Zum Sprachgebrauch im Spiele-Chat am Beispiel von World of Warcraft


Examensarbeit, 2011

91 Seiten, Note: 1,0

Anonym


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Was ist World of Warcraft ?

3. Merkmale textbasierter allgemeiner Chat-Kommunikation
3.1. Grundlagen und Voraussetzungen
3.1.1. Technische Voraussetzungen
3.1.2. Die Funktionsweise von Chaträumen
3.1.3. Synchrone, asynchrone oder quasi-synchrone Chat-Kommunikation?
3.2. Linguistische Aspekte
3.2.1. Schriftliche und mündliche Kommunikation
3.2.2. Schriftlichkeit und Mündlichkeit nach Koch und Oesterreicher
3.2.2.1. Skizzierung des Modells
3.2.2.2. Merkmale konzeptioneller Mündlichkeit im Chat
3.2.3. Sprachökonomie
3.2.4. Die englische Sprache und ihr Einfluss auf die Sprachverwendung im Internet
3.3. Abschließendes zum theoretischen Diskurs

4. Das Korpus
4.1. Abbreviationen
4.1.1. Instanzen, Aufgaben und Kampf
4.1.2. Klassen
4.1.3. Berufe und Handel
4.2. Fachsprache oder Fachjargon?
4.3. Mögliche Gründe für die starke Frequentierung des Englischen
4.4. Emoticons und Inflektiva
4.5. Interpunktion
4.5.1. Das Komma
4.5.2. Der Schrägstrich
4.5.3. Das Ausrufezeichen
4.6. Abschließendes zur Korpusanalyse

5. Schlussgedanken

6. Literaturverzeichnis

7. Anhang
7.1. Abkürzungsverzeichnis
7.2. Darstellungsverzeichnis
7.3. Korpus

1. Einleitung

„Konversation in Echtzeit zwischen zwei oder mehreren Personen in einem Computernetz, insbesondere im Internet. […] Gewöhnlich verwenden die Teilnehmer eines Chats nicht ihren richtigen Namen, sondern ein frei wählbares Pseudonym (‚Nickname‘).“ (Brockhaus Enzyklopädie Online)

Die hier beschriebene Kommunikationsart über einen schriftbasierten Chat wurde in den vergangenen Jahren derart detailliert beschrieben und analysiert, dass dieses Forschungs- feld in der Linguistik und interdisziplinär betrachtet als eine „weithin akzeptierte Domä- ne“ (Beißwenger 2007: 1) verstanden werden kann. Allerdings beschränkte sich die For- schung weitestgehend auf etablierte Chatplattformen wie spin.de und den IRC1. Ein Aspekt der Chat-Kommunikation, der bisher ein Nischendasein führte, stellt die Untersuchung der Sprachverwendung in onlinebasierten Spielechats unter den Spielern dar. Aus diesem Grund beschäftigt sich diese Arbeit mit der Analyse der spielerbezogenen Kommunikation im aktuell populärsten Onlinespiel World of Warcraft (WoW) der Spieleschmiede Bliz- zard.2 Aus soziologischer und psychologischer Sicht ist das Spiel schon seit längerem Ge- genstand diverser Untersuchungen (vgl. Fischer 2009: 321-339; Rabler 2010).

Zwar ist diese Arbeit im Kontext der deutschen Sprachwissenschaft anzusiedeln, aber da es sich bei Chat um eine Kommunikationsart handelt, sind kommunikationswissenschaftliche und pragmatische Überlegungen vonnöten, um den Themenkomplex adäquat erschließen zu können. Bis alle notwendigen Aspekte der Chat-Kommunikation erörtert wurden, soll Chat vorerst als „[…] internetbasierter Dienst, der die synchrone (maschinen)schriftliche Textkommunikation […] ermöglicht“ (Beck 2006: 118), verstanden werden. Wenn im Folgenden von Chat gesprochen wird, wird auf Chatplattformen wie spin.de und chat4free Bezug genommen.

In Kapitel 2 wird eine kurze Skizzierung der Merkmale von WoW vorgenommen, um dem Leser den Einstieg in den späteren Diskurs und die Analyse des Korpus zu erleichtern und um ein rudimentäres Vorverständnis für dieses popularkulturelles Phänomen zu schaffen. Im Anschluss wird der Versuch unternommen, eine eigene Definition von Chat auf Basis linguistischer Theorien und Konzepte zu entwickeln. Den Hauptteil dieser Arbeit bildet Kapitel 4 mit der Analyse eines selbsterstellten Textkorpus des Spiels. Dabei sollen die in

Kapitel 3 erläuterten Merkmale der Chat-Kommunikation mit den Inhalten des Korpus verglichen werden. Ferner soll die aufgestellte allgemeine Definition von Chat anhand des Korpus verifiziert oder falsifiziert werden. Den Abschluss dieser Arbeit bildet ein detail- liertes Fazit der gewonnenen Erkenntnisse sowie ein Ausblick und Desiderate. Auf Wertungen im Sinne einer Sprachkritik wird in dieser Arbeit verzichtet. In den Aus- führungen wird aus Gründen der Übersichtlichkeit das maskuline Genus für Bezeichnun- gen wie Spieler verwendet.3

In dieser Arbeit können aufgrund des gegebenen Rahmens nicht alle Bereiche des komplexen Themenfelds Chat-Kommunikation erörtert werden. Daher werden u.a. die angeregte Diskussion um die Existenz einer eigenen Internetsprache und ihre Beziehung zur Standardsprache (Crystal 2006) Hypertextualität (Wolf 2001: 182-186; Porombka: 2001) und Intertextualität (Burger 2001: 13-44) nicht erörtert.

Ziel dieser Arbeit ist, auch Lesern, die mit World of Warcraft und Chats im Allgemeinen nicht vertraut sind, einen fundierten Einblick in diese beiden Themenfelder mittels detail- lierter theoretischer Vorüberlegungen und ausführlicher Korpusanalyse zu gewähren.

2. Was ist World of Warcraft?

Im folgenden Abschnitt soll kurz der Werdegang und spielspezifische grundlegende Charakteristika von WoW skizziert werden. Zwar sind diese für die Analyse der Sprache innerhalb des Spiels größtenteils nicht relevant - nichtsdestotrotz ist es meines Erachtens nach nötig, basale Elemente des Spiels und seiner Mechanik zu erörtern, um dem Leser zumindest einen groben Einblick in die Welt von Warcraft zu gewähren.

WoW ist als MMOG (Massively Multiplayer Online Game) zu bezeichnen. Unter diesem Terminus lassen sich alle Spiele subsummieren, bei denen eine große Anzahl an Spielern, oftmals mehrere tausend, simultan via Internet mit- oder gegeneinander spielen können (vgl. Rittmann 2008: 27). Ferner ist es der Subklasse MMORPG (Massively Multiplayer Role Playing Games) zuzuordnen, sodass die Bandbreite auf die Kategorie Rollenspiele reduziert werden kann. WoW kann ohne Zweifel als populärstes und erfolgreichstes MMORPG der letzten Jahre gewertet werden. Gründe hierfür sind u.a. die hohe Anzahl an

Spielern, die verschiedenen lokalisierten Versionen4 und der durchgehende Support seitens des Entwicklers hinsichtlich Kundenbetreuung und Weiterentwicklung des Spiels in so- wohl kostenloser5 als auch in zu bezahlender Form.6 Aber auch aufgrund negativer Aspek- te ist WoW seit längerer Zeit im Blickfeld der Massenmedien. Hierunter fallen insbesonde- re die „Killerspieldebatte“ (Steinlechner 2009) und das Suchtpotential des Spiels (Sonn- abend 2009).

Die Spielewelt von WoW, Azeroth, bestehend aus seinen Kontinenten bzw. weitflächigen Arealen Kalimdor, den Östlichen Königreichen, der Scherbenwelt, Nordend und dem Ma- elstrom, wird von Spielern erschaffenen virtuellen Charakteren (Avataren) bewohnt, die diese via Maus und Tastatur standardmäßig aus einer Rückenansicht im Winkel von etwa 40° steuern (Heinecke 2007: 18). Je nach individuellen Vorlieben kann man zwischen zwei verfeindeten Fraktionen, der Allianz und der Horde,7 wählen. Aufgrund ihrer Feindschaft ist eine Kommunikation zwischen Spielern der verfeindeten Fraktionen nicht möglich. Hat man sich für eine Fraktion entschieden, so kann im nächsten Schritt eine von insgesamt zehn Klassen auswählen.8

Bevor ein Spieler die virtuelle Welt betreten kann, muss er noch einen Servertyp auswäh- len, auf dem er spielen möchte. Es existieren zwei reine Servertypen und zwei Mischfor- men. Der erste Typ ist der PvE-Server (Player versus Environment). Dieser ist für Spieler konzipiert, die hauptsächlich in Gruppen agieren und sich an computergesteuerten Gegnern messen wollen. Typ 2 ist der PvP- Server (Player versus Player), dessen Fokus auf dem Kampf zwischen den Spielern selbst liegt und der gegen Mobs eher sekundärer Natur ist. Den dritten Haupttyp stellt der RP-Server (Role Playing) dar, auf dem man sich, in wesent- lich größerem Maße als bei den anderen zwei Servertypen, in seinen Charakter hineinfühlt. Der RP-Server tritt im Gegensatz zum PvE- und PvP-Server nicht isoliert auf, sondern wird mit einem der beiden anderen Servertypen verbunden, sodass neben den reinen PvP- und PvE-Servern RP-PvE- und RP-PvP-Server existieren. Worauf das spielerische Haupt- augenmerk letztendlich bei den kombinierten Servertypen liegt, ist abhängig von ihrer Ausrichtung gegen Mobs oder gegen Spieler.

Eine Analyse der Ziele von WoW birgt einige Schwierigkeiten, denn außer dem Erreichen der Maximalstufe (85) existiert kein eigentliches Hauptziel, das es zu erreichen gilt. Viel mehr bietet das Spiel eine Fülle an Teilzielen, von denen zwei exemplarisch kurz erläutert werden sollen. Der Avatar des Spielers (Charakter), eine Figur mit der man sich in virtuel- len Welten bewegt (vgl. Runkehl/ Schlobinski/ Siever 1998: 80), beginnt auf Stufe (Level)

1. Hier besitzt er kaum Macht, eine verhältnismäßig schlechte Ausrüstung (Equipment), wenig Gold9 und nur ein sehr begrenztes Repertoire an Fähigkeiten. Mit steigender Stufe wachsen diese Charakterattribute stetig an und verbessern sich somit. Der gängigste Weg, aufzusteigen, besteht im Absolvieren von Aufgaben (Quests), die von systemgesteuerten Avataren vergeben werden.10 Für ihr erfolgreiches Abschließen erhält man, abhängig von ihrem Schwierigkeitsgrad und Aufwand, eine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten. Hat man eine vom System festgelegte Grenze erreicht, steigt man ein Level höher, wobei die Menge an Erfahrungspunkten, die man für einen Levelaufstieg benötigt, sich von Stufe zu Stufe kontinuierlich erhöht. Für das Absolvieren aufwendiger oder schwer zu bewälti- gender Quests bietet das Spiel die Möglichkeit, sich in Gruppen von 2 bis 40 Spielern zu organisieren.

Ein weiteres grundlegendes Element von WoW ist der Handel. Jeder Avatar kann aus elf Primärberufen11 zwei und alle vier Sekundärberufe12 erlernen und mit den hergestellten oder gesammelten Gegenständen handeln und somit seinen Goldbestand vermehren. Damit kann er z.B. Rohmaterialien sammeln, die er zum Herstellen von Rüstungsgegenständen benötigt. Die Transaktionen können sowohl von Spieler zu Spieler direkt über ein Handels- fenster als auch über ein virtuelles Auktionshaus, in dem mit Gold bezahlt wird, erfolgen.

Zur Abstimmung der Spieler untereinander, sei es zur Absprache einer Taktik, zum Aus- tausch spielbezogener Informationen oder um sich auf sonstige Art und Weise mitzuteilen, wurde ein Chatsystem in das Spiel integriert, das die schriftliche Kommunikation unter den Spielern ermöglicht und das Hauptmedium der Kommunikation innerhalb des Spiels dar- stellt.13 Dieses System ist nicht nur auf die Kommunikation innerhalb von Gruppen be- schränkt, sondern kann auch genutzt werden, um nur mit einer einzigen Person zu chatten (Flüstern) oder global mit einer Vielzahl an Spielern innerhalb der Spielewelt in Kontakt zu treten.

Aufgrund der Notwendigkeit der Kommunikation, die Organisation und Handel mit sich bringen, kann Rittmann bedingt zugestimmt werden, dass „[d]as Hauptaugenmerk der Multiplayer-Spiele […] in der Kommunikation untereinander und im Spiel miteinander [liegt]“ (2008: 27). Das eigentliche Hauptaugenmerk der MMO(RP)Gs stellt, wie die Be- zeichnung nahelegt, das Spielen dar. Der Kommu- nikation kann aufgrund ihrer Notwendigkeit eine essentielle Rolle zugespro- chen werden, sie ist aller- dings eher sekundärer Na- tur. Dies lässt sich durch das Bild-Text-Verhältnis auf dem Bildschirm illust- rieren, das das Verhältnis von Chat und graphischer Darstellung 1 Text-Bild-Verhältnis in WoW Spielewelt anschaulich darstellt. Unten links und rechts sind die Chatelemente des Spiels zu finden. Der restliche Bildschirm von der graphischen Spielewelt dominiert. Nichtsdestotrotz sind Spiel und Kommunikation untrennbar miteinander verbunden.14

3. Merkmale textbasierter allgemeiner Chat-Kommunikation

Das folgende Kapitel soll einen Einblick in die Grundlagen und Voraussetzungen der Kommunikation in textbasierten Chats gewähren. Im Teilkapitel 3.1 werden eher techni- sche Aspekte populärer Chatplattformen aufgegriffen, thematisiert und mit dem Chatsys- tem in WoW verglichen. Die in diesem Teilkapitel verwendeten Auszüge des Korpus die- nen als Beispiele für die aufgestellten Thesen und Theorien, um den theoretischen Diskurs nicht vollkommen losgelöst vom zu untersuchenden Spiel zu betrachten. Somit soll ein vom linguistischen Teil losgelöstes Vorverständnis für das Spiel selbst, seine Funktions- weise, aber auch für die Chat-Kommunikation im Allgemeinen geschaffen werden. Im Teilkapitel 3.2 wird auf die Gegenüberstellung eines „klassischen“ Chats mit WoW verzichtet, da die detaillierte linguistische Untersuchung des Spiels der anschließenden Korpusanalyse vorbehalten ist. Dem Leser sei allerdings versichert, dass alle aufgegriffe- nen linguistischen Merkmale dieses Teilkapitels in der Korpusanalyse ihre Relevanz erhal- ten. Vielmehr soll 3.2. dazu dienen, den Leser hinsichtlich sprachlicher Merkmale der Chat-Kommunikation zu sensibilisieren.

3.1. Grundlagen und Voraussetzungen

3.1.1. Technische Voraussetzungen

Um überhaupt einen Chat betreten zu können, bedarf es einiger technischer Voraussetzun- gen. So ist ein PC/MAC oder ein anderes internetfähiges Gerät wie z.B. ein Smartphone oder ein Tablet als technische Basis für einen Chat unabdingbar. Es handelt sich um eine computervermittelte Kommunikation (Computer-mediated Communication, CMC) (vgl. Rehm 2001: 1). Je nach Art des Chats ist darüber hinaus entweder eine zusätzliche Soft- ware15 oder ein Plug-In16 unabdingbar. Ferner ist bei vielen Chatplattformen eine meist kostenfreie Registrierung erforderlich, die zur Identifikation der jeweiligen Person dienen soll.17 Hinzu kommt die Wahl eines Nicknamen.18 Um Missverständnissen vorzubeugen, wird im Folgenden Chat im Sinne der webbasierten Version verstanden.

Wie die Bezeichnung Online-Rollenspiel bereits nahelegt, ist diese Gattung Spiel nur via Internet spielbar. Folglich muss eine permanente Verbindung zum Internet bestehen, um an der Spielewelt teilhaben zu können. Das setzt wiederum einen internetfähigen PC/MAC voraus, wobei die Systemanforderungen aufgrund der graphischen Spielewelt um einiges höher liegen als bei reinen textbasierten Chatplattformen. Unter anderem aus diesem Grund ist WoW nicht auf Tablets oder anderen Plattformen mit relativ geringer Leistung portiert worden.

Gleich ist beiden Systemen die obligatorische Registrierung sowie die Wahl eines Nick- namens, der in WoW zugleich den eigenen Avatar bezeichnet. Im Gegensatz zu Chatplatt- formen, die in der Regel aufgrund ihrer Finanzierung durch Werbung kostenfrei sind,19 wird bei WoW eine monatliche Gebühr fällig, die im Durchschnitt, je nach Dauer des ab- geschlossenen Abonnements, bei ca.12€ liegt. Diese finanziert den Betrieb und die War- tung der Server,20 die Kundenbetreuung (Support) und die Entwicklung neuer Spieleinhalte (Blizzard Entertainment 2010).

Erfüllt man die technischen Voraussetzungen, verbindet man sich entweder mit dem dazugehörigen Programm oder durch Aufrufen der entsprechenden Homepage mit der Chatplattform bzw. den entsprechenden Servern. Bei WoW geschieht dies durch Öffnen des gleichnamigen Programms.

3.1.2. Die Funktionsweise von Chaträumen

Hat man sich in den gewünschten Chat eingeloggt, stehen eine Vielzahl von Chatkanälen, so genannten Channels oder auch Chaträumen zur Auswahl, die meist nach Interessenge- bieten, altersspezifischen Zielgruppen oder Orten/Regionen geordnet sind. Jeder dieser Räume öffnet sich per Doppelklick in einem eigenen Fenster. Diese große Anzahl an Channels ist nötig, „[u]m ein Chaos unter den zahlreichen Nutzern zu vermeiden […]“ (vgl. Runkehl/ Schlobinski/ Siever 1998: 73). Zwar bezog sich diese Aussage lediglich auf den IRC - jedoch lässt sich diese Feststellung problemlos auf andere Chatplattformen übertragen, da auch dort eine Ordnungsfunktion aufgrund der hohen Anzahl an chattenden Personen notwendig ist.

Je nach Belieben kann man entweder einem oder mehreren dieser Kanäle beitreten. Da- raufhin gibt es die Möglichkeit, im Hauptchat der Gruppe etwas zu schreiben, indem man sich der vorgesehenen Zeile bedient und danach die Enter-Taste drückt. Die schriftliche Äußerung kann so verfasst werden, dass alle Besucher des Chatraums die Nachricht rezi- pieren können, oder man kann jeweils separat mit einer Person kommunizieren.21 Ersteres soll im Folgenden als „ one-to-many"- (Luginbühl 2005: 425, auch im Original kursiv) und letzteres als „ one-to-one -Kommunikation“ (ebd., auch im Original kursiv) bezeichnet wer- den. Der one-to-many-Kommunikation kann auch eine „ many-to-one- Kommunikation“ (Beck 2006: 132, auch im Original kursiv) folgen, wenn z.B. Person x alle Teilnehmer eines Chatraums kollektiv im Hauptchat grüßt und diese ihr dann antworten. Dem Chatter stehen also zwei Intimitätsstufen zur Verfügung: Entweder kann der gesamte Raum die eigene Nachricht lesen oder aber nur ein spezifischer Kommunikationspartner.

In WoW findet sich ein ähnliches, aber in manchen Punkten divergentes, System wieder. Die primäre Kommunikation in WoW erfolgt, wie bei den oben aufgeführten Chatplatt- formen, über ein textbasiertes Chatsystem. Im Gegensatz zu den Chatplattformen ist der Spieler automatisch in ein Netz von maximal fünf öffentlichen Chatkanälen eingebunden, die alle simul- tan in einem Darstellung 2 Simultanität zweier Channel Fenster ablau- fen. Im Folgenden sollen diese fünf Channels und der sogenannte Gebietschat kurz skizziert werden.22

Standardmäßig befindet sich der Spieler ab Erstellung seines Avatars bzw. Betreten eines Servers simultan in zwei Chatkanälen: Allgemein und Lokale Verteidigung. Je nach dem in welchem Gebiet sich der Charakter aufhält, ändern sich Lokalität und Adressaten: Spieler, die sich in Gebiet A (hier: Wald von Elwynn) befinden, können nur in die Channels des Gebiets A schreiben. Ebenso kann das Geschriebene nur von Spielern rezipiert werden, die sich ebenfalls in Gebiet A befinden. Daher lassen sich diese Channels als lokal begrenzt bezeichnen. Mit der Enter-Taste öffnet man die Chatzeile, schreibt einen Befehl, der die Nummer des Channels enthält,23 und anschließend kann der gewünschte Text eingegeben werden. Bei erneutem Drücken der Enter-Taste wird das Geschriebene abgeschickt und somit für den/die jeweiligen Adressaten sichtbar. Da alle hier aufgeführten Channels darauf ausgerichtet sind, mit einer mehr oder weniger großen Anzahl an Personen zu kommunizieren, kann man in WoW von einer one-to-many bzw. einer many-to-one- Kommunikation sprechen.

Besucht der Spieler eine der insgesamt 14 Hauptstädte24 (hier: Sturmwind), tritt er automatisch, neben den beiden oben genannten lokalen Channels, zusätzlich Handel und Su- cheNachGruppe bei.

Sie sind ebenfalls lokal begrenzt - Darstellung 3 Wechsel der Channel allerdings nicht auf ein bestimmtes Gebiet, sondern auf die Gesamtheit der 14 Hauptstädte. Wenn ein Spieler, der sich in Hauptstadt A aufhält, in den Channel Handel oder SucheNachGruppe etwas schreibt, so ist dies in allen Hauptstädten für die Mitglieder derselben Fraktion lesbar. Verlässt er die Hauptstädte, tritt er auch automatisch aus den beiden Channels aus.

Zusätzlich zu den bereits genannten vier Channels kann der Spieler über die Spielein- stellungen optional noch einen fünften akti- vieren, den Channel Gildenrekrutierung, des- sen Reichweite mit der von Handel und Su- cheNachGruppe identisch ist. Wie die Be- zeichnung bereits vermuten lässt, können hier bestehende Gilden nach neuen Mitgliedern suchen oder gildenlose Spieler nach einer Darstellung 4 Gebietschannel Sagen Gilde.

Neben diesen fünf Channels mit mehr oder weniger großer Reichweite existieren noch zwei weitere mit einem begrenzteren Radius, die unter dem Begriff Gebietschat subsum- miert werden. Die erste Möglichkeit ist, etwas zu sagen:25 „Wenn ihr etwas sagt, ist eure Nachricht nur für Spieler in unmittelbarer Nähe des Charakters sichtbar.“ (Blizzard Enter- tainment 2010). Das Gesagte erscheint im Gegensatz zu den fünf anderen Channels als eine weiße Sprechblase über dem Avatar.

Eine etwas größere Reichweite hat die Kommuni- kationsform Schreien.26 Auch hier wird die schrift- liche Äußerung mit einer, in diesem Fall roten, Sprechblase graphisch dargestellt: „Schreien eignet sich, wenn ihr euch an Spieler direkt außerhalb der unmittelbaren Nähe des Charakters wenden möch- tet. Geschriene Nachrichten können aus einer an- gemessenen Entfernung gelesen werden“ (Blizzard Darstellung 5 Gebietsschat Schreien Entertainment 2010).

Vergleicht man die Intimitätsstufen in WoW mit denen einer gängigen Chatplattform, so stellt man fest, dass in WoW mehr Intimitätsstufen existieren: Die Funktion Sagen besitzt den kleinstes Radius von einigen virtuellen Metern, gefolgt wird diese von der Kommunikationsform Schreien. Die gebietsbeschränkten Channels Allgemein und Lokale Verteidigung sind Stufe drei. Die Channels mit der höchsten Reichweite und somit der geringsten Intimität stellen Handel, SucheNachGruppe und Gildenrekrutierung dar. Es existieren also vier Intimitätsstufen im Chatsystem von WoW27 - im Gegensatz zu einer Chatplattform wie spin.de, die zwei dieser Stufen aufweisen kann.

Eine von den Channels losgelöste Möglichkeit zur Kommunikation ist über das Emotesystem möglich. Es bietet die Gelegenheit, dem Gegenüber etwas in eingeschränkter Art und Weise, d.h. ohne schriftliche Chatausgabe, mitzuteilen. WoW bietet ein Repertoire von ca. 85 Emotes (ingame GmbH 2008) wie gr üß en, einen Witz erzählen und lachen.28 Adressat eines Emotes kann entweder ein einzelner Avatar oder aber alle Avatare um die Person herum sein. Unterstützt werden viele dieser Emotes durch eine Sprachausgabe und eine Geste. Wird beispielsweise der Befehl /gr üß en in den Chat eingegeben, sagt der Avatar Hallo und winkt mit der rechten Hand.

Wie auch schon bei den technischen Aspekten ähneln sich auch die grundlegenden Struk- turen reiner textbasierter Chatplattformen und das Chatsystem in WoW, wobei letzteres aufgrund der größeren Anzahl an Intimitätsstufen und Kommunikationsmöglichkeiten als komplexer bezeichnet werden kann.

3.1.3. Synchrone, asynchrone oder quasi-synchrone Chat- Kommunikation?

Nachdem die grundlegenden Mechaniken der Chat-Kommunikation erläutert wurden, soll mit dem folgenden Teilkapitel eine Brücke zwischen dem eher technischen und dem linguistischen Aspekt der Chat-Kommunikation geschlagen werden.

„Die Kommunikation im herkömmlichen Chat ist zwar wechselseitig, sie ist aber im stren- gen Sinne nicht synchron." (Dürscheid 2004: 151). Die Beiträge werden dem Rezipienten erst nach dem Schreiben bzw. dem Abschicken durch Drücken der Enter-Taste angezeigt und nicht während des Tippvorgangs. Zwar existiert vereinzelt das Konzept Online-Chat, bei dem der Adressat jeden Tastenanschlag seines Gegenübers verfolgen kann.29 Aller- dings findet sich diese Technik eines reinen Synchron-Chats weder in WoW noch bei den gesichteten und bereits aufgeführten Chatplattformen wieder. Daher plädieren Dürscheid (2005: 153) und Bittner (2003: 196) für den in der Chat-Kommunikation relativ neuen Terminus quasi-synchron.

Runkehl, Schlobinski und Siever vertreten die Ansicht, dass Kommunikation in Chats syn- chron verläuft - ohne jedoch eine Begründung anzugeben (1998: 72). Beißwenger (2007: 25ff) ist ebenfalls der Ansicht, dass Kommunikation in Chats synchron verläuft, begründet aber seine Verwendung im Gegensatz zu Runkehl: Er geht, wie Dürscheid und Bittner, von einer zeitlichen Kopräsenz der Kommunikationspartner aus, was eine prototypische asyn- chrone, im Sinne einer intendierten zeitversetzen, Kommunikation ausschließt. Allerdings berücksichtigt er wie Runkehl nicht die Zeit zwischen Produktion und Rezeption einer Nachricht. Es muss Dürscheids und Bittners Meinung beigepflichtet werden, da beide die- ses Faktum berücksichtigen und somit für ein detaillierteres Verständnis der Chat- Kommunikation sorgen.30

Der Begriff quasi-synchron ist allerdings nicht mit asynchron zu verwechseln, wobei strenggenommen die quasi-synchrone Kommunikation auf den ersten Blick zeitversetzt, also asynchron, stattfindet. Dürscheid führt als Beispiel für schriftlich-asynchrone Kom- munikation die E-Mail an (2005: 154). Hier wird deutlich, dass sich asynchron auf einen größeren zeitlichen Abstand zwischen Produktion und Rezeption einer schriftlichen Nachricht als quasi-synchron bezieht. Eine E-Mail wird zwar im Normalfall innerhalb weniger Sekunden zugestellt, aber nicht sofort gelesen, wie es beim Chat der Fall ist. Selbst wenn die Nachricht vom Rezipienten unmittelbar nach der Zustellung gelesen wird, ändert dies nichts an der Tatsache, dass die verwendete Technologie im Bereich des Asynchronen zu verorten ist, da eine „[…] zeitgleiche Beteiligung [von Produzent und Rezipient] zwar möglich, aber nicht notwendig ist.“ (Beißwenger 2007: 22).

Ein Beispiel für schriftlich-asynchrone Kommunikation im Rahmen von Chatplattformen, das der E-Mail sehr ähnlich ist, stellt die private Nachricht dar. Sie bietet die Möglichkeit anderen Chatteilnehmern, unabhängig vom quasi-synchronen Chat, in den Chaträumen Nachrichten zu senden, dar.

Auch in WoW existieren die beiden chronologischen Ebenen der quasi-synchronen und asynchronen Kommunikation. Erstere bezieht sich auf die unter 3.1.2 erläuterten Channels. Wie dort festgestellt wurde, ähneln diese Channels Chatplattformen stark, sodass eine weitere Ausführung m.E. nicht notwendig ist.

Die asynchrone Kommunikation in WoW weist ebenfalls Nähe zur E-Mail bzw. zu priva- ten Nachrichten in Chatplattformen auf: Spieler x kann Spieler y, sofern er dessen Avatar- namen kennt, einen Brief über das integrierte Postsystem senden. Wie bei der E-Mail auch muss zunächst der Empfänger, hier der Name des Avatars, eingetragen werden. Im An- schluss muss das Betreff-Feld ausgefüllt werden und zum Schluss folgt die eigentliche Nachricht. Wie bei einer E-Mail ist es möglich, den Brief mit einem Anhang zu versehen, der in WoW aus Gold oder Gegenständen bestehen kann. Nach einer Stunde erreicht die Nachricht den Empfänger, was durch ein Briefsymbol am rechten oberen Bildschirmrand symbolisch dargestellt wird. Der Brief kann nun an einem der vielen Briefkästen abgeholt werden.

Auch wenn die Differenzierung zwischen synchron und quasi-synchron auf den ersten Blick marginal erscheinen kann, so zeigt sie jedoch auf, dass schriftliche Kommunikation im Internet - abgesehen vom OnlineChat, der auch heute noch ein Nischendasein führt - 12 nicht synchron verläuft.31 Dieses Faktum soll auch im folgenden Teilkapitel und für die zu formulierende Definition von Chat in 3.3 von Relevanz sein.

3.2. Linguistische Aspekte

Wie in den vorangegangenen Teilkapiteln bereits erläutert, gilt diese Arbeit der Untersu- chung eines textbasierten, also in diesem Kontext verschriftlichten, Chats via Internet. Mag diese Feststellung zunächst banal erscheinen, wirft sie jedoch die Frage nach Schrift- lichkeit und Mündlichkeit in der textbasierten Kommunikation auf. Ein privater, schriftba- sierter Chat wird u.a. Privater Dialog (chat4free.de) oder Flüstern (WoW) genannt, d.h. er wird mit Begriffen umschrieben, die dem Bereich der mündlichen Kommunikation ent- springen.

Besitzt die Chat-Kommunikation aufgrund dieser kurzen Vorüberlegungen eine „Zwitterstellung“ zwischen Schriftlichkeit/Mündlichkeit und schriftlicher Kommunikation/mündlicher Kommunikation? Dieser Frage soll in den folgenden Teilkapiteln nachgegangen werden. Um nicht zu sehr von der eigentlichen Themenstellung abzuweichen, sollen lediglich exemplarisch einige Merkmale von Mündlichkeit/Schriftlichkeit bzw. mündlicher und schriftlicher Kommunikation in Chats untersucht werden.

3.2.1. Schriftliche und mündliche Kommunikation

Wolf charakterisiert schriftliche Kommunikation als „[...] zeitversetzt, indirekt, die Kom- munikatoren befinden sich an unterschiedlichen Orten"32 (Wolf 2001: 176) und mündliche Kommunikation als „zeitgleich, direkt, die Kommunikatoren stehen untereinander in Blickkontakt." (ebd.). Es handelt sich bei letzterem um eine face-to-face-Kommunikation. Weitere Merkmale dieser Kommunikationsart sind „Gesichtsausdruck, Mimik, Blickkon- takt, Gesten, Haltung [...] und Artikulationsweise“ (Bußmann, Hadumod u.a. 2008: 186). Wolf zieht daraus den Schluss, dass Chat eine „[…] zeitgleiche schriftliche Kommunikati- on" (2001: 176) darstellt. Somit nimmt der Chat eine Zwitterstellung zwischen schriftlicher und mündlicher Kommunikation ein - auch wenn er diesen Terminus nicht explizit ver- wendet. Dies bedeutet, dass der Chat, von Videokonferenzen abgesehen, indirekt verläuft, eine räumliche Trennung vorherrscht, aber die Kommunikation zeitgleich stattfindet.

Unabhängig davon verwenden Runkehl, Schlobinski und Siever diesen Begriff, um die Ambivalenz des Chats hinsichtlich mündlicher und schriftlicher Kommunikation darzustellen. (1998: 83). Gemäß Wolf müsste letztendlich auch Burger zugestimmt werden, wenn er schreibt, dass der Chat diejenige schriftbasierte Kommunikationsform im Internet ist, […] die dem Gespräch am nächsten kommt“ (Luginbühl 2005: 446).

Allerdings ergibt sich aus der Argumentation Wolfs ein Verständnisproblem, da er nicht definiert, was er unter dem Begriff zeitgleich versteht, indem er ihn mit „ in Echtzeit “ (Wolf 2001: 176, auch im Original kursiv) gleichsetzt. Eine mögliche Deutung ist, dass er beide Begriffe in ihrem technischen Sinne versteht. Wie in 3.1.3 allerdings postuliert, wird auf Basis Dürscheids die Verwendung von zeitgleich im Sinne von synchron aus bereits erläu- terten Gründen abgelehnt. Eine zweite mögliche Deutung schließt die Verwendung des Begriffs in seiner technischen Bedeutung aus. Vielmehr könnte Wolf die relativ enge Ver- bindung der Chatpartner, wie sie auch bei einem mündlichen Gespräch vorhanden ist, mit zeitgleich und Echtzeit verdeutlichen wollen und somit seine These einer „[…] zeitgleichen schriftlichen Kommunikation“ (ebd.) unterstreichen. In diesem Fall wäre Wolf zuzustim- men.

Um weiteren Missverständnissen vorzubeugen, wird der Begriff quasi-synchron im techni- schen Kontext verwendet und die Termini Zeitgleichheit/Echtzeit mit Unmittelbarkeit er- setzt.

Diese Unmittelbarkeit ist ein Faktor für „[d]ie Akzeptanz von Virtualität im menschlichen Miteinander[…]“ (Rittmann 2008: 87). Der Mensch nimmt im Chat die Tatsache an, dass er zwar räumlich von seinem Kommunikationspartner getrennt ist (Indirektheit), ihn daher nicht sieht und hört, aber aufgrund seiner Interaktionen darauf schließt, dass sich auf der anderen Seite ein Mensch befindet. Rittmann versteht unter diesen Interaktionen „[…] kor- rekte[s] und detaillierte[s] Beantworten einer Frage, Humor und Flirt“ (ebd.).

Auf Basis psychologischer Befunde erscheint es angebracht, diese drei Verhaltensweisen in fünf Metaebenen (Big Five) zu verallgemeinern und zu erweitern, da sie die Persönlich- keit menschlichen Verhaltens beeinflussen (vgl. Petermann/ Niebank/ Scheithauer 2004: 186f): Neurotizismus, Extraversion/Intraversion, soziale Verträglichkeit, Gewissenhaf- tigkeit und (Nicht-)Offenheit für Erfahrungen.33 Diese Erweiterung erscheint notwendig, da z.B. der Aspekt Rittmanns einer fundierten Beantwortung von Fragen als menschliche Verhaltensweise in der heutigen Zeit aufgrund von automatisierten Frage-Antwort- Computern nicht mehr haltbar ist.34 Es bleibt abzuwarten, in welchem Umfang in den kommenden Jahren und Jahrzehnten Maschinen Interaktionsmuster des Menschen der anderen vier Metaebenen simulieren können.

3.2.2. Schriftlichkeit und Mündlichkeit nach Koch und Oesterreicher

3.2.2.1. Skizzierung des Modells

Eng verbunden mit dem Themenfeld Schriftliche und mündliche Kommunikation sind die beiden Begriffe Schriftlichkeit und Mündlichkeit. Da in der Linguistik weitgehend Konsens darüber besteht, dass das Modell des Kontinuums von Schriftlichkeit und Mündlichkeit nach Koch und Oesterreicher (vgl. 1985: 587-604) ein passender Ansatz ist, Äußerungen zu beschreiben und zu klassifizieren (vgl. Dürscheid 2003: 1), soll in diesem Teilkapitel versucht werden, es auf die Kommunikation in Chats anzuwenden. Dabei soll es nicht um eine detaillierte Erörterung dieses Modells gehen - viel mehr sollen die essentiellen Merkmale herausgearbeitet und auf die Chat-Kommunikation angewendet werden.

Koch und Oesterreicher unterscheiden zwischen medialer und konzeptioneller Mündlichkeit (Nähe) im Sinne des Duktus, „die Modalität der Äußerung“ (Storrer 2000: 153), und medialer und konzeptioneller Schriftlichkeit (Distanz) als Realisationsform einer Äußerung, die prototypisch entweder phonisch oder graphisch sein kann.35 Bei Letzterem ergeben sich keine Probleme, da eine Äußerung entweder gesprochen (Gespräch, Vortrag) oder verschriftlicht (Brief, Rezept) werden kann.

Der Aspekt der Konzeption aber ist, vor allem im Hinblick auf die Chat-Kommunikation, differenzierter zu betrachten, da Übergangsformen innerhalb des Kontinuums von Münd- lichkeit und Schriftlichkeit existieren. In eben diesem Kontinuum gilt es den Chat zu veror- ten.

Kann man im Bereich einer Kommunikationsart, die indirekt vonstattengeht, überhaupt von Nähe und somit von konzeptioneller Mündlichkeit sprechen? Stein weist darauf hin, dass die potentielle hohe physische Distanz (Indirektheit), den Begrifflichkeiten Nähe und Distanz eine andere Qualität verleiht (vgl. 2005: 339). Daher muss das erläuterte Modell hinsichtlich seiner Übertragbarkeit auf Chat-Kommunikation, die von Koch und Oesterrei- cher aufgrund der Entstehungszeit des Modells nicht berücksichtigt werden konnte, hinter- fragt werden.

3.2.2.2. Merkmale konzeptioneller Mündlichkeit im Chat

Einfach hingegen ist die Einordnung des Chats in die Kategorie medial schriftlich, da die Kommunikation graphisch in einem Chatfenster stattfindet, in dem man mithilfe einer Tastatur sprachliche Äußerungen verfasst und verschickt.

Komplizierter hingegen gestaltet sich die Analyse hinsichtlich konzeptioneller Mündlich- keit oder Schriftlichkeit. Koch und Oesterreicher verstehen unter der konzeptionellen Mündlichkeit „[…] raum-zeitliche ,Nähe ‘ oder ,Distanz ‘ der Kommunikationspartner, Ö f- fentlichkeit, Vertrautheit der Kommunikationspartner, Emotionalität, Monolog/Dialog […]“ und unter der konzeptionellen Schriftlichkeit „[…] raumzeitliche Distanz, ö ffentlich, fremde Partner, emotionslos, […] monologisch, fixes Thema usw.“ (1994: 588, im Original auch kursiv). Die Dialogizität und Emotionalität konzeptioneller Mündlichkeit lassen sich mit Gesprächswörtern, z.B. mit Interjektionen und Abtönungsverfahren herstellen. Hinge- gen sind bei der konzeptionellen Schriftlichkeit diese Gesprächswörter von geringer oder gar keiner Bedeutung. Viel mehr zeichnet sich diese durch eine komplexe Textgliederung mittels Idiomen aus. (vgl. ebd.: 590)

Nicht alle Aspekte konzeptioneller Mündlichkeit und Schriftlichkeit können im Rahmen dieser Arbeit erörtert werden, aber die folgende exemplarische Auswahl skalarer Merkma- le soll zeigen, dass eine Einordnung hinsichtlich beider Termini nicht immer eindeutig ist.

1) Vertrautheit vs. Fremdheit: In einem Chat36 trifft man meist auf nicht bekannte Personen, die ihre Identität ent- weder hinter Nicknamen verbergen, also bewusst die Anonymität wählen, oder in diesem einen Teil ihrer Iden- tität preisgeben (Jule13).37 Es ist natürlich nicht auszu- Darstellung 6 Nicknamen schließen, dass man bewusst oder unbewusst auf bekann- (chat4free.de) te Personen trifft, was allerdings nicht die Regel ist und daher nicht als Standardsituation bezeichnet werden kann (vgl. Wirth 2005: 73f). Allerdings wird im Chat eine gewisse Vertrautheit simuliert. Man begrüßt sich nicht mit Gr üß Gott oder verwendet Höflichkeitspronomen wie Sie, sondern es werden eher Interjektio- nen und Pronomen38 verwendet, die persönli- Darstellung 7 Begrüßung im Chat (chat4free.de) che Nähe simulieren (Hi und du).

Diese persönliche Ebene dient der „dialogischen [imaginierten] Vergegenwärtigung des Kommunikationspartners“ (Voßkamp 1971: 81), d.h. der Empfänger wird so angeredet, als ob er direkt anwesend wäre (vgl. Wirth 2005: 73). Somit ist ein Chat, basierend auf obigen Feststellungen, konzeptioneller Mündlichkeit zuzuordnen. Nichtsdestotrotz stellt die Tatsache, dass man mit fremden Personen kommuniziert nach Koch und Oesterreicher ein Merkmal konzeptioneller Schriftlichkeit dar. So- mit ergibt sich unter dem Aspekt einer Vertraut- bzw. Fremdheit ein Paradoxon, was sich nicht auflösen lässt und daher der Chat in diesem Punkt eine Zwitterstel- lung zwischen konzeptioneller Mündlichkeit und Schriftlichkeit innehat.

2) Emotionalität vs. Emotionslosigkeit: Ein Mittel zur Herstellung von Vertrautheit und Nähe sind Emotionen. Da in einem textbasierten Chat keine face-to-face- Kommunikation stattfindet, ist es nicht direkt möglich, Emotionen oder Mimiken zu vermitteln.

In den vergangen Jahren entstand ein reiches Repertoire an Emoticons bzw. Smileys, „ikonische Rekonstruktion[en] typisierter Gesichtsausdrücke“ (Beiß- wenger 2000: 97). Sie dienen allerdings nicht nur als „Kompensationsmaßnahmen für fehlende non-verbale Information“ (Lenke/ Schmitz 1995: 128), sondern haben zudem eine kommentierende Funktion (vgl. Wirth 2005: 81), da sie sich reflexiv auf den Schreiber selbst oder auf eine andere Person bzw. deren Aussage innerhalb des Chatraums beziehen.39 Aufgrund ihrer Funktion, Emotionen ikonisch darzustellen, besitzen sie ebenfalls eine emotionale Komponente.

In der Literatur wird zumeist auf Emoticons der westlichen Welt verwiesen (Wes- tern Emoticons), deren „[…] Grundzeichen […] der Doppelpunkt, der Bindestrich und die runde Klammer [sind]“ (Wolf 2001: 178). Unter dieser Definition lassen sich u.a. :-), :-( und ;-) subsummieren. Ferner existieren gekürzte, ökonomisierte

Ausdrucksvarianten, bei denen der nasendarstellende Bindestrich weggelassen wird, z.B. :) oder ;) (vgl. ebd.: 177). Speziell bei den westlichen Emoticons besteht die Möglichkeit, je nach Intensität der Emotion, diese iterativ zu verwenden, sodass Varianten wie :-)))) für sehr fröhlich oder :-(((( für sehr traurig möglich sind. (vgl. Runkehl/ Schlobinski/ Siever 1998: 77)

Iteration ist nicht nur bei Emoticons möglich, sondern auch bei Buchstaben. So sind Schreibweisen wie schaaade keine Seltenheit (vgl. Dürscheid 2004: 146). Analog zur iterativen Schreibweise bei Emoticons steht schaaade für sehr schade. Im Ge- gensatz zu den Emoticons kann diese Schreibweise noch eine prosodische Funktion haben: Beispielsweise kann ooooooomaaaaaaaa (vgl. Runkehl/ Schlobinski/ Siever 1998: 77) als schriftliche Emulation einer mit Nachdruck versehenen Äußerung verstanden werden. Gesteigert werden kann dies durch Versalienschrei- bung/Majuskelschreibung (OOOOOOOMAAAAAAAA ), die als „schriftliches Pendant zur mündlichen Lautstärke verwendet [wird]“ (Wolf 2001: 179) und wie die Smileys auch eine emotionale Funktion innehat (vgl. ebd.).

Neben den westlichen Emoticons existieren noch die, die dem asiatischen Raum entspringen (Eastern Emoticons). Im Gegensatz zu ihrem westlichen Pendant, die im 90°-Winkel geschrieben werden, sind diese waagerecht zu lesen. Ein weiterer essentieller Unterschied ist, dass die Hauptzeichen nicht (Doppel-)Punkt und Bin- destrich, sondern der Zirkumflex und der Bindestrich bzw. seine Varianten darstel- len. Beispielweise steht ^_^ stellvertretend für ein Lächeln. Gleich ist beiden Emo- ticonarten der Versuch einer Imitation von Stimmungslagen oder Mimiken.

Da die Nutzung eines Chats aufgrund fehlender Direktheit der Kommunikationspartner es nahelegt, Emoticons zu nutzen und dies i.d.R. auch getan wird, kann in diesem Punkt für die Einordnung des Chats in die Kategorie der konzeptionellen Mündlichkeit plädiert werden.

3) Nähe/Distanz vs. raumzeitliche Distanz: Damit ein Chat stattfinden kann, ist es notwendig, dass die Kommunikationspartner anwesend sind, da, wie unter 3.1.3 er- örtert, dieser auf quasi-synchrone Kommunikation angelegt ist. Die Präsenz beider Partner - hier in räumlicher indirekter Art und Weise aber zeitlicher Nähe - ist ein klares Merkmal von Mündlichkeit, da konzeptionelle Mündlichkeit nach Koch und Oesterreicher sowohl nah (Diskussion) als auch fern (Telefongespräch) vonstatten- gehen kann. Außerdem spricht gegen eine Einordnung unter den Begriff konzeptio- nelle Schriftlichkeit die Tatsache, dass Schrift etwas ist, „[…] das in radikaler Ab- wesenheit eines […] Empfängers überhaupt funktionieren können [muss].“ (Derri- da 1976: 333). Da dies beim Chat aufgrund einer zwingenden Anwesenheit von Produzent und Rezipient nicht der Fall ist, stellt dies ein weiteres Indiz für eine konzeptionelle Mündlichkeit im Rahmen des Modells von Koch und Oesterreicher dar.

Problematisch ist die Einordnung hinsichtlich der Flüchtigkeit als Merkmal konzeptioneller Mündlichkeit und der Aufbewahrung von Kommunikation (vgl. Luhmann 1984: 127) als Indiz konzeptioneller Schriftlichkeit. Theoretisch ist es möglich, von jedem Chat ein Protokoll (Chatlog) zu erstellen - wie bei der Korpusanalyse in Kapitel 4 geschehen - und somit die Äußerungen der Kommunikationspartner zu sichern, was einen Chat in Richtung konzeptionelle Schriftlichkeit rückt. Da ein Chat aber i.d.R. von den Kommunikationspartnern nicht gespeichert wird, kann der Erstellung eines Chatlogs eine Sonderrolle innerhalb der Chat-Kommunikation zugewiesen werden.

Neben den aufgeführten Merkmalen konzeptioneller Mündlichkeit existiert noch eine Vielzahl weiterer Möglichkeiten, sie im Chat zu erkennen: „durchgängige Kleinschreibung, Bigraphen, Assimilationen, Reduktionen, […], Dialektismen, Diskurspartikel […]“ (Rehm 2001: 3). Haase u.a. ergänzen diese Reihe um „[…] Deiktika, emuliertes Flüstern und emulierte Prosodie, […] Abkürzungen, Akronyme aus dem Internet- und UNIXJargon stammenden Slangausdrücke […]“ (ebd.).

Auf Basis der in 3.2 aufgeführten Überlegungen wird Chat-Kommunikation, trotz einiger weniger Probleme, der medialen Schriftlichkeit und konzeptionellen Mündlichkeit zuge- ordnet,40 sodass von einer „ schriftlichen Mündlichkeit “ (Wirth 2005: 67, auch im Original kursiv) oder einer „Oraliteralität“ (Beck 2006: 93) gesprochen werden kann. Ergänzend ist allerdings anzumerken, dass dieses Phänomen nicht neu ist, denn „[d]er Chat teilt mit dem [persönlichen] Brief die Engführung medialer Schriftlichkeit und konzeptionelle[r] Münd- lichkeit“ (ebd.: 71).

[...]


1 Der InternetRelayChat ist der Vorläufer der heutigen Chatsysteme, der aus einer Vielzahl an selbsterstellbaren Chaträumen/Channels besteht. Weiterführende Information zu diesem Chatsystem sind bei Runkehl/ Schlobinski/ Siever 1998: 73-77 und Beck 2006: 118-123 zu finden.

2 Paraverbale Kommunikation zwischen dem Spiel und den Spielern wird nicht berücksichtigt (vgl. 4.).

3 Aufgrund einer relativ hohen Anonymität im Internet kann ein gender swapping/gender switching nicht ausgeschlossen werden. Darunter versteht man, dass sich eine Person im Internet als Frau ausgibt, in Wahrheit aber ein Mann ist und umgekehrt. (vgl. Rabler 2010: 107-111; Beck 2006: 157-160).

4 WoW wurde bisher u.a. in den USA, Europa, Südkorea, China, Spanien und Russland in jeweils übersetzter Version veröffentlicht und bietet auch Support in der jeweiligen Landessprache an.

5 Unter der kostenlosen Weiterentwicklung von WoW versteht man Patches, d.h. inhaltliche Spieleerweiterungen (Contentpatches) sowie Fehlerbehebungen (Bugfixes).

6 Spieleerweiterungen, die bezahlt werden müssen, werden Addons genannt. Sie erscheinen seit der Veröffentlichung des Hauptspiels im November 2004 ca. im Zweijahresturnus: The Burning Crusade (Februar 2007), Wrath oft he Lich King (November 2008) und Cataclysm (Dezember 2010).

7 Die Allianz setzt sich aus den Völkern Menschen, Zwerge, Gnome, Nachtelfen, Draenei und Worgen zu- sammen. Die Horde ist ein Zusammenschluss von Orcs, Untoten, Tauren, Trollen, Blutelfen und Goblins.

8 Eine detailliertere Erörterung der klassenspezifischen Unterschiede würde zwar zum tieferen Spieleverständnis beitragen, ist allerdings für den Kontext dieser Arbeit nicht relevant, da keine sprachlichen Besonderheiten den verschiedenen Klassen bzw. ihren Spieler zu eigen sind.

9 Gold stellt die virtuelle Währung in WoW dar.

10 Ein Beispiel für eine Aufgabe ist: Erforscht die Jaspismine und kehrt dann nach Goldhain zu Marschall Dughan zurück, um ihm Bericht zu erstatten.

11 Zu den Primärberufen zählen Alchemie, Ingenieurskunst, Inschriftenkunde, Juwelenschleifen, Lederverarbeitung, Schmiedekunst, Schneiderei und Verzauberkunst.

12 Sekundäre Berufe sind Angeln, Archäologie, Erste Hilfe und Kochkunst.

13 Andere Möglichkeiten sich mit Spielern auszutauschen, sind das integrierte Sprachsystem oder externe Programme wie TeamSpeak (TS), die die Möglichkeiten bieten, via Headset - also nicht nur schriftlich sondern auch mündlich - miteinander zu kommunizieren. Aufgrund des zu untersuchenden Themenfelds werden diese Möglichkeiten der Kommunikation ausgeklammert.

14 Neben der textbasierten Chat-Kommunikation existiert u.a. der Videochat, bei dem die Kommunikations- partner mittels Webcam, Mikrophon und ggf. zusätzlich schriftlich miteinander in Verbindung treten. Auf- grund der Themenstellung dieser Arbeit soll diese allerdings ebenfalls nicht weiter berücksichtigt werden.

15 Vor allem bei Instant Messengern bzw. „Talk-Programme[n]“ (Beck 2006: 121) wie ICQ oder Skype ist eine zusätzliche Software erforderlich, die sich mit den Servern bzw. dem Netzwerk des jeweiligen Anbieters verbindet und somit die Kommunikation mit anderen Personen ermöglicht.

16 Ein Plug-in bezeichnet ein Programm, das nicht selbstständig arbeitet, sondern sich in ein bereits vorhan- denes Programm integriert und dessen Funktionen erweitert. Für viele Chatplattformen, wie z.B. www.chat4free.de oder www.spin.de ist das Plug-in Java Standard. Es verschmilzt mit einem gewünschten Browser und gestattet dem Nutzer innerhalb des Browsers zu chatten, ohne eine zusätzliche, separate Software dafür verwenden zu müssen. Dieses Konzept wird WebChat genannt.

17 Da meist keine weiterführende Identifikation durch Personalausweis, Kontodaten etc. erfolgt, ist nie vollständig gewährleistet, dass der Chatpartner derjenige ist, der er vorgibt, zu sein.

18 Für detaillierte Ausführungen zur Funktion von Nicknamen wird auf Wirth 2005: 74-77 und Beck 2006: 129-32 verwiesen.

19 Ausnahmen bilden zumeist Erotik- oder Datingchatportale wie www.neu.de, deren Basis „[…] das Herstel- len intimer Gesprächssituationen“ (Krollmann 2002: 354) darstellt, was sich die Betreiber dieser Seiten be- zahlen lassen.

20 Ein Server ist in diesem Kontext ein Computer des Betreibers Blizzard, auf dem das Spiel World of War- craft betrieben wird. Durch Öffnen des Programms verbindet man sich mit einem dieser Server. 7

21 Je nach Chatplattform werden diese separaten Dialoge z.B. Private Dialoge (www.chat4free.de) oder Flüs- tern (www.spin.de) genannt.

22 Es existieren des Weiteren noch Gildenchannels, die Flüsterfunktion als und selbst erstellte Channels. Da diese eher privaten Charakter haben, werden sie in Kapitel 3 und 4 nicht berücksichtigt, um die Privatsphäre der Spieler zu wahren. Ferner haben Spieler, die sich in keiner Gilde befinden, nicht privat angeschrieben oder sich in keinem der selbsterstellten Channels befinden, keine Möglichkeit, die jeweiligen Chats einzuse- hen.

23 Um etwas in einen Channel zu schreiben, setzt man vor die eigentliche schriftliche Äußerung den Befehl /1, für den Handels-Channel /2 usw. Das Slash-Zeichen steht für die Ausführung eines Befehls (tue x, schrei- be in Channel y).

24 Hauptstädte in WoW sind großflächige Areale. Dort befinden sich Banken, Auktionshäuser, Lehrer etc. Sie sind die Orte, an denen sich die meisten Spieler aufhalten und die höchste Kommunikationsdichte im gesam- ten Spiel vorherrscht. Die Hautstädte in WoW sind: Sturmwind, Eisenschmiede, Darnassus, Exodar, Gilneas (Allianz); Donnerfels, Orgrimmar, Unterstadt, Silbermond, Sen´jin, Lorenhall (Horde); Dalaran, Shattrath (beide Fraktionen).

25 Analog zu den bereits genannten Channels lässt sich in den Sagen-Channel etwas mit dem Befehl /s, /sagen oder /say schreiben.

26 Ein Spieler kann seinen Avatar mit dem Befehl /y, to yell, /schreien, /shout schreien lassen.

27 Addiert man die ausgeklammerten Channels Flüstern, Gildenchat und die selbstkreierten Channels hinzu, wären es sieben Stufen.

28 Wie die Funktionen Sagen und Schreien führt man Emotes durch einen Befehl wie /gr üß en, /witz oder /lachen aus.

29 Dürscheid verweist auf das Programm ICQ (2004: 151ff). Dort ist die Funktion allerdings standardmäßig deaktiviert.

30 Es kann nicht vollständig ausgeschlossen werden, dass Runkehl sich dieser Tatsache bewusst war. Allerdings lässt seine Arbeit keinerlei Rückschlüsse auf diese Vermutung zu.

31 Im Rahmen einer Arbeit, die sich detaillierter mit den technischen Aspekten von Chats befasst, wäre eine Analyse der Begriffe synchron, quasi-synchron und Echtzeit wünschenswert, sodass die Zeitspanne zwischen Produktion einer Nachricht, ihrer Übertragung an den Server und ihrer Rezeption noch differenzierter behan- delt werden kann.

32 Diese Form der Verständigung wird auch „vermittelte Kommunikation“ (Beißwenger 2007: 13) im Sinne einer körperexternen Mediatisierung genannt.

33 Aufgrund des vorgegebenen linguistischen Rahmens dieser Arbeit kann die These nicht verifiziert oder falsifiziert werden. Eine weiterführende Arbeit in soziologischer wie psychologischer Richtung wäre wün- schenswert.

34 Ein erster Ansatz in diese Richtung ist www.wolframalpha.com.

35 Dürscheid verweist ergänzend auf eine dritte Realisationsform, die Gebärdensprache (2003: 2). Da sie aber für den Kontext der Kommunikation in Chats nicht relevant ist, wird dieser Aspekt nicht weiter thematisiert. 15

36 Es sei nochmals auf die in der Einleitung eingeschränkte Funktion des Begriffs Chat im Sinne einer Chatplattform wie spin.de verwiesen.

37 Die Anonymität im Chat beschränkt sich strenggenommen nur auf den Nicknamen, da über die IP-Adresse der Anbieter und somit die Identität einer Person herausgefunden werden kann - sofern Anschlussinhaber und die Person, die diesen benutzt, identisch sind. Probleme ergeben sich folglich bei Familien, Internetcafés und sonstigen Gegebenheiten, bei dem Inhaber und nutzende Person nicht identisch sind.

38 Interjektionen sind hier nicht nur als Einzelwörter zu verstehen, sondern auch als Wortverbindungen.

39 Auch andere Sprachwissenschaftler wie Georg Rehm verweisen lediglich auf die Kompensationsfunktion von Smileys (vgl. Rehm 2001: 2).

40 Bezieht man Chats mit ein, in denen Firmen oder Organisationen mit ihren Kunden oder Interessenten kommunizieren, kann nicht mehr prinzipiell von konzeptioneller Mündlichkeit zu sprechen, da eine höfliche Distanz gewahrt bleibt und somit der Ausdruck von Emotionen durch Emoticons oder aber persönliche Inter- jektionen wie Hey du ausbleiben. In diesem Fall liegt eine Tendenz zur konzeptionellen Schriftlichkeit vor.

Ende der Leseprobe aus 91 Seiten

Details

Titel
Zum Sprachgebrauch im Spiele-Chat am Beispiel von World of Warcraft
Hochschule
Bayerische Julius-Maximilians-Universität Würzburg  (Philosophische Fakultät I)
Note
1,0
Jahr
2011
Seiten
91
Katalognummer
V181642
ISBN (eBook)
9783656048381
ISBN (Buch)
9783656048633
Dateigröße
1076 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
WoW, World of Warcraft, Sprachgebrauch, Kommunikation, Schriftlichkeit, Mündlichkeit, Fachsprache, Emoticons, Inflektiva, Interpunktion, Sprachökonomie, Chat, synchron, asynchron, quasisynchron, Linguistik, Fachjargon, konzeptionelle Mündlichkeit, konzeptionelle Schriftlichkeit
Arbeit zitieren
Anonym, 2011, Zum Sprachgebrauch im Spiele-Chat am Beispiel von World of Warcraft, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/181642

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