. Upper West Side, New York. Das Haus ist groß. Extrem groß wird das Haus aber erst im Kontext einer Großstadt wie New York. Wie Hanich bemerkt, steht dieses „Stadtpalais“, wie es der Makler nennt, im Kontrast zu den winzig erscheinenden Menschen und kleinen (Wohn-) Parzellen New Yorks, die der Zuschauer im Vorspann des Films gezeigt bekommt. Hanich erkennt in dem Film auch eine Darstellung des sozialen Konflikts Reich gegen Arm (und indirekt damit verbunden: weißes Amerika gegen farbiges), festgemacht an dem symbolischen Luxus an Freiraum des Hauses. Am Ende des Films, auf der Suche nach einer anderen Wohnmöglichkeit, antwortet eine geläuterte Meg ihrer Tochter bezüglich einer neuen Immobilie: „Brauchen wir so viel Platz?“ Im Panic-Room-Haus haben sie jedenfalls nach Meinung Finchers viel zu viel Platz. Er inszeniert immer wieder Bilder eines ungenützten, leeren Raums. Als beispielsweise Meg Sarah verkündet, sie habe das Telefon frei geschaltet, sieht man Sarah und Meg in einer statischen Einstellung. Die Tochter in der oberen Etage im oberen Eck der Bildfläche, die Mutter im Erdegschoss am Telefon im unteren rechten Eck. Zwischen ihnen erstreckt sich ein ganzes Stockwerk: jede Menge Treppe, Luft und Decke.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Hohe, enge Treppen (links), viel Raum zwischen Mutter und Tochter (mittig), Glasfassaden aus der Titelsequenz (rechts).

Erstaunlicherweise schafft es Fincher neben der Leere und Größe zusätzlich das Gefühl von Enge entstehen zu lassen. Das macht der Regisseur auf unterschiedliche Weise.

Den modernen Gebäuden aus dem Vorspann, die mit viel Glas eine gewisse Transparenz und Leichtigkeit verkörpern, steht das Panic-Room-Haus aus dem 19. Jahrhundert, das massiv und verschlossen wirkt, konträr gegenüber. Mag die Villa im Vergleich zu den Glasfassaden noch so viel privaten Raum vermuten lassen, so sind die Fenster des Hauses anders als bei den modernen Glasfassaden von Streben durchzogen. Das wirkt wie ein grobes Gitter, das der Zuschauer instinktiv als einengend empfindet.[54]

Im Innern des Hauses wirkt die Größe gleichzeitig einengend, da man als Zuschauer keine wirkliche Übersicht über die Wohnfläche erlangt. Fincher achtete penibel auf die Einhaltung der durch die Architektur vorgegebenen Räume. Als ein Beispiel dafür soll die Sequenz dienen, in der sich Meg und Sarah in den Fahrstuhl retten. Fincher ließ extra eine Computeranimation erstellen, die das exakte Timing nachvollzog, obwohl durch die Bildschnitte in der Sequenz Zeit und Raum ohnehin nicht konstant erscheinen, eine fehlerhafte Logik vom Zuschauer also nicht bemerkt worden wäre. Der Gründer von Pixel Liberation Front (PLF)[55] Colin Green bestätigt, dass - ganz untypisch für Filme - nur sehr wenig geschummelt wurde. Fincher wollte so realitätsnah wie möglich filmen.[56]

Eine Hausarchitektur mit vielen Zimmern und vor allem vielen Türen, die an ein Labyrinth erinnert, wurde von den Machern entworfen. Anders als in Filmen wie Kubricks THE SHINING gibt es keine unendlich wirkenden Gänge, der Zuschauer hat bei PANIC ROOM stets den Eindruck, sich in dem Haus zu befinden. Aber Finchers Einstellungen sind nicht wirklich an einer transparenten Struktur interessiert und so entsteht zeitweise der Eindruck eines unüberschaubaren Handlungsortes. Hier offenbart sich ein Gegensatz zwischen den Ebenen Handlung und Handlungsort. Während Fincher jederzeit darauf achtet, dass der Zuschauer auf dem aktuellen Stand der Handlung ist, zerstört die nah an den Figuren bleibende Kamera oftmals die Orientierung. Der Abschnitt des Hauses zwischen ehemaligem Arbeitszimmer, Badezimmer, Schlafzimmer von Meg und Panic Room ist das beste Beispiel dafür. Die Konstellation der Räume ist architektonisch gesehen ziemlich merkwürdig.[57] Dabei ist gerade dieser Bereich des Hauses für die Handlung sehr wichtig. Fincher unterlässt es, den Zuschauer über dieses Wirrwarr von Türen aufzuklären und schafft dadurch Spannung. Diese komplizierte Architektur wird bei der Besichtigung des Hauses durch eine Fahrt der Kamera durch eine Mauer gefilmt. Anders als sämtliche andere Fahrten durch Mauerwerk ist diese Kamerafahrt nicht mit einem Sound unterlegt und somit nicht als solche für den Zuschauer „gekennzeichnet“. Sie erschwert von Anfang an die Orientierung.[58]

Ganz entscheidend für eine Atmosphäre der Enge ist auch das Format, in dem PANIC ROOM gedreht wurde. Fincher nutzt das breite „Panavision“-Format, das filmhistorisch zunächst für die Darstellung weiter Landschaftsräume benutzt wurde, aber, wie der Regisseur bemerkt, später schon oft in engen Räumen zur Erzeugung von klaustrophobischen Stimmungen eingesetzt wurde.[59] „Eng“ sollte hier besser durch „schmal“ ersetzt werden. Die Räume in Panic Room sind nämlich nur in der Horizontalen „eng“, während sie nach oben hin fast immer sehr hoch sind. Bestes Beispiel dafür sind die Flure und das Treppenhaus. In der Einstellung zwischen den beiden Gesprächen zwischen Mutter und Tochter - zunächst am Küchentisch, dann an Sarahs Bett - filmt eine nach oben fliegende Kamera, die dann in einem Schwenk über das Geländer sich in Richtung der bereits zu hörenden Mutter und Tochter bewegt. In diesen aneinandergesetzten Einstellungen wird die Raumhöhe für den Zuschauer geradezu „fühlbar“ gemacht, die Perspektive auf das Treppenhaus vermittelt den Anschein von einer „an die Wand geschmiegten“ Treppe, wie man sie aus den Zeichnungen von Giovanni Battista Piranesi kennt.

[...]


[1] Im Folgenden wird der Titel immer mit RELOADED abgekürzt.

[2] In der Filmtheorie der 70er Jahre wurde diese Thematik stark diskutiert. Wie unabhängig, bzw. wie ideologisch ist die Zentralperspektive des Films, lautete die Grundfrage dieser Diskussion. Vgl. Thomas Koebener „Reclams Sachlexikon des Films“ Stuttgart 2002, S. 492

[3] Dies gilt, wenn man von einer Abfolge von Ereignissen im Bild als Konstituens filmischer Repräsentation ausgeht. Vgl. Rayd Khouloki „Der filmische Raum - Konstruktion, Wahrnehmung, Bedeutung“ Berlin 2007, S. 11

[4] ebd., S. 161

[5] Hans J. Wulff „Darstellen und mitteilen - Elemente der Pragmasemiotik des Films“, Tübingen 1999,

S. 78

[6] Knut Hickethier „Film- und Fernsehanalyse“, Weimar 2001, S. 82

[7] Koebener a.a.O., S. 491

[8] vgl. Wulff a.a.O., S.78/9

[9] ebd., S.79

[10] Hartmut Winkler „Der Filmische Raum und der Zuschauer - 'Apparatus'-Semantik-'Ideology'“ Heidelberg 1992, S. 230

[11] David Bordwell “Making Meaning: Inference and Rhetoric in the Interpretation of Cinema” Camebridge/London 1989, S. 3

[12] Khouloki a.a.O., S. 182

[13] ebd., S. 9

[14] Almuth Hoberg-Helm „Film und Computer - Ästhetische Auswirkungen der digitalen Bilderzeugung“ (Dissertation), Hamburg 1999, S. 44

[15] Hickethier a.a.O., S. 57

[16] ebd., S. 60/1

[17] Hermann Kappelhof „Die vierte Dimension des Bewegungsbildes. Das filmische Bild im Übergang zwischen individueller Leiblichkeit und kultureller Fantasie“ in Anne Bartsch/Jens Eder/Kathrin Fahlenbrach (Hrsg.) „Audiovisuelle Emotionen - Emotionsvermittlung durch audiovisuelle Medienangebote“, Köln 2007, S. 301/2

[18] ebd., S.302

[19] Die von einer durch kausal zusammenhängende Ereignisse geprägten Handlung abweichende Assoziativ- Montage wird in meiner Arbeit keine Rolle spielen und wird deshalb hier nicht berücksichtigt.

[20] Hoberg „Film und Computer“ a.a.O., S. 43/4

[21] Khouloki a.a.O., S.12

[22] ebd., S.14

[23] ebd., S. 182

[24] vgl. Peter Wuss „Filmanalyse und Psychologie - Strukturen des Films im Wahrnehmungsprozess“, Berlin 1993, S. 320 ff

[25] ebd., S. 321

[26] Wulff a.a.O., S. 217

[27] Khouloki a.a.O., S. 113

[28] Michael Schuster „Das Ende der Bilder in endlosen Bildern? - Bewegungs-Bild und Interaktions-Bild“ in Hans Beller (Hg.) Onscreen/Offscreen - Grenzen, Übergänge und Wandel des filmischen Raumes“ Stuttgart 2000, S. 131

[29] Hoberg „Film und Computer“ a.a.O., S. 40

[30] Khouloki a.a.O., S. 182

[31] Hoberg „Film und Computer“ a.a.O., S.42

[32] vgl. ebd., S.48/9

[33] Hoberg „Film und Computer“ a.a.O., S.39

[34] ebd., S.44

[35] Hoberg „Film und Computer“ a.a.O., S.46

[36] ebd., S.53

[37] Siehe Kapitel 3. 2. 2. , S. 40

[38] Hoberg „Film und Computer“ a.a.O., S. 50

[39] ebd., S.51

[40] Hoberg „Film und Computer“ a.a.O., S.51

[41] Alle Fotos in dieser Arbeit sind Schnappschüsse entnommen aus den den DVDs „Panic Room [Special Edition]“, München 2004 und Matrix Reloaded [2 Disc Edition]“, Hamburg 2003.

[42] Zur Technik des erzeugten Regens Production Designer Arthur Max: Disc 2/Production/Shooting Panic Room/ T09 CH001 11:01

[43] Alle DVD Angaben im Kapitel „FILMANALSE PANIC ROOM“ beziehen sich auf die Panic Room Special Edition, München 2004

[44] Colin Green in Disc 2/Pre-Production/Previsualization/ Multi Angel Featurette/Audiotrack Colin Green T01CH001 03.49

[45] Kameramann Conrad W. Hall in Disc 2/Pre-Production/Prep/The testing phase/ T04 Ch001 05:26

[46] Sascha Seiler „Panic Room” in http://www.schnitt.de/202,2290,1

[47] Marco Dettweiler „Die technische Kunst des Films“, Paderborn 2007, S. 366

[48] Joe Viskocil in Disc 2/Production/Shooting Panic Room/ T09 CH001 38:48

[49] vgl. Volker Hummel „Auf engem Raum“ in http://www.filmtext.com/start.jsp?mode=2&lett=p&archiv=379

[50] Die Ausnahmen sind zwei kurze Einstellungen: Zunächst sehen wir Burnham vom Hinterhof aus, wie er die Türen zuschraubt (ab 36:15 TC01 CH001), dann Raoul von der Straße aus, wie er die Gardinen herunterlässt (37:10 TC01 CH001). In der Taschenlampensequenz gibt es ebenfalls kurze Einstellungen, die den Taschenlampenstrahl vom Hinterhof aus zeigen (49:47,49:56,51:24, 52:43, 52:46 TC01 CH001).

[51] Julian Hanich „Die Zeit und die Zelle“ in http://www.tagesspiegel.de/kultur/;art772,2073349

Julian Hanich
15.4.2002 0:00 Uhr

[52] Georg Seeßlen „Kammerspiel des Terrors: PANIC ROOM“ in Frank Schnelle (Hg.) „David Fincher“, Berlin 2002, S. 216

[53] Cristina Nord „Weil es im Drehbuch steht“ in http://www.taz.de/index.php?id=archivseite&dig=2002/04/18/a0129

[54] Verdeutlicht wird die „Vergitterung“ des Glases in der Sequenz, als Burnham sich per Fußtritt Zugang ins Freie verschafft. Es reicht nicht, das Türglas durchzutreten, sondern er muss die Holzstreben ebenfalls zerstören.

[55] PLF war damit beauftragt die PREVIZ Arbeit zu machen. Das PREVIZ-Programm simuliert nicht nur die Filmbilder mit entsprechenden Kameralinsen, es errechnet auch die Standorte, bzw. Flugwege für die Kamera am Drehort. Mehr dazu auf der DVD Disc 2 in dem Kapitel Production/Shooting Panic Room.

[56] Colin Green in Disc 2/Pre-Production/Previsualization/ Multi Angel Featurette/Audiotrack Colin Green T01 CH001 35:40

[57] Ich habe lange Zeit gebraucht, bis ich die Szene und vor allem die Architektur des Badezimmer und des begehbaren Kleiderschranks verstanden haben. Der Kleiderschrank ist zu beiden Seiten hin offen. Es führen also zwei schmale Flure zum Badezimmer. Das Badezimmer hat vier Türen! Eine Tür führt zum Treppenhaus, eine andere zum Arbeitszimmer. Zwei Türen führen zu den beiden Fluren, die über den begehbaren Kleiderschrank ins Schlafzimmer reichen.

[58] Denn wenn die Kamera durch Wände geht, verliert der Zuschauer die Übersicht, da er zu Anfang des Films voraussetzt, dass auch der Kamerablick an die Architektur des Hauses gebunden ist. Das bedeutet, dass der Zuschauer offenbar in seine Vorstellung von der Diegese und deren Gesetzmäßigkeiten die Kamera mit einschließt. Hält sich die Filmwelt an die Gesetze der Alltagswelt des Zuschauers, so muss dies auch die Kamera. In PANIC ROOM verliert der Zuschauer also in dieser Einstellung durch Irritation die Orientierung. Das führt zwar zu einer Atmosphäre der Enge bzw. unterstützt diese, aber entscheidender Kritikpunkt an dieser Einstellung ist, dass sie mit der Diegese bricht. Es gilt zu unterscheiden zwischen den späteren Flügen durch Wände und Decken wie im „Big Shot“ und der Fahrt durch die Wand zwischen ehemaligem Arbeitszimmer und Badezimmer. Letztere ist einerseits lang genug, um wahrgenommen zu werden, andererseits bewegt sie sich auf Augenhöhe der Personen und wirkt wie eine konventionelle Plansequenz. Sie präsentiert sich also anders als beispielsweise in der Big-Shot-Szene - sie hat nicht deren Schwebe-Charakter. Beim Zuschauer passiert nun Folgendes: Er ist irritiert, verliert die Übersicht und denkt „das kann nicht sein, da ist doch mindestens eine Wand“. Der Zuschauer weiß, „Ok - sie haben die Wand weggenommen, wir befinden uns schließlich auf einem Set!“. Die Spannung wird gebrochen, der Zuschauer wird in den Kinosaal zurückgeholt. Die einzige Entschuldigung, die man geltend machen könnte, ist, dass die Szene zwar wahrgenommen wird, dass aber alles doch zu schnell geht, um bewusst aufgenommen zu werden. Bevor man nachdenken kann, ist man bereits wieder bei der rasant fortschreitenden Handlung. Doch spätestens beim wiederholten Sehen von PANIC ROOM fällt diese Szene auf und stört.

[59] David Fincher im Interview mit dem Tagesspiegel „Filmen mit der Kaffeekanne“ in tagesspiegel.de/kultur/;art772,2100691

Ende der Leseprobe aus 128 Seiten

Details

Titel
Rauminszenierung im Film. Analyse der Filme "Panic Room" und "Matrix Reloaded"
Hochschule
Universität Hamburg
Note
1,5
Autor
Jahr
2008
Seiten
128
Katalognummer
V155557
ISBN (eBook)
9783640758418
ISBN (Buch)
9783640758531
Dateigröße
8639 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
David Fincher, Virtueller Raum, Matrix Reloaded, Panic Room, CGI, Seeßlen
Arbeit zitieren
Jonas Lobgesang (Autor), 2008, Rauminszenierung im Film. Analyse der Filme "Panic Room" und "Matrix Reloaded", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/155557

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