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Moderne Online-Rollenspiele - Zeitvertreib oder soziales Phänomen?

Title: Moderne Online-Rollenspiele - Zeitvertreib oder soziales Phänomen?

Seminar Paper , 2003 , 22 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Marcus Breisinger (Author)

Communications - Multimedia, Internet, New Technologies
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Seit Sherry Turkle 1995 ihr, vom Medienphilosoph Mike Sandbothe als „...das Gründungsdokument der humanbiologischen Internetforschung...“ bezeichnete, Buch „Life on the Screen“ herausbrachte hat sich viel getan im Areal der computervermittelten Kommunikation. Schon damals berichtet sie von MUDs1, die ambitionierte Spieler eher als ihre Lebensräume sehen, als die Realität. So zitiert sie einen amerikanischen Collegestudenten und exzessive MUD - User: „ ‚RL2 ist nur ein Fenster unter vielen’ [...] ‚und es ist gewöhnlich nicht mein Bestes.’“(Turkle 1995: S. 16). Heute sind solche Online-Rollenspiele nicht länger nur textbasierende Chats, in denen Charaktere und deren Umfeld lediglich durch Worte beschrieben werden, sondern ausgeklügelte, visualisierte, vertonte, virtuelle Welten, die der realen in immer weniger Punkten nachstehen und in immer mehr überlegen sind. Da ist es kaum verwunderlich, dass diese auch immer mehr zum Schauplatz sozialen Lebens werden. Menschen treffen sich dort, lernen sich kennen, freunden sich an, kommunizieren also. Und diese Kommunikation geht über das Spiel als solches oft weit hinaus, lässt es teilweise sogar zur Nebensache werden.


„ ‚Warum’, so fragt ein begeisterter MUD - Spieler und IRC - User, ‚dem Selbst, das einen Körper hat eine so große Überlegenheit zu billigen, wenn die Selbste, die keinen Körper haben, ganz andere Arten von Erfahrungen machen können?’“ (Turkle ebd. S.18)

Was für einen Einfluss hat diese einerseits ausgeweitete, andererseits eingeschränkte Kommunikationsform auf unser Leben?
Birgt die Virtualität nicht eine große Gefahr in sich, den Bezug zur Realität zu verwischen oder ganz zu verlieren, oder lassen sich lediglich ‘Kinderkrankheiten’ aufzeigen, wie sie mit der Einführung jedes neuen Mediums verbunden sind?
Ist eine globale Kommunikationsform wie diese vielleicht eine Chance, uns sozial weiter zu entwickeln, ethnische und kulturelle Grenzen abzubauen, oder lässt uns eine Welt, die uns ihr ganzes Spektrum durch ein einziges Fenster an einem einzigen Ort darbietet zu eigenbrötlerischen ‘Einsiedlern’ werden, die ihre sozialen Kompetenzen allmählich verlieren?
Das herauszufinden würde den Umfang dieser Arbeit sprengen. Sie soll vielmehr eine Idee davon bieten, womit wir es bei diesem noch relativ jungen Medium zu tun haben, wohin die Entwicklung gehen könnte und wo sich weitere Nachforschungen anbieten würden.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Grafische MUDs – eine neue Form von Computerkommunikation

2 Was ist ein moderner MUD – Das Online-Rollenspiel „Everquest“ als Beispiel

2.1 Spielprinzip

2.2 Ziele im Spiel

2.3 Kommunikation

2.4 Nebeneffekte – durch Virtualität modifizierte soziale Bedingungen

3 Überlegungsansatz

3.1 Fragen

3.2 Methoden

3.3 Einschränkungen, Probleme bei der Befragung

4 Ergebnisse

5 Fazit und Ausblick

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht moderne Online-Rollenspiele am Beispiel von „Everquest“, um den Einfluss dieser virtuellen Welten auf das soziale Verhalten, die Kommunikation und den Lebensalltag der Nutzer zu analysieren. Dabei wird der Frage nachgegangen, inwieweit sich durch das Spiel die sozialen Bedingungen verändern und ob virtuelle Identitäten eine Chance zur sozialen Entwicklung oder eine Gefahr der sozialen Isolation darstellen.

  • Strukturen und soziale Mechanismen in Online-Rollenspielen
  • Die Rolle der Kommunikation und Interaktion zwischen Spielern
  • Veränderungen im Freizeitverhalten und in der Lebensführung der User
  • Möglichkeiten und Risiken der virtuellen Identitätswahl (z. B. Geschlechterrollen)

Auszug aus dem Buch

2.4 Nebeneffekte – durch Virtualität modifizierte soziale Bedingungen

In der Regel trifft man schon aufgrund der Zeitzonen, in denen man lebt und nach denen sich das eigene Tagesprogramm richtet, immer wieder auf die gleichen Leute. Wie schon erwähnt bergen auch gemeinsame Ziele, die Notwendigkeit Gruppen und Hierarchien zu bilden und die Tatsache, dass man andere braucht um selbst weiter zu kommen Motive, sich untereinander näher kennen zu lernen. Der Gedanke liegt nahe, dass die Anonymität auch dazu beiträgt, dass im RL schüchterne Menschen im MUD wesentlich offener auf andere zugehen können. Unter Umständen können auf diese Weise Vertrauensverhältnisse entstehen, die Face-to-Face nie möglich wären.

Ein weiterer, sehr beachtenswerter Umstand ist die Möglichkeit, sich dass Geschlecht seiner Spielfigur frei wählen zu dürfen. Eine Art ungeschriebenes Gesetz besagt zwar, dass man sein biologisches Geschlecht auch im Spiel wählen sollte, dass wird aber natürlich nicht immer befolgt.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Grafische MUDs – eine neue Form von Computerkommunikation: Einführung in die historische Entwicklung von Multi User Dungeons und deren Bedeutung als moderne, visuell geprägte soziale Schauplätze.

2 Was ist ein moderner MUD – Das Online-Rollenspiel „Everquest“ als Beispiel: Detaillierte Darstellung des Spielprinzips, der Ziele und der Kommunikationsformen in „Everquest“ sowie der damit verbundenen sozialen Rahmenbedingungen.

3 Überlegungsansatz: Definition der Forschungsfragen und Vorstellung der methodischen Vorgehensweise sowie der Herausforderungen bei der Durchführung der Nutzerbefragung.

4 Ergebnisse: Auswertung der gewonnenen Daten zu Nutzerprofilen, Spieldauer, sozialen Interaktionen und dem wahrgenommenen Einfluss des Spiels auf das reale Leben.

5 Fazit und Ausblick: Kritische Reflexion der Ergebnisse bezüglich der sozialen Auswirkungen und Ausblick auf zukünftige Forschungsnotwendigkeiten zu virtuellen Welten.

Schlüsselwörter

Online-Rollenspiele, Everquest, Computerkommunikation, Soziale Systeme, Virtuelle Identität, MUD, Internetforschung, Spielprinzip, Kommunikation, Soziale Interaktion, Freizeitverhalten, Nutzerbefragung, Avatar, Cyberspace, Sozialer Wandel.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht den soziologischen und kommunikationswissenschaftlichen Einfluss von modernen Online-Rollenspielen am Beispiel des Spiels „Everquest“ auf die Nutzer.

Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?

Im Zentrum stehen das Spielprinzip, die soziale Kommunikation innerhalb der virtuellen Welt, die Auswirkungen auf den realen Alltag sowie die Bedeutung von virtuellen Identitäten und geschlechtsbezogenem Rollenverhalten.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist es, ein besseres Verständnis für das junge Medium der grafischen MUDs zu gewinnen und erste Ansätze für die Beantwortung der Frage zu liefern, ob diese Spiele das soziale Leben ihrer Nutzer nachhaltig verändern.

Welche wissenschaftliche Methode wurde für die Datenerhebung verwendet?

Es wurde eine empirische Online-Befragung durchgeführt, bei der über einen Fragebogen Nutzer von „Everquest“-Foren kontaktiert wurden.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Einführung in die MUD-Welt, eine methodische Beschreibung der Datenerhebung und eine detaillierte Ergebnisauswertung zu Nutzerdemografie, Spielmotivation und sozioökonomischen Faktoren.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Analyse?

Die Analyse wird besonders durch Begriffe wie Online-Rollenspiele, virtuelle Identitäten, soziale Systeme, Kommunikation und Internetforschung geprägt.

Warum ist die Wahl des Geschlechts der Spielfigur ein relevantes Forschungsthema?

Die Untersuchung zeigt, dass die Wahl einer anderen Geschlechtsidentität als der eigenen im realen Leben oft gezielt eingesetzt wird, um soziale Vorteile zu erlangen, Neugier zu befriedigen oder sich in der Spielhierarchie abzuheben, was wiederum zu sozialen Spannungen führen kann.

Welche Bedeutung haben die Ergebnisse für die Einschätzung sozialer Isolation?

Entgegen der Befürchtung, dass Online-Rollenspiele Nutzer isolieren, legen die Daten nahe, dass die Spiele als soziale Plattformen dienen, auf denen aktiv Kontakte gepflegt werden, wenngleich eine gewisse Tendenz zur zeitlichen Beanspruchung besteht.

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Details

Title
Moderne Online-Rollenspiele - Zeitvertreib oder soziales Phänomen?
College
LMU Munich  (Institut für Kommunikationswissenschaft)
Course
Proseminar II - Medienkunde
Grade
1,3
Author
Marcus Breisinger (Author)
Publication Year
2003
Pages
22
Catalog Number
V18385
ISBN (eBook)
9783638227445
ISBN (Book)
9783638645645
Language
German
Tags
Moderne Online-Rollenspiele Zeitvertreib Phänomen Proseminar Medienkunde
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Marcus Breisinger (Author), 2003, Moderne Online-Rollenspiele - Zeitvertreib oder soziales Phänomen?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/18385
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