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Geschichte und Entwicklung von Video- und Computerspielen

Title: Geschichte und Entwicklung von Video- und Computerspielen

Seminar Paper , 2001 , 21 Pages , Grade: 2

Autor:in: Isabelle Greibich (Author)

Pedagogy - Media Pedagogy
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Summary Excerpt Details

Für viele Kinder und Jugendlichen gehört es heute zum Alltag, sich per
Computerspiel eigene mediale und surreale Welten aufzubauen. Dies gestaltet sich
insofern problematisch, dass sich der Markt ständig um gewaltverherrlichende und
kriegerische Computer - und Videospiele erweitert, die gerade eine ganz besondere
Faszination auf die Benutzer auszuüben scheinen. Das diese Spiele immer
realistischere Züge annehmen und immer mehr an die Realität moderner
Kriegsführung anknüpfen, war ein langwieriger Prozeß über Jahrzehnte hin. In
Kapitel 2 geht es nun also darum, die ständigen Entwicklung und Innovationen über
die Jahre hinweg zu beobachten. Dabei richtet sich mein Blick ganz besonders auf
die Voraussetzungen und die Verarbeitung von Gewalt in Computerspielen im
Wandel der Zeit. Durch die kontinuierliche Verbreitung des Mediums der damit
einhergehenden fortschreitenden Computertechnologie
Durch die fortschreitende Computertechnologie, die kontinuierliche Verbreitung des
Mediums und der damit einhergehenden wechselnden Vorlieben der Benutzer
kommt es zu einer Ausdifferenzierung der Computer - und Videospiele und somit
zur Entstehung verschiedener Genres, die in Kapitel 3 in einer Typisierung
bearbeitet werden. Was aber nun zieht so viele Jugendliche tagtäglich vor die
Bildschirme? Was macht die Faszination des Computerspiels explizit die Faszination
der Gewalt und des " Bösen" in solchen Spielen aus? Genau mit dieser Fragestellung
beschäftigt sich das 4. Kapitel, in dem Erklärungen aufgezeigt werden, die das
Prägnante und mögliche Faktoren der Faszination beschreiben. Um einen aktuellen
Bezug zum derzeitigen Spielverhalten herzustellen, werde ich im 5. Kapitel auf das
Counterstrike - Phänomen und die damit verbundene Multiplayerbewegung eingehen
.Gleichzeitig erfolgt somit eine Konkretisierung der eben angesprochenen
Ausdifferenzierung der Computer - und Videospiele.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Die Entwicklung des Computerspiels bis Ende der 80 - er Jahre

2. 1. Die Anfänge in den 50 -er und 60- er Jahren

2. 2. Die rasante Entwicklung und kommerzielle Vermarktung in den 70 - er Jahren

2. 3. Der Höhepunkt der Entwicklung des Computer - und Videospiels in den 80 - er Jahren

3. Die Typisierung von Video - und Computerspielen

3. 1. Abstrakte Denk - und Geschicklichkeitsspiele

3. 2. Kampspiele

3. 2. 1. Abschussspiele

3. 2. 2. Kämpferspiele

3. 3. Funny Games

3. 4. Simulationen

3. 4. 1. Gefechtssimulationen

3. 4. 2. Schlachtensimulationen

3. 5. Spielgeschichten

4. Gewaltverherrlichung in Computerspielen

5. Counterstrike und das Multiplayer - Phänomen

6. Schlussbemerkung

Zielsetzung und thematische Schwerpunkte

Diese Arbeit untersucht die historische Entwicklung von Video- und Computerspielen sowie deren zunehmende Ausdifferenzierung in verschiedene Genres. Ein zentrales Ziel ist es, die Faszination, die von gewalthaltigen Computerspielen auf Jugendliche ausgeht, im Kontext soziokultureller Bedingungen und pädagogischer Fragestellungen zu analysieren.

  • Historische Entwicklung von Computerspielen (von den 50er Jahren bis heute)
  • Typisierung und Klassifizierung verschiedener Spielegenres
  • Analyse der Gewaltfaszination in digitalen Medien
  • Bedeutung von Gruppendynamik und Multiplayer-Phänomenen (Fallbeispiel: Counterstrike)

Auszug aus dem Buch

Die Faszination von Gewalt in Computerspielen

Die Geschichte des Computerspiels und dessen ständige Weiterentwicklung muss in der Spannung zwischen Vernichtungslust und Forscherdrang gesehen werden. Genau diese Kluft zwischen Wissenschaft und dem " Krieg am Bildschirm" macht das Faszinationspotential des Computers aus. "Doch zur Faszination des neuen Mediums gehört nicht nur die Möglichkeit, bis zur Besinnungslosigkeit irgendetwas Feindliches zu beschießen (...), die Spannung ist auch einer semiologischen Innovation zu verdanken, die besonders in der zweiten Generation von Computerspielen zum Tragen kommt, nämlich der gleichzeitigen Wirkung sozusagen ineinandergestürzter Abstraktionsebenen" ( Seesslen, G. , 1993 S. 15). Computer - und Videospiele benutzen sowohl im einzelnen Display wie auch in den einzelnen Spielebenen unterschiedliche Abbildungsgesetze. Es ist also im Computerspiel nicht notwendig, dass ein System ein weiteres hervorbringt, das auf den gleichen logischen Gesetzen aufbaut. " In der Formensprache des Computerspiels ist also das Archaische und das Technische zusammengebracht zu einer Logik, die nur die des Mythos sein kann. Wir spielen die digitalisierte Version von Totem und Tabu" (Seesslen, G. , 1993 S. 15).

In den Computerspielen der zweiten Generation ist das Anfangsszenario oft verbunden mit einer Situation der Bedrohung, d. h. , der Spieler muss sich bestimmten Situationen verteidigen oder mögliche Fluchtwege ausfindig machen. Zu Spielbeginn befindet sich der Spieler somit erstmal in einer Situation, in der es gilt, Feindliches und Nützliches zu bestimmen und zu definieren.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Allgegenwärtigkeit von Computerspielen bei Jugendlichen und führt in die Problematik der Gewalt in modernen Videospielen ein.

2. Die Entwicklung des Computerspiels bis Ende der 80 - er Jahre: Dieses Kapitel zeichnet die technologische und kommerzielle Evolution von den Anfängen in den 50er Jahren bis zum Boom der 80er Jahre nach.

3. Die Typisierung von Video - und Computerspielen: Hier erfolgt eine systematische Einteilung der Spiele in fünf Hauptkategorien, basierend auf ihrer Struktur und den Anforderungen an den Spieler.

4. Gewaltverherrlichung in Computerspielen: Das Kapitel analysiert die psychologischen und soziologischen Hintergründe, warum die Darstellung von Gewalt und "bösen" Inhalten eine besondere Faszination auf Anwender ausübt.

5. Counterstrike und das Multiplayer - Phänomen: Es wird die Entwicklung und Bedeutung von Online-Teamspielen wie Counterstrike untersucht, wobei die Gruppendynamik als zentrales Element hervorgehoben wird.

6. Schlussbemerkung: Die Arbeit schließt mit einem Fazit zur Rolle des Spielverhaltens bei der Identitätsbildung und der Einordnung von Gewaltspielen in einen gesellschaftlichen Kontext.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Videospiele, Geschichte der Computerspiele, Spielegenres, Gewaltverherrlichung, Faszination, Jugendkultur, Multiplayer, Counterstrike, Spieldynamik, Medienwirkung, Identitätsfindung, Technologieentwicklung, Spielhallen, Konsolenspiele.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht die Geschichte, Entwicklung und Typisierung von Computer- und Videospielen sowie die dahinterliegenden Faszinationsfaktoren, insbesondere im Bereich gewalthaltiger Spielinhalte.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Felder umfassen die technologische Evolution, die Genreeinteilung, psychologische Aspekte der Gewaltrezeption und die soziale Dynamik in modernen Online-Multiplayer-Umgebungen.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, den Wandel von Computerspielen zu verstehen und zu analysieren, warum Gewaltinhalte eine derartige Anziehungskraft auf Jugendliche ausüben und wie das Spielverhalten mit der persönlichen Identitätsbildung korreliert.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es handelt sich um eine medienpädagogische und historische Analyse, die auf bestehender Fachliteratur und der Untersuchung von Spielstrukturen basiert.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die historische Entwicklung (Kapitel 2), eine detaillierte Typisierung der Spielegenres (Kapitel 3) sowie die Analyse der Gewaltfaszination (Kapitel 4) und des Multiplayer-Booms am Beispiel von Counterstrike (Kapitel 5).

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?

Zu den wichtigsten Begriffen gehören Computerspiel-Geschichte, Spielegenres, Gewaltfaszination, Jugendkultur, Gruppendynamik und Identitätsfindung.

Wie unterscheidet die Autorin zwischen den verschiedenen Spieltypen?

Die Einteilung erfolgt primär in fünf Kategorien: abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele, Kampfspiele (unterteilt in Abschuss- und Kämpferspiele), Funny Games, Simulationen (Gefechts- und Schlachtensimulationen) sowie Spielgeschichten.

Welche Rolle spielt die Gruppendynamik bei Online-Spielen wie Counterstrike?

Die Autorin argumentiert, dass die Gruppendynamik in Online-Clans und die gemeinsame Identifikation mit einem Team das Spielerlebnis entscheidend prägen und zur Beliebtheit dieser Titel beitragen.

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Details

Title
Geschichte und Entwicklung von Video- und Computerspielen
College
University of Trier  (Fachbereich 1)
Grade
2
Author
Isabelle Greibich (Author)
Publication Year
2001
Pages
21
Catalog Number
V16941
ISBN (eBook)
9783638216418
Language
German
Tags
Geschichte Entwicklung Video- Computerspielen
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Isabelle Greibich (Author), 2001, Geschichte und Entwicklung von Video- und Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/16941
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