Vor dem Hintergrund von sich stetig verändernden medialen Bedingungen, wird in dieser Arbeit das Unterhaltungserleben bei aktuellen Computerspielen untersucht. Ausgegangen wird von der Annahme, dass Computerspielen, und hier in erster Linie den immer populärer werdenden Online-Spielen, Auswirkungen auf das Verhältnis von unterhaltsamer Mediennutzung und der Identitätsentwicklung der Mitglieder einer Kultur zugesprochen werden können.
Jenseits des öffentlichen Diskurses soll deshalb ein Beitrag für die Wahrnehmung von Computerspielen als Kulturtechnik geleistet werden, die sich nicht mit Dichotomien von gut oder schlecht, nützlich oder schädlich beschreiben lässt. Um das Feld des Interessengebietes abzustecken, wird in der vorliegenden Arbeit nicht eine Unterteilung in bestimmte Genres vorgenommen, sondern der Fokus wird zunächst auf die Unterschiede zwischen Offline-Spielen und den Massively-Multiplayer-Online-Role-Playing-Games (MMORPGs) gelegt, aus denen sich vermutlich jeweils eigene Erlebnisstrukturen ergeben. Es werden demnach unterschiedliche Gratifikationen durch Offline- und Online-Spiele angenommen, die mit Hilfe von medienpsychologischen Erkenntnissen und Theorien identifiziert werden sollen.
Eine Einteilung der Spiele, die sich insbesondere an der Eigenschaft Online oder Offline-Spiel orientiert, ist für die Zwecke dieser Arbeit auch insofern dienlich, als dass für Online-Spiele die Annahme einer Art institutionellen Funktion besteht. In diesem Zusammenhang wird am Beispiel von World of Warcraft gezeigt, dass durch eine unterhaltsame Mediennutzung in Kombination mit computervermittelter Kommunikation das Verhältnis von Unterhaltungssituation und Alltagswirklichkeit verschwimmen kann. Es geht hier also um Erfahrungsräume, die über die Spielsituation hinaus für die Nutzer von Bedeutung sind.
Um zu dieser vermuteten Verflüchtigung von Grenzen fundierte Aussagen treffen zu können, bedarf es in einem ersten Schritt sowohl einer Erläuterung der Perspektive, aus der der Gegenstand Computerspiel betrachtet wird, als auch einer theoretischen Aufarbeitung der verwendeten Begriffe Spiel und Unterhaltungserleben. In einem zweiten Schritt werden diese Begriffe auf aktuelle Computerspiele bezogen. Hieran schließt sich in einem dritten Schritt eine detaillierte Betrachtung des MMORPG World of Warcraft an aus der seine kulturelle Funktion abgeleitet wird.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Computerspiele aus kulturwissenschaftlicher Perspektive
- Das Spiel - Begriffliche Konturierung
- Das Spiel bei Huizinga
- Caillois, das Spiel und Computerspiele
- Spiel als Erlebnisstruktur
- Computer: Werkzeug und Spielzeug
- Unterhaltung durch Medien
- Basisannahmen der TDU
- Die präkommunikative Phase
- Die kommunikative Phase
- Die postkommunikative Phase
- Unterhaltung durch aktuelle Computerspiele
- Interaktivität
- Präsenz
- Avatar
- Herausforderungen
- Basisannahmen der TDU
- Gespielte Geschichten vs. Gespielte Geschichte
- World of Warcraft - Kriegskunst im Internet
- Der Aufbau der Spielwelt
- Persistenz
- Der Charakter
- Virtuelle Individualität?
- Ein Gameplay - Drei Phasen
- Erste Phase
- Zweite Phase
- Dritte Phase
- Die Besonderheiten der Erlebnisstrukturen von WoW
- World of Warcraft - Kriegskunst im Internet
- Virtuelle Welt, realer Einfluss
- Blizzard Entertainment als Institution
- Institutionen in WoW
- Zur kulturellen Funktion von WoW
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit analysiert die kulturelle Funktion von Computerspielen und erforscht das Unterhaltungserleben in virtuellen Spielwelten am Beispiel von „World of Warcraft“. Dabei stehen die interaktiven Erlebnisstrukturen und die Bedeutung der virtuellen Welt im Kontext der digitalen Gesellschaft im Vordergrund.
- Das Unterhaltungserleben in virtuellen Spielwelten
- Die kulturelle Funktion von Computerspielen
- Interaktivität und Präsenz in Computerspielen
- Die Bedeutung von Avataren und virtuellen Identitäten
- Der Einfluss von Computerspielen auf die Gesellschaft
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung, die die Bedeutung von Computerspielen im Kontext der mediatisierten Gesellschaft und den Wandel von medialen Bedingungen beleuchtet. Das zweite Kapitel befasst sich mit Computerspielen aus kulturwissenschaftlicher Perspektive, während das dritte Kapitel den Begriff des Spiels in verschiedenen theoretischen Ansätzen beleuchtet, darunter Huizinga, Caillois und die Erlebnisstruktur des Spiels.
Kapitel vier widmet sich dem Thema Unterhaltung durch Medien und analysiert die Basisannahmen der Theorie der digitalen Unterhaltung (TDU). Es werden die präkommunikative, kommunikative und postkommunikative Phase der Unterhaltungserfahrung untersucht, bevor auf die spezifischen Merkmale des Unterhaltungserlebens in aktuellen Computerspielen, insbesondere Interaktivität, Präsenz und Avatare, eingegangen wird.
Im fünften Kapitel steht die Frage im Mittelpunkt, inwiefern Computerspiele Geschichten erzählen und wie sich diese von realen Geschichten unterscheiden. Hierbei wird das Beispiel von World of Warcraft näher betrachtet, wobei der Aufbau der Spielwelt, die Persistenz des Spiels, die Charakterentwicklung und die Frage nach der virtuellen Individualität untersucht werden.
Kapitel sechs beleuchtet den Einfluss der virtuellen Spielwelt auf die reale Gesellschaft und widmet sich dem Unternehmen Blizzard Entertainment als Institution, den Institutionen innerhalb von World of Warcraft und der kulturellen Funktion von WoW.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Kulturwissenschaft, Unterhaltung, Virtuelle Welten, Interaktivität, Präsenz, Avatar, World of Warcraft, Blizzard Entertainment, Digitale Gesellschaft, Medienwandel, Erlebnisstrukturen, Spieltheorie, TDU, Kulturfunktion.
- Arbeit zitieren
- Matthias Goldbach (Autor:in), 2009, Unterhaltungsangebot Computerspiel, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/158692