Theorie von Bildschirmspielen


Hausarbeit (Hauptseminar), 2002

20 Seiten, Note: 2,3


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Begriffserklärung „Bildschirmspiele“

3. Begriffserklärung „Computerspiele“
3.1 Prinzip des Computerspielens
3.2 Gründe für das Spielen am Computer
3.3 Defizite von Computerspielen
3.4 Typologisierung von Computerspielen
3.5 Faktor „Zeit“ in Computerspielen
3.6 aktuelle Technikstand

4. Nachwort

5. Quellennachweis

6. Zitatnachweis

7. Bildnachweis

1. Einleitung

Gerade viele Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene werden mehr und mehr an ihrem Computer zu Hause durch Spiele „gefesselt“. Dies geht sogar so weit, dass das Computerspiel „... den Charakter einer eigenen, einer virtuellen Welt ...“[1] besitzt. Endlose Stunden vor dem Computer, Emotionen, die freigesetzt werden, Diskussionen, die von nichts anderem mehr handeln - alles Faktoren, die ein „wahrer Computerspieler“ schon am eigenen Leib erfahren hat. Nicht der Mensch steuert den Computer, sondern der Computer steuert den Menschen! Diese Aussage ist zwar sehr provokativ, aber Erfahrungen haben gezeigt, dass das Computerspielen wie eine Droge wirken kann, von welcher der Spieler so schnell nicht mehr loskommt. ,„Jedesmal, wenn ich nach der Schule nach Hause kam, hab ich direkt gespielt. Ich war irgendwie süchtig“ (Schülerin, 16 Jahre).`[2] Aus diesem Grund ist es unumgänglich geworden, sich mit dem Phänomen „Computer“ und den dazugehörigen Computerspielen auseinander zu setzen.

In dieser Hausarbeit sollen die genrespezifischen Merkmale und die Funktionen von Computerspielen ergründet werden. Dabei müssen, von der einfachen Begriffserklärung bis hin zum aktuellen Technikstandstand, die einzelnen Faktoren untersucht werden, die für das begeisterte Spielen am Computer ausschlaggebend sind oder zu mindest als ein wichtiger Teil zum besseren Verständnis beitragen.

Die formale Gestaltung der Hausarbeit wurde anhand der Vorgaben von Tobias Liebert in “Zitieren und Belegen von Quellen - Hinweise zur formalen Gestaltung wissenschaftlicher Arbeiten” erstellt.

2. Begriffserklärung „Bildschirmspiele“

Der Begriff „Bildschirmspiel“ ist sehr allgemein gefasst. Er schließt alle Spielformen ein, die an einem Bildschirm stattfinden. Dadurch bildet er einen Oberbegriff aus dem Metier „Bildschirmspiele“, welches sich in vier Untersparten einteilen lässt.

Die Erste sind die „Arcade-Games“. Darunter zählen Spielautomaten, wie sie in so genannten „Spielhöllen“ zu finden sind. Nur gegen Bezahlung kann bei diesen Bildschirmspielen das Können unter Beweis gestellt werden.

Zur zweiten Untersparte gehören die „Computerspiele“. Die Computer (Hardware), welche als Voraussetzung zum Spielen dienen, sind von unterschiedlichster Natur. Sie reichen vom „C 64“ über „Amiga“ bis hin zu den „Personal-Computer“ (kurz „PC“). Das Spiel (die Software) kann selber ausgesucht und, vorausgesetzt der Computer erfüllt die Systemanforderungen, auf Wunsch zu Hause gespielt werden. Allerdings wurden diese Computer eigentlich vom Hersteller für Arbeitszwecke, und weniger für Spielzwecke konzipiert.

Dafür gibt es die „Videospiele“. Sie bilden die dritte Unterteilung unter dem Oberbegriff „Bildschirmspiele“. Weil diese Computer nur für das Spielen vorgesehen waren, wurde ihre Leistung dafür auch optimiert und so können sie mit einem schnellen Prozessor und guter Grafik, sowie leichter Bedienung und gutem Sound aufwarten. Dabei kristallisierten sich besonders zwei Firmen heraus – Nintendo und Seega, welche den Videospielmarkt mit ihren Videokonsolen beherrschen.

Als vierte und letzte Unterteilung gibt es die „tragbaren Videospiele“, welche auf dem Prinzip eines „Gameboys“ aufgebaut sind. Bei ihnen ist alles in einem vorhanden – die Software, welche durch „Spielmodule“ ersetzbar ist und die Hardware. Sie sind leicht zu bedienen und auch leicht in ihrem Gewicht, so dass sie überall mit hingenommen werden können.

Obwohl nun vier verschiedene Erscheinungsformen der Bildschirmspiele vorgestellt wurden, besitzen sie doch die gleichen technischen Voraussetzungen und bewirken sehr ähnliche Geschehensabläufe. Aus diesem Grund beschäftigt sich diese Hausarbeit nur noch speziell mit einer Erscheinungsform der Bildschirmspiele – dem Computerspiel, da sich die gewonnenen Zusammenhänge problemlos auf die anderen drei Erscheinungsformen übertragen lassen.

3. Begriffserklärung „Computerspiele“

Nachdem nun geklärt wurde, was unter „Bildschirmspiele“ verstanden wird, kann jetzt eine Untersparte, die Computerspiele, genauer betrachtet werden. Wie bereits gesagt, können anhand dieser auch Parallelen zu den anderen Unterteilungen der Bildschirmspiele gezogen werden.

Die Bezeichnung „Computerspiele“ definiert sich hierbei schon selber – es sind Spiele auf dem Computer. Dabei sind sie auf eine Bild- und Toninformation angewiesen. Der Spieler muss während des Spieles auf sich verändernde Informationen, die er über den Bildschirm erhält, reagieren. Die „Grafik“ besteht in den meisten Fällen aus bewegten Bildern und besitzt heute bereits das Niveau von Zeichentrick- bzw. Spielfilmen, wobei dies natürlich von den einzelnen Spielen selber abhängt und sich keine Pauschalaussage treffen lässt. Die animierten Objekte in einem Computerspiel, darunter werden bewegliche Objekte verstanden, heben sich deutlich vom Grafikgrund ab. Dadurch ist der Computerspieler in der Lage, wichtige Zusammenhänge und Regeln in dem Computerspiel zu erkennen. Außerdem bieten viele weitere Hilfsmittel an, wie zum Beispiel Texte, Tabellen, Schaubilder und/oder Menüleisten, welche dem Spieler das Spiel auch aus einer anderen Perspektive verständlich machen. Erst wenn der Computerspieler das Geschehen versteht, besitzt er die Voraussetzungen, um in dem Spiel Handeln zu können.

Wie bereits genannt, sind die meisten Spiele auf Toninformationen angewiesen. Dazu kommen oft noch akustische Signale, welche die Grafik, passend zum Geschehen, ergänzen. Dadurch entsteht ein grafisch-akustischer Geschehensablauf, wie er auch in der medialen Welt zu finden ist.

Anhand der Verkaufszahlen von Computer und auch Computerspielen sowie der zugewendet Zeit zu diesem Medium, kann davon gesprochen werden, dass das Computerspiel den Charakter einer eigenen virtuellen Welt besitzt. Viele befragte Spieler beschreiben ihre Empfindungen in dieser eigenen virtuellen Welt mit folgenden Worten: „ausklinken, mich vergessen, abtauchen, fesseln, reinversetzen, rein finden, drin sein, ausleben, verfallen, ganz dabei sein, abschalten, vertiefen“[3].

3.1 Prinzip des Computerspielens

Damit das Prinzip des Computerspielens besser verstanden werden kann, muss zu Beginn der Computer in seinem Aufbau erläutert werden. Dieser besteht aus zwei wesentlichen Komponenten – einer Hardware und einer Software. Unter „Hardware“ werden alle festen Bestandteile des Computers eingeordnet. Darunter zählen zum Beispiel der Monitor (auch Bildschirm genannt), der Prozessor, die Datenträger (Festplatte, CD-Rom, Diskette,...) sowie die Eingabegeräte (Maus, Tastatur, Joystick,...). Natürlich gibt es noch weitere Komponenten an einem Computer, die zur Hardware gehören, aber die eben genannten sind die Wichtigsten, um an dem Computer spielen zu können.

Als „Software“ werden alle Programme und Spiele verstanden, die sich auf den Datenträgern befinden und gegebenenfalls installiert werden müssen. Dabei gibt es neben unterschiedlichsten Programmen (zum Beispiel Anwendungs- und Treiberprogrammen) natürlich auch unterschiedlichste Spiele.

Während eines Spieles kann sich der Spieler in das Geschehen auf dem Monitor einklinken. Dafür benötigt er jedoch „handlungssensible Bildelemente“[4], die in Form eines Tastendruckes auf der Tastatur, dem Mauspfeil oder einer Spielfigur auftreten können. Sie werden durch die Eingabegeräte aktiviert oder gesteuert und sind in den meisten Fällen von Spiel zu Spiel verschieden. Trotzdem besitzen sie alle die gleiche Funktion – sie stellen einen „elektronischen Stellvertreter“[5] des Spielers dar.

Beim Spielen findet ein synchrones Handeln zwischen dem Spieler und den handlungssensiblen Bildelementen statt. Erst dadurch wird die virtuelle Welt des Spiels ein Teil vom Spieler, da er in der Lage ist, diese neue Welt selber zu steuern. Ständig gleiche Bewegungsabläufe führen dabei sogar zu einer Automatisierung, welche in einigen Spielen sehr von Bedeutung ist.

Die Intensität des Hineinversetzens ist von Spiel zu Spiel und auch von Spieler zu Spieler unterschiedlich hoch. Jedoch steht fest, je mehr sich ein Spieler mit einem Computerspiel „anfreunden“ kann, desto mehr Zeit widmet er diesem und desto mehr wird er von diesem „gefesselt“.

[...]


[1] Fritz, Jürgen: „Was sind Computerspiele?“. In: Fritz, Jürgen: Handbuch Medien: Computerspiele. Bonn: BZP 1997 (Nachdruck 1999), S. 86

[2] ebenda, S. 86

[3] ebenda, S. 86

[4] ebenda, S. 84

[5] ebenda, S. 84

Ende der Leseprobe aus 20 Seiten

Details

Titel
Theorie von Bildschirmspielen
Hochschule
Universität Leipzig  (Kommunikations- und Medienwissenschaft)
Note
2,3
Autor
Jahr
2002
Seiten
20
Katalognummer
V18379
ISBN (eBook)
9783638227384
ISBN (Buch)
9783656528289
Dateigröße
742 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Theorie, Bildschirmspielen
Arbeit zitieren
Matthias Krause (Autor), 2002, Theorie von Bildschirmspielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/18379

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