„Das Gefährlichste an der Technik ist, dass sie ablenkt von dem, was den Menschen wirklich ausmacht, von dem, was er wirklich braucht.“
Obwohl Elias Canetti bereits 1994 starb, beschreibt er genau das, was für heutige Verhältnisse immer häufiger zutrifft. Die Zeit ist durch eine sich immer schneller entwickelnde Wissenschaft und Technik gekennzeichnet. Unsere Lebensverhältnisse haben sich diesem Trend dahingehend angepasst, dass neuste technische Errungenschaften unmittelbar in den Alltag der Menschen mit einfließen. Gerade die Auswirkungen der Technik, insbesondere die der Computerbranche, sind interessant. Bringt der Computer nun wirklich mehr Kommunikation, oder lässt er uns in unserem Kämmerchen vereinsamen? Ist ein Kühlschrank, der automatisch Milch nachbestellt, wirklich erstrebenswert? Müssen wir, um zehn Telefonnummern zu verwalten, gleich einen PC einschalten? Reicht nicht auch, ein handschriftliches Merkheft, neben dem Telefon platziert, aus? Diese Fragen sollen hier nicht beantwortet werden, sie stehen jedoch exemplarisch für die Notwendigkeit, den technischen Fortschritt ständig zu hinterfragen.
Der Computer ist aus unserem Leben nicht mehr wegzudenken. Dabei beschränkt sich die digitale Datenverarbeitung nicht nur auf die Arbeits-welt. Computer beherrschen zunehmend unsere Freizeit und haben schon längst Einzug in die Kinderzimmer gefunden. Gerade Kinder und Jugendliche verlieren sich gern in der virtuellen Welt der Spiele am Computer. Daher muss sich auch die die Soziale Arbeit mit den Computern als Spielplattform der Jugend auseinander setzen.
Die Hausarbeit setzt sich zunächst mit der Frage auseinander: „Warum haben Computerspiele auf Kinder und Jugendliche so eine Anziehungs-kraft?“ Im Weiteren soll die Bedeutung von Computerspielen für die Le-benswelt von Kinder und Jugendlichen anhand eines Fallbeispiels untersucht werden. In meiner Analyse nehme ich die Ausführungen von Alfred Schütz, Thomas Luckmann und Hans Thiersch zu Hilfe. In dem von mir gewählten Fallbeispiel handelt es sich um einen Jugendlichen, der in der virtuellen Welt von Computerspielen gefangen wird. Probleme die sich auf seine Familie und sein soziales Umfeld beziehen, treten dabei deutlich hervor.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Die Anziehungskraft der Computerspiele auf Kinder und Jugendliche
2.1 Computerspiele als leicht verwendbare Mittel gegen Langeweile
2.2 Der Abwechslungsreichtum der Computerspiele
2.3 Fähigkeiten und Konkurrenz
2.4 Triumph und Niederlage
3. Fallbeispiel
4. Lebensweltanalyse
5. Ressourcenanalyse
6. Hilfe zur Selbsthilfe
7. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die psychologischen und sozialen Gründe für die starke Anziehungskraft von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche. Ziel ist es, durch die Analyse eines Fallbeispiels aufzuzeigen, wie sich der virtuelle Alltag auf das soziale Umfeld auswirkt und welche Handlungsansätze die Soziale Arbeit bieten kann.
- Psychologische Sogwirkung von digitalen Spielwelten
- Einfluss von Konkurrenzdenken und Erfolgserlebnissen
- Lebensweltorientierte Betrachtung der Computerspielnutzung
- Ressourcenorientierte Unterstützung für betroffene Familien
- Erzieherische Verantwortung und Grenzsetzung im digitalen Raum
Auszug aus dem Buch
2.4 Triumph und Niederlage
Durch Erfolg im Spiel, auch im digitalen Spiel, werden bei dem Spielenden Glücksgefühle ausgeschüttet. Diese Glücksgefühle erlebt der Anwender als positiv und will diese immer wieder neu erleben. Um aber diese Glücksgefühle erleben zu können, muss der Spieler immer weiter spielen, um zum Erfolg zu gelangen. Wenn man sich an ein neues Computerspiel heranwagt, erlebt man nicht selten zunächst einige Niederlagen. Aus Frustration führen Enttäuschungen häufig zu einem Abbruch des Spiels. Enttäuschungen können jedoch auch andere Auswirkungen haben. Aus Ehrgeiz oder Gruppendynamik, aus dem Wissen, dass der Freund die Hürde auch genommen hat, werden große Anstrengungen mobilisiert, um das Spiel letztlich doch zu beherrschen. Die Zuversicht, eine Enttäuschung zu überwinden, zieht den Spielenden in den Bann des Computerspiels. Ist erst einmal die Enttäuschung überwunden, hat man gelernt, das Spiel zu beherrschen, sodass wieder Kontrolle ausgeübt werden kann, steigt das die Motivation. Hat der Spielende die volle Kontrolle über den Spielverlauf, gibt dies zusätzliches Selbstvertrauen. Dann geht er in seiner Tätigkeit auf. Er erlebt einen emotionalen Zustand, der ihn völlig mit dem Spiel verschmelzen lässt. Immer wieder fordern Computerspiele den Anwender heraus, sodass er keine Zeit hat, sich über andere Dinge Sorgen zu machen. Andere Aktivitäten werden somit unwichtig. Die Sogkraft der Computerspiele entsteht durch Triumph und Niederlage. Spielreize werden immer begehrlicher und zwingen den Spieler immer mehr Zeit und Konzentrationskraft in die Spiele zu investieren.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet den Einzug des Computers in den Alltag von Kindern und Jugendlichen und formuliert die zentrale Forschungsfrage nach der Faszination dieser Spiele.
2. Die Anziehungskraft der Computerspiele auf Kinder und Jugendliche: Dieses Kapitel analysiert verschiedene Faktoren wie Langeweilebekämpfung, Spielvielfalt, Konkurrenzmechanismen sowie die emotionale Dynamik von Erfolg und Misserfolg.
3. Fallbeispiel: Es wird die Lebenssituation des 17-jährigen Timo beschrieben, der sich nach dem Tod seines Vaters zunehmend in eine isolierte virtuelle Welt zurückzieht.
4. Lebensweltanalyse: Basierend auf dem Fallbeispiel wird untersucht, wie die virtuelle Welt zur neuen, schützenden Wirklichkeitsregion für den Jugendlichen wird.
5. Ressourcenanalyse: Dieses Kapitel identifiziert vorhandene Stärken und Ressourcen des Jugendlichen, wie seine soziale Kompetenz und Unterstützungsmöglichkeiten durch das Umfeld.
6. Hilfe zur Selbsthilfe: Hier werden präventive und interventive Ansätze der Sozialen Arbeit diskutiert, um Betroffene aus dem Spielrausch zu führen.
7. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und appelliert an die Eltern, eine aktive, kompetente Begleitung der Mediennutzung ihrer Kinder zu übernehmen.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Computerspielsucht, Jugend, Soziale Arbeit, Lebensweltorientierung, virtuelle Welt, Ressourcenanalyse, Medienpädagogik, Erziehung, soziale Interaktion, Fallstudie, Spielmotivation, Elternverantwortung, Konkurrenz, Freizeitgestaltung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der hohen Anziehungskraft von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche und den damit verbundenen Herausforderungen für das soziale Leben.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Schwerpunkte liegen auf der psychologischen Wirkung von Spielen, der Veränderung der Lebenswelt junger Menschen und den Interventionsmöglichkeiten der Sozialen Arbeit.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es zu verstehen, warum Computerwelten für Heranwachsende so attraktiv sind und wie eine konstruktive Unterstützung bei Problematiken wie Suchtverhalten aussehen kann.
Welche wissenschaftlichen Ansätze werden verwendet?
Die Arbeit nutzt lebensweltorientierte Theorien, insbesondere die Ansätze von Alfred Schütz, Thomas Luckmann und Hans Thiersch.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Im Hauptteil werden die Faszinationsgründe (Konkurrenz, Triumph), eine detaillierte Fallstudie, eine Analyse der persönlichen Ressourcen und konkrete Hilfsmöglichkeiten dargelegt.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zentrale Begriffe sind Computerspielsucht, Lebenswelt, Soziale Arbeit und Medienpädagogik.
Welche Rolle spielt das Fallbeispiel des Jugendlichen Timo?
Timo dient als konkrete Illustration für den Realitätsverlust und die soziale Isolation, die durch eine exzessive Computerspielnutzung in Krisensituationen entstehen können.
Warum ist die Einbeziehung der Eltern laut der Arbeit so entscheidend?
Die Arbeit betont, dass Eltern nicht nur kontrollieren, sondern durch aktives Interesse und das Erlernen der Grundtechniken der Spiele als gleichwertige Partner agieren müssen, um Einfluss zu nehmen.
- Citation du texte
- Christian Radtke (Auteur), 2010, Eine Analyse zur Bedeutung von Computerspielen für die Lebenswelt Kinder und Jugendlicher, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/158155