Wetten dass, Familienduell & Co.: Die Geschichte der Gameshows


Studienarbeit, 2011

11 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe

Wetten dass, Familienduell & Co.: Die Geschichte der Gameshows

Alles beginnt mit einer Idee. Einer Spielidee.

Doch einfach nur eine Idee zu haben, reicht nicht. In einem besonderen, einmaligen Moment treffen Medienwissenschaftler (bei der Analyse), Produzenten (bei der Konzeption) und Zuschauer (bei der Rezeption) aufeinander: Bei der Frage nach der Inszenierung dieser Idee und der der beteiligten Protagonisten, wie Kandidaten und Moderator.

Wir sind gefesselt von den öffentlichen Kämpfen der „Spieler aus unseren Reihen", „average Joe's", die sich variierend geistig oder körperlich Erproben müssen, die sich mal bloßstellen und mal zu öffentlichen Helden avancieren. Wir unterhalten uns über das Spielgeschehen und bemühen uns manchmal sogar, es zu Hause besser zu machen (insbesondere wenn wir durch den Moderator persönlich angesprochen werden) und sind gespannt ob der Frage, wer denn nun gewinnen wird- Gameshows beschäftigen uns emotional und sozial.

Um diese Reaktionen zu ermöglichen, bedarf es einer detaillierten Ausarbeitung eines Konzepts, in das die entsprechenden Elemente und Szenen einer Show zu einem Drehbuch verdichtet sind. In diesem Sinne lässt sich eine Grundstruktur bei vielen Sendungen des Genres herausarbeiten. Neben dem Setting des Studios (Bühnenbild, gesamte Anordnung) und dem Einsatz eines Moderators ist hier insbesondere auch die (gestellte oder tatsächliche) Unvorhersehbarkeit der Ereignisse zu nennen. In jeder Sendung werden vorher gecastete Kandidaten eingesetzt, die bei Erfolg eine Belohnung erwartet. Heute setzt man zudem auf kurze, tägliche Sendelängen, ein hohes Spieltempo, bezieht das Publikum vor Ort und am Fernseher mit ein (Involvement) und platziert an prominenter Stelle in hoher Frequenz Werbung.

Auch wenn derartige Sendungen keineswegs primär öffentlichen Alltag oder Diskurse repräsentieren, bedeutet das im Zusammenhang mit der Flexibilität des Genres keineswegs, dass dies niemals der Fall ist. Als man sich etwa im Deutschland der sechziger Jahre des sprichwörtlichen Muffs unter den Talaren entledigen wollte und in Folge die gesamte Gesellschaft durch eine Umbruchs- und Proteststimmung gekennzeichnet war, schlug man auch im spielenden Fernsehen ruhigere Töne an. So beinhaltete die ZDF-Sendung „Wünsch dir was" (1969-1972) im Wesentlichen die Hinterfragung tradierter Normen und Rollenmustern[1]. Auch über die Sieger durfte das Publikum ganz basisdemokratisch, nämlich durch das Betätigen eines Lichtsignals oder eines Knopfes, der das Geräusch einer Toilettenspülung auslöste, abstimmen[2].

Die besondere, medienkulturelle Relevanz von Gameshows im Fernsehen ergibt sich aus deren hoher Popularität und Verbreitung. So verbreiteten sich seit dem letzten Jahrhundert diverse, oft amerikanische Sendungskonzepte über die ganze Welt. Insbesondere interessant ist in diesem Zusammenhang das Phänomen der lokalen Anpassung oder Adaption.

Ein Paradebeispiel hierfür ist das von der britischen Produktionsfirma Celador entwickelte Format „Wer wird Millionär?", das derzeit erfolgreich in mehr als 100 Ländern ausgestrahlt wird[3]. Bemerkenswert sind alleine schon die durch lokale Währungen begründeten, unterschiedlichen Namen der Sendung. So spielt man in Indien „Wer wird Zehn Millionen Millionär?" und in der Türkei „Wer möchte 500.000€ haben?"[4]. Entgegen des im Genre üblichen Trends, sich an (mediale) lokale Gegebenheiten anzupassen, erscheint diese Sendung in Aussehen, Musik und Kameraführung überall gleich, was aber mit strengen Vorgaben des Lizenzgebers zusammenhängt. Diese harten Richtlinien sollten in verschiedenen Ländern zum Verhängnis werden. In Ägypten wurde das Format nach einer Fatwa durch den dortigen Obermufti wegen „teuflischem Glücksspiel" ersatzlos gestrichen, während sich japanische Zuschauer ob dem langsamen Spieltempo langweilten und von dem öffentlichen Zelebrieren von Reichtum angewidert waren[5].

Bereits in den dreißiger Jahren des vergangenen Jahrhunderts begann man in England mit der öffentlichen, spielerischen Auseinandersetzung im Fernsehen. Schon während der ersten Ausstrahlungen der Sendung „Spelling Bee" ab dem 31. Mai 1938, gemeinhin als die erste Quizshow der Geschichte bekannt, begann man damit, eine zielgruppenorientierte Sendung zu konzipieren[6]. So traten in derartigen „TV- Buchstabierwettbewerben" Sekretärinnen gegen Ihre Chefs, Zuschauer gegen Fernsehmacher und Einwohner unterschiedlicher Städte gegeneinander an.

Bereits 12 Jahre später begann man in den USA mit einer weiteren, täglich ausgestrahlten Gameshow: Truth or Consequences[7]. Auch diese neue Variante sollte das Genre revolutionieren, da starke Emotionen, Kampf, Preise und Überraschung integrale Bestandteile der von Ralph Edwards moderierten Sendung waren. Das Grundprinzip war dabei denkbar einfach. Einem Kandidaten wurde eine praktisch unlösbare Frage (Truth) gestellt, die er innerhalb von dreißig Sekunden beantworten musste. Schaffte er dies erwartungsgemäß nicht, musste er eine Aufgabe (Consequence) erfüllen, welche nach heutigen Standards wohl eher einem waghalsigen Stunt entsprechen dürfte- immerhin lockten Geldpreise. Am Ende einer jeden Sendung wurden die Kandidaten außerdem durch vermisste oder im Kriegsdienst befindliche Verwandte (häufig aus Vietnam) überrascht, was dem Sender herzzerreißende Szenen für ein stetig wachsendes Millionenpublikum brachte.

In Deutschland begann die Entwicklung der Gameshows etwas später. Vereinzelt in den sechziger und siebziger Jahren des vergangen Jahrhunderts, vor allem aber auf den im Entstehen befindlichen Privatsendern der Achtziger begann man nun auch mit der öffentlichen Auseinandersetzung von Kandidaten. Im ersten Abschnitt der Geschichte der Spielshows zentrierte sich das Geschehen im Wesentlich auf den „Herr der Antworten", den Showmaster. Ein wichtiger Vertreter seiner Art war Hans- Joachim Kulenkampff, der ab 1964 die Sendung „Einer wird gewinnen" für die ARD moderierte. Vorgesagte Antworten und eigenständig geforderte Ersatzfragen machten aus „Kuli" ein Volksliebling, aber, noch viel wichtiger, aus „EWG" einen echten Quotenhit. Schon ab Mitte der siebziger variierten die Herausforderungen für potentielle Kandidaten immer mehr. Während zunächst nur reine Wissensfragen zu lösen waren, wurden nun auch sportliche oder auf Schnelligkeit basierende Spiele gespielt.

Ab den achtziger Jahren bemühte man sich vermehrt, auch den Zuschauer zu Hause mit in das Geschehen einzubeziehen- das „Mit raten" konnte nun auch per Telefon durchgeführt werden, was die Bindung zu den jeweiligen Sendungen erhöhte. Die nun diskreten und ruhigen Moderatoren treten zugunsten des Spielgeschehens in den Hintergrund. Ab 1988 starten dann zwei neue Formate, die sich im Verlauf des Jahrzehnt enormer Beliebtheit erfreuen werden: „Ruck Zuck" mit Jochen Bendel auf Tele 5 und das „Glücksrad" auf Sat.1. Während laut Angaben[8] des damaligen Moderators Bendel mit „Ruck Zuck" die erste, tägliche Gameshow im deutschen Fernsehen entstand, dürfte das Glücksrad mit 4.000 Folgen und 15 Jahren Sendezeit den Titel der beständigsten Gameshow halten.

Strukturell lässt sich Folgendes, auch in Hinblick auf die bisher eher mangelhafte Auseinandersetzung mit dem Thema, sagen: Gameshows variieren im Wesentlichen in den Bereichen Kandidatenkonstellation, Gewinn, Regelsystem und Fragen/ Aufgaben. Auch wenn es keine klare Begriffsdefinition gibt, teilt man das Genre hauptsächlich nach grober, inhaltlicher Ausrichtung auf:

- Talentwettbewerbe (Deutschland sucht den Superstar, Germanys next Topmodel..)
- Quiz (Wer wird Millionär, Jeopardy!...)
- Kinderquiz und Kindergameshows
- Fernseh- Gesellschaftsspiele (Mensch ärger dich nicht..)
- Handlungsorientiere Gameshows (Wer schlägt den Raab, Takeshi's Castle...)

So wie man in der Bildlinguistik nicht davon ausgeht, dass Kommunikation in nur einem Zeichensystem verläuft[9], spielt die Multimodalität auch in Gameshows eine entscheidende Rolle.

[...]


[1] Leonhard, Joachim Felix, Hans- Werner Ludwig, Dietrich Schwarze, Erich Strabner: Medienwissenschaft: Ein Handbuch zur Entwicklung der Medien und Kommunikationsformen, Band 3 (2002). Berlin: Walter de Gruyter.

[2] http://de.wikipedia.org/wiki/W%C3%BCnsch_dir_was

[3] http://millionaire.itv.com/tvshow.php#

[4] http://de.wikipedia.org/wiki/Who_Wants_to_Be_a_Millionaire%3F

[5] Röhr, Nina: Internationale Formatwertung von „Who wants to be a Millionaire? " (2005). München: Grin.

[6] http://www.ukgameshows.com/ukgs/Spelling Bee %281%29

[7] http://en.wikipedia.org/wiki/Truth_or_Consequences

[8] http://www.jochenbendel.com/de/tv_&_moderation/History_Block/

[9] Stöckl, Harmut, Michael Klemm: „Bildlinguistik"-Standortbestimmung, Überblick, Forschungsdesiderate. Webressource: http://michaelklemm.files.wordpress.com/2011/02/klemm_stoeckl_bildlinguistik.pdf

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Details

Titel
Wetten dass, Familienduell & Co.: Die Geschichte der Gameshows
Hochschule
Universität Koblenz-Landau  (Kulturwissenschaften)
Note
2,0
Autor
Jahr
2011
Seiten
11
Katalognummer
V178266
ISBN (eBook)
9783656001843
ISBN (Buch)
9783656001652
Dateigröße
453 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Erfahren Sie in diesem Text alles über die Entstehung der Gameshow in den USA, ihren Siegeszug um die ganze Welt, die ersten Anfänge in Deutschland bis zur festen Etablierung als international wichtiges Fernsehformat. In einem zweiten Text,der sich ebenfalls in dieser Arbeit befindet,analysiere ich die Entwicklung der erfolgreichsten Gameshow Deutschlands: Thomas Gottschalks` "Wetten dass..?". Wie haben sich die Inhalte,das Bühnenbild,das Intro und die Musik im Laufe der Jahre verändert? Welche Ereignisse, wie etwa der in der Sendung verunfallte Samuel Koch haben die Show wie verändert?
Schlagworte
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Arbeit zitieren
Michael Schiffner-Ritz (Autor), 2011, Wetten dass, Familienduell & Co.: Die Geschichte der Gameshows, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/178266

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