In dieser Arbeit wird der Frage nachgegangen, welches kompetenzfördernde Potenzial das Medium Videospiel hat und inwiefern dieses an Schulen im außerunterrichtlichen Angebot angewendet werden kann. Aus diesen Ergebnissen resultiert eine Konzeptentwicklung zur Etablierung einer Videospiel-AG im schulischen Kontext. Zur Vorbereitung dieser Betrachtung werden zunächst Wissengrundlagen für die Gestaltung einer Videospiel-AG erläutert. Hierfür werden die Grundsätze eines außerunterrichtlichen Angebots, sprich einer Schul-AG, näher bestimmt und im Anschluss daran das Potenzial von Videospielen in einem außerunterrichtlichen Angebot genauer beleuchtet. Darauffolgend wird ein Konzept zur Etablierung einer Videospiel-AG an einer Schule dargelegt. Dafür wird zunächst das für dieses Konzept ausgewählte Videospiel namens Fortnite vorgestellt, um ein gewisses Hintergrundwissen zu schaffen, damit daraufhin der anschließenden Frage begegnen werden kann, inwieweit die Nutzung dieses Spiels in einer Schul-AG sinnvoll erscheint. Abschließend werden die gesammelten Erkenntnisse dieser Arbeit im Fazit zusammengefasst.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Konzeptgestaltung zur Etablierung einer Videospiel-AG
- 2.1 Das Videospiel „Fortnite“
- 2.1.1 Beschreibung des Spiels
- 2.1.2 Gründe für die Auswahl des Spiels
- 2.2 Planung und Durchführung einer „Fortnite-AG“
- 2.2.1 Organisatorisches
- 2.2.2 Die Vermittlung von Ablauf, Technik und Regeln
- 3. Schluss
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht das kompetenzfördernde Potenzial von Videospielen im schulischen Kontext und entwickelt ein Konzept für eine Videospiel-AG. Sie beleuchtet zunächst die Grundsätze außerunterrichtlicher Angebote und das Potenzial von Videospielen in diesem Bereich. Anschließend wird ein konkretes Konzept für eine „Fortnite“-AG vorgestellt und diskutiert.
- Das Potenzial von Videospielen im Bildungskontext
- Grundsätze der Gestaltung einer Schul-AG
- Konzeptentwicklung für eine Videospiel-AG
- Analyse des Spiels „Fortnite“ und dessen Eignung für eine Schul-AG
- Praktische Umsetzung einer „Fortnite“-AG
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung thematisiert die kontroversen Diskussionen um Videospiele und deren potenziell negative Auswirkungen wie Gewaltverherrlichung und Sucht. Sie verweist auf gegensätzliche Forschungsergebnisse, die sowohl negative als auch positive Aspekte belegen. Die Arbeit zielt darauf ab, das kompetenzfördernde Potenzial von Videospielen zu erforschen und ein Konzept für eine schulische Videospiel-AG zu entwickeln. Sie skizziert den Aufbau der Arbeit, beginnend mit den Grundlagen der AG-Gestaltung und dem Potenzial von Videospielen, gefolgt von der Konzeptentwicklung für eine „Fortnite“-AG und einem abschließenden Fazit.
2. Konzeptgestaltung zur Etablierung einer Videospiel-AG: Dieses Kapitel beschreibt die ausgewählte Videospielplattform „Fortnite“ und die Gründe für diese Wahl im schulischen Kontext. Die detaillierte Beschreibung des Spiels beinhaltet die Betrachtung von Spielmechaniken, Spielerfahrungen und deren didaktische Übertragbarkeit. Die Planung und Durchführung der AG werden ebenfalls erläutert und beinhalten organisatorische Aspekte, die Vermittlung des Spielablaufs, Technik und Spielregeln. Das Kapitel legt einen Fokus darauf, wie die pädagogischen Ziele innerhalb des Spielkontexts erreicht werden können und wie das Spiel selbst zum Lernprozess beitragen kann. Es wird der Frage nachgegangen, wie die Eigenverantwortung und die soziale Interaktion der Schüler gefördert werden können.
Schlüsselwörter
Videospiele, Schul-AG, Kompetenzförderung, Fortnite, Konzeptentwicklung, Freizeitpädagogik, non-formales Lernen, pädagogisches Potenzial.
Häufig gestellte Fragen
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Welche Kapitel sind im Inhaltsverzeichnis aufgeführt?
Das Inhaltsverzeichnis umfasst die Einleitung, die Konzeptgestaltung zur Etablierung einer Videospiel-AG (mit Unterpunkten zu "Fortnite" und der Planung/Durchführung einer "Fortnite-AG") und den Schlussteil.
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Die Arbeit untersucht das kompetenzfördernde Potenzial von Videospielen, die Grundsätze außerunterrichtlicher Angebote und das Potenzial von Videospielen in diesem Bereich. Sie beleuchtet die Gestaltung einer Schul-AG, Konzeptentwicklung für eine Videospiel-AG, die Analyse des Spiels "Fortnite", und die praktische Umsetzung einer "Fortnite"-AG.
Was ist das zentrale Thema der Einleitung?
Die Einleitung thematisiert die kontroversen Diskussionen um Videospiele und deren mögliche negative Auswirkungen, wie Gewaltverherrlichung und Sucht. Sie verweist aber auch auf Forschungsergebnisse, die positive Aspekte hervorheben, und zielt darauf ab, das kompetenzfördernde Potenzial zu untersuchen.
Was beinhaltet das Kapitel zur Konzeptgestaltung der Videospiel-AG?
Dieses Kapitel beschreibt die ausgewählte Videospielplattform "Fortnite" und die Gründe für diese Wahl im schulischen Kontext. Es erläutert die Spielmechaniken, Spielerfahrungen und deren didaktische Übertragbarkeit, sowie die Planung und Durchführung der AG mit organisatorischen Aspekten, Vermittlung des Spielablaufs, Technik und Spielregeln. Es wird auch der Fokus auf die Förderung der Eigenverantwortung und der sozialen Interaktion der Schüler gesetzt.
Welche Schlüsselwörter werden in dem Dokument genannt?
Die Schlüsselwörter sind: Videospiele, Schul-AG, Kompetenzförderung, Fortnite, Konzeptentwicklung, Freizeitpädagogik, non-formales Lernen, pädagogisches Potenzial.
Warum wird "Fortnite" als Videospiel für die AG ausgewählt?
Das Dokument geht auf die Gründe für die Auswahl von "Fortnite" im schulischen Kontext ein, analysiert die Spielmechaniken, Spielerfahrungen und deren didaktische Übertragbarkeit. Es wird untersucht, wie das Spiel selbst zum Lernprozess beitragen und die Eigenverantwortung und soziale Interaktion der Schüler fördern kann.
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- Sabrina Rocholl (Author), 2020, Videospiele und ihr Potenzial an Schulen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1603999