Am 12.01.2000 titelte die Süddeutsche Zeitung in Anspielung auf eine Werbekampagne mit Boris Becker: „Wir sind schon drin“ und schrieb in die Unterzeile: „Digitale Offenbarung: Die virtuelle Welt wird die wirkliche.“ Anlass dazu war die Bekanntgabe der Fusion des größten Internet-Service-Providers der Welt, AOL, mit dem damals weltweit umsatzstärksten Medienkonzern, Time Warner. Es war zwar nicht das erste Mal, dass ein Internet- Unternehmen seinen hohen Börsenwert nutzte, um ein anderes Unternehmen mittels Aktientausch zu übernehmen. Bis dahin waren es jedoch nur Objekte, die so „virtuell“ waren wie das übernehmende Unternehmen selbst, und es blieb bei einem Geschäft innerhalb der Internet-Ökonomie.
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Doch die Informations- und Kommunikationstechnologie sowie die Existenz des Internets ist nur ein Grund dafür, dass es seit einiger Zeit immer häufiger zur Gründung solcher Virtuellen Unternehmen kommt. Zu den weiteren wichtigen Einflussfaktoren zählen unter anderem die veränderten weltwirtschaftlichen Rahmenbedingungen wie die Marktglobalisierung sowie ein Wandel in den Unternehmen selbst.
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Nach der Einleitung im ersten Teil der vorliegenden Arbeit, soll im zweiten Teil ein Verständnis für Virtuelle Unternehmen (VU) geschaffen werden. Wie definieren sich VU und wie grenzen sie sich von anderen Organisationsformen ab? Was sind die Stärken und Schwächen von VU und welche Auswirkungen haben sie auf die Arbeitsbeziehungen? Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf den verwendeten Informations- und Kommunikationstechnologien, welche die Basis eines gut funktionierenden Virtuellen Unternehmens sind.
Der dritte Teil gibt einen aktuellen Überblick über die Medienlandschaft. Hier werden unter anderem Typen von Medienunternehmen und von Medienmärkten wie zum Beispiel die Printmärkte, die TV- und Radiomärkte sowie die Internet- und Multimediamärkte erklärt sowie die Ziele von Medienunternehmen und die Eigenheiten von Medieprodukten erörtert.
Der vierte Teil schließlich identifiziert real existierende Virtuelle Unternehmen in der Medienwirtschaft. Exemplarisch werden die Virtuellen Unternehmen missing.link, UGW Newmedia, die Virtuelle Medien AG, K1010 Entertainment sowie TWG The Webworker Group vorgestellt und anhand der vorangehenden Kapitel untersucht.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Virtualität und Unternehmen
- 2.1 Definitionen der Virtuellen Unternehmung
- 2.2 Netzwerkkonzepte
- 2.3 Virtuelle Stärken und Schwächen
- 2.4 Informations- und Kommunikationstechnologie
- 2.5 Erfolgsfaktor Vertrauen
- 2.6 Auswirkungen auf Arbeitsbeziehungen
- 3. Medienwirtschaft
- 3.1 Medienunternehmen
- 3.2 Medienmärkte
- 3.3 Ziele von Medienunternehmen
- 3.4 Eigenheiten von Medienprodukten
- 3.5 Wertschöpfung in Medienunternehmen
- 4. Beispiele Virtueller Unternehmen
- 4.1 missing.link GmbH
- 4.2 UGW Newmedia GmbH
- 4.3 Virtuelle Medien AG
- 4.4 K1010 Entertainment GmbH
- 4.5 TWG The Webworker Group
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Diplomarbeit befasst sich mit dem Thema der Virtuellen Unternehmen in der Medienwirtschaft. Ziel der Arbeit ist es, die Besonderheiten und Herausforderungen der Virtualisierung im Kontext der Medienbranche zu beleuchten.
- Definition und Charakteristika von Virtuellen Unternehmen
- Relevanz von Netzwerkkonzepten und Informations- und Kommunikationstechnologie
- Herausforderungen in Bezug auf Vertrauen und Arbeitsbeziehungen
- Spezifische Aspekte der Medienwirtschaft im Kontext von Virtuellen Unternehmen
- Beispiele erfolgreicher Virtueller Unternehmen in der Medienbranche
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 1: Einleitung: Dieses Kapitel stellt die Relevanz des Themas Virtuelle Unternehmen in der Medienwirtschaft dar und skizziert die Forschungsfragen und den Aufbau der Arbeit.
- Kapitel 2: Virtualität und Unternehmen: Dieses Kapitel analysiert das Konzept der Virtuellen Unternehmung anhand verschiedener Definitionsansätze. Es werden die Bedeutung von Netzwerkkonzepten, die Stärken und Schwächen virtueller Organisationsformen sowie die Rolle von Informations- und Kommunikationstechnologie (IuK) beleuchtet. Des Weiteren werden die Herausforderungen des Vertrauensaufbaus und die Auswirkungen auf Arbeitsbeziehungen in Virtuellen Unternehmen behandelt.
- Kapitel 3: Medienwirtschaft: Dieses Kapitel gibt einen Überblick über die Strukturen und Funktionsweisen der Medienwirtschaft. Es beleuchtet die Charakteristika von Medienunternehmen und -märkten, die Ziele von Medienunternehmen, die Besonderheiten von Medienprodukten und die Wertschöpfung in der Medienbranche.
- Kapitel 4: Beispiele Virtueller Unternehmen: Dieses Kapitel stellt fünf konkrete Beispiele für Virtuelle Unternehmen in der Medienwirtschaft vor. Es wird die jeweilige Geschäftsstrategie, die eingesetzte Technologie und der Erfolg der Unternehmen im Detail analysiert.
Schlüsselwörter
Virtuelle Unternehmen, Medienwirtschaft, Netzwerke, Informations- und Kommunikationstechnologie, Vertrauen, Arbeitsbeziehungen, Medienunternehmen, Medienmärkte, Wertschöpfung, Beispiele, missing.link GmbH, UGW Newmedia GmbH, Virtuelle Medien AG, K1010 Entertainment GmbH, TWG The Webworker Group.
- Arbeit zitieren
- Oliver Grunzke (Autor:in), 2003, Virtuelle Unternehmen der Medienwirtschaft, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/18486