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Bildung und Lernen im Pragmatismus. Erfahrungsbasiertes Lernen mit digitalen Medienprodukten

Bildung und Lernen im Kontext von Digitalisierung - E-Learning

Titel: Bildung und Lernen im Pragmatismus. Erfahrungsbasiertes Lernen mit digitalen Medienprodukten

Hausarbeit , 2022 , 26 Seiten , Note: 1,0

Autor:in: Carolin Bengelsdorf (Autor:in)

Pädagogik - Medienpädagogik
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Die Arbeit verortet Bildung und Lernen im Kontext der Digitalisierung aus der Perspektive des Pragmatismus nach John Dewey und untersucht, inwieweit die kollaborative und reflexive Gestaltung eines interaktiven Medienproduktes erfahrungsbasiertes Lernen im pragmatistischen Sinne ermöglicht. Ausgangspunkt ist die Beobachtung, dass digitale Lehr- und Lernszenarien häufig auf behavioristische, kognitivistische oder konstruktivistische Theorien Bezug nehmen, während der Pragmatismus trotz seiner handlungs- und erfahrungsorientierten Ausrichtung bislang vergleichsweise wenig Beachtung findet.

Im theoretischen Teil werden Ursprung und Kernelemente der pragmatistischen Lerntheorie herausgearbeitet: Lernen wird als handlungsgebundener Erfahrungsprozess verstanden, der durch Interaktion mit Umwelt und sozialem Kontext geprägt ist. Zentrale Prinzipien sind Kontinuität und Interaktion, der Inquiry-Prozess als experimentelle Problemlösung sowie die Bedeutung von Reflexion und gemeinschaftlichem Lernen. Bildung vollzieht sich dabei nicht als reiner Wissenserwerb, sondern als fortlaufende Rekonstruktion von Erfahrung.

Darauf aufbauend wird der Pragmatismus als theoretische Grundlage mediendidaktischer Gestaltung interpretiert. Digitale Lernarrangements sollen nicht nur Inhalte vermitteln, sondern situierte Handlungsmöglichkeiten, Kooperation, Konstruktion, Interaktion und Reflexion eröffnen. Entscheidend ist, ob Lernangebote an Lebens- und Erfahrungswelten anschließen und herausforderndes, reflektierendes Handeln ermöglichen.

Im praxisbezogenen Teil reflektiert die Autorin die Erstellung eines interaktiven Medienproduktes im Rahmen eines universitären Online-Moduls. Die Lernumgebung bot vielfältige Kommunikations- und Kollaborationsformen, selbstgesteuerte Lernphasen, Peer-Feedback und individuelle Reflexionen. Diese Elemente förderten nachweislich soziales, kooperatives und erfahrungsbasiertes Lernen: Lernende setzten sich aktiv mit Tools, Problemen und Lösungswegen auseinander, entwickelten Handlungsfähigkeit und erweiterten ihre Erfahrungen durch gemeinschaftliche Aushandlungsprozesse.

In der Schlussbetrachtung wird resümiert, dass die kollaborative und reflexive Medienproduktion ein geeignetes Szenario darstellt, um bildende Erfahrungen im Sinne Deweys zu ermöglichen. Der Pragmatismus erweist sich damit als tragfähige theoretische Grundlage für die Konzeption digitaler Lehr- und Lernszenarien in einer digitalisierten Bildungswelt.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • 1. Einleitung
  • 2. Der Pragmatismus
    • 2.1 Der Pragmatismus als Ursprung der pragmatistischen Lerntheorie
    • 2.2 Die pragmatistische Lerntheorie und deren Kernelemente
  • 3. Die Gestaltung von digitalen Lehr- und Lernszenarien aus pragmatistischer Perspektive
    • 3.1 E-Learning und die pragmatistische Sichtweise
    • 3.2 Der Pragmatismus als theoretische Verortung der Mediendidaktik
  • 4. Die Gestaltung eines interaktiven Medienproduktes im Sinne des Pragmatismus – eine Reflexion
    • 4.1 Die lernende Gemeinschaft
    • 4.2 Interaktion und Kollaboration
    • 4.3 Die Reflexion des Lernprozesses
  • 5. Schlussbetrachtung
  • Literaturverzeichnis

Zielsetzung & Themen

Diese Hausarbeit untersucht die Möglichkeiten digitaler Medien im Bildungskontext, indem sie das pragmatische Lernverständnis als Grundlage nimmt und die zentrale Forschungsfrage beleuchtet, inwieweit die kollaborative und reflexive Gestaltung eines interaktiven Medienprodukts erfahrungsbasiertes Lernen im Sinne des Pragmatismus ermöglicht.

  • Die Auseinandersetzung mit dem Pragmatismus und dessen zentralen Elementen des Bildungs- und Lernverständnisses.
  • Die Bedeutung des Erfahrungsbegriffs im pragmatistischen Kontext.
  • Die Gestaltung digitaler Lehr- und Lernszenarien unter Berücksichtigung des pragmatistischen Lernverständnisses.
  • Die Rolle von Interaktion, Kommunikation und Kollaboration in der lernenden Gemeinschaft bei der Entwicklung digitaler Medienprodukte.
  • Die Reflexion des individuellen und gruppenbezogenen Lernprozesses.

Auszug aus dem Buch

Die pragmatistische Lerntheorie und deren Kernelemente

Die pragmatische Lerntheorie geht auf den Philosophen John Dewey zurück. Er versuchte die Trennung von Wissen und Handeln aufzugeben, indem er postulierte, dass Bildung nicht nur den Erwerb des Wissens benötigt, sondern auch die kontinuierliche Anwendung des Wissens notwendig ist, welche sich wiederrum im praktischen Tun widerspiegelt (Hickmann et al., 2004, S. 43). Das Ziel des Pragmatismus definiert sich nicht vordergründig in der kognitiven Vermittlung von Wissen, sondern darin, dass die Auseinandersetzung des Individuums mit der Welt eine persönliche Erfahrung generieren soll (Kerres & de Witt, 2004, S. 85). Für Dewey ist education an eine aktive Interaktion mit der Umwelt und der Gesellschaft gebunden, wobei er versucht, die Begriffe Bildung und Demokratie zusammenzudenken, indem er education nicht als Zuwachs von Wissen und Welterkenntnis versteht, sondern als Erziehung zu Demokratie (Oelkers, 2018, S. 37). Der Prozess der Bildung und der Er-ziehung sind eng miteinander verknüpft, „weil sie Erkenntnis mit einem sich verändernden, kreativ handelnden und lernfähigen Organismus in Beziehung setzen“ (Sölch, 2018, S. 298).

Im Mittelpunkt des Lernens stehen die aktive Erfahrung (experience) beim Handeln eines Individuums und die Verallgemeinerung des experimen-tellen Forschens (inquiry) als Grundform (Faulstich, 2005, S. 535). Ein Kernele-ment bildet somit die Erfahrung. Sie besteht aus einem aktiven Element (dem Ausprobieren oder Versuch) und dem passiven Element (dem Erleiden und Hin-nehmen) (Dewey, 1993, S. 186). Für Dewey bedeutet Lernen durch Erfahrung, „das, was wir den Dingen tun, und das, was wir von ihnen erleiden, nach rück-wärts und vorwärts miteinander in Verbindungen zu bringen“ (Dewey, 1993, S. 187). Nichts Neues kann ohne entsprechende anregende Erfahrung gelernt werden (Faulstich, 2005, S. 531). Dewey unterscheidet dabei zwischen primären und sekundären Erfahrungen, welche das grundsätzlich aktive, lern-motivierte und neugierige Individuum zu einem Prozess des Wachstums führen sollen. Es wird dabei insbesondere von der Vorstellung des lebenslangen Prozesses des Lernens ausgegangen, bei dem die Lernenden Erfahrungen stetig qualitativ weiterentwickeln, so dass der bzw. die Lernende und die Gesell-schaft demokratisch weiterentwickeln können (Knoll, 2018, S. 205). Zwei wichtige Charakteristika hinsichtlich der Erfahrung sind die Prinzipien der Kontinuität und der Interaktion. Das Prinzip der Kontinuität bedeutet, dass durch eine Lernerfahrung ein Mensch verändert wird und diese Veränderung die folgenden Erfahrungen beeinflusst. Somit ist der Prozess des Lernens ein Prozess der Entwicklung, welcher nur Wachstum bedeuten kann, wenn diese Entwicklung zu weiterem Wachstum anregen kann. Das Prinzip der Interaktion bedeutet dabei, dass stets eine Wechselwirkung zwischen dem Individuum und der Umgebung stattfindet (Kerres & de Witt, 2004, S. 84).

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Beschreibt die Herausforderungen und Chancen der Digitalisierung im Bildungsbereich, führt den Pragmatismus als lerntheoretische Begründung für digitale Medienprodukte ein und stellt die zentrale Forschungsfrage vor.

2. Der Pragmatismus: Erläutert die Ursprünge des Pragmatismus und legt den Fokus auf John Deweys pragmatistische Lerntheorie, die erfahrungs- und handlungsorientiertes Lernen betont.

3. Die Gestaltung von digitalen Lehr- und Lernszenarien aus pragmatistischer Perspektive: Untersucht, wie E-Learning im Kontext des Pragmatismus gesehen wird und verortet den Pragmatismus als theoretische Grundlage der Mediendidaktik für digitale Lehr- und Lernszenarien.

4. Die Gestaltung eines interaktiven Medienproduktes im Sinne des Pragmatismus – eine Reflexion: Reflektiert die Erstellung eines interaktiven Medienprodukts in Gruppenarbeit, wobei Interaktion, Kollaboration, Kommunikation und die lernende Gemeinschaft eine zentrale Rolle für erfahrungsbasiertes Lernen spielen.

5. Schlussbetrachtung: Fasst die Ergebnisse zusammen und betont, dass die kollaborative und reflexive Gestaltung eines interaktiven Medienproduktes erfahrungsbasiertes Lernen im Sinne des pragmatistischen Lernverständnisses ermöglicht.

Schlüsselwörter

Pragmatismus, Digitalisierung, E-Learning, Erfahrungsbasiertes Lernen, John Dewey, Lerntheorie, Mediendidaktik, Kollaboration, Interaktion, Reflexion, Lernende Gemeinschaft, Handlungsorientiertes Lernen, Bildungsprozess, Medienprodukte, Online-Lernen

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der Verbindung von Bildung, Lernen und Digitalisierung, insbesondere wie der Pragmatismus als Lerntheorie die Gestaltung erfahrungsbasierter Lernprozesse mit digitalen Medienprodukten begründen kann.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zentrale Themenfelder sind der Pragmatismus, die pragmatistische Lerntheorie John Deweys, E-Learning und digitale Lehr-/Lernszenarien, Mediendidaktik sowie die kollaborative und reflexive Gestaltung interaktiver Medienprodukte.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das primäre Ziel ist die Beantwortung der Forschungsfrage, inwieweit die kollaborative und reflexive Gestaltung eines interaktiven Medienproduktes erfahrungsbasiertes Lernen im Sinne des pragmatischen Lernverständnisses ermöglicht.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit stützt sich auf die pragmatisch-experimentelle Methode, den sogenannten "Inquiry-Prozess" nach Dewey, bei dem Lernen durch aktive Erfahrung und problemorientiertes Handeln stattfindet.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil werden die Ursprünge und Kernelemente des Pragmatismus, dessen Anwendung in digitalen Lehr- und Lernszenarien sowie die Reflexion der Gestaltung eines interaktiven Medienprodukts unter Berücksichtigung von Lernprozessen, Interaktion und Kollaboration behandelt.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird charakterisiert durch Schlüsselwörter wie Pragmatismus, Digitalisierung, E-Learning, Erfahrungsbasiertes Lernen, John Dewey, Lerntheorie, Mediendidaktik, Kollaboration und Reflexion.

Wie wird der Begriff "digitale Medien" in dieser Arbeit verstanden?

Digitale Medien werden als computerbasierte Technologien verstanden, die Inhalte präsentieren oder eine Interaktion mit oder über diese Inhalte ermöglichen, und umfassen die Suche, Verarbeitung, Speicherung, Kommunikation, Produktion, Präsentation, Analyse und Reflexion von Medienprodukten im digitalen Raum.

Welche Rolle spielen Interaktion und Kollaboration bei der Gestaltung des Medienprodukts?

Interaktion und Kollaboration sind entscheidend, da Lernen im pragmatistischen Kontext als sozialer Prozess definiert wird und sich Wissen im Handeln konstituiert. Sie ermöglichen den Austausch von Erfahrungen und das gemeinsame Lösen von Problemen in einer lernenden Gemeinschaft.

Wie fördert das untersuchte Modul an der FernUniversität Hagen das pragmatistische Lernen?

Das Modul fördert pragmatistisches Lernen durch die Bearbeitung von Lernaufgaben, die ein interaktives Medienprodukt als Gruppenarbeit umfassen, Peer-Feedback, individuelle Reflexion, flexible Gestaltung der Aufgaben und die Bereitstellung von Kommunikationsmöglichkeiten für Austausch und Zusammenarbeit.

Inwiefern trägt die Reflexion zum Lernprozess bei?

Reflexion ist eine wesentliche Größe für den Lernprozess im Pragmatismus, da sie es Lernenden ermöglicht, neue Inhalte auf die persönliche Situation zu übertragen, Erfahrungen zu bewerten und ein herausforderndes und reflektierendes Handeln zu entwickeln, welches zur Entstehung einer bildenden Erfahrung führt.

Ende der Leseprobe aus 26 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Bildung und Lernen im Pragmatismus. Erfahrungsbasiertes Lernen mit digitalen Medienprodukten
Untertitel
Bildung und Lernen im Kontext von Digitalisierung - E-Learning
Hochschule
FernUniversität Hagen  (Kultur- und Sozialwissenschaften)
Veranstaltung
Modul 4: Bildung und Lernen im Kontext von Digitalisierung
Note
1,0
Autor
Carolin Bengelsdorf (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2022
Seiten
26
Katalognummer
V1684208
ISBN (PDF)
9783389172087
ISBN (Buch)
9783389172094
Sprache
Deutsch
Schlagworte
John Dewey Pragmatismus erfahrungsbasiertes Lernen kollaboratives Lernen Reflexion im Lernprozess digitale Lehr- und Lernszenarien Mediendidaktik die lernende Gemeinschaft Kollaboration E-Learning pragmatistische Lerntheorie
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Carolin Bengelsdorf (Autor:in), 2022, Bildung und Lernen im Pragmatismus. Erfahrungsbasiertes Lernen mit digitalen Medienprodukten, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1684208
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Leseprobe aus  26  Seiten
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