Bildschirmspiele - Faszination und Wirkung auf die heutige Jugend

Einsatz von Bildschirmspielen als Herausforderung für die (sozial-)pädagogische Arbeit


Diplomarbeit, 2005

146 Seiten, Note: 1,5


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Grundlagen
2.1 Jugend Heute
2.1.1 Wandel der Jugend
2.1.2 Jugend im Medienzeitalter
2.2 Das Spiel
2.2.1 Definition
2.2.2 Geschichtlicher Rückblick
2.2.3 Notwendigkeit von Spielen

3 Bildschirmspielgeräte und Spielen
3.1 Kurze Historie des Computers
3.2 Definition von Bildschirmspiel
3.3 Klassifizierung von Bildschirmspielgeräten
3.4 Entwicklung von Bildschirmspielgeräten
3.4.1 Entwicklung der Hardware
3.4.2 Entwicklung der Software
3.4.3 Status Quo
3.5 Klassifizierung von Spielinhalten
3.6 Spielinhaltliche Vorlieben von Jugendlichen
3.7 Bildschirmspiele vs. konventionelle Spiele

4 Der Jugendschutz
4.1 Indizierung
4.2 USK

5 Bildschirmspiele im Jugendzimmer
5.1 Zugangsmöglichkeiten
5.1.1 In der Familie
5.1.2 Eigener Besitz
5.1.3 Alternative Zugangsmöglichkeiten
5.2 Spielverhalten
5.2.1 Spielhäufigkeit
5.2.2 Spielorte
5.2.3 Spielpartner
5.3 StellenwertvonBildschirmspieleninderFreizeit

6 Offene Interviews mit Jugendlichen

7 FaszinationundWirkungvonBildschirmspiel
7.1 Faszination
7.2 Wirkung
7.2.1 Physische Wirkungen
7.2.2 Persönliche Wirkungen
7.3 Bildschirmspiele und Gewalt
7.3.1 Hypothesender Gewaltwirkung
7.3.2 AuswirkungenvonGewaltin Bildschirmspielen
7.4 Zusammenspiel von Spieler und Spiel

8 Bildschirmspiele und (sozial-)pädagogische Arbeit
8.1 Jugendarbeit
8.2 Bildschirmspieleinderjugendarbeit
8.2.1 Search & Play - Bildschirmspiele auf dem Prüfstand
8.2.2 MultimedialeWorkcamps
8.3 BildschirmspielealsHerausforderung

9 Schlussfolgerungen

10 Fazit

11 Benutzerhilfe zur CD-ROM

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Anhänge

1 Einleitung

Laut Prof. Henry Jenkis wird das „Computerspiel wohl die bedeutendste Kunstform des 21. Jahrhunderts. Es bietet Menschen die Neues entdecken wollen kreative, geistreiche und ebenso phantasievolle Welten der Imagination. Eine neue Kunst, die Jedermanns Alltagserfahrung widerspiegelt.“1 Medien haben im Laufe der Zeit im Leben von Jugendlichen eine immer größer werdende Bedeutung bekommen. Kinder machen innerhalb der Familie ihre ersten Erfahrungen mit Medien, meist in Form von Hörspielkassetten, CDs und Fernseher. Bei der weiteren Entwicklung zum Jugendlichen vergrößert sich das Angebot stetig: Radio, Zeitschriften, Handys, Kino, Video, Internet, Personal Computer und Bildschirmspiele kommen hinzu. Besonders von interaktiven Medien werden Kinder und Jugendliche fasziniert.

Besonders digitalen Medien wird nachgesagt sich, vor allem im Kinder- und Jugendalter, schädigend auf ihre Rezipienten auszuwirken. Ein trauriger Höhepunkt dieser „Auswirkungen“, war das Erfurter Schulmassaker im April 2002, bei dem der 19-jährige R. Steinhäuser in nur wenigen Minuten 16 Menschenleben auslöschte, bevor er sich selbst tötete. Die Ursache schien schnell gefunden: Steinhäuser hatte in hohem Maße gewalttätige Bildschirmspiele und Gewaltfilme konsumiert. Was hat ihn an diesen Spielen so fasziniert und gibt es einen Zusammenhang zwischen Bildschirmspielen und solch einem Aggressionsverhalten?

Im Rahmen dieser Arbeit werden Bildschirmspiele auf ihre Faszination und Wirkungen auf die heutige Jugend hin untersucht. Auf Basis theoretischer Ansätze wird versucht, pädagogische Ziele und Handlungsweisen sowie Einsatzmöglichkeiten abzuleiten. Ferner sollen anhand folgender Thesen verschiedene Vorurteile überprüft werden:

These 1: Bildschirmspiele treiben Jugendliche in die Isolation. Durch intensi­ves Spielen kapselt sich der Jugendliche immer mehr von seiner Umwelt ab und vereinsamt.

These 2: Violente Bildschirmspiele fördern die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen.

These 3: Das Spielen von Bildschirmspielen nimmt bei Jugendlichen einen sehr hohen Stellenwert ein. Dadurch werden „alternative“ Freizeitaktivitäten in den Hintergrund gedrängt.

These 4: Jugendliche Vielspieler greifen überdurchschnittlich zu aggressions­haltigen Spielen, haben meist eine niedrigere Schuldbildung und kommen aus sozialschwachen Familien.

Um die Fragestellung beantworten zu können und um die Thesen zu überprüfen ist die Arbeit folgenderweise aufgebaut:

Kapitel 2 und 3 führen durch theoretische Grundlagen in die Thematik ein. Es wird auf die Entwicklung und Veränderung der Jugend durch Medien eingegangen und die Begriffe „Spiel“ und „Bildschirmspiel“ definiert. Innerhalb des umfangreichen Gebiets der Bildschirmspiele wird besonderen Wert auf die Klassifizierung der Software, also den Spielen, sowie Spielvorlieben wertgelegt. Am Ende wird der Frage nachgegangen: Sind Bildschirmspiele „Spiele“ im herkömmlichen Sinn?

Kapitel 4 dient der Vorstellung des Jugendschutzes in Deutschland um zu verdeutlichen, welche gesetzlichen Restriktionen es im Bezug auf Bildschirmspiele gibt. Speziell wird auf die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) und ihre Aufgaben sowie dem Instrument der Indizierung eingegangen.

Der Stellenwert von Bildschirmspielen im Alltag von Jugendlichen wird in Kapitel 5 erörtert. Anhand von Studien werden der Besitz und die Zugangsmöglichkeiten zu Bildschirmspielen sowie das Nutzungs- und Spielverhalten von Jugendlichen aufgezeigt.

Erläuterungen zu den Interviews mit jugendlichen Bildschirmspielnutzern werden in Kapitel 6 dargestellt.

Kapitel 7 beschäftigt sich mit den zentralen Fragen: „Warum faszinieren Bildschirmspiele?“ und „Welche Wirkungshypothesen gibt es hinsichtlich Bezug auf Bildschirmspiele?“.

Herausforderungen an Pädagoginnen und Pädagogen durch Bildschirmspiele werden in Kapitel 8 erläutert. Nebst Beispielen, die aufzeigen in welcher Form das Medium Bildschirmspiel in die pädagogische Arbeit Einzug genommen hat, wird dargestellt, wie sich die Pädagogik dem Medium nähern kann, um es in der praktischen Arbeit einsetzen zu können.

In Kapitel 9 werden, basierend auf den Ergebnissen der Arbeit, Schlussfolgerungen in Bezug auf Faszination und Wirkung von Bildschirmspielen auf die heutige Jugend sowie für die (sozial-)pädagogische Arbeit gezogen. Des Weiteren werden die vier genannten Thesen überprüft.

Anmerkung des Autors:

Aus technischen Gründen ist es leider nicht möglich diesem Buch die CD-ROM der Arbeit beizulegen. Um den Text in ihrer Ursprünglichkeit beizubehalten sind Textpassagen, die auf eine beigelegte CD-ROM verweisen nicht gelöscht worden.

Im Anhang sind einige Screenshots zu finden um sich ein Bild der CD-ROM zu machen.

Zum besseren Verständnis werden einige Informationen im Text mit Referenzen zu Bildschirmspielen erläutert. Um den Rahmen der Arbeit nicht zu sprengen sind zusätzliche Erläuterungen, Informationen sowie Bilder und Videos zu den jeweiligen Spielen im weiteren Text als Kapitälchen dargestellt und auf der beigelegten CD-ROM hinterlegt.

Darüber hinaus ist auf der interaktiven CD-Rom die Diplomarbeit als PDF- Datei gespeichert, ebenso wie Hintergrundinformationen zu den geführten Interviews.

2 Grundlagen

2.1 Jugend Heute

Die heutige Jugend hat sich in vielerlei Hinsicht, in Bezug auf vergangene Generationen, verändert. Es kann auch nicht von „der Jugend“ gesprochen werden, sondern eher von Jugend als Konstrukt für das Durchlaufen einer Lebens- oder Altersspanne. Die Jugend ist keine Übergangsphase zwischen Kindheit und Erwachsensein, vielmehr ist es ein eigener selbständiger Lebensabschnitt. Viele Autoren beschäftigen sich deshalb mit Begriffen wie „Wandel der Jugend“ oder „Jugend im Medienzeitalter“.

Der Begriff der „Jugend“ kann im ersten Schritt nicht eindeutig definiert werden, deshalb muss er aus verschiedenen Sichten betrachten werden:

In der Psychologie wird Jugend als ein Lebensabschnitt zwischen Kindheit und Erwachsenenalter bezeichnet. In diesem Zeitraum entwickelt der Mensch seine eigene Identität und lernt angemessenes Rollenverhalten.

Die körperliche Veränderung spielt in der Biologie die entscheidende Rolle. Der Beginn bis zum Ende der Pubertät wird als Jugendphase (Die Phase setzt von Mensch zu Mensch unterschiedlich ein) bezeichnet.

Unter soziologischen Aspekten betrachtet muss zwischen der Familie und der Gesellschaft unterschieden werden. Aus Familien Sicht, trägt die Ablösung vom Elternhaus, sowie die Gründung einer festen Partnerschaft, maßgeblich zum Reifeprozess bei und wird als Jugend bezeichnet. Komplikationen zwischen Jugendlichen und ihren Eltern treten durch unterschiedliche Wertvorstellungen auf. Gesellschaftlich gesehen, wird die Jugend stark von Normen und Zwängen beeinflusst. Der Abschluss der schulischen Ausbildung und Erlernen eines Berufes sind ausschlaggebend für den Eintritt in das Erwachsenenleben.

In der politischen Dimension bezeichnet das deutsche Recht, 14 bis 17-jährige als Jugendliche und 18 bis 20-jährige als Heranwachsende.2 Für die weitere Arbeit wird eine Einteilung nach der politischen Dimension als relevant erachtet, da im Bereich Medien und Bildschirmspiele viel von Alterseingruppierungen nach dem Gesetzt abhängt (siehe dazu auch Kapitel 2). Im Folgenden werden die wichtigsten Aspekte der heutigen Jugend und ihre Position im Medienzeitalter3 erläutert.

2.1.1 Wandel der Jugend

Die Jugend ist immer im Kontext zur jeweiligen Gesellschaft zu sehen und damit abhängig von gesellschaftlichen Veränderungen. Horstein stellt fest, dass der Begriff der Jugend nicht nur zeitlich gesehen unterschiedlich ist, sondern: „...darüber hinaus und fast noch gewichtiger in seinen Auswirkungen, dass jede soziale Schichtjede soziokulturelle Welt ihre eigene Jugend hat.“4 Im späten Mittelalter und Anfang des 19. Jahrhunderts war der Unterschied zwischen Kindern und Jugendlichen noch gering, da es außer der körperlichen Größe und der Lebenserfahrung, keine typische Unterscheidung gab.5 Im Laufe der Industrialisierung wurde die Jugend (und in gewisser Weise auch die Kindheit) aus dem Erwerbsleben ausgegliedert. Dies war ein Prozess der zunächst mit Einschränkungen und später mit dem Verbot von Kinderarbeit in der industriellen Produktion begann. Im weiteren Verlauf hat dieser Prozess unweigerlich weitere Alterstufen betroffen.6 Mit der zunehmenden Pädagogisierung von Kindheit und Jugend wurde dies am Ende der Industrialisierung noch verstärkt7, und Kinderarbeit völlig abgeschafft.

Im Gegensatz zur frühindustriellen Zeit haben Kinder und Jugendliche heute, durch diesen Wandel, die Möglichkeit, sich Wissen anzueignen und müssen sich in der westlichen Welt nicht um den Broterwerb kümmern.

2.1.2 Jugend im Medienzeitalter

Die Entwicklung der letzten Jahrzehnte führte zu einer gewaltigen Expansion der Medien. Fernsehen, Radio, Handy, Video und Computer sind heute nicht mehr aus dem Jugendalltag wegzudenken. Fernseher und Radio haben durch private Anbieter ihr Programmangebot erheblich erweitert. Gab es früher nur öffentlich-rechtliche Anbieter wie ARD und ZDF so sind heute in der Regel weit über 30 Fernsehprogramme zu empfangen. Neben Radio und Fernsehen haben Videospiele und Computer Einzug in die Freizeitwelt von Jugendlichen gehalten. Diese Medien zeigen dem Jugendlichen auf der einen Seite eine Vielfalt an unterschiedlichsten Meinungen und Welten. Auf der anderen Seite werden Jugendliche auch mit Themen, Situationen und Problemen konfrontiert, die mit ihrem Alltagsleben wenig zu tun haben.8

Laut Kübler lässt sich die Tatsache, dass Medien unser heutiges Bild der Wirklichkeit beeinflussen auf verschiedene Gründe zurückführen.9 Im nachfolgenden wird auf die wichtigsten Ursachen eingegangen:

Die hohe Verbreitung von Medien

Der Besitz von technischen Geräten in deutschen Haushalten, in denen Jugendlichen wohnen, nimmt tendenziell weiter zu. In 99 % aller Bundesdeutschen Haushalte stand 2003 ein Fernsehgerät und in 96 % ein Computer bzw. Notebook. Des Weiteren gehören Hifi-Anlagen (96 %) und Videorekorder (91 %) zum Standard in deutschen Haushalten. Zusätzlich verfügen 85 % der Haushalte über einen Internetanschluss und 63 % haben eine Tageszeitung abonniert.10 Durch Preisverfall und Discountpreise ist in den Jahren 2000 und 2001 die Verbreitung z. B. von Computern sprunghaft angestiegen.

Schnelle technische Entwicklung und technisches Interesse

Immer neuere Entwicklungen bei technischen Geräten reizen zum Kauf von Handys, Computern oder Fernsehern. Von Mobiltelefonen und Computern wird gesagt, dass sie im Moment ihres Erwerbs bereits veraltet sind und an Wert verloren haben. In immer kürzerer Zeit bringt die Softwareindustrie dazu neu- und weiterentwickelte Spiele auf den Markt. Viele Nutzer sind somit „gezwungen“, sich einen leistungsstärkeren PC zu kaufen, oder zumindest den alten PC aufzurüsten,11 um diese Spiele spielen zu können. Somit kann von einem Teufelskreis gesprochen werden, der den Konsumenten zwingt stets auf dem neusten Stand der Technik zu sein. Ein wichtiger Grund für diesen Kaufzwang ist sicher mit einem starken Interesse an Technik verbunden. In der Shell Jugendstudie 2000 wurde festgestellt, dass 75 % aller Jugendlichen sich sehr oder etwas für Technik interessieren. Bei diesen Jugendlichen spielt der Computer mit 76 % eine bedeutende Rolle.12 Dabei ist festzustellen, dass „es weniger Technikbegeisterung und mehr Anwendungsbegeisterung“13 ist. In Fortführung dieser Tatsachen stellt Lerchenmüller-Hilse/Hilse fest, dass „Mit der zunehmenden Durchdringung des Alltags mit den so genannten neuen Medien die Handlungskompetenz der Kinder und Jugendlichen gegenüber den Erwachsenen, da sie dem neuen, Ungewohnten eher neugierig und aufgeschlossen gegenüberstehen, während sich die Annäherung von Erwachsenen an neue Technologien zumeist mit Vorsicht und einiger Skepsis vollzieht.“14

Zugeschnittene Angebote

Um den größtmöglichen Profit zu machen, werden Angebote darüber hinaus genau auf den Konsumenten zugeschnitten. Für jeden Zuschauer soll es ein attraktives Angebot an Serien, Shows und Spielfilmen geben. Für jeden Computerspieler gibt es ein genau auf ihn zugeschnittenes Computerspiel. Im Bereich der Spielsoftware gibt es kaum Wünsche die offen sind (siehe Kapitel 3.5). Einige Hersteller bauen deshalb auch typisch deutsche Szenarien in die Spiele ein (z. B. SimCity 3000 Deutschland) um die Realität möglichst genau darzustellen und somit den Verkauf anzukurbeln.

Wissen als Wirtschaftsfaktor

Wissen, Informationen und Informationsbeschaffung bekommt in unserer Gesellschaft eine immer wichtigere Bedeutung. Wissen und Informationen kann man in der heutigen Zeit anderen „Rohstoffen“ wie z. B. Energie gleichsetzen. Nach dieser Theorie sind Wissen und Bildung, Güter, denen auch wirtschaftliche Bedeutung zukommt.15 Diese Bedeutung für die Zukunft ihrer Kinder haben auch die Eltern erkannt. Heute wird durch gezieltes Fördern, das heißt insbesondere durch den Kauf eines Computers und den dementsprechenden Programmen versucht, Kindern und Jugendlichen den Weg der Wissensbeschaffung zu erleichtern.

In dieser beschriebenen Welt wachsen Kinder und Jugendliche auf und werden entsprechend von diesen Faktoren mitsozialisiert. Dieser Vorgang wird auch als Mediensozialisation bezeichnet und bedeutet Sozialisation durch Massenmedien. Denn gerade Medien spielen, im Zusammenspiel mit Elternhaus, Schule, beruflicher Ausbildung sowie der Freizeitorientierung über Peers Sozialisationsinstanzen, in der heutigen Zeit eine wichtige Rolle. Dabei darf nicht vergessen werden, dass Sozialisation auf keinen Fall Erziehung bedeutet.16

2.2 Das Spiel

Um die Aufgaben und Funktion des Spiels in Zusammenhang mit dem Computer untersuchen zu können, bedarf es einer genaueren Betrachtung des Spielbegriffs im Allgemeinen. Spielzeuge ändern und entwickeln sich immer weiter, aber was der einzelne Spieler damit tut ist ewig, unverzichtbar und universell. Spielen heißt 'so tun als ob’, wobei Körper und Geist gefordert und geformt werden. Das Kind braucht das Spielzeug für seine Entwicklung. „Spielzeuge sind Zeugnisse der Kindheit.“17 Sie stellen ein verkleinertes Abbild der Welt dar, in der wir leben, oder in der unsere Vorfahren gelebt haben. Sie veranschaulichen uns Entwicklungen, Erfindungen oder reproduzieren historische Ereignisse.18 Laut psychologischem Wörterbuch von Friedrich Dorsch ist das Spiel „eine Aktivität von Mensch (und Tier), die ohne Zwang und Zweck um ihrer selbst willen ausgelebt wird.“19 Allerdings genügen solche Aussagen zum Phänomen Spiel nicht, um die ganze Vielfalt spielerischer Betätigung zu erfassen.20 Und genau in dieser Vielfalt liegt das grundlegende Problem, eine allgemeingültige Definition für das Spiel zu formulieren.21 Viele Versuche sind unternommen worden, um sich dem Begriff Spiel zu nähern.

2.2.1 Definition

„Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.” (Schiller 1793)

Es gibt verschiedene Spieltheorien. Es wurde versucht das Spiel unter phänomenologischen, psychoanalytischen, entwicklungspsychologischen und soziologischen Aspekten zu beurteilen. Allerdings kann keine dieser Theorien eine Allgemeingültigkeit beanspruchen, da sie jeweils unterschiedliche Aspekte des Spiels zum Schwerpunkt machen.

Klaus Sachs-Hombach bringt es in seinem Aufsatz „Fröbels Theorie des Spiels als Theorie vorprädikativer Erfahrung“ auf den Punkt: „Definitionen des Spiels gibt es wohl so viele wie Forscher, die über dieses Phänomen des menschlichen Verhaltens geschrieben haben.“22 Die große Begriffsvielfalt erlaubt es lediglich, anhand von bestimmten Struktur- und Verhaltensmerkmalen das Spiel zu beschreiben.

Nach Rubinstein ist das Spiel des Menschen „ein Erzeugnis der Tätigkeit in der der Mensch die Wirklichkeit umgestaltet und die Welt verändert. Das Wesen des menschlichen Spiels besteht in der Fähigkeit die Welt im Abbilden umzubilden.“23 Nach dieser Sicht kommt es im wesentlichen darauf an, dass das Spiel immer dann notwenig ist, wenn es darum geht, sich Realität anzueignen. Damit wird das Spiel ein wesentlicher Bestandteil des täglichen Lebens eines Lebewesens.

Jean Chateau, der als „Phänomenologe“24 eingeordnet wird, unterscheidet bei der Systematisierung zwei Hauptgruppen: Spiele ohne Regeln und Spiele mit Regeln. Laut Chateau tauchen vor allem im Alter bis 7 Jahren Spiele ohne Regeln auf. Diese unterteilt er wiederum in zwei Subgruppen: Spiele auf dem Niveau konkreter Intelligenz sowie Selbstbestätigungsspiele. Die Spiele mit Regeln kommen verstärkt bei älteren Kindern und Jugendlichen vor, die Chateau ebenfalls in zwei Untergruppen unterteilt: Spiele mit

Wirklichkeitssegmenten und kooperative Spiele.25

Für Scheuerl dagegen ist das Spiel das Urphänomen einer Bewegung, die er in sechs Hauptmomente kennzeichnet: Freiheit, innere Unendlichkeit,

Scheinhaftigkeit, Ambivalenz, Geschlossenheit und Gegenwärtigkeit. Scheuerl betont vor allem die Bipolarität des Spiels; es ist zugleich vertraut und fremd.26 „Das völlig Bekannte ist ebenso für das Spiel(en) ungeeignet, wie das völlig Unbekannte.“27

Im Rahmen der Arbeit wird die Spieltheorie von Roger Caillois zugrunde gelegt. Er trug verschiedene Theorien zusammen und arbeitete folgende Definition des Spiels heraus:

1. Freie Betätigung: Der Spieler wird nicht zu einer Handlung gezwungen.
2. Abgetrennte Betätigung: Das Spiel bewegt sich innerhalb einer festgelegten Grenze. Die Grenzen umfassen Raum und Zeit.
3. Ungewisse Betätigung: Der Ablauf und das Ergebnis steht nicht von vornherein fest.
4. Geregelte Betätigung: Das Spiel und der Spieler ist Konventionen unterworfen. Diese Konventionen heben übliche Gesetze auf und führen eine neue, allgemeingültige Gesetzgebung ein.
5. Fiktive Betätigung: Die Betätigung wird von einer zweiten Wirklichkeit begleitet.28

2.2.2 Geschichtlicher Rückblick

Die Geschichte des nur zum Spielen hergestellten Spielzeugs ist unzertrennlich mit der Entwicklung der menschlichen Kultur sowie deren wirtschaftlichen und technischen Entwicklung verbunden.29 Das Bedürfnis zu Spielen und die Freude am Spiel gehören zu unserer anthropologischen Grundausstattung zu.30 Aus der vorgeschichtlichen Zeit ist bereits Spielzeug bekannt.

Tönendes, sich bewegendes und nachgebildetes Spielzeug scheint

Arbeitsgeräten nachempfunden zu sein. So sind etwa Kreisel als abgewandelte Spielkopien von (etwa zur Feuergewinnung) Drillbohrern, Puppen als Übungsobjekte der Kinderpflege, Schnüre (oft in Verbindung mit Stöcken), kleine Messer, Pfeile und Bögen als Abbilder jagdtüchtiger Waffen (Pfeil und Bogen, Angelgeräte, Wurfschlingen u. ä.) interpretierbar.31 Während aus dem Mittelalter nur wenig Spielzeug überliefert ist, zeigen uns meist Grafiken die Spielzeuge dieser Epoche: Steckenpferde, Windräder, starre und bewegliche Puppen, Ritterspiele, Kreisel und Würfel. Bis in die Neuzeit hinein waren Holz und Tontiere ein gängiges Spielzeug für Kinder auf dem Lande.32 Im 18. Jahrhundert wurden mechanische Automaten als Spielzeug für Erwachsene bekannt. Seit dem 19. Jahrhundert ist mechanisches Spielzeug für Kinder zu finden. Es wurden die ersten Eisenbahnen, Dampfer oder Kräne, die durch Federwerk, Dampf oder Elektrizität bewegt wurden, hergestellt.

Dieses im 19. Jahrhundert auftretende Spielzeug war aber überwiegend der bürgerlichen Gesellschaft Vorbehalten, da die Arbeiter und Bauern nicht das entsprechende Einkommen hatten, für ihre Kinder Spielzeug anzuschaffen. Erst im 20. Jahrhundert, mit Einführung der Automatisierung und damit mit der Möglichkeit Spielzeug maschinell und in großen Mengen herzustellen, war es auch den niedrigen Einkommensklassen möglich, Spielzeug in größerem Umfang zu kaufen. Auch das Material der Spielzeuge veränderte sich. Aus Metal wurden Spritzgussspielzeuge, aus Ton-, Holz- oder Keramikpuppen wurden Puppen aus Plastik, bzw. Kunststoff.

2.2.3 Notwendigkeit von Spielen

Die Bedeutung von „Spielen“ wurde von Plato wie folgt beschrieben:

„Man is made God's plaything, and that is the best part of him. Therefore every man and woman should live life accordingly, and play the noblest games ... Life must be lived as play, playing certain games, making sacrifices, singing and dancing ...”33

Plato, The Laws

Plato meint damit, dass der Mensch Gottes Spielzeug ist und deshalb auch wie Gott spielen soll. Becker schreibt ferner, dass die Bedeutung des Spielens sowie des Spielzeugs nicht unterschätzt werden darf.34

Nach unvoreingenommener Beobachtung von Mensch und Tier kann zu dem Schluss gekommen werden, dass es so etwas wie einen gemeinsamen Faktor „Spiel“ gibt. Die ersten Schritte und Auseinandersetzungen eines Kleinkindes in und mit seiner Umwelt, das Gruppenspiel mit verteilten Rollen eines Kindes oder das Sportspiel (z. B. Fußball) mit festgelegten Regeln kann ohne Einschränkung als Spiel bezeichnet werden.

Einsiedler unterscheidet, wie in Abbildung 1 dargestellt, drei Hauptformen des Spiels: Funktionsspiel, Phantasie- und Rollenspiel sowie Regelspiel.35 Im Funktionsspiel wiederholt das Kind einfache Handlungsschemata, Bewegungen oder Geräusche. Das Kind versucht so Beobachtungen oder zufällig entdeckte Verhaltenschemata einzuüben. Das Kind lernt so bspw. spielerisch seinen eigene Körper kennen.36

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Hauptformen des Spiels37

Die Fähigkeit der gedanklichen Vorstellung von Objekten und Vorgängen ist die Grundvoraussetzung für das Phantasie- und Rollenspiel bzw. Konstruktions- und Regelspiel. Das Kind spielt mit Gegenständen, die in der Vorstellungskraft der Kinder etwas anderes bedeuten können.38 So spielt ein Kind z. B. mit einem Pappkarton als Schlossersatz.

Im Konstruktionsspiel werden anfangs unbewusst, später bewusst, komplexe Objekte gebaut, die einem gedanklichen Bauplan zugrunde liegen.39 Im Regelspiel unterwirft das Kind erworbene sensomotorische Fähigkeiten bestimmten Regeln. Dabei werden Regeln im Sinne von Vereinbarungen eingehalten.40

Es wird deutlich, dass Spielen der Kompetenzentwicklung dient und bei weitem keine sinnlose Beschäftigung ist. Das Spielen bedarf keines Lernzwangs und auch keiner pädagogischen Überfrachtung, da es Kompetenzen aufbaut, fördert und auf lange Zeit stabilisiert.

3 Bildschirmspielgeräte und Spielen

Der Computer ist laut Meyers Lexikon ein „universell ersetzbares Gerät zur automatischen Datenverarbeitung“ und damit Grundlage eines jeden Bildschirmspielgerätes. Er besteht aus Hardware (Dem Gerät) und Software (den Programmen wie z. B. das Bildschirmspiel). In nachfolgendem Kapitel werden diese Begriffe nebst der geschichtlichen Entwicklung näher erläutert. Am Ende steht die Frage, ob Bildschirmspiele Spiele im herkömmlichen Sinn sind. Um diese Frage zu klären werden die in Kapitel 2.2.1 entwickelten Spieltheorien dem Bildschirmspiel gegenüber gestellt.

3.1 Kurze Historie des Computers

Der Grundstein zum heutigen Stand der Technik wurde bereits um 1650 in Frankreich gelegt. Blaise Pascal baute eine mechanische Rechenmaschine, die addieren und subtrahieren konnte. Im Jahr 1670 wurde von Gottfried Wilhelm Leibnitz der Binärcode entwickelt. Damit war es möglich, Multiplikationen und Divisionen durchzuführen. „Diese Übersetzung und Verarbeitung von Daten in einen Binärcode stellte von da an die Grundlage für alle maschinellen Datenverarbeitungen bis hin zu den heutigen Computern dar.“41 Im Jahr 1890 wurden diese Grundlagen von Herrmann Hollerith aufgegriffen, der eine Maschine erfunden hatte, die die Auswertung von in Lochstreifenkarten festgehaltenen Informationen ermöglichte. Mit den von ihm entwickelten „Lochkarten-Lese-und-Stanz-Maschinen“ musste die Ein- und Ausgabe von Daten nicht mehr manuell erfolgen, womit er das zweite große Problem der mechanischen Rechenmaschinen löste.

Die erste Maschine, die die Bezeichnung Computer wirklich verdiente, war ein Gerät, das Konrad Zuse im Jahr 1936 in Deutschland aus Telefontrelais zusammengebaut hatte. Allerdings war der kommerzielle Erfolg seiner Rechenmaschine doch sehr bescheiden. Anders als alle vorherigen Rechenmaschinen, war die „ZI“ (Datenverarbeitungsanlage der so genannten 1. Generation)42 in der Lage, eingegebene und errechnete Werte zu speichern und sie nach Bedarf auch auszudrucken.43 1946 wurde in Amerika der ENIAC (Electronic Numerial Integrator and Computer) für militärische Zwecke aus Elektronenröhren gebaut.44 Dieser Rechner wurde ausschließlich dafür verwendet, die Flugbahn von Raketen zu berechnen. Laut Bauer gilt er als ein „Meilenstein der Computergeschichte“45 und Hiebel bezeichnet ihn als „ersten arbeitsfähigen vollelektronischen Rechenautomaten“46.

Die nächste Generation von Rechenmaschinen wurde mit Transistoren und wie man es heute kennt, mit einem Bildschirm ausgestattet. 1951 wurde mit dem UNIVAC (Universal Atomic Computer), der erste kommerzielle Computer der Welt vorgestellt. Er arbeitete mit Magnetbändern und konnte somit mit Zahlen als auch mit alphabetischen Schriftzeichen umgehen.47

Ein weiterer großer und bedeutender Entwicklungsschritt war die Erfindung des Mikro-Chips im Jahre 1965. Der Mikro-Chip war in der Lage bis zu zwölf Transistoren zu ersetzen. Dadurch wurde eine weitere Miniaturisierung der Computer erreicht.48 Ab 1971 wurden dem Computer neben dem Mikro-Chip auch Mikroprozessoren eingebaut. Diese Errungenschaft führte zu einer weiteren Verkleinerung der Geräte. „Seit Mitte der 70er Jahre sind die Namen von Steve Jobbs, Stephan Wozniak, Paul Allen und Bill Gates mit der Idee des Personal Computers (PC) verknüpft“49. Gates und Allen gründeten die Firma Microsoft, Jobbs und Wozniak die Firma Apple. Trotz der rasanten Entwicklungen im Bereich der PC waren die Verkaufsschlager der 80er die Homecomputer. Der legendäre C64 von Commodore wurde zwischen 1982 und 1993 weltweit über 2,2 Millionen Mal verkauft. Allerdings war er nur begrenzt für Anwendungen wie Textverarbeitung und Tabellenkalkulation einsetzbar. Die Stärke und somit auch die Popularität des C64 lag im Bereich der Spiele und der Programmiersprache Basic.50

Die Computer der so genannten „fünften Generation“, arbeiten bereits mit mehreren Prozessoren, die in der Lage sind, verschiedene Programme gleichzeitig zu bearbeiten. Es sind sozusagen „parallel geschaltete Rechner, die sich diese Aufgaben [...] untereinander aufteilen.“51

3.2 Definition von Bildschirmspiel

Laut Fromme vereinen Bildschirmspiele „Spielzeug, audiovisuelles Medium und Mikrocomputer in einem Gerät, wobei der Computer zugleich die verbindende Schlüsseltechnologie darstellt.“52

Unter dem Begriff Bildschirmspiel versteht man Spiele, deren Verlauf durch ein Computerprogramm festgelegt wird, und dessen Ablauf durch den Spielenden beeinflussbar ist.53 Jürgen Fritz definiert den Begriff des Bildschirmspiels differenzierter. Für ihn ist es ein Oberbegriff für verschiedene Spielformen, wie Computerspiele, Videospiele, Arcade-Games und die tragbaren Videospiele. Laut Jürgen Fritz kennzeichnen folgende Gemeinsamkeiten alle Bildschirmspiele:

- Als Ausgabegerät dienen Bildschirme wie LCD-Anzeige, Monitor oder Fernseher für die visuellen und evtl. Lautsprecher für die akustischen Effekte.
- Unter zur Hilfenahme von Eingabegeräten wie Maus, Tastatur, Joystick, Lenkrad u. ä. kann der Spieler Einfluss auf den Spielverlauf nehmen
- Der Handlungsstrang ist in einem Computerprogramm festgelegt. Zur Speicherung der Daten dienen Datenträger wie Diskette, Festplatte, CD­ROM oder DVD.54

Da alle Arten von computergestütztem Spiel laut Fritz auf den gleichen technischen Voraussetzungen beruhen, ähnliche Geschehensabläufe sowie Wirkungen haben, wird im Folgenden auf alle Formen von Bildschirmspielengeräten eingegangen.

3.3 Klassifizierung von Bildschirmspielgeräten

Bildschirmspiele können je nach Gerätetyp in folgende Formen unterschieden werden:

Personal Computer (PC)

Das Computerspiel ist die einzige Form der Spiele, die einen Computer als Hardware voraussetzt. Hier wird zwischen PC und Homecomputer unterschieden:

Der PC war in seiner ursprünglichen Form ein reines Arbeitsgerät. Erst durch seine steigende Leistungsfähigkeit und durch die Einführung der CD-ROM im Jahr 1981 hat sich der PC im Bereich der Computerspiele etabliert.55 Der große Vorteil der PCs den anderen Systemen gegenüber ist die Modul-Bauweise, die es dem Nutzer ermöglicht, das Gerät nach seinen persönlichen Vorlieben zusammenzustellen bzw. es zu erweitern. Als Datenträger für die Spiele dienten früher Disketten. Heute ist die CD-Rom am verbreitetsten.56 In Zukunft wird sie von der DVD abgelöst werden, die eine wesentlich höhere Speicherkapazität besitzt.

Arcade Automaten

Die Arcade Automaten, auch Videospiel-Automaten genannt, zeichnen sich dadurch aus, dass alle Elemente wie Ein- und Ausgabegerät und die Spielsoftware in einem Gerät integriert sind. Sie können nur durch Münzeinwurf gespielt werden und befinden sich vornehmlich in Spielhallen (engl. arcade = Spielhalle). Dadurch sind sie ausschließlich dem erwachsenen Publikum Vorbehalten, da sie in Deutschland laut gesetzlicher Regelung erst ab 18 Jahren benutzt werden dürfen.57 Da Arcade Automaten für Kinder und Jugendliche in Deutschland nicht zugänglich sind, werden sie im Folgenden, bis auf die geschichtliche Entwicklung, ausgeklammert.

Videospielkonsolen

Eine Konsole ist das Grundgerät für Videospiele (früher auch als Telespiel bezeichnet), und wird an den Fernseher angeschlossen. Die Konsole wird im Gegensatz zum Computer nur für das Spielen verwendet. Als Datenträger dienen austauschbare Steckmodule sog. Cartridges und neuerdings auch CD- Roms oder DVDs. Videospiele sind systemanhängig und können nur mit der jeweiligen Hardware benutzt werden.

Hand-Hold-Games

Bei den Hand-Hold-Games handelt es sich um tragbare Videospielkonsolen. In einem kleinen und handlichen Gerät (bspw. GameBoy) sind die wichtigsten Elemente integriert: Bildschirm (meist aus Flüssigkristallen), Joystick, Prozessor sowie Stromversorgung (meist Batteriebetrieb bzw. Akkus). Zu Beginn der Hand-Hold-Games waren diese Geräte nur mit einem fest installierten Spiel ausgestattet, das nicht ausgetauscht werden konnte. Bei den heutigen Hand-Hold-Games besteht die Software aus kleinen, auswechselbaren Einsteckmodulen.58

Auch das Mobiltelefon darf hier nicht unberücksichtigt bleiben. Es kann ebenfalls als modernes Hand-Hold-Game angesehen werden. Schon früh hat die Spiele-Industrie den Markt der Telefone für sich entdeckt. Zu Beginn der Mobilfunktechnologie wurden die Spiele noch mit einfachen Spielen wie Worms ausgeliefert. Auf modernen „Handys“ können nun auch Adaptionen bereits bekannter Computerspiele wie Counterstrike gespielt werden. Selbst die Spielevermarkter sehen das Mobiltelefon als „Spielstation für unterwegs“ der Zukunft.

Homecomputer

Der Homecomputer stellte eine preiswerte Variante zum PC dar und wurde größtenteils zum Spielen benutzt. Allerdings konnten auch ernsthafte Anwendungen, wie Textverarbeitung mit ihm durchgeführt werden. Früher wurde die Software auf Datacetten59 später auf Disketten geliefert.60 Auf Grund der schlechten Grafik und der veralteten Technik spielen Homecomputer in der heutigen Zeit nur noch eine Liebhaberrolle.61

Card Games

In den frühen 80er Jahren kamen die so genanten Card Games auf den Markt. Durch den sehr kleinen Bildschirm und der schlechten Grafik wegen hielten sich die meisten Card Games nur auf das Genre der Reaktionsspiele beschränkt. Dadurch hat sich der Reiz eines solchen Spiels auf Dauer in Grenzen gehalten.62 Diese Geräte bzw. Spiele finden sich heute meist nur noch in Supermärkten als Billigware oder als Werbegeschenk.

3.4 Entwicklung von Bildschirmspielgeräten

Mit einem geschichtlichen Rückblick soll im Folgenden die Entwicklung der Bildschirmspiele von ihrem Ursprung bis zum heutigen Stand skizzieren werden. Dabei wird das Hauptaugenmerk auf die den Markt dominierenden Geräte sowie neuen Einflüssen liegen.

3.4.1 Entwicklung der Hardware

Die Anfänge von Spielen für Computer sind in den frühen 50er Jahren zu finden. Zur damaligen Zeit füllte die Hardware ganze Zimmer. In den folgenden Jahren wurden immer wieder Spiele für diese überdimensionierten Großrechner geschrieben. All diese Spiele wurden lediglich von einer kleinen elitären Gruppe von Programmierern, Studenten und deren Freunden gespielt.63 Zu dieser kleinen Gruppe gehörte auch Nolan Bushnell, der daran glaubte, dass es möglich sein muss, Computerspiele auch einer größeren Masse zugänglich zu machen. Zusammen mit Ted Daney entwickelte er ein typisches Weltraum- Abschießspiel, das allerdings zu einem Misserfolg wurde.64 Offenbar war es laut Bushnell für die damalige Zeit zu schwierig zu spielen.

Arcade Automaten

Daraufhin gründete er im Jahr 1972 die Firma Atari (japanisch „Ich werde gewinnen“)65 und brachte ein simples und einfach zu bedienendes Tischtennisspiel namens Pong auf den Markt. Innerhalb eines Jahres verkaufte Atari über 3 Millionen Spiele.66 In Folge dieses schnellen Erfolges wurden immer mehr Arcade Automaten in Spielhallen aufgestellt. Die Spielhallen wurden die neuen Treffpunkte der damaligen Jugend und die Videospiele zu einem festen Bestandteil der Jugendszene.67

Videospielkonsolen

In den folgenden Jahren wurde auch der Heimkonsolenmarkt erobert. Als Ausgabegerät fungierte damals der heimische Fernseher. Wie auch bei den großen Vorbildern, den Arcade Automaten, war auch hier das Spiel fest installiert und konnte nicht ausgetauscht werden.68 Nachdem Bushnell seine Firma an die Warner Communications Company verkauft hatte, wurde bereits ein Jahr später im Jahr 1977 von Warner eine neue Videospielkonsole auf den Markt gebracht. Im Gegensatz zu den Konsolen der ersten Generation war es nun möglich, durch das Austauschen von Steckmodulen, verschiedene Spiele an ein und dem Selben Gerät zu spielen. Diesem Vorteil verdankte es der VCS 2600 (Video Computer System 2600), dass er in kürzester Zeit zum Marktführer wurde.

Card Games

Als preiswerte Alternative zu den teureren Heimspiel-Videokonsolen verbreiteten sich in den 80er Jahren die sog. Card Games. So wie der Bildschirm die Grundlage zur Erfindung von Videospielen war, so war die Entwicklung von Flüssigkristall-Anzeigen (LCD) eine der Voraussetzungen für die Card Games. Diese Spiele waren besonders bei Kindern sehr beliebt, da sie sehr günstig waren und die Handhabung schnell erlernt werden konnten. Allerdings führte die beschränkte Technik schnell dazu, dass diese Geräte relativ schnell wieder vom Markt verschwanden.69

Im Jahre 1985 sanken zum ersten Mal die Verkaufszahlen von Videospielkonsolen und Steckmodulen. Dafür gab es zwei gravierende Gründe: Zum einen waren die damaligen Spielideen und Möglichkeiten ausgereizt. Es wurden immer wieder die gleichen Spielideen aufgegriffen und modifiziert auf den Mark gebracht. Zum anderen waren die Spiele, gespeichert auf Datacetten und später auf Disketten, sehr leicht zu vervielfältigen. Dies brachte Kindern und Jugendlichen einen besonderen Reiz und eine finanzielle Entlastung.70

Homecomputer

1977 brachte die von Steve Jobs und Stephen Wozniak gegründete Firma Apple ihren Apple II heraus, der innerhalb weniger Jahre zum meistverkauftesten Computer avancierte.71

Im Jahr 1983 erschien der bereits legendäre Commodore 64 (C64) und eroberte innerhalb kurzer Zeit die Marktführerposition. Nach Müsgens wurden bis ins Jahr 2000 über 10 Millionen dieser Geräte verkauft.72

„Nachdem die Homecomputer die Telespiele zunächst vom Markt verdrängt hatten, führten sie ab 1986 eine Art friedlicher Koexistenz“73, die auch durch diverse Neuerscheinungen und Entwicklungen auf beiden Seiten nicht gestört wurde.

Nächste Generation der Heimvideokonsolen

Die neue Generation von Heimvideokonsolen konnte die Flaute auf dem Heimspielegerätemarkt beenden. Im Jahr 1986 wurden die japanischen Konsolen, das „Master System“ von Sega und das „Nintendo Entertainment System“ (NES), auf den Markt gebracht. Diese 8-Bit-Geräte waren in technischer Hinsicht ihren Vorgängern weit überlegen. Bei dem Sega Master System konnten zwei, bei NES sogar vier Spieler gleichzeitig am Spiel teilnehmen. Als Nachfolger des C64 kam 1986 der Commodore Amiga auf den Markt und 1987 brachte Atari seinen Atari ST heraus. Beide waren bereits mit der 16-BitTechnologie ausgestattet.74

Neueste Generation der Hand-Hold-Games

Nintendo, die sich mit dem NES zum Markführer auf dem Videospielmarkt durchsetzte, legte mit seinem 1990 erschienene GameBoy den Grundstein für das neue Hardwaregenre der Hand-Hold-Games. Auf Grund einer sehr teuren Webekampagne konnte das japanische Unternehmen auch in diesem Bereich die Konkurrenz hinter sich lassen. „Der Siegeszug des GameBoy kam nicht etwa überraschend, sondern wurde nach dem Erfolg dieses Spielzeugs in Japan und den USA auch in Europa, und hier besonders in Deutschland, planmäßig angestrebt und beworben.“75

Im gleichen Jahr präsentierte Sega seine 16-Bit-Videospielkonsole „Mega Drive“, die den bisherigen Geräten wiederum technisch deutlich überlegen war. Bereits ein Jahr später konnte man das Gerät mit einem CD-ROM­Laufwerk aufrüsten. Diesen enormen Vorsprung gegenüber seinem Kon­kurrenten konnte Nintendo erst 1992, mit seinem „Super Nintendo Enter­tainment System“ (SNES), kurz „Super Nintendo“, einholen.76

Personal Computer

Zur gleichen Zeit veränderte sich der Computermarkt enorm. Der Preisverfall und die zunehmende Bedienerfreundlichkeit, die durch die Einführung von graphischen Benutzeroberflächen (wie z. B. Windows) bedingt wurde, trug Anfang der 90er Jahre zur Verbreitung der PCs bei. Amiga, Atari und der C64 verloren immer mehr an Bedeutung, da für den gleichen Betrag auch ein PC gekauft werden konnte. Der Vorteil der PCs lag in der wesentlich höheren Leistungsfähigkeit und den vielseitigen Anwendungsmöglichkeiten. Langsam entstand so in den frühen 90er Jahren ein Markt für PC-Spielsoftware. 1993 stellte Intel den ersten Pentium Prozessor vor, der als Grundstein für die Entwicklung der Multimendia-PCs angesehen werden kann. Mit der zunehmenden Ausstattung der Rechner mit CD-ROM Laufwerken entwickelte sich der PC zur Spielmaschine. Da CD-ROMs mit über 600 MB eine wesentlich höhere Speicherkapazität gegenüber Disketten mit 1,4 MB haben, konnten sie sich auch zunehmend als Datenträger für Computerspiele durchsetzten.77

Neuste Generation der Heimvideokonsolen

1995 brachte Sony die „PlayStation“, eine 32-Bit Konsole mit CD-ROM Laufwerk auf den Markt. Marktführer Nintendo blieb seiner Tradition treu und baute weiterhin auf Steckmodulen. Im Kampf um die Marktanteile ließ

Nintendo jedoch den 32-Bit-Bereich aus, um Anfang 1997 seine 64-Bit- Konsole „N64“ auf den Markt zu bringen.78

„Ungebrochen ist dagegen die Spitzenposition Nintendos bei den Handspielcomputern.“79 Zum Weihnachtsgeschäft 1998 wurde der GameBoy mit einem farbigen Bildschirm ausgestattet. Da allerdings weitere technische Neuerungen ausblieben, haben die Hand-Hold-Geräte auf dem breiten Computerspielmarkt an Bedeutung verloren. Bei Kindern erfreuen sie sich jedoch nach wie vor großer Beliebtheit.

Zu den neuesten Entwicklungen gehört das 1999 erschienene „Dreamcast“ von Sega, eine 128 Bit-Konsole, die mit einem neuen Datenträgersystem arbeitet. Dieses System ermöglicht es Sega die doppelte Datenmenge von CD-Roms auf sie so genannten „GD-Roms“80 zu speichern. Darüber hinaus kann dieses Gerät mit Hilfe eines Adapters an das Telefonnetz angeschlossen und somit auch zum Online-Spielen benutzt werden. Als Antwort auf „Dreamcast“ präsentierte Sony Ende 2000, seine „PlayStation 2“, die Spielkonsole und DVD-Player in einem Gerät vereint. März 2002 wurde von Microsoft die X-Box veröffentlicht. Sie basiert hauptsächlich auf gewöhnlichen PC-Komponenten. Sie bildet zusammen mit der „PlayStation 2“ und dem im Jahr 2001 veröffentlichtem „Nintendo Game Cube“ eine neue Konsolengeneration. Welche Firma mit der nächsten Neuentwicklung aufwarten, ist noch offen.

3.4.2 Entwicklung der Software

Im letzten Kaptitel wurde hauptsächlich auf die Entwicklung der Hardware, also auf den Computer als Bildschirmspielgerät selbst eingegangen. Da es aber die Software ist, die die Jugendlichen vor den Bildschirm lockt, werden nun die wichtigsten Entwicklungen im Spiele-Bereich erörtert.

Das wohl erste Spiel für ein computergestütztes System „Tennis for Two“ wurde im Oktober 1958 von Willig A. Higinbotham, einem Physiker am Brookhaven National Laboratory entwickelt. Das Spiel lief auf einem Oszilloskop. Das Netz war eine kleine vertikale Linie in der Mitte des

Bildschirms. Eine drehbare Skala sowie ein Knopf waren Steuerungselemente für das Spiel. Die Skala dient zum Einstellen des Flugwinkels und der Knopf schickt den Ball auf die andere Seite des Netzes.81

Das 1959 entwickelte Damespiel von Samuel kann man wohl als erstes wirkliches Bildschirmspiel bezeichnen. Neben festgelegten Spielregeln war das Spiel auch lernfähig, so dass es möglich war, das Spielniveau stetig zu erhöhen. Nach kürzester Zeit war das Spiel seinem Entwickler überlegen.82 Wie bereits im vorherigen Kapitel erwähnt, begann die Geschichte der kommerziellen Spielsoftware 1972 mit der Vermarktung des Spiels PONG. Auf einem schwarzen Bildschirmhintergrund steuern zwei Spieler einen Balken, derjeweils links und rechts am Bildrand beweglich angebracht ist. Das Ziel des Spiels ist es, einen weißen Ball im Spiel zu halten.83

Das Aufstellen der ersten Pong Arcade Automaten war sofort ein großer Erfolg und dadurch der Auslöser für den rasanten Aufstieg von Atari als einer der wichtigsten Hersteller der Hard- und Softwaregeschichte.84 Die einfache Nutzung dieses Spiels wird am Besten durch die aufgedruckte Anleitung auf den Spielkonsolen deutlich: „Avoid missing ball for highscore“85. Diese Anleitung war eine Folgerung aus Bushnells Firmenphilosophie: Die Regeln müssen sofort begreifbar sein, allerdings wird ein ganzes Leben benötigt, um es zu perfektionieren.86

Von nun an wandelte sich das Bild des Mediennutzers. Der teilnahmslose Konsument wie beim Fernsehen wurde zu einem Nutzer, der aktiv in das Geschehen eingreifen kann. Dies machte unter anderem den Erfolg und die Faszination des neuen Mediums aus.87 Bereits die „Drehscheibe“ im ZDF aus im Jahr 1977 wies auf das neue Medium hin: „Heute kann Jeder sein eigener Programmdirektor sein, Telespiele machen es möglich.“88 Nach der Entwicklung der Heim-Telespiele war es nur eine Frage der Zeit, dass erfolgreiche Arcade Spiele, wie beispielsweise das Weltraumspiel Space Invaders aus dem Jahr 1979, auf die Heimgeräte umgesetzt wurden. Mit diesem Spiel kam eine neue Generation auf den Markt: Das Abschießspiel oder auch „Space-Shooter“89 genannt. Zu den spezifischen Elementen dieses Genres gehörten: „Bedrohungsobjekte, die erledigt werden müssen, eine lenkbare eigene Spielfigur [...], sich steigender Schwierigkeitsgrad, ständige Gefahr des 'Bildschirmtodes', Computer als Spielgegner, Spiel im Real-Time-Modus, Abschießen und Lenken als entscheidende Spielhandlung, inhaltliche Bestimmung als Weltraumspiel.“90

Bis in die Anfänge der 80er Jahre hinein dominierten Abschießspiele oder Weltraumspiele in diversen Variationen. Gleichzeitig kam eine neue Generation von Computerspielen auf den Markt. Im Zuge der Wei­terentwicklung der Hardware war es den Spieleherstellern möglich auch komplexere Darstellungen auf den Computerbildschirm zu zaubern. In dieser neuen Phase ging es um lustige und comicartige Spielideen.91 Die bekanntesten Vertreter dieser Phase sind die auch heute noch sehr beliebten Spiele Pac-Man (ursprünglicher Name: Puck-Man), dem Urvater aller „Maze-Games“ und das von Nintendo entwickelte Donkey Kong.

Die Automatenfirma Midway, die das Spiel in Lizenz fertigte, konnte im ersten Jahr bereits über 100.000 Pac-Man Arcade Automaten in Amerika aufstellen. Der Erfolg dieses Spieles lässt sich am besten daran verdeutlichen, dass das Time Magazin im Jahre 1981 den Pac-Man zum „Mann des Jahres“ wählte. Als 1982 Atari und Namco die Lizenz erhielten das Spiel als Heim-Telespiel auf den Markt zu bringen, steigerte sich die Popularität nochmals.92 Bei Pac- Man finden sich auch Elemente aus Space Invaders wieder, wie Bedrohungsobjekte und die Gefahr des Bildschirmtodes. Der Spieler kann diesen allerdings durch strategische Überlegungen und nicht nur durch das „bloße Abballern“ von Feinden, entkommen. Bei diesem Spiel fungiert ebenfalls der Computer als virtueller Gegner. „Mit Pac-Man haben sich die Handlungsmöglichkeiten des Spielers um ein vielfaches vergrößert“93, so dass es erstmals auch für Mädchen interessant wurde.

Nintendo veröffentlichte im Jahr 1981 das Spiel Donkey Kong. Durch eine Ansammlung von neuen Elementen entstand ebenfalls ein neues Spielmuster. Im Vergleich zu den bisherigen Spielen steht hier erstmals eine menschliche Figur, der Held Mario im Vordergrund. Innerhalb der vordefinierten vier Levels muss Mario eine Prinzessin retten. Die Prinzessin wird von einem dummen Affen (Donkey Kong) auf der obersten Plattform eines siebengeschossigen Baugerüstes bewacht. Um die Spielfigur abzuwehren bewirft der Affe den Helden „Mario“ mit Fässern, Springfedern und glühende Eisenpfannen.94 Dies zeigt Ansätze von einem fortlaufenden Abenteuerspiel. Donkey Kong „ist nicht martialischen Figuren und Kampfszenen verpflichtet, sondern der Witzigkeit der Comic-Figuren. Es liegt am Geschick und der Fähigkeit der Spieler, die Möglichkeiten und Tücken dieser virtuellen Welt zu erkunden.“95 Alleine im Veröffentlichungsjahr 1981 wurden in Amerika 65.000 Automaten verkauft.96 Der Erfolg von Donkey Kong und dessen Helden Mario bewegte die Firma Nintendo dazu, weitere Versionen dieses Spiels zu produzieren. Dabei wurden spezifische Merkmale dieses Spielmusters weiter ausgebaut.

Dieser Rückblick zeigt die historische Entwicklung der Bildschirmspiele im Hinblick auf ihre speziellen Elemente und Merkmale. Bei den oben beschriebenen Spielen tauchten erstmals neue Elemente auf, die auf die Weiterentwicklung der Spielsoftware Einfluss nahmen. „Die vor zehn und mehr Jahren, erfundenen Elemente von Computerspielen werden weiter verwendet, mit anderen Elementen verbunden und fortentwickelt.“97 Neben diesen Neuerungen, die der Kreativität der Entwickler zu verdanken ist, nahmen auch die technischen Errungenschaften Einfluss auf die Entstehung und Weiterentwicklung der Spielsoftware. Nachdem früher Spiele noch auf die Größe des Bildschirms beschränkt waren, wie bspw. bei Pong, Space Invaders oder Pac Man, erlaubte die Ausstattung der Spiele „mit dem so genannten scrolling“98.

[...]


1 Jenkis (2002): In Games Odyssey, Laufzeit 0:31 bis 0:49

2 Wörterbuch der Pädagogik (1977): S. 114 f.

3 Medienzeitalter: Es wird meist jene Zeit gemeint, in der wir leben und die durch neue Medien (Sammelbegriff für Kommunikationsmittel zur Individual- und Massenkommunikation) geprägt wird.

4 Horstein (1994): Schön ist Jugendzeit, URL: http://www.bjr-online.de/bjr_docs/00970_hornstein.html - 15.10.2004

5 Vgl. Schwab/Stegmann (1999), Die Windows-Generation, S. 19

6 Vgl. Horstein (1994): Schön ist Jugendzeit, URL: http://www.bjr-online.de/bjr_docs/00970_hornstein.html - 15.10.2004

7 Vgl. Schwab/Stegmann (1999), Die Windows-Generation, S. 20

8 Barthelmes/Sander (1997): Medien in Familie und Peer-Group, S. 22 f.

9 Vgl. Kübler (1997): Medienkindheit und Mediensozialisation, S. 4

10 Vgl. JIM-Studie 2003 (2003), Forschungsbericht, S. 17

11 Vgl. Schwab/Stegmann (1999), Die Windows-Generation, S. 67

12 Vgl. Fritzsche (2000): Modernes Leben: Gewandelt, vernetzt und verkabelt, S. 199

13 Steinmüller (2004): Im ZDF Nachtstudio: Die Erfindung der Zukunft zum Jahr der Technik 2004 am 8.11.2004

14 Lerchenmüller Hilse/Hilse (1998): Kids, Bits & Bytes, S. 32

15 Vgl. Schwab/Stegmann (1999), Die Windows-Generation, S. 15 f.

16 Vgl. Baacke (1997): Medienpädagogik S. 40

17 Damamme (1998): Kurze Geschichte des Spielzeugs, URL: http://bora.startext.de/eutexit/html/presentationhistorytoysd.htm - 20.09.2004

18 Vgl. Damamme (1998): Kurze Geschichte des Spielzeugs, URL: http://bora.startext.de/eutexit/html/presentationhistorytoysd.htm - 20.09.2004

19 Dorsch (1994): Psychologisches Wörterbuch, S. 742

20 Vgl. Deutscher Verein für öffentliche und private Fürsorge (Hrsg.) (1997): Fachlexikon der sozialen Arbeit, S. 908

21 Vgl. Dorsch (1994): Psychologisches Wörterbuch, S. 742

22 Sachs-Hombach (1995): Fröbels Theorie des Spiels als Theorie vorprädikativer Erfahrung, URL: http://isgnw.cs.uni-magdeburg.de/~ksh/artikel/spiel.html - 2.10.2004

23 Rubinstein (1977): Grundlagen der allgemeinen Psychologie, S. 727

24 Phänomenologie: Lehre von den Erscheinungen, Gegenständen, Vorgängen, Erlebnissen. Phänomenologische Spieltheorien versuchen, umfassenden theoretischen Rahmen zu schaffen, ohne inhaltliche Spielerklärung und ohne Bedeutungsproblematisierung. Ursache und Folge werden eher vernachlässigt.

25 Vgl. Kreuzer (1984): Handbuch der Spielpädagogik , S. 306 f.

26 Vgl. Scheuerl (1959): Das Spiel, S. 92 ff.

27 Scheuerl (1959): Das Spiel, S. 93

28 Vgl. Caillois (1961): Die Spiele und die Menschen. Masken und Rausch, S. 9 ff., zit. Nach Scheuerl (1997): Das Spiel, S. 163

29 Vgl. Renner (1997): Spieltheorie und Spielpraxis, S. 10 bzw. Vgl. Dittler (1993): Software statt Teddybär, S. 15 ff.

30 Vgl. Rubinstein (1977): Grundlagen der allgemeinen Psychologie, S. 727

31 Vgl. Dittler (1993): Software statt Teddybär, S. 14

32 Vgl. Damamme (1998): Kurze Geschichte des Spielzeugs, URL: http://bora.startext.de/eutexit/html/presentationhistorytoysd.htm - 20.9.2004

33 Plato, The Laws

34 Becker (1986): Spiel- und Liebesfähigkeit bedingen einander, S. 24 f.

35 Vgl. Fritz (1993): Theorie und Pädagogik des Spiels, S. 37

36 Vgl. Einsiedler (1999): Das Spiel der Kinder S. 22

37 Quelle: Einsiedler (1999): Das Spiel der Kinder S. 22

38 Vgl. Fritz (1993): Theorie und Pädagogik des Spiels S. 37

39 Vgl. Einsiedler (1999): Das Spiel der Kinder S. 22

40 Vgl. Fritz (1993): Theorie und Pädagogik des Spiels S. 39 f.

41 Dittler (1993): Software statt Teddybär, S. 21

42 Datenverarbeitungsanlagen der 1. Generation (vor 1956): Vor allem werden die Konzeptionen der Z1 (die noch voll-mechanisch war) bis hin zur Z3 (die ein Relais basierender Nachbau der Z1 war) zu dieser Generation gezählt. Datenverarbeitungsanlagen der 2. Generation (ab 1956): Auf Transistoren basierend. Die Entwicklung höherer Programmiersprachen beginnend mit Fortran und Algol. Datenverarbeitungsanlagen der 3. Generation (1965): Auf Integrierten Schaltungen basierend. Dadurch entstehen Rechner die zueinander kompatibel sind. Die Kernfunktionen der Computer werden durch ein Mikroprogramm gesteuert. Das Virtuelle Speicherprinzip wird eingeführt. Datenverarbeitungsanlagen der 4. Generation (1972): Auf hochintegrierte Schaltungen basierend. Mehrprozessortechnik, Schnellspeicherkonzepte, Datenfernübertragung (DFÜ), Datenbanksysteme. Datenverarbeitungsanlagen der 5. Generation (1980): Wissensbasierte Systeme, Expertensysteme, Entwicklung künstlicher Intelligenz. Vgl. Dittler (1993): Software statt Teddybär, S. 21 ff.

43 Vgl. Schwab/Stegman (1999): Die Windows-Generation, S. 34

44 Vgl. Wink/Lindner (2002): Kids & Computerspiele, S. 23

45 Vgl. Bauer (1984): Computer Grundwissen, S. 18

46 Vgl. Hiebel (1997): Kleine Medienchronik, Beck, München, S. 235

47 Vgl. Wink/Lindner (2002): Kids & Computerspiele, S. 23

48 Vgl. Dittler (1993): Software statt Teddybär, S. 22

49 Schwab/Stegman (1999): Die Windows-Generation, S. 34

50 Vgl. Schwab/Stegman (1999): Die Windows-Generation, S. 34 ff.

51 Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (Hrsg.) (2000): Computer­Spiele. Spielspaß ohne Risiko, S. 12

52 Fromme (1997): Pädagogische Reflexion über Computerspielkultur der Heranwachsen­den, S. 299

53 Vgl. Fehr (1997): Videospiele - ein unkompliziertes Spielvergnügen, S. 99

54 Vgl. Fritz (1997): Was sind Computerspiele?, S.81

55 Vgl. Dittler (1993): Software statt Teddybär, S. 17

56 Vgl. Müsgens (2000): Die Wirkung von Bildschirmspielen, S. 19

57 Vgl. JuSchG § 6 (1) Die Anwesenheit in öffentlichen Spielhallen oder ähnlichen vorwiegend dem Spielbetrieb dienenden Räumen darf Kindern und Jugendliche nicht gestattet werden.

58 Vgl. Müsgens (2000): Die Wirkung von Bildschirmspielen, S. 22

59 Eine Art Audiokassette zum Speichern von Daten

60 Vgl. Müsgens (2000): Die Wirkung von Bildschirmspielen, S. 20

61 Vgl. Müsgens (2000): Die Wirkung von Bildschirmspielen, S. 20

62 Vgl. Wink/Lindner (2002): Kids & Computerspiele, S. 26 f.

63 Vgl. Fromme/Meder/Vollmer (2000): Computerspiele in der Kinderkultur, S. 5

64 Vgl. Fromme/Meder/Vollmer (2000): Computerspiele in der Kinderkultur, S. 5

65 Dittler (1993): Software statt Teddybär, S. 26

66 Vgl. Mayer (1992): Aufwachsen in simulierten Welten, S. 19

67 Vgl. Fromm /Meder/Vollmer (2000): Computerspiele in der Kinderkultur, S. 5

68 Vgl. Decker (1998): Kinder vor dem Computer, S. 25 f.

69 Vgl. Decker (1998): Kinder vor dem Computer, S. 26

70 Vgl. Fromme/Meder/Vollmer (2000): Computerspiele in der Kinderkultur, S. 6

71 Vgl. Decker (1998): Kinder vor dem Computer, S. 26 f.

72 Vgl. Müsgens (2000): Die Wirkung von Bildschirmspielen, S. 20

73 Decker (1998): Kinder vor dem Computer, S. 27

74 Vgl. Dittler (1993): Software statt Teddybär, S. 30 ff.

75 Vgl. Dittler (1993):Software statt Teddybär, S. 30 ff.

76 Vgl. Fehr (1997): Videospiele - ein unkompliziertes Spielvergnügen, S. 101

77 Vgl. Dittler (1996): Von Computerspielen zu Lernprogrammen, S. 17

78 Vgl. Fehr (1997): Videospiele - ein unkompliziertes Spielvergnügen, S. 102

79 Fromme/Meder/Vollmer (2000): Computerspiele in der Kinderkultur, S. 8

80 GD-ROM:Gigadisk-ROM, Datenträgerformat der Sega Dreamcastkonsole

81 Vgl. Slabihound: URL: http://www.8bit-museum.de/ - 6.10.2004

82 Vgl. Retschitzki/Gurtner (1997): Das Kind und der Computer, S. 82

83 Vgl. Decker (1998): Kinder vor dem Computer, S. 25

84 Vgl. Wirsig (2003): Das grosse Lexikon der Computerspiele, S. 366

85 Wirsig (2003): Das grosse Lexikon der Computerspiele, S. 366

86 Vgl. Mertens (2002): In Games Odyssey, Laufzeit 4:12 bis 4:20

87 Vgl. Zielinski (2002): In Games Odyssey, Laufzeit 5:30 bis 6:00

88 Drehscheibe (1977): In Games Odyssey, Laufzeit 6:24 bis 6:55

89 Fritz (1997): Zur „Landschaft“ der Computerspiele, S. 93

90 Fritz (1997): Zur „Landschaft“ der Computerspiele, S. 94

91 Vgl. Decker (1998): Kinder vor dem Computer, S. 26

92 Vgl. Dittler (1993): Software statt Teddybär, S. 65

93 Fritz (1997): Zur „Landschaft“ der Computerspiele, S. 94

94 Vgl. Dittler (1993): Software statt Teddybär, S. 66

95 Fritz (1997): Zur „Landschaft“ der Computerspiele, S. 94

96 Vgl. Wirsig (2003): Das grosse Lexikon der Computerspiele, S. 134

97 Fritz (1997): Zur „Landschaft“ der Computerspiele, S. 95

98 Müsgens (2000): Die Wirkung von Bildschirmspielen auf Kinder im Alter von 6 bis 11 Jahren, S. 25

Ende der Leseprobe aus 146 Seiten

Details

Titel
Bildschirmspiele - Faszination und Wirkung auf die heutige Jugend
Untertitel
Einsatz von Bildschirmspielen als Herausforderung für die (sozial-)pädagogische Arbeit
Hochschule
Hochschule Bremen
Note
1,5
Autor
Jahr
2005
Seiten
146
Katalognummer
V181804
ISBN (eBook)
9783656050858
ISBN (Buch)
9783656051152
Dateigröße
3181 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Die Arbeit wurde bereits im April 2005 unter dem Titel: "Bildschirmspiele: Faszination und Wirkung auf die heutige Jugend" als Erstauflage bei dem Verlag Monsenstein und Vannerdat veröffentlicht - Seit 2011 aber nicht mehr verfügbar.
Schlagworte
Computerspiele, Pädagogik, Soziale Arbeit, Jugend, Faszination und Wirkung
Arbeit zitieren
Dipl.-Soz.Päd. (FH) Jürgen Berndt (Autor), 2005, Bildschirmspiele - Faszination und Wirkung auf die heutige Jugend, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/181804

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