Kitsch im Zeitalter des iPads


Bachelorarbeit, 2011
76 Seiten, Note: 1,0

Leseprobe

Inhalt

Eidesstattliche Erklärung

Abkürzungsverzeichnis

1. Einleitung

2. Kitsch
2.1 Herleitung des Kitschbegriffs
2.2 Etymologie
2.3 Kitsch und Kunst
2.4 Kitsch und Kultur

3. Zur Human Computer Interaction (HCI)
3.1 Historische Hintergründe
3.2 Metaphern im Alltag
3.3 Metaphern im Interface
3.4 Visualität von Metaphern
3.5 Schwächen von Metaphern
3.6 Reduktion auf das Nötigste

4. Produkt- vs. UI-Design bei Apple
4.1 Weit entfernt von Kitsch?
4.2 Apple und Braun
4.3 Verbergen der Technik
4.4 Kontrast Aussen und Innen
4.5 Styleguide
4.6 iBooks
4.7 Adressbuch

5. Historische Parallelen
5.1 Kai‘s Power Tools
5.2 MS BOB
5.3 Packard Bell Navigator
5.4 Moderne Betriebssysteme

6. Kritik am iPad-Interface
6.1 Kitsch im iPad?
6.2 Gebrochene Metaphern
6.3 Inkonsistenz und Verwirrung
6.4 Das Uncanney Valley
6.5 Einschränkungen
6.6 Authentizität
6.7 Ikone
6.8 Weitere Aufladungen
6.9 Skeuomorphismus
6.10 Definition von Kitsch im Interface

7. Vorteile und Nachteile von Kitsch im Interfacedesign
7.1 Realer Kitsch vs. Interfacekitsch
7.2 Kunst und Interfacekitsch
7.3 Verwirrung der Nutzer
7.4 Einordnung von Kitsch im Interfacedesign
7.5 Gründe für Apples Kitschoffensive

8. Ausblick
8.1 Zukünftige Bedeutung von Kitsch im Interfacedesign
8.2 Hyperrealität und Zukunft

9. Erkenntnisse in Bezug auf die praktische Arbeit

Literaturverzeichnis

Onlinequellen

Abbildungsverzeichnis

Vergrößerte Abbildungen

Danksagung

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1. Einleitung

Mit Einführung der Geräte iPod, iPhone und iPad hat die kalifor- nische Firma Apple Inc. interessante Entwicklungen im Interface- design angestoßen, die ich in dieser Bachelorarbeit untersuchen möchte. Angesichts der Direktheit, mit der viele Applikationen (Apps) reale Gegenstände und nostalgische Interfaces abbilden, möchte ich mit dieser Arbeit untersuchen, ob dies eine neue Form von Kitsch ist, dessen digitale Weiterentwicklung oder - um es in der Sprache von Marketingstrategen zu sagen : Kitsch 2.0. Wo ist die Grenze zwischen anschaulicher Funktionalität und süßlicher Sentimentalität, zwischen Metapher und Kitsch?

2. Kitsch

2.1 HERLEITUNG DES KITSCHBEGRIFFS

Eine allgemeingültige, kurze und klare Definition des Phänomens Kitsch existiert nicht. Schon seit dem Aufkommen des Begriffs Ende des 19. Jahrhunderts besteht Uneinigkeit unter Kunsthisto- rikern, Philosophen, Soziologen, Schriftstellern und Kritikern über dessen genaue Auslegung. „Der Begriff ‚Kitsch‘ neigt zur Verwa- schenheit. Wer will, mag sich um Definitionen streiten“ stellte der amerikanische Soziologe Norbert Elias bereits 1933 fest.1 Trotzdem möchte ich kurz einen Überblick über verschiedene Interpretationen vorstellen, um dann zu erörtern, wie und ob diese im digitalen Medium funktionieren.

2.2 ETYMOLOGIE

Die etymologische Herkunft von ‚Kitsch‘ ist bisher nicht abschlie- ßend geklärt. Es gibt Vermutungen, dass der Begriff synonym mit der Kolportage, also dem Hausierertum, gehandelt wurde.2 Zunächst wertneutral als Bezeichnung einer Transport- und Handelsform, dann übertragen auf die gehandelte Ware. Die Abwertung und emotionale Aufladung des Begriffs erfolgte im Rahmen der indus triellen Revolution, die im Gegensatz zum (Kunst-)Handwerk nur mechanisch unzählige Kopien eines Gegenstandes herstellte.3 So sagte auch der amerikanische Kunstkritiker Clement Greenberg über Kitsch Ende der 1930er Jahre: „Kitsch ist mechanisch und funktioniert nach festen Formeln. Kitsch ist Erfahrung aus zweiter Hand, vorgetäuschte Empfindung [...] Kitsch ist der Inbegriff alles Unechten im Leben unserer Zeit.“4

Eine andere Erklärung leitet den Begriff aus dem Maurerhandwerk ab, so sei ‚kitschen‘ synonym mit schleifen und gleiten auf glatter oder schmieriger Unterlage und im Zusammenhang mit der ‚Kitsche‘, der Maurerkelle, zu sehen. Der geglättete Schlamm schlussendlich sei dann ‚das Gekitschte‘ oder kurz ‚der Kitsch‘.5

2.3 KITSCH UND KUNST

Ob Ramsch oder glatter Schlamm: Kitsch ist wenig schmeichelhaft konotiert. Oft in Bezug zur Kunst gesetzt galt er als deren Gegen- spieler, zudem sei er lügenhaft und täuschend, da er Kunst vor- spiegele, wo nur das plakativ Schöne sichtbar sei und tiefe Emoti- onalität, wo nur kalkulierte Tränen flössen.6 Drastisch formuliert es der Schrifsteller Hermann Broch: „Das Kitsch-System verlangt von seinen Anhängern ‚Arbeite schön‘, während das System der Kunst das ethische ‚Arbeite gut‘ an seine Spitze gestellt hat. Der Kitsch ist das Böse im Wertsystem der Kunst.“7

Schon vor Aufkommen des Begriffs entsteht eine Diskussion um Trivial- und Unterhaltungsliteratur, die Anfang des 19. Jahrhunderts durch den rapiden Anstieg der Lesekundigen massenhaft aufge- legt wurde, die zunehmende Nachfrage nach leichter Unterhaltung befriedigte und klassischer Erbauungs- und Belehrungslektüre Konkurrenz machte. In der Abwertung dieses Phänomens profilieren sich zeitgenössische Kunstströmungen und unterstellen dem später „Kitsch“ genannten und dessen Gefühlsbeschreibungen mangelnde Authentizität.8

Zunehmend wird Kitsch jedoch differenzierter betrachtet. Elias argumentierte bereits 1935 eine Bewertungsänderung: „Originally, terms such as ‚Baroque‘ or ‚Gothic‘ did not have a much more po- sitive ring than ‚kitsch‘ has today. Their value-content changed only in the course of social development, and [...] the term ‚kitsch style‘ is sent on its way here with the same likelihood and expectation that its value may change, and to prepare for such a change.“9 Mit Aufhebung der Trennung zwischen Kunst und Kitsch in der Kitsch- Art in den 1980er Jahren - Jeff Koons sei als prominenter Vertreter genannt - rehabilitiert sich der Kitsch schließlich in der Rezeption der Kritiker.10

In der Gunst der Allgemeinheit war Kitsch dagegen wohl nie unpo- pulär. So entlarvt die Definition des Dichters Ferdinand Avenarius die Kitschkritik selbst als letztlich elitäre Debatte: „Kitschig ist dem Künstler ein Bild, das dem breitesten Publikumsgeschmack entspricht und gleichzeitig leichte Verkaufsware ist.“11 Wenn auch Künstlern und Intellektuellen der Kitsch bisweilen zu trivial er- scheint, so ist er für den Kapitalismus doch von unschätzbarer Bedeutung. Das, was Kitsch ist, ist manifestierte Konvention der Gesellschaft, ein Blick in Seele und Identität eines Volkes. Was könnte deutscher sein als ein Gartenzwerg? Amerikanischer als ein Marlboro-Cowboy? Wer den Kitsch kennt, kennt die Bevölkerung und ihre Sehnsüchte und kann seine Produkte und Werbung dement- sprechend anpassen. Doch nicht nur der Inhalt des Kitsches allein macht ihn so bedeutend für die Werbebranche.

2.4 KITSCH UND KULTUR

Das „Kitsch-Lexicon von A bis Z“ von 1972 beschreibt ein weiteres Kriterium des Kitsches, nämlich die „Häufung bestimmter stilisti- scher oder kompositorischer Elemente. Alles tritt im Übermaß auf, wird im Übermaß angewendet [...] Also ist im Kitschwerk das Edle nur und ausschließlich edel, das Gemeine nur und ausschließlich gemein, das Süße nur süß [...] Von allem wird die zehnfache Dosis gegeben [...]“12 Die penetrante Eingängigkeit des Übersteigerten lässt es in den Augen des Psychologen Hans Schauer „als beson- ders geeignet erscheinen für soziale Bewegungen und auch für Moden und Kaufmotivierung. Allein dass etwas neu und anders ist, kann seine Attraktivität ausmachen, aber es muss auch etwas von

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1

Kitschige Landliebe-Werbung

Steigerung darin zu erkennen sein [...] Das macht die Nähe zwi- schen Kitsch und Werbung aus: auch die Werbung hat es mit den Übertreibungen.“13 Offensichtlich sprechen die perfekten Werbe- welten aber Sehnsüchte in uns an, wir mögen die Vorstellung einer heilen Welt.

Sowohl hilfreich als auch problematisch für die Reklame ist da- bei die Austauschbarkeit der Bonbonwelten: „Der Kitsch hat für das Publikum den Vorteil, daß er ihm den Genuß so mühelos wie möglich macht, ihm Unsicherheit und Anspielung auf unliebsame Erinnerungen erspart. [...] Daher kommt es, daß der Kitsch, der sich im Grunde auf das bewährte Alte stützt, in seiner Erscheinung den Reiz des Neuesten und Allerneuesten nicht entbehren kann: Ein Schlager folgt auf den anderen, jede Saison bringt ihre Operetten und Revuen - in der Erinnerung sehen sie sich alle zum Verwech- seln ähnlich.“14

Der Kitsch scheint in alle Schichten unserer Gesellschaft zu drin- gen, denn es gibt nicht nur einen Kitsch - sondern für jeden Ge- schmack den richtigen: „Wir werden uns über das Bedürfnis nach einer Definition dessen, was Kitsch ist, hinaussetzen müssen. Man meint gewöhnlich, sein Charakteristikum sei das Süßliche und Sen- timentale, das Weglassen der peinlichen und widerwärtigen Seiten der Realität, aber damit ist der Begriff noch keineswegs erschöpft, denn neben dem rosafarbenen Kitsch gibt es auch noch einen brutalen, mit einem Parfum von Blutgeruch, einen wilden Origina- litätskitsch und einen Edelkitsch, der allen hohen Ansprüchen zu genügen scheint.“15

Gibt es nun auch für Nutzer der neuen, omnipräsenten Welt der Dis- plays eine Form von Kitsch? Ist dieser mit ein Grund für den Erfolg von Apples Trendgeräten iPhone und iPad? Was macht ihn aus, den Digitalkitsch?

3. Zur Human Computer Interaction (HCI)

3.1 HISTORISCHE HINTERGRÜNDE

Im Folgenden möchte ich kurz die Geschichte der Human Com- puter Interaction (HCI) sowie des Graphical User Interface (GUI) vorstellen und die Verwendung von Metaphern in dessen Kontext definieren, um eine Distinktion zwischen Metapher und Kitsch zu ermöglichen.

Die Entwicklung der HCI lässt sich in vier Perioden unterteilen: In der ersten Phase in den 1950ern bis 1960ern wird sie vom Loch- kartensystem und Stapelverarbeitung dominiert, in der zweiten Phase zwischen 1960 - 1980 ist Time-Sharing möglich geworden, also das Aufteilen der Rechenleistung eines Rechners auf mehrere Terminals. Anfang der 1970er beginnt parallel die dritte Phase, die immernoch anhält: Computer sind rastergrafikbasierte vernetzte Arbeitsplatzsysteme, Mikrocomputer und PCs mit einer Maus als Graphical Input Device (GID) und nutzen die Desktop Metapher mit Fenstern, Menüs und Symbole (Icons). Aus dem englischen „Win- dows, Icons, Menus and Pointer“ abgeleitet wird diese Phase auch kurz „WIMP“ genannt.16 Die vierte Phase hat gerade erst begonnen und setzt vermehrt Gesten- und Spracherkennung für die Eingabe ein.17 Der Umbruch auf das heute übliche GUI erfolgt mit der Ent- wicklung und kommerziellen Einführung des Xerox Star 8010 Infor- mationssystems im Jahr 1981. Muss sich der Nutzer ursprünglich an die Maschinensprache anpassen, so erlaubt es die Desktop-Me- tapher technische Einzelheiten hinter einer Benutzeroberfläche zu verstecken, die durch Icons Parallelen zum Arbeitsalltag herstellt: Ordner, Dokumente und Papier(korb) werden als Metapher einge- führt. Dies reduziert die Einarbeitungszeit drastisch und ermöglicht durchschnittlichen Büroangestellten die Bedienung des Rechners.18

Bis heute ist diese Metapher im Kern unverändert geblieben, „weil sie den Nutzern mehr emotionalen und intellektuellen Halt bietet als irgendeine andere vorgebrachte Vorstellung von der Arbeitsweise eines PCs.“19 Durch die ab den 1990er Jahren zunehmende Ver- breitung von Computern auch im Heim- und Entertainmentbereich sowie die Miniaturisierung der Technik auf mobile Endgeräte werden neue Zielgruppen losgelöst vom Arbeitskontext erschlossen. Effizi- enz und Produktivität sind jetzt nicht mehr primäre Nutzerbedürf- nisse.20 Nicht nur das Design spielt zunehmend eine Rolle, auch die Interaktionsmöglichkeiten bzw. User Experience werden relevant für die emotionale Bindung an das Produkt.21

3.2 METAPHERN IM ALLTAG

Die Verwendung von Metaphern im Interfacedesign ist naheliegend: Sie sind integraler Bestandteil des menschlichen Sprach- und Denksystems.22 „Metaphors are powerful verbal and semantic tools for conveying both superficial and deep similarities between fami- liar and novel situations. We are generally unaware of the extent to which metaphor is embedded in our thought and language [...]“23 Metaphern sind so allgegenwärtig, dass wir sie nicht mehr wahr- nehmen. Wer denkt bei ‚Erleuchtung‘ noch an die Lampe, die den Raum erhellt? Bei ‚Handschuh‘ an einen Schuh? „Metaphors func- tion as natural models, allowing us to take our knowledge of famili- ar, concrete objects and experiences and use it to give structure to more abstract concepts.“24

3.3 METAPHERN IM INTERFACE

So wie Metaphern unser alltägliches Leben durchdringen, ziehen sie sich auch durch das Interfacedesign. Wenn auch vor der Desktop- Metapher schon die Eingabezeile die komplexen binären Codes in relativ einfache Befehle übersetzte, bietet das GUI nur noch einen stark abstrahierten Blick auf die zugrundeliegenden Prozesse. Manchem Nutzer mag gar nicht bewusst sein, dass er beim Verschieben einer Datei von einem Ordner in einen anderen Ordner nicht die Bytes bewegt, sondern nur den entsprechenden Eintrag in einer Zuordnungstabelle ändert.25

Selbst dieser Vorgang beschreibt nicht die wirklich realen Vorgänge der Choreographie von unzähligen elektrischen Impulsen - wie die aufeinander aufbauenden Maschinen- und Programmiersprachen den binären, unlesbaren Code zu einer interpretierbaren Darstellung abstrahieren: „The interface offers a comparable sidelong view onto the infosphere, half unveiling and half disappearing act. It makes information sensible to you by keeping most of it from view - for the simple reason that ‚most of it‘ is far too multitudinous to imagine in a single thought.“26

Der Soziologe Niklas Luhmann hält dabei für bedenklich, dass bei den errechneten Abbildungen nicht mehr Zeichen und Symbole in- terpretiert werden müssen, sondern über Schnittstellen und Com puter-Befehle kommuniziert wird: „Die Möglichkeiten, im Durchgriff auf die unsichtbare Maschine zu argumentieren, nehmen offenbar ab, und die Störanfälligkeit nimmt zu.“27 Je vollständiger Befehle in grafischen Interfaces visualisiert werden, desto weniger Kontrolle bleibt dem Nutzer. Wer in einer Welt von GUIs aufwächst, sieht Fehlermeldungen im besten Fall noch als Kennnummer. Eine eigene Interpretation ist unmöglich geworden.

Für das allgemeine Verständnis der Interface-Metaphern nütze uns der Vergleich mit anderen Medien, so der Medientheoretiker Jay David Bolter: „We make these comparisons so quickly and automati- cally that they become almost unconscious. That is why we love me- taphors and computer icons, even when usability experts tell us that both are overused.“28 Durch diese möglichen Analogien zur Realität fühlen wir uns im Computerkontext schneller heimisch und können Verhaltensweisen erraten - im Gegensatz zur Kommandozeile, die ein stures Auswendiglernen der Befehle nötig macht.

3.4 VISUALITÄT VON METAPHERN

Die Verwendung von Metaphern allein lässt zunächst keinen Rück- schluss auf den visuellen Eindruck zu. Ob das Icon der Ordner-Me- tapher aus einem gelben Pixelklumpen besteht oder aus einer hoch- auflösenden Grafik ist für die Funktionalität nicht entscheidend.

Dennoch meint der Kognitionswissenschaftler und Informatiker Donald Norman: „[...] when we feel good, we overlook design faults. Use a pleasing design, one that looks good and feels, well, sexy, and the behavior seems to go along more smoothly, more easily, and better. Attractive things work better.“29 Gleichzeitig warnt er, die Ge- staltung eines Produkts auf die Oberfläche zu beschränken: „There are many designers, many design schools, who cannot distinguish prettiness from usefulness. [...] To be truly beautiful, wondrous, and pleasurable, the product has to fulfill a useful function, work well, and be usable and understandable.“30 Strukturelle Nutzbarkeit ist also die Pflicht, Ästhetik die Kür.

3.5 SCHWÄCHEN VON METAPHERN

Die Schwächen der Metapher liegen in der Fokussierung ihrer Be- deutung und damit einer gewissen Inflexibilität: „One of the most wonderful properties of a computer is that no matter how many di- mensions one‘s information has, a computer representation can al- ways supply at least one more.“31 Denn eine Metapher reicht immer nur so weit, wie sie eine bereits bekannte Funktion abbilden kann:

„Here is the problem with metaphors: you want to be able to design things that are not like physical objects, and the details of whose behaviour may float free, not being tied to any details of some int- roducery model.“32 So läuft man Gefahr, mit Analogien zur Realität den größten Vorteil der Digitalität zu verlieren: Ihre Unabhängigkeit von physikalischen Gesetzmäßigkeiten und Funktionalitäten.

3.6 REDUKTION AUF DAS NÖTIGSTE

Metaphern bilden nicht jedes Detail des Vorbilds nach, sondern betonen bestimmte Aspekte und vernachlässigen andere.33 „In fact, digital metaphors are never perfect analogies, and users soon realize that they are not meant to be.“34 Das klassische Haus des Home-Icons wird beispielsweise fast immer mit einer Tür und einem Schornstein dargestellt, selten mit Fenstern und so gut wie nie mit Dachrinne, Gardine, Briefkasten oder Gartenzaun. Die Abstraktion

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2

Zwei verschiedene Abstraktionsgrade des Home-Icons, sowie die Fotografie eines Hauses sollte im Sinne der Metapher nur so detailliert sein, dass eine zwei felsfreie und schnelle Identifikation ermöglicht ist. Differenzieren muss man allerdings zwischen funktionalen Icons, die der Navigation dienen und den immer detaillierter werdenden Programm-Icons, die die Individualität und den Charakter einer Applikation unterstreichen sollen: „Adding details moves these images from a generic concept towards a specific entity, and in the case of an application icon, this is exactly what you want.“35

[...]


1 Vgl. Elias 2004 1935, S. 38

2 Vgl. Liessmann 2002, S. 8

3 Vgl. Best, Otto F. 2007, S. 109

4 Greenberg 2007, S. 206

5 Vgl. Koelwel 2007, S. 101

6 Vgl. Liessmann 2002, S. 9

7 Broch 2007, S. 223

8 Vgl. Dettmar, Küpper 2007, S. 56

9 Elias 1998, S. 27f

10 Vgl. Küpper, Dettmar 2007, S. 282

11 Avenarius 2007, S. 99

12 Richter 1972, S. 11

13 Schauer 29.10.2010

14 Sachs 2007, S. 191

15 Sachs 2007, S. 186

16 Vgl. Coy 2008, S. 315

17 Vgl. Müller-Prove 2001, S. 49

18 Vgl. Ebenda

19 Coy 2008, S. 315

20 Vgl. Palen, Bødker 2008, S. 14

21 Vgl. Lim et al. 2008, S. 127f

22 Vgl. Erickson 2001, S. 65

23 Mountford 2001, S. 25

24 Erickson, S. 66

25 Vgl. Erickson, S. 66

26 Johnson 1997, S. 239

27 Luhmann 1998, S. 305

28 Bolter, Gromala 2005, S. 92

29 Norman 2002

30 Ebenda

31 Kay 2001, S. 199

32 Nelson 2001, S. 237

33 Vgl. Mountford 2001, S. 26

34 Bolter, Gromala 2005, S. 91

35 Mathis 25.01.2010

Ende der Leseprobe aus 76 Seiten

Details

Titel
Kitsch im Zeitalter des iPads
Hochschule
Berliner Technische Kunsthochschule Hochschule für Gestaltung
Veranstaltung
Kommunikationsdesign
Note
1,0
Autor
Jahr
2011
Seiten
76
Katalognummer
V169179
ISBN (eBook)
9783640873784
ISBN (Buch)
9783640873852
Dateigröße
3952 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Design, Kitsch, iPad, Apple, Interface, Interfacedesign, kitschig, figürlich, realitätsnah, Metapher, Metaphorik, UI, User Interface, Oberflächengestaltung, Gestaltung, HCI, Human Computer Interaction, Usability, UX, User Experience, Software
Arbeit zitieren
Simon Schmidt (Autor), 2011, Kitsch im Zeitalter des iPads, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/169179

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