Die phänomenologisch ausgerichtete Betrachtung des sozialen Handelns und der Interaktionen bezieht sich innerhalb des Studienbriefes „Grundlagen der Soziologie: Strukturen sozialen Handelns“ ) auf praktische Bereiche.
Insbesondere werden dabei lebensnahe Themen, wie alltägliche Aufgaben und Interaktionen behandelt.
Im Zuge der Virtualisierung in der modernen Gesellschaft entstehen hingegen neue mediale Räume, unter anderem persistente Online-Umgebungen (Virtual Environments, VE). Diese VEs bieten ihre eigene Kommunikationsstruktur und interaktive Handlungsräume.
Im Zuge dieser Studienarbeit wird exemplarisch die phänomenologische Betrachtung dargestellt und eine kurze Einführung in den Forschungshintergrund gegeben. Zusätzlich wird ein Spannungsfeld aufgebaut, indem das Thema Online Umgebungen dargestellt wird. Dies geschieht exemplarisch an einer vereinfachten Darstellung der geschichtlichen Entwicklung und der aktuellen Markttrends. Einer dieser Markttrends wird die Entertainment Industrie sein, weil die Kommunikationsstrukturen und die virtuelle Interaktion der Beteiligten hier am weitesten fortgeschritten sind. Da Videospiele rein digitale Produkte und Dienstleistungen darstellen ist die Interaktion der Beteiligten innerhalb dieser Spiele ebenso digitalisiert zu betrachten.
Innerhalb der Spielwelt sind diese Handlungen zu betrachten, in der sich die Beteiligten nach vorgegebenen Regeln begegnen und miteinander agieren können. Dieses Handeln ist besonders unter dem Aspekt der Fantasie und der Realität wichtig, weil Spielregeln gebogen werden können und so Interaktionen (entgegen der realen Welt) nicht in einem vollkommen festen Rahmenkonstrukt verlaufen müssen. In diesem Zuge gilt es zu evaluieren, inwiefern bestehende Grenzen der Handlungsforschung durch virtuelle Räume beeinflusst werden.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1. Abstrakt
1.2. Themenmotivation
1.3. Aufbau der Studienarbeit
2. Hintergrund:
2.1. Phänomenologie
2.2. Virtualisierung und Computerspiele
3. Das virtuelle Handeln
3.1. Klassifizierung des virtuellen Handelns
3.2. Phänomenologische Betrachtung
4. Handlung innerhalb von Computerspielen
4.1. „Um zu“ und „Weil“ Motive in virtuellen Welten
4.2. Handeln und Grenzen der virtuellen Welten
5. Zusammenfassung
6. Literaturverzeichnis
Häufig gestellte Fragen
Was sind Virtual Environments (VE)?
VEs sind persistente Online-Umgebungen, die eigene Kommunikationsstrukturen und interaktive Handlungsräume für Nutzer bieten.
Welche wissenschaftliche Perspektive wird auf das virtuelle Handeln angewendet?
Die Arbeit nutzt eine phänomenologisch ausgerichtete Betrachtung des sozialen Handelns und der Interaktionen.
Warum werden Videospiele als Beispiel für virtuelle Räume herangezogen?
Weil in der Entertainment-Industrie die Kommunikationsstrukturen und die virtuelle Interaktion der Beteiligten am weitesten fortgeschritten sind.
Was ist der Unterschied zwischen Handeln in der Realität und im Spiel?
Im Spiel können Regeln „gebogen“ werden, sodass Interaktionen zwischen Fantasie und Realität nicht in einem vollkommen festen Rahmen verlaufen müssen.
Was sind „Um zu“- und „Weil“-Motive in virtuellen Welten?
Diese Begriffe beschreiben die phänomenologischen Beweggründe und Ziele, die Nutzer zu Handlungen innerhalb einer Spielwelt veranlassen.
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- Dr. Tobias Fritsch (Author), 2010, Grundlagen des sozialen Handelns in virtuellen Räumen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/163752