Wie überprüft man ein kinematographisches Interface? Stellt man die Frage, inwiefern ein in einem Film gezeigtes Interface realistisch oder nutzbar ist, so kann dies nur über den Umweg eines externen Kontrollbogens überprüft werden. Da das Interface nur zu sehen aber nicht validierbar bedienbar ist – ebenso können Benutzer nicht befragt werden – , müssen die Augenscheinlichkeiten der Filmsequenzen für die Grundlage der Bewertung herhalten.
Ein gutes Interface zeichnet sich durch zweckgemäße Bedienbarkeit und eine hohe Usability aus, wie in der Norm EN ISO 9241 festgehalten. Die Gebrauchstauglichkeit sowie die Benutzerfreundlichkeit spielen dabei eine große Rolle. Da die Filmfiguren nun aber in der Regel keinerlei Schwierigkeiten mit der Bedienung der Interfaces haben – es sei denn, dies ist expliziter Teil der Handlung – kann auch die Beobachtung der Figuren als Nutzer kein genügendes Kriterium für die Bewertung des dargestellten Interfaces sein. Einzig der Cognitive Walkthrough als analytisches Evaluationsverfahren lässt sich bei Filmen zum Teil anwenden. Dabei versetzt sich der Prüfer in die Lage eines imaginären Nutzers, spielt in Gedanken einen vorher definierten Use-Case durch und versucht allein durch sein Vorstellungsvermögen mögliche Defizite in der Bedienung ausfindig zu machen. Auch wenn diese Methode nur als Tool für die Entwicklung empfohlen und von einigen nicht als für die Validierung eines Interfaces geeignet befunden wird stellt sie meiner Meinung nach doch eine Möglichkeit dar, Interfaces in Filmen zu beurteilen.
Jacob Nielsen und Rolf Molich entwickelten 1990-1994 Kriterien für eine heuristische Analyse, die von Eva Hornecker 2001 ergänzt und variiert wurden. Auch wenn es diverse Normen und Prinzipien gibt, möchte ich mich in dieser Arbeit doch der Fairness halber nach der von Nielsen mitentwickelten Heuristik richten und versuchen, anhand dieser Leitpunkte die einzelnen Interfaces zu durchdenken. Einzelne Use-Cases werde ich nicht entwickeln, dies wür-de den Rahmen dieser Arbeit sprengen. Auch werde ich die einzelnen zu überprüfenden Punkte nicht jedes mal noch einmal ansprechen, sondern lückenlos in o.a. Reihenfolge abarbeiten.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Herangehensweise
3.Filmanalysen
3.1 Beispiel 1: Gamer
3.2 Beispiel 2: Avatar
3.3 Beispiel 3: Minority Report
4. Interpretation
5. Resümee
Anhang: Quellenverzeichnis
1. Einleitung
Auf seiner Homepage useit.com veröffentlicht Usability-Experte Jacob Nielsen immer wieder Statements zu verschiedenen Themen der Usability und Webdesign. Unter der Überschrift „Usability in the Movies -- Top 10 Bloopers“ behauptet er beispielsweise:
„ User interfaces in film are more exciting than they are realistic, and heroes have far too easy a time using foreign systems. “ 1
Nielsen erläutert im Folgenden, welche Punkte er konkret meint.2 Sind Nielsens Ausführungen zunächst schlüssig, zumal er einräumt, dass beispielsweise die große Schrift aus filmtechnischen Gründen notwendig ist, damit der Zuschauer genug erkennt; so sind die Punkte doch sehr unter- schiedlich gewichtet. Punkt Zehn seiner Ausführungen bezieht sich auf eine einzige Stelle in „Jurassic Park“, und ist renundant mit Punkt Eins. Im Gegensatz dazu wertet er beispielsweise den inhaltlich großen Sektor der 3D Interfaces in Punkt Drei pauschal als Show-Effekt. Meiner Ansicht nach macht er es sich damit ein wenig einfach und mir soll es für diese Arbeit genügen, allein dieses Statement zu überprüfen:
„ In Minority Report, the characters operate a complex information space by gesturing wildly in the space in front of their screens. As Tog found when filming Starfire, it ‘ s very tiring to keep your arms in the air while using a com- puter. Gestures do have their place, but not as the primary user interface for office systems. Many user interfaces designed for the movies feature gestural input and 3D data visualizations. Immersive environments and fly-through navigation look good, and allow for more dramatic interaction than clicking on a linear list of 10 items. But, despite being a staple of computer conference demos for decades, 3D almost never makes it into shipping products. The reason? 2D works better than 3D for the vast majority of practical things that users want to do. 3D is for demos. 2D is for work. “ 3
Meine Vermutung ist, dass manche 3D-Filminterfaces sehr wohl einen realen Gebrauchswert haben könnten und für die „reale“ Hardwareindustrie sogar inspirierend und zukunftsweisend sind, zumindest aber unter Berücksichtigung von Interfacedesignern und der Trendforschung konzipiert wurden - also keine reinen Phantasiegebilde sind. Angesichts der heutigen tatsächlichen Realisierungsmöglichkeit4 eines Interfaces wie der Gestenbedienung in Minority Report erscheint es mir wahrscheinlich, dass Jacob Nielsens pauschale Feststellung bezüglich der Nutzlosigkeit von 3D-Interfaces unzureichend ist. Dies soll mit dieser Arbeit bewiesen werden.
2. Herangehensweise
Wie überprüft man ein kinematographisches Interface? Stellt man die Frage, inwiefern ein in einem Film gezeigtes Interface realistisch oder nutzbar ist, so kann dies nur über den Umweg eines externen Kontrollbogens überprüft werden. Da das Interface nur zu sehen aber nicht vali- dierbar bedienbar ist - ebenso können Benutzer nicht befragt werden - , müssen die Augenschein- lichkeiten der Filmsequenzen für die Grundlage der Bewertung herhalten. Eine gutes Interface zeichnet sich durch zweckgemäße Bedienbarkeit und eine hohe Usability aus, wie in der Norm EN ISO 9241 festgehalten. Die Gebrauchstauglichkeit sowie die Benutzerfreundlichkeit (EN ISO 9241 Teil 11) spielen dabei eine große Rolle. Da die Filmfiguren nun aber in der Regel keinerlei Schwierigkeiten mit der Bedienung der Interfaces haben - es sei denn, dies ist expliziter Teil der Handlung - kann auch die Beobachtung der Figuren als Nutzer kein genügendes Kriterium für die Bewertung des dargestellten Interfaces sein. Einzig der Cognitive Walkthrough als analytisches Evaluationsverfahren5 lässt sich bei Filmen zum Teil anwenden. Dabei versetzt sich der Prüfer in die Lage eines imaginären Nutzers, spielt in Gedanken einen vorher definierten Use-Case durch und versucht allein durch sein Vorstellungsvermögen mögliche Defizite in der Bedienung ausfin- dig zu machen. Auch wenn diese Methode nur als Tool für die Entwicklung empfohlen und von einigen nicht als für die Validierung eines Interfaces geeignet befunden wird6 stellt sie meiner Meinung nach doch eine Möglichkeit dar, Interfaces in Filmen zu beurteilen. Jacob Nielsen und Rolf Molich entwickelten 1990-1994 Kriterien für eine heuristische Analyse7, die von Eva Hornecker 2001 ergänzt und variiert wurden8. Diese umfassen: Angemessenes Informationsdesign, Intuititves und konsistentes Erscheinungsbild, Ü bereinstimmung zwischen System und Realit ä t, Sichtbarkeit des Status, Ä sthetisches und ansprechendes Design, Nützliche und relevante Information, Sichtbarkeit des Systemzustandes, Benutzerkontrolle und Freiheit, Einfacher Zugriff auf weiterführende Infor- mationen, „ Peripherit ä t “ des Displays, Fehlervermeidung, Flexibilit ä t und Effektivit ä t. Auch wenn es diverse Normen und Prinzipien gibt9, möchte ich mich in dieser Arbeit doch der Fairness halber nach der von Nielsen mitentwickelten Heuristik richten und versuchen, anhand dieser Leitpunkte die einzelnen Interfaces zu durchdenken. Einzelne Use-Cases werde ich nicht entwickeln, dies wür- de den Rahmen dieser Arbeit sprengen. Auch werde ich die einzelnen zu überprüfenden Punkte nicht jedes mal noch einmal ansprechen, sondern lückenlos in o.a. Reihenfolge abarbeiten.
3.Filmanalysen
3.1 Beispiel 1: Gamer
10 Das Hauptinterface in Gamer ist ein komplett dafür ausgelegter leerer Raum von ca. 16-20qm mit einer Matratze auf dem Boden. Der Nutzer operiert von der Mitte des Raumes aus, sitzend oder liegend, während das Interface 360° um ihn herum holografisch dargestellt wird, selbst die Decke über ihm wird bespielt.11 Er benutzt dabei als Eingabegerät Hände, Füße sowie Sprachbefehle. Die Gesten sind dabei recht subtil, nicht nur Arm-und Handbewegungen, sondern auch Fingerstel- lungen scheinen von Bedeutung12. Betritt der Nutzer den Raum, wird automatisch das Interface gestartet, es baut sich dabei von links nach rechts auf und beginnt mit simplen Linien und Ele-menten, die an ein Prozessdiagramm erinnern und tatsächlich Abhängigkeiten von gestarteten Softwareprozessen darstellen. Offensichtlich werden die zuletzt benutzten oder favorisierten Programme automatisch gestartet, u.a. der Browser, der Musikplayer und das Chatprogramm. Jedes Programm besitzt eine Hauptvisualisierung, der Browser beispielsweise ist eine sich drehen- de Erdkugel mit den auch bei aktuellen Browsericons typischen Knotenpunkten.13 Alle Hauptvisu- alisierungen sind mehr oder weniger stark animiert, alles ist in Bewegung und das Interface wirkt, wenn auch teilweise willkürlich, sehr dynamisch. Interessanterweise werden die holografischen Fähigkeiten zur 3D-Darstellung nicht in vollem Umfang ausgenutzt. So sind Live-Videos, Clips und Bilder zwar in einem 3D-Raum angeordnet, um Hierarchien abzubilden, aber die Medien selbst sind 2D. Lediglich die Mediencontainer sind in der Lage, sich mit ihrem Inhalt um ihre X,Y oder Z-Achse zu drehen.
Interessant ist auch, was der Film nicht zeigt. Es wird nicht ersichtlich, wie komplex das zugrunde- liegende System wirklich ist, erkennbar sind nur die erwähnten Programme, die eher einem erwei- terten Internetbrowser mit Medienbibliothek entsprechen. Dementsprechend könnte es sich um einen reinen Virtual-Reality-Raum handeln, der keine weiterführenden Qualitäten hat, wie wir sie von heutigen Desktopsystemen kennen: Textverarbeitung, Kalkulation, Dateiverwaltung.
Inwiefern entspricht dieses Interface nun den Kriterien von Nielsen/Hornecker? Das Display übermittelt vergleichsweise wenig Informationen. Allgemeine Systeminformationen oder applikationsfremde bzw -übergreifende Elemente sind nicht erkennbar, das minimalistische Prozessdiagramm einmal ausgenommen, das als unauffälliger TaskManager bezeichnet wer-den kann. Aus heutiger Sicht ist das Interface wenig intuitiv. Zwar vermittelt die Steuerung per Geste das Gefühl der Einfachheit, jedoch ist die Steuerung über das Auswählen rechts/links/ oben/unten hinaus erklärungsbedürftig. Komplexere Aktionen, die über das öffnen, schließen und selektieren hinausgehen, werden nicht gezeigt. Einschränkend muss man sagen, dass der Film eventuell von gewachsenen Konventionen hinsichtlich der Gestensteuerung ausgeht. Diese Behauptung ist weder zu beweisen noch zu widerlegen - konsistent scheint das Interface nur in Bezug auf die Szene, wo der Protagonist das Interface steuert. Als er später in den Raum tritt und ihn eine Wand von Chatnachrichten erwartet, sind unter einem Chaos von Nachrichtenfenstern auch DOS-Fenster und Windows-Fenster der Gegenwart.14 Möglicherweise ein Scherz der Filme- macher, da dies nur auf Standbildern ins Auge fällt. Aufgrund des Settings in der Zukunft kann zur Übereinstimmung zwischen System und Realität keine Aussage getroffen werden. Der Status des Interfaces ist deutlich erkennbar, fast schon überdeutlich werden eingehende Nachrichten in den Vordergrund gestellt. Ist ein Programm geschlossen, verschwindet es in einer kurzen Animation. Ästhetisch ist das Design - es unterliegt einer einheitlichen Formensprache - und ansprechen vermag es sicher auch eine bestimmte Zielgruppe. In Bezug zur der Gegenwartsrealität erinnert die sich in den Vordergrund drängende Farb- und Formgestaltung an die japanische Jugendkultur. Die präsentierte Informtion scheint dem Bedarf angepasst. Der Systemzustand wird durch die Prozesslinien verdeutlicht. Auch wenn eine „Rückgängig machen“-Geste nicht gezeigt wird, so gibt es doch eine Szene, in der der Protagonist Simon alle nervenden Programme auf einmal mit einem Handklatschen ausschaltet. Dies kann als ein Hinweis auf einen universellen Notausgang gesehen werden, ähnlich dem heutigen Drücken der ESCAPE-Taste. Andererseits werden Gesprä- che im Videochat automatisch angenommen, was ich mir äußerst belastend vorstelle. Ein mehr- schichtiger Informationszugriff wird nicht gezeigt. Unaufdringlich ist das Interface nicht. Allein die schiere Größe, mit der sich Applikationen regelrecht aufdrängen, z.B. als Simon von mehreren Mädchen per Videochat angesprochen wird, ohne den „Anruf“ überhaupt zu bestätigen oder anzunehmen, zeugt von einer starken Dominanz des Programms. Fehler bei der Eingabe passie- ren nicht. Das System scheint auf den ersten Blick nicht vielschichtig genug für eine individuelle Ansprache an Novizen und Experten zu sein. Alternativen zur gezeigten Navigationsstruktur sind nicht erkennbar.
Fazit: Trotz der stark eingeschränkten Überprüfungsmöglichkeit des Interfaces durch die reine Betrachtung ausgewählter Szenen anhand der Heuristik Nielsens erscheint mir das 3D-Interface aus Gamer weniger vielschichtig und komplex als es zunächst den Anschein hatte und bestätigt damit Nielsens These. Wenn das System auch funktionsfähig zu sein scheint, ist es doch für kom-plexere Anwendungen in der Form ungeeignet und sogar in einfachen Applikationen wie der Videochatfunktion unausgereift und penetrant.
3.2 Beispiel 2: Avatar
15 Als vorletztes Beispiel möchte ich Avatar untersuchen. Im Allgemeinen gibt es drei verschiedene Arten von 3D-Interfaces in diesem Film. Zum Einen der auffällige , mehrere Quadratmeter große holographische Tisch im Kontrollzentrum der Menschen, an dem Einsätze geplant werden16, zum Anderen halbrunde Displays, die vor allem von Fluglotsen eingesetzt werden17 und zu guter Letzt plane Displays, die am ehesten an heutige Flachbildschirme erinnern18. Allen gemein ist die Trans- parenz, die Information liegt also nicht auf einem einfarbigen Hintergrund, sondern man kann durch das Display hindurchsehen wie bei einem Head-Up Display19. Erste Prototypen von Compu- terbildschirmen dieser Art, die durch den Einsatz von Organischen Leuchtdioden (OLED) möglich werden, gibt es bereits heute.20 Die Bedienung der Interfaces geschieht je nach Anwendung durch Touchscreen und/oder durch Tastaturen und Bedienelemente wie zum Beispiel Joysticks.
Zunächst die Untersuchung nach Nielsens Heuristik.
Die Displays erscheinen sehr aufgeräumt und dennoch zweckmäßig. Überflüssige Animationen oder unlesbare Datenwände gibt es nicht. Im Vergleich zu den beiden bisher untersuchten Fällen erscheint das Interface in Avatar am dichtesten an heutigen Konventionen von Benutzerführung und Oberflächengestaltung. Davon abgesehen, dass die Profitools des Militärs sicher eine stei- le Lernkurve haben, hat man doch das Gefühl, diese selbst in kurzer Zeit bedienen zu können. Konventionen aus der Technik der Gegenwart helfen dabei. So ist der mutmaßliche Höhenmes- ser des Holotischs21 wie in typischen Primary Flight Displays (PFD) heutiger Flugzeuge22 auf der rechten Seite vom Nutzer aus gesehen und stellt vermutlich, wie im amerikanischen Militär üblich, die Höhe in Fuß dar. Das Interface erscheint realitätsnah und verwendet militärtypische Abkürzungen. Übergänge von Statussen werden kaum oder nur periphär gezeigt, so aktiviert eine Fluglotsin durch einen Fingerdruck in Minute 11:43 ein Overlay. Die gezeigten Zustände sind aber deutlich identifizierbar. Ästhetisch und ansprechend ist das Design ebenso wie an den militärischen Kontext angepasst - d.h. es ist in der Farbigkeit reduziert, fokussiert auf die Infor-mation und verzichtet auf grafische Spielereien. Nützliche und relevante Informationen werden angezeigt, soweit ich das beurteilen kann. Zu nahezu allen Interfaceelementen assoziiere ich eine Bedeutung. Die Interfaces zeigen deutlich Interaktionen an, so werden Eingaben durch ein kurzes Aufleuchten der berührten Stelle gekennzeichnet. Funktionen, die auf konventionalisierte Absprung- oder Rückgängig-Methoden schließen lassen, werden nicht gezeigt. Weiterführen- de Informationen werden beim Holotisch beim Einzoomen auf die gewünschte geographische Position automatisch angezeigt. Dies erscheint mir intuitiv und sinnvoll. Die Displays in Avatar sind zurückgenommen und funktional. Interessant sind die mitsamt dem Nutzerstuhl drehbaren Displays der Fluglotsen23, die dadurch statt der vermeintlichen Begrenzung von ca. 180° nahezu 360° abdecken können und während der Drehung analog die umgebende Landschaft freigeben. Hier kann man Parallelen zur perspektivischen Wand von XEROX sehen.24 In Minute 48:59 wird ein Display schräg gehalten, der Inhalt des Displays dreht sich automatisch mit und bleibt dem Erdbo- den gegenüber gerade. Dies ist ein Beispiel, wie Eingabefehler effektiv vermieden werden können. Reales Pendant in der Gegenwart dafür wäre die automatische Displayanpassung in modernen Smartphones, wenn diese gedreht werden. Wenn auch die Kontrolle über den holografischen Tisch für heutige Maßstäbe konventionell mittels Joystick erfolgt, so hat doch die Figur Parker Selfridge damit ihre Probleme und überlässt die Steuerung frustriert dem Personal (Minute 47:50). Dies soll aber vermutlich nicht die Komplexität der Steuerung verdeutlichen sondern eher der Profilierung der Figur dienen.
Fazit: Die Interfaces, die in Avatar gezeigt werden, sind trotz ihrer Vielfalt sehr konsistent. Deutlich sind Parallelen zu heutigen Interfaces sowie die Einbindung aktueller Forschungen erkennbar. Das dies den Machern des Films wichtig war, zeigt das folgende Statement zur Entwicklung von Interactive Art Director Huxley während eines Interviews durch David Young:
„ Everything we saw was very stripped back, minimal. Operators are not concerned with design ‘ fluff, ’ they want hard data. Usability, navigability and consistency were very important. For Jim [Regisseur James Cameron], it had to make sense. [...] The creative brief was to ground the images in believable reality, and have them display story and context-sensitive material while giving them an industrial/military feel. “ 25
Im Folgenden werde ich das 3D-Interface von Minority Report 26 untersuchen. Dieses ist eine Art per Datenhandschuh gestengesteuertes Schnittprogramm. Im Kontext des Films werden als Film festgehaltene Erinnerungen und Visionen durchsucht, eingezoomt und ausgeschnitten. Haupt- darsteller Tom Cruise (als John Anderton) musste für die Bewegungen eine eigene Gestensprache lernen27, da das Interface erst später in der Nachbearbeitung eingefügt wurde. Von besonderer Bedeutung ist dieses Interface in meiner Untersuchung deshalb, weil Nielsen sich in seiner Kri- tik direkt auf Minority Report bezieht28. Konkret benennt er die Ermüdungserscheinungen, die zweifelsohne jede Person nach mehreren Stunden der ausladenden Gesten befallen. Dies ist mit Sicherheit ein berechtigter Kritikpunkt29, jedoch kann das meiner Meinung nach noch kein Aus- schlusskriterium für gestenbasierte Interfaces im Allgemeinen sein. Als Grund dafür, dass sich 3D-Interfaces noch nicht auf dem Markt durchgesetzt haben, sieht er die Ungeeignetheit selbiger im Allgemeinen als primäres User Interface für - und das ist für den Verlauf der späteren Diskussion wichtig - Büroanwendungen.
3.3 Beispiel 3: Minority Report
Bevor ich im Detail auf die Hintergründe und die Auswirkungen des Interfaces von zu sprechen komme, möchte ich zunächst wie auch bei den anderen Beispielen, Nielsens Heuristik auf das dargestellte Interface anwenden.
Das Display in Minority Report konzentriert sich in erster Linie auf die Cutter-Funktion, bietet auf großer Fläche den ausgewählten Film an, sekundär eine Zeitanzeige und eine Ablagefläche für Filmausschnitte. Über die Intuitivität des Interfaces lässt sich streiten. Sind die Gesten an sich relativ logisch aufgebaut, müssen sie doch mühsamer erlernt werden, als dies bei einem beschrif- teten tasten- oder iconbasierten Interface der Fall wäre.30 Das Interface von Minority Report verwendet keine Symbole. Die Bedienung ohne beschriftete Tasten nur mittels Gesten ist höchst abstrakt und bietet für Anfänger keinen Anhaltspunkt. Welcher Film bearbeitet wird, ist physi- kalisch mittels der eingeschobenen transparenten Datenträger zu erkennen. Wird ein Werkzeug mittels Geste angewählt, wird dies visuell nicht verdeutlicht (Minute 4:50, die abgebildete Schere ist kein Icon sondern Bestandteil der „Erinnerung“).31 Dies halte ich für problematisch und für eine der größten Schwächen des Systems, es fehlt schlicht das Feedback für angenommene oder nicht verstandene Eingaben. Im eingeschalteten Zustand wird das Raumlicht gedimmt, vermutlich um dem Display mehr Kontrast zu verleihen. Das Design ist in sich konsistent, wirft aber Fragen auf.
Zum Beispiel werden die linken Ecken der Porträts der untersuchten Personen beschnitten. Ein Designelement, welches keinerlei Funktion hat, außer gut auszusehen. Im Allgemeinen ist der Look sehr zurückgenommen und damit professionell wirkend. Die erkennbar dargestellten Infor- mationen beziehen sich auf den aktuellen Film, zeigen also auf einer Skala Lauflänge und Aus- schnittsgröße in Zahlen. Unterhalb des Hauptfensters befinden sich noch Unmengen von Detail- informationen, die aufgrund ihrer Größe nicht mehr erkennbar sind. Möglicherweise handelt es sich dabei um bloßen Datenschrott, der nur das Ziel hat, Komplexität vorzutäuschen. Feedback gibt das System nur über die Ausführung der Befehle. Anderweitige Informationen, beispiels-weise subtile Bedienhinweise werden nicht gegeben. Interessanterweise passiert der Figur John Anderton ein Mißgeschick, als er während des Arbeitens von einem Kollegen gestört wird (Minute 07:00) und bei der Begrüßung reflexartig die Hand zum Gruß ausstreckt.32 Das Interface interpre- tiert die Geste und die Arbeit der vergangenen Minuten wird weggewischt. Eine „Undo“-Funktion zum Rückgängig machen von Fehleingaben gibt es offenbar nicht, denn Anderton beginnt mit der Rekonstruktion des bisherigen Status (Dieser Fehler wurde übrigens auf Initiative der Inter- facedesigner bewusst in das Drehbuch des Filmes eingebaut33 ). Weiterführende Informationen werden automatisch am unteren Rand des Displays eingeblendet. Das Hauptfenster ist immer und ausschließlich für den Hauptzweck, das Durchsuchen des Films reserviert. Da das Display keinerlei eingabeunabhängige Informationsänderungen anzeigt, kann über seine Peripherität nur soviel gesagt werden: Es ist unaufdringlich und bleibt so. Fehlermeldungen werden nicht gezeigt, die Fehlertoleranz ist aber gering, wie das Beispiel des irrtümlichen Verwischens (s.o.) zeigt. Für Novizen halte ich das System für absolut ungeeignet, da keinerlei Anhaltspunkte hinsichtlich der Bedienbarkeit zu erkennen sind. Weder gibt das System visuelles Feedback, wenn eine Geste falsch oder richtig ausgeführt wird, noch zeigen Pfeile oder ähnlich simple Indikatoren, was für Optionen es gibt. Das System basiert also auf dem Auswendiglernen einer eigenen Gestenspra- che, ist also für und auch nur für Profis konzipiert.
Fazit: Das User Interface von Minority Report, so unausgereift es in Teilen noch zu sein scheint, hatte doch bemerkenswerte Innovationskraft und machte diese neue Art der Human Computer Interaction (HCI) erstmals einem breiten Publikum bekannt. So beziehen sich heute noch Journa- listen häufig, wenn sie über gestenbasierte Interfaces berichten, auf Minority Report. 34 35 Inwiefern dessen Interface Inspiration für heutige Entwicklungen und Produkte war, sei dahingestellt - Fakt ist, dass es selbst bereits vor der Produktion des Films am Massachusetts Institute of Technology (MIT) Forschungsprojekt, wie John Underkoffler im Interview durch Kevin Kelly verrät:
„ [...] we built a version of it at MIT in an academic context. And then we built a slightly fictional version, but a version that was no less carefully designed, for the film. And we really believe in those ideas. We really think that in five to ten years that ‘ s how everyone ‘ s going to operate every desktop and every laptop machine. But not just that, you know, every toaster, every microwave oven, every car dashboard, your living room. Everywhere where there are com- puters, whether we call them that or not. It just has to happen. The mouse has run its course and enough is enough. “ 36
Underkoffler stellt die klassische Maussteuerung an sich in Frage und gründete nach der Arbeit für Minority Report eine eigene Firma, Oblong Industries, mit der er heute das marktfähige Produkt G-Speak präsentiert, ein gestenbasiertes Interface, dessen System er erstaunlicherweise schon in fünf Jahren in jedem Haushalt erwartet.37
4. Interpretation
Ohne Zweifel gibt es berechtigte Vorbehalte gegenüber 3D-orientierten Interface-Systemen. So ist die dritte Dimension nicht automatisch einer besseren Informationsvermittlung dienlich.38 Die technische Möglichkeit an sich hat ohne ein gut durchdachtes Konzept gegenüber etablierten und ausgereiften Graphical User Interfaces (GUIs) keine Chance.39 Kosemen und Koschewitz sagen dazu „Je komplexer unsere Interaktion mit Computern wird - neben Tastatur und Maus etwa auch noch per Touchscreen, Stylus, Sprache, Gesten oder Mimiken wie Blinzeln und Pupillenbewe- gungen - , je näher die Interaktion also scheinbar an uns Menschen heranrückt, umso wichtiger ist es, das unmittelbare Ziel jeder Aktion zu bestimmen.“40 Das heißt, 3D-Interfaces bedeuten ebenso wie Touchpads und Touchscreens nicht das Ende der Tastatur-und-Maus-Ära sondern nur eine weitergehende Differenzierung und Spezialisierung der Mensch-Computer-Interaktionswerk- zeuge.41 Underkofflers Vision einer totalen Revolution der HCI42 scheint auf absehbare Zeit nicht Realität zu werden.
Nichtsdestotrotz haben 3D-Interfaces ihre Berechtigung und etablieren sich entgegen Nielsens Behauptung mehr und mehr auf dem Markt. Vor allem der Spielesektor ist dabei eine treibende Kraft.43 Neben den diversen Konsolen, die die Gestenerkennung mittlerweile unterstützen, ist die Technik bereits zum Beispiel in der Medizintechnik oder beim digitalen Modellbau, Architektur sowie anderen Feldern, wo es dreidimensionale Räumen zu erfassen gilt, etabliert.44 Auch für das kollaborative Arbeiten eignen sich 3D-Interfaces oft besser als die klassische Desktop-Metapher.45 Ebenso nutzen Künstler die neuen Möglichkeiten der Interaktion.46 Nicht zu vernachlässigen ist die Möglichkeit, körperlich eingeschränkten Menschen mit 3D-Interfaces die Bedienung zu erleich- tern.47 Technisch sind die Trackingmöglichkeiten für gestenbasierte Interfaces inzwischen aus- gereift. Bereits 1996 gab es funktionierende Prototypen.48 Heute sind die Materialkosten gering49 und es wird bereits an Weiterentwicklungen geforscht, wie z.B. der Entwicklung erfühlbarer Holografie.50
5. Resümee
Hat Nielsen nun Recht mit seiner Behauptung, 3D-Interfaces im Film seien oberflächlich, auf den Show-Effekt abzielend und sowieso ungeeignet für reale Büroanwendungen? Ja und nein. Meiner Meinung nach vernachlässigt er, dass es sich in seinem Beispiel Minority Report (wie auch in mei- nen anderen untersuchten Beispielen) eben nicht um eine klassische Desktopanwendung handelt, keine Tabellenkalkulation und kein Schreibprogramm, sondern um Spezialsoftware, die nur von wenigen auserwählten bedient werden muss. Die ausladenden Gesten, die schnell zur Ermüdung führen, wirken auf der Leinwand sicher besser als die doch eher dezenten, mehr Handzeichen als Armbewegungen nutzenden Gesten, die die kommerzielle Weiterentwicklung G-Speak heute aus- zeichnet.51 Während Nielsens Kritik auf das Interface von Gamer zutrifft, das ich für zu undurch- dacht halte, sehe ich in Minority Report und Avatar Beispiele für komplexe und glaubwürdige Interaktionsmöglichkeiten. Gerade und weil Avatar wenig revolutionär bei den meisten seiner Interfaces bei einer Art Desktop-Metapher bleibt und lediglich eine absehbare Entwicklung der Displaytechnologie aufgreift, ist die Beschränkung der holografischen Darstellung auf einen ein- zigen Anwendungsnutzen schon ein Zeichen für eine überlegte Gestaltung, da nur dort die dritte Dimension für die Darstellung der geologischen Gegebenheiten wirklichen Vorteil verspricht.
So meint auch Thomas Gläser von envis precisely:
„ Der Reiz des Neuen und der Inszenierung allein reicht nicht aus, um die Ablenkung durch eine unruhige Umgebung zu rechtfertigen. Ein Vorteil könn te höchstens bei geografischen oder produktbezogenen Darstellungen entstehen, denen mehrere Dimensionen und Achsen wirklich nützen “ . 52
Insgesamt hat man den Eindruck, dass bei der Erstellung fiktionaler Interfaces zunehmend mehr Wert auf Realismus gelegt wird. Gläser weist allerdings ebenso darauf hin, dass der Trend zu mehr Usability sich nicht in den Filmproduktionen widerspiegelt.53 Aber sollte man wirklich von Filmen erwarten, dass sie uns fertige, neuartige und funktionable Interfaces erfinden? Sollten sie uns nicht eher inspirieren und uns einmal über den Tellerrand aktueller Fenstermetaphern hinwegdenken lassen? Der eigentliche Vorteil des Science-Fiction liegt ja genau in dem mühelosen Sprengen von Konventionen und Normen, die dies erst möglich machen. Oft sind die Ergebnisse dann abwegig, manchmal aber zukunftsweisend. Dies gilt es zu erkennen.
Anhang: Quellenverzeichnis
Literatur
Gläser, Thomas (2010): Ein Hauch von Hollywood. Science-Fiction-Filme zeigen Visionen und beschreiben deren Auswirkungen auf unsere Gesellschaft. Interfaces und Interaktionen spiele dabei eine wichtige Rolle. Thomas Gläser von envis precisely zeigt auf, wie aus Fiktionen Fakten wurden - und wie Forschungen die Fiktion inspirierten. In: WEAVE, H. 6, S. 119-123.
Kosemen, Cevdet M.; Koschwitz, Julian (2010): Mensch, Maschinen, Experimente. Multitouch, Augmented Reality, Wii oder Project Natal: Die Menschheit sucht nach neuen intuitiveren Interfaces für die Mensch-Computer-Interaktion. Doch wo bleibt der Nutzen? […]. In: WEAVE, H. 5, S. 20-24.
Lipp, Lauritz L. (2004): Interaktion zwischen Mensch und Computer im Ubiquitous Computing. Alternative Ein- und Ausgabemög- lichkeiten für allgegenwärtige Informationstechnologien. Münster: LIT Verlag (Publizistik, Band 13).
Nielsen, Jakob (2006): Usability engineering. [Nachdr.]. Amsterdam: Morgan Kaufmann Verlag.
Preim, Bernhard (1999): Entwicklung interaktiver Systeme. Grundlagen, Fallbeispiele und innovative Anwendungsfelder ; mit 20 Tabellen. Berlin: Springer.
Richter, Michael; Flückiger, Markus (2007): Usability Engineering kompakt. Benutzbare Software gezielt entwickeln. Heidelberg: Elsevier/Spektrum Akademischer Verlag (Kompakt-Reihe).
Shneiderman, Ben; Plaisant, Catherine (2010): Designing the user interface. Strategies for effective human-computer interaction. 5. Auflage, Pearson Studium Verlag.
Tullis, Tom; Albert, Bill (2008): Measuring the user experience. Collecting, analyzing, and presenting usability metrics. Amsterdam: Elsevier/Morgan Kaufmann Verlag.
Internetquellen
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Filme
Cameron, James: Avatar, USA. Spielfilm, 161min.
Neveldine, Mark; Taylor, Brian (2009): Gamer, USA. Spielfilm, 91min.
Spielberg, Steven (2002): Minority Report, USA. Spielfilm, 141min.
Wachowski, Laurence und Andrew (2003): Matrix Reloaded, USA. Spielfilm, 136min.
Anhang: Bildverzeichnis
1.A
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
1.B
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
1.C
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
1.D
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
entnommen aus: Neveldine, Mark; Taylor, Brian (2009): Gamer, USA. Spielfilm, 91min.
2.A
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
2.B
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
2.C
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
2.D (http://www.b737.org.uk/images/pfd.jpg)
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
2.E
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
entnommen aus: Cameron, James: Avatar, USA. Spielfilm, 161min.
3.A
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
3.B
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
3.C
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
entnommen aus: Spielberg, Steven (2002): Minority Report, USA. Spielfilm, 141min.
[...]
1 Nielsen (2008)
2 vgl. ebd.
3 vgl. ebd.
4 vgl. Johannsen (2008)
5 vgl. Shneiderman, Plaisant (2010), S. 154
6 vgl. Mowat (2002)
7 vgl. Nielsen (2006), S. 115-148
8 vgl. Lipp (2004), S. 53
9 vgl. Richter, Flückiger (2007), S. 49-50
10 Neveldine, Taylor (2009): Gamer, USA. Spielfilm, 91min.
11 vgl. Anhang Bild 1.A
12 vgl. Anhang Bild 1.B
13 vgl. Anhang Bild 1.C
14 vgl. Anhang Bild 1.D
15 Cameron: Avatar, USA. Spielfilm, 161min.
16 vgl. Anhang Bild 2.A
17 vgl. Anhang Bild 2.B
18 vgl. Anhang Bild 2.C
19 vgl. Lipp (2004), S. 101
20 vgl. minipcpro (2010): Transparentes OLED Display auf der CES 2010
21 vgl. Anhang Bild 2.A
22 vgl. Anhang Bild 2.D
23 vgl. Bild 2.E im Anhang
24 vgl. „Eine intuitivere Lösung stellt eine perspektivische Wand dar, die am XEROX PARC entwickelt wurde [...] Eine solche Wand hat eine Frontfläche, die parallel zur Sichtebene ist und nahe am Betrachter liegt. [...] An den Seitenflächen ist die Information verzerrt dargestellt, wodurch immer ein Überblick möglich ist. [...] Der Benutzer kann den detailliert dargstellten Teil der Information an der Frontfläche verschieben.“ (Preim 1999, S. 453)
25 vgl. Huxley in: Kelly(2010)
26 Spielberg, Steven (2002): Minority Report, USA. Spielfilm, 141min.
27 vgl. Underkoffler in: Kelly (2010)
28 vgl. Nielsen (2008)
29 vgl. (Gläser 2010), S. 122
30 vgl. Lipp (2004), S. 39
31 vgl. Anhang Bild 3.A und 3.B
32 vgl. Anhang Bild 3.C
33 vgl. Underkoffler in: Kelly (2010)
34 vgl. Schwan (2010)
35 vgl. Koesch, Sascha (2010)
36 Underkoffler in: Kelly (2010)
37 vgl. Underkoffler (2008)
38 vgl. Shneiderman, Plaisant (2010), S. 219 und 595
39 vgl. Kosemen, Koschwitz (2010), S. 21
40 ebd., S. 24
41 vgl. ebd., S. 22
42 vgl. Underkoffler in: Kelly (2010)
43 vgl. Shneiderman, Plaisant (2010), S. 219
44 vgl. ebd.
45 vgl. Lipp 2004, S. 27
46 vgl. Kosemen, Koschwitz 2010, S. 23
47 vgl. Preim 1999, S. 487
48 vgl. ebd., S. 487
49 vgl. Schwan (2010)
50 vgl. Kuhlmann (2009)
51 vgl. Underkoffler (2008)
52 Gläser (2010), S. 122
53 ebd., S. 123
- Arbeit zitieren
- Simon Schmidt (Autor:in), 2010, Interfaces im Science-Fiction-Film. Durchdachte Systeme oder funktionsloser Eyecandy?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/170326