Gerade viele Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene werden mehr und mehr an ihrem Computer zu Hause durch Spiele „gefesselt“. Dies geht sogar so weit, dass das Computerspiel „... den Charakter einer eigenen, einer virtuellen Welt ...“ besitzt.
Endlose Stunden vor dem Computer, Emotionen, die freigesetzt werden, Diskussionen, die von nichts anderem mehr handeln - alles Faktoren, die ein „wahrer Computerspieler“ schon am eigenen Leib erfahren hat. Nicht der Mensch steuert den Computer, sondern der Computer steuert den Menschen! Diese Aussage ist zwar sehr provokativ, aber Erfahrungen haben gezeigt, dass das Computerspielen wie eine Droge wirken kann, von welcher der Spieler so schnell nicht mehr loskommt. ,„Jedesmal, wenn ich nach der Schule nach Hause kam, hab ich direkt gespielt. Ich war irgendwie süchtig“ (Schülerin, 16 Jahre).` Aus diesem Grund ist es unumgänglich geworden, sich mit dem Phänomen „Computer“ und den dazugehörigen Computerspielen auseinander zu setzen.
In dieser Hausarbeit sollen die genrespezifischen Merkmale und die Funktionen von Computerspielen ergründet werden. Dabei müssen, von der einfachen Begriffserklärung bis hin zum aktuellen Technikstandstand, die einzelnen Faktoren untersucht werden, die für das begeisterte Spielen am Computer ausschlaggebend sind oder zu mindest als ein wichtiger Teil zum besseren Verständnis beitragen.
Die formale Gestaltung der Hausarbeit wurde anhand der Vorgaben von Tobias Liebert in “Zitieren und Belegen von Quellen - Hinweise zur formalen Gestaltung wissenschaftlicher Arbeiten” erstellt.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Begriffserklärung „Bildschirmspiele“
3. Begriffserklärung „Computerspiele“
3.1 Prinzip des Computerspielens
3.2 Gründe für das Spielen am Computer
3.3 Defizite von Computerspielen
3.4 Typologisierung von Computerspielen
3.5 Faktor „Zeit“ in Computerspielen
3.6 aktuelle Technikstand
4. Nachwort
Zielsetzung und thematische Schwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht die genrespezifischen Merkmale sowie die zentralen Funktionen von Computerspielen, um die Faszination und die oft suchtartigen Effekte des Mediums besser zu verstehen. Dabei werden die technischen Grundlagen ebenso wie die psychologische Wirkung auf den Spieler analysiert.
- Grundlegende Definition von Bildschirm- und Computerspielen
- Analyse der Motivation und psychologischen Gründe für das Computerspielen
- Untersuchung der strukturellen Defizite im Bereich der Empathie
- Typologisierung von Spielen anhand der Landkarte der Bildschirmspiele
- Bedeutung des Zeitfaktors und dessen Manipulation durch Spielstände
- Aktueller Technikstand und die Konvergenz von Film und Spiel
Auszug aus dem Buch
3.4 Typologisierung von Computerspielen
Nicht jedes Computerspiel ist gleich. Sie treten in den unterschiedlichsten Formen auf und lassen es aus diesem Grund auch nicht zu, allgemeine Aussagen über den Aufbau und den Inhalt eines Computerspieles zu treffen. Damit diese besser analysiert werden können, müssen die einzelnen Spiele einer bestimmten Spielgattung zugeordnet werden, über die dann gezielte Aussagen getroffen werden können.
Da eine genaue Zuordnung in eine bestimmte Spielgattung bei einigen Computerspielen fast nicht mehr möglich ist, da diese zu viele Elemente anderer Spielgattungen in sich vereinen, entschied sich Jürgen Fritz, eine „Landkarte der Bildschirmspiele“ (siehe Bild 1 im Bildnachweis) zu erstellen, um die Spiele überhaupt einordnen zu können. Er geht dabei von den drei Hauptelementen, die in Spielen immer irgendwo vorkommen, aus – dem Denken, der Action und den Geschichten. Es hängt jedoch von jedem Spiel selber ab, wie stark jedes einzelne Element wiederzufinden ist.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Beleuchtung der zunehmenden Faszination und Suchtgefahr durch die virtuelle Welt des Computerspiels.
2. Begriffserklärung „Bildschirmspiele“: Differenzierung der Spielformen in Arcade-Games, Computerspiele, Videospiele und tragbare Konsolen.
3. Begriffserklärung „Computerspiele“: Definition als rechnergestützte, grafisch-akustische Geschehensabläufe, die eine eigene virtuelle Welt erschaffen.
3.1 Prinzip des Computerspielens: Erläuterung des technischen Aufbaus sowie der Interaktion zwischen Spieler und Software über Eingabegeräte.
3.2 Gründe für das Spielen am Computer: Diskussion zentraler Motive wie Macht, Kontrolle, Bewährung und Selbstmedikation bei Misserfolg.
3.3 Defizite von Computerspielen: Kritische Auseinandersetzung mit der fehlenden emotionalen Intelligenz und Empathie in virtuellen Welten.
3.4 Typologisierung von Computerspielen: Einführung der Landkarte der Bildschirmspiele anhand der Kriterien Denken, Action und Geschichte.
3.5 Faktor „Zeit“ in Computerspielen: Analyse des Turn-Modus und Realtime-Modus sowie der Manipulation der „unendlichen Gegenwart“ durch Speichervorgänge.
3.6 aktuelle Technikstand: Ausblick auf die Verschmelzung von Film und Spiel sowie die Entwicklung neuer Interfaces wie Datensichthelme.
4. Nachwort: Zusammenfassende Einschätzung der künftigen Entwicklung und der bleibenden Relevanz der Spielmotivationen.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Bildschirmspiele, Virtuelle Welt, Motivation, Spieltypen, Zeitfaktor, Realtime-Modus, Turn-Modus, Technikstand, Datensichthelm, Mensch-Maschine-Interaktion, Spielsucht, Simulation, Interaktivität, Genre.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der vorliegenden Arbeit?
Die Arbeit analysiert die genrespezifischen Merkmale und Funktionen von Computerspielen, um zu verstehen, wie und warum das Medium Spieler so stark „fesseln“ kann.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Im Zentrum stehen die Begriffsdefinitionen, die psychologischen Motive für das Spielen, die Typologisierung von Spielgattungen sowie der Einfluss technischer Aspekte wie der Zeitwahrnehmung.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, das Phänomen „Computerspiel“ wissenschaftlich einzuordnen und zu ergründen, warum Computerspiele eine solch starke Sogwirkung entfalten können.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Analyse von Fachliteratur und Medienkonzepten, ergänzt durch die Anwendung der „Landkarte der Bildschirmspiele“ nach Jürgen Fritz.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in Definitionen, die psychologische Analyse von Spielerinteressen und Spielkontrolle, die Einordnung von Spielgenres sowie eine Untersuchung aktueller technologischer Entwicklungen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die zentralen Begriffe sind unter anderem Computerspiele, virtuelle Welt, Interaktivität, Zeitfaktor, Spielmotivation und technische Innovation.
Warum wird der Begriff „unendliche Gegenwart“ verwendet?
Dieser Begriff beschreibt den Effekt, dass Spieler durch das Speichern und Laden von Spielständen eine Situation beliebig oft wiederholen können, bis sie erfolgreich abgeschlossen ist.
Welches Defizit weist das Medium laut Autor auf?
Das zentrale Defizit ist das Fehlen von echter Empathie und emotionaler Intelligenz, da die Spielhandlung auf rationalen, regelbasierten Systemen und „blutleeren Figuren“ basiert.
- Quote paper
- Matthias Krause (Author), 2002, Theorie von Bildschirmspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/18379