In der vorliegenden Arbeit wird das Problem der Urheberschaft in der agilen Softwareentwicklung, mit Schwerpunkt Miturheberschaft des Auftraggebers, diskutiert.
Heutzutage wird agile Softwareentwicklung in vielen Unternehmen eingesetzt. Dabei steht die Benutzerakzeptanz im Mittelpunkt. Was zur Folge hat, dass in der agilen Softwareentwicklung ein iterativer Entwicklungsprozess stattfindet und der Auftraggeber dabei oft eingebunden wird. Die Rechtsprechung steht nun vor dem Problem, dass die Applikation nicht von einzelnen Leuten, sondern von qualifizierten Teams mit unterschiedlichen Rollen und zusätzlichen Team externen Rollen wie u.a. dem Auftraggeber, entwickelt wird.
Das angesprochene Problem besteht in der Frage, ob ein Anspruch externen Rollen, wie u.a. an eine Miturheberschaft an der Anwendung fundiert ist und der Beitrag dieser Rolle zwingend eine Programmierleistung enthalten muss.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Einführung in die Thematik
1.2 Problemstellung und Zielsetzung
1.3 Methodischer Aufbau der Arbeit
2 Hauptteil
2.1 Miturheberschaft angestellter Programmierer
2.2 Miturheberschaft des Auftraggebers
2.3 Ableitbare Probleme
2.4 Zweckübertragungslehre
3 Schluss
3.1 Fazit
Zielsetzung und Themenfelder
Die vorliegende Arbeit untersucht die urheberrechtlichen Herausforderungen im Kontext agiler Softwareentwicklungsprozesse. Dabei liegt der Fokus insbesondere auf der Frage, unter welchen Voraussetzungen ein Auftraggeber Miturheber an einer Software werden kann, die im Rahmen agiler Zusammenarbeit entsteht.
- Urheberrechtliche Einordnung agiler Softwareentwicklung
- Miturheberschaft angestellter Programmierer gemäß § 69a UrhG
- Abgrenzung schöpferischer Beiträge des Auftraggebers
- Anwendung der Zweckübertragungslehre bei unklaren Nutzungsrechten
- Implikationen durch das Urteil des OLG Köln
Auszug aus dem Buch
2.2 Miturheberschaft des Auftraggebers
Die Übertragung auf den Arbeitgeber ist nicht trivial, da die Begründung der Miturheberschaft des Auftraggebers, bezogen auf die agile Softwareentwicklung, in der Größe seines Anteils am Gesamtprojekt abhängt. Dies führt unweigerlich zu Einzelfallentscheidungen, um zu entscheiden wie groß der Anteil des Auftraggebers tatsächlich war. Allerdings haben Hoeren und Pinelli abstrakt theoretische Kriterien herausarbeitet, um die Größe des Anteils, der schöpferischen Beiträge des Auftraggebers, an der Gesamtidee zu bewerten.
Zunächst wird dabei auf speziell EDV-technische Vorgaben eingegangen. Denn am Ende des Scrum-Sprints bewerten und konkretisieren das Entwicklerteam, welches zu diesem Zeitpunkt aus Mitarbeitern des Auftragnehmers und Auftraggebers besteht, die Anforderungen an das Produkt. Bei diesem Vorgang können laut Hoeren und Pinelli schöpferische Beiträge erbracht werden, jedoch ist speziellen EDV-technischen Vorgaben der Beiträge und den Vorgaben zu unterscheiden. Weiterhin arbeiten Hoeren und Pinelli die gleiche Werkkategorie heraus. Hier sollen die Schöpferbeiträge, sollten sie denn im Sinne des §69a UrhG sein, dem Programm selbst oder dessen Entwurfsmaterialien zuordnen lassen.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Herausforderungen der agilen Softwareentwicklung im Urheberrecht ein und definiert die Forschungsfrage sowie den methodischen Aufbau der Arbeit.
2 Hauptteil: Der Hauptteil analysiert die urheberrechtliche Stellung von angestellten Programmierern und Auftraggebern, diskutiert auftretende Probleme und beleuchtet die Zweckübertragungslehre.
3 Schluss: Im Fazit werden die Ergebnisse zusammengefasst und Handlungsempfehlungen für Auftraggeber gegeben, um rechtliche Unsicherheiten im agilen Prozess zu minimieren.
Schlüsselwörter
Agile Softwareentwicklung, Urheberrecht, Miturheberschaft, § 69a UrhG, Auftraggeber, Schöpferhöhe, EDV-technische Vorgaben, Zweckübertragungslehre, Software, Scrum, Nutzungsrechte, Werkkategorie, Gesamtwerk, Programmierung, IT-Recht
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der urheberrechtlichen Problematik, die entsteht, wenn Software in agilen Entwicklungsumgebungen entsteht, an denen sowohl der Auftragnehmer als auch der Auftraggeber mitwirken.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen sind die Anforderungen an die Miturheberschaft, die Rolle des Auftraggebers bei der Schöpfung und die rechtliche Einordnung von EDV-technischen Vorgaben.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist die Untersuchung der Voraussetzungen für eine Miturheberschaft des Auftraggebers und die Identifikation rechtlicher Risiken bei agilen Softwareprojekten.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer fundierten Analyse von Fachliteratur, Onlinequellen und relevanter Rechtsprechung, insbesondere des OLG Köln.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil beleuchtet die Miturheberschaft angestellter Programmierer, die Rolle des Auftraggebers, die Problematik der Werkschöpfung sowie die Anwendbarkeit der Zweckübertragungslehre.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Agile Softwareentwicklung, Miturheberschaft, Urheberrecht, § 69a UrhG und Schöpferhöhe.
Warum ist die Miturheberschaft des Auftraggebers problematisch?
Die Miturheberschaft ist problematisch, da die Abgrenzung schöpferischer Beiträge bei agilen Prozessen schwierig ist und häufig Einzelfallentscheidungen erfordert.
Was empfiehlt der Autor zur rechtlichen Absicherung?
Es wird empfohlen, bereits vor Projektbeginn klare vertragliche Vereinbarungen zu treffen und die Rollen der Beteiligten im Hinblick auf das Urheberrecht genau zu definieren.
- Quote paper
- Dennis Hodapp (Author), 2020, Agile Softwareentwicklung und das Problem der Urheberschaft, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1602939