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Videospiele und ihr Potenzial an Schulen

Ein pädagogisches Konzept zur außerunterrichtlichen Begleitung von Videospielen

Title: Videospiele und ihr Potenzial an Schulen

Term Paper , 2020 , 15 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Sabrina Rocholl (Author)

Pedagogy - School System, Educational and School Politics
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In dieser Arbeit wird der Frage nachgegangen, welches kompetenzfördernde Potenzial das Medium Videospiel hat und inwiefern dieses an Schulen im außerunterrichtlichen Angebot angewendet werden kann. Aus diesen Ergebnissen resultiert eine Konzeptentwicklung zur Etablierung einer Videospiel-AG im schulischen Kontext. Zur Vorbereitung dieser Betrachtung werden zunächst Wissengrundlagen für die Gestaltung einer Videospiel-AG erläutert. Hierfür werden die Grundsätze eines außerunterrichtlichen Angebots, sprich einer Schul-AG, näher bestimmt und im Anschluss daran das Potenzial von Videospielen in einem außerunterrichtlichen Angebot genauer beleuchtet. Darauffolgend wird ein Konzept zur Etablierung einer Videospiel-AG an einer Schule dargelegt. Dafür wird zunächst das für dieses Konzept ausgewählte Videospiel namens Fortnite vorgestellt, um ein gewisses Hintergrundwissen zu schaffen, damit daraufhin der anschließenden Frage begegnen werden kann, inwieweit die Nutzung dieses Spiels in einer Schul-AG sinnvoll erscheint. Abschließend werden die gesammelten Erkenntnisse dieser Arbeit im Fazit zusammengefasst.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

1. Wissensgrundlagen zur Gestaltung einer Videospiel-AG

1.1 Grundsätze zur Gestaltung einer Schul-AG

1.2 Das Potenzial von Videospielen als Schul-AG

2. Konzeptgestaltung zur Etablierung einer Videospiel-AG

2.1 Das Videospiel „Fortnite“

2.1.1 Beschreibung des Spiels

2.1.2 Gründe für die Auswahl des Spiels

2.2 Planung und Durchführung einer „Fortnite-AG“

2.2.1 Organisatorisches

2.2.2 Die Vermittlung von Ablauf, Technik und Regeln

3. Schluss

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das kompetenzfördernde Potenzial von Videospielen und entwickelt darauf aufbauend ein pädagogisches Konzept für eine außerunterrichtliche Videospiel-AG an Schulen. Die Forschungsfrage fokussiert sich dabei darauf, inwiefern ein solches Angebot sinnvoll in den schulischen Kontext integriert werden kann, um informelle Lernprozesse zu unterstützen.

  • Pädagogische Grundlagen der Freizeitpädagogik für schulische Arbeitsgemeinschaften
  • Analyse des Kompetenzpotenzials von Unterhaltungs-Videospielen
  • Vorstellung und Eignungsprüfung des Spiels „Fortnite“ für den schulischen Einsatz
  • Planung und didaktische Gestaltung einer „Fortnite-AG“
  • Reflexion der Rolle der Lehrkraft im informellen Lernsetting

Auszug aus dem Buch

2.1.2 Gründe für die Auswahl des Spiels

Das Spiel Fortnite Battle Royale genießt aktuell einen hohen Beliebtheitsgrad und wurde bereits mit vielen Preisen nominiert und ausgezeichnet. So gewann es z. B. 2018 die Auszeichnungen für das beste Multiplayer Spiel und das beste fortlaufende Spiel. (The Game Awards 2019) Dies spricht für die Auswahl des Spiels, da einerseits das Interesse der Schüler*innen deckt und andererseits auch eine gewisse Qualität des Spiels verspricht.

Ein weiterer Grund für die Auswahl ist sein vielfältiger Zugang durch verschiedene Plattformen. So kann es auf unterschiedlichen Geräten wie z. B. auf der Xbox One, der Playstation 4 oder auf dem Nintendo Switch gespielt werden, aber auch eine Möglichkeit durch Windows ist vorhanden, sodass es auch auf Computergeräten zugänglich ist. Windows ist vorteilhaft, da sich somit die Frage erübrigt, wie die Konsolen organisiert werden. Die AG kann in den von der Schule ausgestatteten Computerräumen stattfinden, sodass kein weiterer großer Aufwand für die Beschaffung der technischen Ausstattung besteht.

Ein weiterer Vorteil ist die Tatsache, dass Fortnite komplett kostenlos angeboten wird, sodass der Kostenpunkt kein Hindernis wäre. Kosten entstehen lediglich dann, wenn Schüler*innen sich zusätzliche Extras kaufen möchten, wie einen Battle Pass. Dieser bietet gewisse Zusatzoptionen an z. B. eine Auswahl an Kostümen oder Charakteren („Skins“), welche jedoch keinen Vorteil gegenüber anderen Spieler*innen gewähren. (Epic Games 2020)

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Ambivalenz des Videospielkonsums zwischen negativen Vorurteilen und dem hohen Potenzial für informelles Lernen, woraus sich die Zielsetzung der Arbeit ableitet.

1. Wissensgrundlagen zur Gestaltung einer Videospiel-AG: Dieses Kapitel verknüpft freizeitpädagogische Grundsätze wie Freiwilligkeit, Selbstständigkeit und Ganzheitlichkeit mit den Anforderungen an eine erfolgreiche schulische Arbeitsgemeinschaft.

2. Konzeptgestaltung zur Etablierung einer Videospiel-AG: Hier wird das Spiel „Fortnite“ hinsichtlich seiner Eignung für den schulischen Einsatz detailliert beschrieben und ein praktischer Rahmen für Planung und Durchführung einer solchen AG skizziert.

3. Schluss: Das Fazit fasst zusammen, dass die Integration von Videospielen in den außerunterrichtlichen schulischen Kontext eine sinnvolle Maßnahme darstellt, um soziale Kompetenzen informell zu fördern.

Schlüsselwörter

Videospiele, Schule, Arbeitsgemeinschaft, Freizeitpädagogik, Kompetenzförderung, Fortnite, informelles Lernen, Battle Royale, Gruppendynamik, Selbstständigkeit, Schulpädagogik, Medienkompetenz, Erlebnispädagogik, Sozialkompetenz.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?

Die Arbeit befasst sich mit der Frage, inwieweit Videospiele im Rahmen eines außerunterrichtlichen schulischen Angebots genutzt werden können, um Kompetenzen von Kindern und Jugendlichen zu fördern.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Die Arbeit verbindet die Freizeitpädagogik mit der modernen Mediennutzung und analysiert Anforderungen an schulische Arbeitsgemeinschaften sowie das spezifische Potenzial kommerzieller Spiele.

Was ist das primäre Ziel oder die zentrale Forschungsfrage?

Das Ziel ist die Erarbeitung eines pädagogischen Konzepts zur Etablierung einer Videospiel-AG, basierend auf der Analyse des informellen Lernpotenzials von Videospielen.

Welche wissenschaftliche Methode liegt der Arbeit zugrunde?

Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Fundierung durch Literaturrecherche zur Freizeit- und Erlebnispädagogik sowie einer konzeptionellen Anwendung auf das Videospiel „Fortnite“.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Begründung der AG-Gestaltung, die Auswahl und Eignungsprüfung des Spiels „Fortnite“ sowie die praktische Planung und Vermittlung von Regeln in der AG.

Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit am besten?

Schlüsselbegriffe sind Videospiel-AG, Freizeitpädagogik, informelles Lernen, Kompetenzentwicklung, soziale Interaktion und pädagogische Konzepte an Schulen.

Warum wurde ausgerechnet „Fortnite“ für das AG-Konzept ausgewählt?

Das Spiel wurde aufgrund seines hohen Popularitätsgrades, der niedrigen Einstiegshürden durch verschiedene Plattformen, der Kostenlosigkeit und der vergleichsweise jugendgerechten, fiktiven Gewaltdarstellung gewählt.

Welche Rolle nimmt die Lehrkraft in der geplanten Videospiel-AG ein?

Die Lehrkraft agiert weitestgehend im Hintergrund, um die Selbstständigkeit der Schüler*innen zu fördern, und fungiert eher als Begleiter statt als zentraler Problemlöser im klassischen Unterrichtsmuster.

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Details

Title
Videospiele und ihr Potenzial an Schulen
Subtitle
Ein pädagogisches Konzept zur außerunterrichtlichen Begleitung von Videospielen
College
University of Münster  (Institut für Erziehungswissenschaften)
Course
Pädagogische Diagnostik und Potenzialentwicklung
Grade
1,3
Author
Sabrina Rocholl (Author)
Publication Year
2020
Pages
15
Catalog Number
V1603999
ISBN (PDF)
9783389145548
ISBN (Book)
9783389145555
Language
German
Tags
Videospiele Fortnite Schule AG Potenzial
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Sabrina Rocholl (Author), 2020, Videospiele und ihr Potenzial an Schulen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1603999
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