Avatare, virtuelle Repräsentanten des Individuums, sind nicht nur ein Mittel zur gesellschaftlichen Selbstrepräsentation, sondern entfalten ökonomisch ein hohes Potential.
Diese Arbeit hat sich das Ziel gesetzt, nicht nur eine aktuelle Betrachtung der Potentiale von virtuellen Stellvertretern im immer medialer durchdrungenen Alltag der Menschen aufzeigen, sondern darüber hinaus auch Gesellschafts- und Konsumtendenzen für die Zukunft. Das Aufzeigen von Synergien und deren Auswertung kann letztendlich zu einer kalkulierbaren Einschätzung von Gesellschafts- und Konsumtrends führen, deren entscheidendes virtuelle Vehikel der Avatar ist.
Im ersten Teil werden die für den Verständnisgang der Arbeit benötigten grundlegenden Begrifflichkeiten aus den Bereichen: „Kommunikation und Medium“, „Marketing und Erlebnisgesellschaft“, „Wirklichkeit und Wahrnehmung“, „Identität und Internet“, „Kunst und Zukunftsforschung“ erläutert.
Im zweiten Teil werden die aktuellen Veränderungen im Marketingbereich erfasst. Übergeordnete systemdurchdringende Mechanismen in Verbindung mit aktuellen technologischen Neuerungen und damit einhergehenden sozio-kulturellen Auswirkungen, sind die Kernpunkte und beschreiben die Evolution des Marketings.
Im dritten Teil wird auf die konsumorientierte Nutzung des Internets, der damit einhergehenden Auswirkungen auf den Konsumenten und die daraus entstehenden Nutzungsmöglichkeiten für Unternehmen eingegangen.
Im vierten Teil werden die Erkenntnisse der beiden vorhergehenden Teile verschmolzen, um zu erfassen, ob Avatare im Rahmen der immer stärker vernetzten globalen Gesellschaft im virtuellen Raum eine Wertsteigerung erfahren und somit ökonomisch sinnvoll genutzt werden können.
Abschließend wird der Versuch unternommen Zukunftsszenarien hinsichtlich gesellschaftlicher und konsumbezogener Entwicklungen zu zeichnen. Diese Zukunftsentwürfe sollen potentielle Denk- und möglicherweise Handlungsrichtlinien aufzeigen, die in die langfristige Produktplanung und Kalkulation des Marktes hinsichtlich der Konsum- und Vermarktungsmöglichkeiten von Avataren, aber auch physischen Produkten, mit einbezogen werden könnten.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung und Aufbau der Arbeit
- 1.1 Problemstellung und Zielsetzung der Arbeit
- 1.2 Methodische Vorgehensweise
- 2 Begriffserklärungen
- 2.1 Kommunikation und Medium
- 2.1.1 Kommunikation
- 2.1.2 Medien
- 2.1.3 Internet
- 2.1.4 Media 2.0
- 2.1.5 Telepräsenz und virtuelle Realität
- 2.2 Marketing
- 2.2.1 Klassisches Marketing
- 2.2.2 Erlebnisgesellschaft und Erlebnismilieus
- 2.2.3 Neuromarketing und Neurowissenschaft
- 2.2.4 Interfusionsmarketing und Virales Marketing
- 2.3 Das Konstrukt der Wirklichkeit
- 2.3.1 Die Wirklichkeitstheorie des Konstruktivismus
- 2.3.2 Soziale Wahrnehmung
- 2.3.3 Soziale Emotion
- 2.3.4 Soziale Motivation
- 2.3.5 Einstellungen
- 2.3.6 Interpersonales Verhalten
- 2.4 Identität und Internet
- 2.4.1 Selbstkonzept und Identität
- 2.4.2 Avatar - Das virtuelle Alter-Ego
- 2.4.3 Soziale Beziehungen und parasoziale Beziehungen
- 2.4.4 Fetischismus und virtueller Fetischismus
- 22.5 Ausblicke in die Zukunft
- 2.5.1 Zukunftsforschung: das Modell der Kondratjew-Wellen
- 2.5.2 Transgenic Art und Artificial Life Art
- 2.5.3 Transhumanismus und Posthumanismus
- 2.1 Kommunikation und Medium
- 3 Die Evolution des Marketings
- 3.1 Klassisches Marketing
- 3.1.1 Konstruktivistisches Kommunikationsmodell
- 3.2 Aktuelle Marketingentwicklungen
- 3.2.1 Technoökonomische Auswirkungen neuer Kommunikationsformen
- 3.2.2 Soziologische Auswirkungen neuer Kommunikationsformen
- 3.2.3 Neuromarketing
- 3.2.4 Interfusionsmarketing
- 3.1 Klassisches Marketing
- 4 Entstehung und Hintergrund von Avataren
- 4.1 Grundlagen der Entstehung von Avataren
- 4.1.1 Individuum und Virtualität
- 4.1.2 Ökonomie und Virtualität
- 4.2 Gegenwärtige Interaktionen von Avataren und Ökonomie
- 4.2.1 Avatare - Virtuelle Alter-Ego-Identitäten
- 4.2.2 Funktionen von Avataren innerhalb der virtuellen Umgebung
- 4.2.2.1 Soziale Anwendungsgebiete
- 4.2.2.2 Ökonomische Nutzungsmöglichkeiten
- 4.2.2.3 Vertrauen und Akzeptanz
- 4.1 Grundlagen der Entstehung von Avataren
- 5 Anstehende Ökonomiepotentiale von Avataren
- 5.1 Technoökonomische Vermarktungspotentiale
- 5.2 Sozioökonomische Vermarktungspotentiale
- 5.3 Fazit
- 6 Die weitere Zukunft
- 6.1 Zukünftige technologische Entwicklungen
- 6.2 Konsumsoziologische Konsequenzen
- 6.3 Der Avatar der Zukunft
- 36.4 Menschliche Entwicklungsszenarien
- 6.4.1 Szenario 1
- 6.4.2 Szenario 2
- 6.4.3 Szenario 3
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Diplomarbeit befasst sich mit dem Thema der Avatare und ihrer Möglichkeiten nachhaltiger Wertsteigerung im Interfusionsmarketing. Die Arbeit untersucht die Entstehung, Entwicklung und die aktuellen und zukünftigen ökonomischen Potentiale von Avataren im Kontext des Internets und der virtuellen Realität.
- Entwicklung und Bedeutung von Avataren im digitalen Raum
- Interfusionsmarketing und die Rolle von Avataren in der Wertsteigerung
- Sozioökonomische und technoökonomische Aspekte von Avataren
- Zukünftige Entwicklungen und Szenarien im Bereich der Avatar-Technologie
- Ethische und gesellschaftliche Implikationen von Avataren
Zusammenfassung der Kapitel
Kapitel 1 führt in die Thematik der Arbeit ein und definiert die Problemstellung sowie die Zielsetzung. Kapitel 2 erläutert wichtige Begrifflichkeiten wie Kommunikation, Medien, Internet, Media 2.0, Telepräsenz, virtuelle Realität, Marketing, Neuromarketing, Interfusionsmarketing und das Konstrukt der Wirklichkeit. Darüber hinaus werden die Themen Identität, Selbstkonzept, Avatar, soziale Beziehungen, parasoziale Beziehungen, Fetischismus und Zukunftsforschung behandelt.
Kapitel 3 beleuchtet die Evolution des Marketings, vom klassischen Marketing bis hin zu aktuellen Entwicklungen wie dem Interfusionsmarketing. Kapitel 4 analysiert die Entstehung und den Hintergrund von Avataren, wobei die Themen Individuum und Virtualität sowie Ökonomie und Virtualität im Vordergrund stehen. Zudem werden die gegenwärtigen Interaktionen von Avataren und Ökonomie untersucht.
Kapitel 5 widmet sich den ökonomischen Potentialen von Avataren und beleuchtet die technoökonomischen und sozioökonomischen Vermarktungsmöglichkeiten. Kapitel 6 beschäftigt sich mit der weiteren Zukunft von Avataren und betrachtet zukünftige technologische Entwicklungen, konsumsoziologische Konsequenzen, den Avatar der Zukunft und mögliche menschliche Entwicklungsszenarien.
Schlüsselwörter
Die Diplomarbeit behandelt die Themen Avatare, Interfusionsmarketing, nachhaltige Wertsteigerung, virtuelle Realität, Identität, Selbstkonzept, soziale Beziehungen, Ökonomie, Technoökonomie, Sozioökonomie, Zukunftsforschung, Transhumanismus, Posthumanismus, Konsumsoziologie und digitale Transformation.
- Arbeit zitieren
- Diplom-Medienwirt Stefan Schmitt-Blass (Autor:in), 2007, Avatare - und ihre Möglichkeiten nachhaltiger Wertsteigerung im Interfusionsmarketing, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/166860