Mit seinen knapp 40 Jahren ist das Computerspiel ein relativ „junges kulturelles Phänomen“ (Hanke 2008, S. 7), bei welchem bis heute Schwierigkeiten bestehen „einen geeigneten methodischen Zugang […] zu finden.“(Furtwängler 2001, S. 370f.) Dies wird schon allein bei einem Klassifizierungsversuch eindeutig: der spezifischen Medialität des Computerspiels „ist nicht alleine durch Bezugnahme oder Übertragung anderer disziplinärer Ansätze und Theorien beizukommen.“ (Hanke 2008, S. 8) Aufgrund seiner vielen Facetten und der Schwierigkeit, es mit vorhandenen Analysemodellen komplett zu erfassen, schlägt Hanke die Betrachtung des Computerspiels als „Dispositiv mit eigener Logik und spezifischen Effekten“ (Ebd., S. 14) vor.
[...]
Es ist inzwischen unerlässlich geworden, sich mit Computerspielen auch methodisch zu beschäftigen. Die Analyse von Erzählstrukturen mittels literatur- und filmwissenschaftlicher Methoden im Genre des Adventuregames ist Ziel dieser Arbeit. Dieses Genre bietet sich für eine narratologische Betrachtung am besten an: schon das Wort Adventure – also Abenteuer – impliziert das Erleben einer spannenden, durchkomponierten Handlung.
[...]
Da die Entwicklung interaktiver Narration skizziert werden soll, wurde der Abstand der Entstehungszeitpunkte der beiden Spiele "The Secret of Monkey Island" (1990) und "Edna bricht aus" (2008) bewusst gewählt. Auf Basis dieses historischen Vergleichs sollen die Weiterentwicklungen und Veränderungen auf dramaturgischer und narrativer Ebene innerhalb des Adventuregames konkreter herausgearbeitet werden.
Für die Analyse der Beispiele werden die Modelle von Aristoteles und Gustav Freytag herangezogen, da sie grundlegende Theorien zur Dramenanalyse sind. Eugene Vales Filmtheorie soll hilfreich dabei sein, die Selektionsstrukturen von Adventuregames zu beschreiben. Michaela Krützens figurenzentrierte Filmtheorie eignet sich besonders, um das Motiv und die Motivation eines Protagonisten zu umreißen. Schlussendlich ermöglicht es Voglers Modell der Heldenreise, der Rahmenhandlung eines Computerspiels dezidiert darzustellen.
Anschließend folgt im praktischen Teil der analytische Vergleich der beiden Spiele. Dabei wird auch die Problematik von Narration versus Interaktion berücksichtigt. Die Arbeit schließt mit einem Ausblick, welche Möglichkeiten das Computerspiel zukünftig noch haben kann.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Geschichte des Adventuregames
- Die Anfänge
- Niedergang in den 90er Jahren
- Erholung des Genres
- Game Studies
- Analysemethoden
- Klassische Dramaturgien
- Der Tragödienbegriff von Aristoteles
- Gustav Freytags Dramentheorie
- Klassische Filmanalyse nach Eugene Vale
- Michaela Krützens Hollywood-Dramaturgie
- Die Reise des Helden nach Vogler
- Stationen der Reise
- Die Archetypen
- Analysemethoden
- Narration in Adventuregames
- Erzählformen in The Secret of Monkey Island
- Der dramaturgische Aufbau
- Die Entscheidungs-Strukturen
- Die Heldenreise von Guybrush Threepwood
- Die Figuren im Spiel – die Archetypen
- Erzählzeit und Erzählperspektive
- Die Grenzen der Interaktion in The Secret of Monkey Island
- Erzählformen in Edna bricht aus
- Die Entscheidungs-Strukturen
- Der dramaturgische Aufbau
- Die (nichtlineare) Reise von Edna
- Die Figuren im Spiel – die Archetypen
- Erzählzeit und Erzählperspektive
- Erweiterung der Interaktion in Edna bricht aus
- Erzählformen in The Secret of Monkey Island
- Fazit
- Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Magisterarbeit untersucht die Entwicklung interaktiver Narration im Adventuregame anhand der Spiele "The Secret of Monkey Island" und "Edna bricht aus". Der Fokus liegt auf der Analyse der erzählerischen Strukturen und Mechanismen dieser Spiele im Kontext der Game Studies und der klassischen Dramaturgie.
- Die Entwicklung des Genres Adventuregame
- Die Anwendung klassischer Dramaturgien im Kontext von interaktiven Spielen
- Der Einfluss von Entscheidungen auf die narrative Entwicklung
- Die Darstellung von Charakteren und Archetypen
- Die Grenzen und Möglichkeiten der Interaktion im Adventuregame
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema der Arbeit ein und stellt die Relevanz des Mediums Computerspiel sowie die Besonderheiten des Adventuregames dar.
- Geschichte des Adventuregames: Dieses Kapitel beleuchtet die Entstehung und Entwicklung des Adventuregames von den Anfängen bis zu seiner Renaissance in den späten 90er Jahren.
- Game Studies: Das Kapitel beschäftigt sich mit der Disziplin Game Studies und den relevanten Analysemethoden, die in der Arbeit Anwendung finden. Hier werden die klassischen Dramaturgien von Aristoteles, Gustav Freytag und Eugene Vale sowie Michaela Krützens Hollywood-Dramaturgie und die Reise des Helden nach Vogler vorgestellt.
- Narration in Adventuregames: Dieses Kapitel untersucht die Erzählformen in den ausgewählten Spielen „The Secret of Monkey Island“ und „Edna bricht aus“. Die Kapitel befassen sich mit den dramaturgischen Strukturen, den Entscheidungsmechanismen, der Heldenreise, der Charakterdarstellung, der Erzählzeit und der Perspektive sowie den Grenzen der Interaktion in den jeweiligen Spielen.
Schlüsselwörter
Adventuregame, interaktive Narration, Game Studies, Dramaturgie, The Secret of Monkey Island, Edna bricht aus, Heldenreise, Entscheidungsstrukturen, Charakterarchetypen, Erzählperspektive, Interaktion.
- Arbeit zitieren
- Ulrike Pilz (Autor:in), 2010, Die Entwicklung interaktiver Narration im Adventuregame anhand "The Secret of Monkey Island" und "Edna bricht aus", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/163802