Gewaltverherrlichung durch Computerspiele - Eine sozialwissenschaftliche Analyse der Auswirkungen, Verbreitung und aktuellen Debatte


Diplomarbeit, 2006

166 Seiten, Note: 2.5


Leseprobe


I Inhaltsverzeichnis

Π Verzeichnis der Abkürzungen

ΠI Verzeichnis der Fachausdrücke

IV Verzeichnis der Computer- und Videospiele

V Verzeichnis der Filme und Hörspiele

VI Verzeichnis der Abbildungen im Text

VII Verzeichnis der Abbildungen im Anhang

1. Einleitung

2. Die Gesellschaft im Bann der medialen Gewalt

3. Gesetze zum Schutz der Jugend

4. Stellungnahmen des Gesetzgebers

5. Geschichte des Computerspiels
5.1 Computerspiele als Killerspiele
5.2 Die Sicht des Killers
5.3 Das klassische Killerspiel: First-Person-Shooter
5.3.1 VonMapsundMods
5.3.2 Die Mod „Counterstrike“
5.4 Die „sauberen“ Kriegsspiele
5.4.1 Militärsimulationen und die Rüstungsindustrie
5.4.2 Die neue Generation - Militärische FPS

6. Aufnahme undVerarbeitung von Gewalt
6.1 Die Nutzungsmotive medialer Gewalt
6.2 Die Nutzungsmotive der Computerspieler
6.3 Die Wirkungstheorien
6.4 Virtuell lernen, real anwenden oder umgekehrt?
6.4.1 Die Fakt-Ebene
6.4.2 Die Handlungs-Ebene
6.4.3 Die metaphorische Ebene
6.4.4 Die dynamische Ebene
6.5 Darstellung der Studien zur Gewalt im Spiel

7. Mediale Konditionierung zur Gewalt
7.1 Grundlagen der Grossmanschen Killology
7.2 Vom konditionierten Kind zum erfahrenen Killer

8. Theorie und Wirklichkeit - Die Umfrage
8.1 Die Teilnehmer im Detail
8.2 Medienausstattung und Mediennutzung
8.3 Von der Frage zur Einstellung
8.4 Von der Einstellung zur Fragestellung
8.5 Unauffällig, aber dennoch gefährdet?
8.6 Gibt es den High-Risk-Player?

9. Fazit - Wie das Leben so spielt

VII Literaturverzeichnis

VIII Anhang

Π Verzeichnis der Abkürzungen

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Ш Verzeichnis der Fachausdrücke

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

ΠI Verzeichnis der Fachausdrücke

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

IV Verzeichnis der Computer- und Videospiele

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

V Verzeichnis der Filme und Hörspiele

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

VI Verzeichnis der Abbildungen im Text

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

VII Verzeichnis der Abbildungen im Anhang

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1. Einleitung

Am Vormittag des 26. April 2002, dem Tag der schriftlichen Abiturprüfungen, begann am Gutenberg-Gymnasium in Erfurt der 19-jährige Robert Steinhäuser seinen Amoklauf. Gezielt erschoss er 13 Lehrer, einen Polizisten und zwei Mitschüler. Eine unfassbare und schreckliche Tat auf die niemand vorbereitet war und unvorbereitet wirkte auch die daraufhin aufkeimende Diskussion über die Gründe der Tat. Die Meinungen gingen weit auseinander und die unterschiedlichsten Theorien, sowohl echter als auch vermeintlicher Fachleute, wurden mehr oder weniger gründlich von den Medien publiziert. Auf eine Aussage schienen sich jedoch alle beteiligten Personen einigen zu können. Der Konsum gewalthaltiger Medieninhalte hatte aus einem schüchternen Jungen wie Robert eine brutale Killermaschine gemacht. Geschürt wurde dieser Verdacht noch zusätzlich durch den Bericht der Gutenberg-Kommission, die den Fall Steinhäuser intensiv untersuchte. In der Tat wurde im Zimmer von Robert eine breite Palette an teilweise indizierten Filmen und Computerspielen gefunden. Spiele, wie „Return to Castle Wolfenstein “ oder „Half-Life “[1] gehörten zu Roberts bevorzugter Freizeitbeschäftigung. Besonders der Name des Ego-Shooters „Counterstrike“ tauchte in diesem Zusammenhang immer wieder in den Medien auf, obwohl sich Steinhäuser, dem Bericht der Gutenberg-Kommission zufolge, gar nicht für dieses Spiel interessierte. Der Schuldige war somit gefunden und es entbrannte eine heftige Diskussion über die Wirkungsweise gewalthaltiger Computerspiele. Dies bewirkte letztendlich auch eine Beschleunigung der Arbeit an der damaligen Reform des Jugendschutzgesetzes, welche nur wenige Wochen nach der Tat in einer schnell noch verschärften Form verabschiedet wurde. Inwieweit wirklich eine Gefahr von gewalthaltigen Medieninhalten und speziell gewalthaltigen Computerspielen ausgeht, bleibt die Frage. Ein Grundproblem der Medien und Gewaltforschung ist, dass immer wieder dieselben alten Studien über die Gefährlichkeit oder Ungefährlichkeit von Mediengewalt nahezu gebetsmühlenartig propagiert werden, obwohl die Ergebnisse dieser Studien teils eklatante methodische Mängel beinhalten oder deren Aussagen unlängst widerlegt wurden. Hinzu kommt die Vorliebe vieler Politiker, Wissenschaftler und insbesondere der Medien für eine leicht nachvollziehbare und monokausale Argumentation. Die vorliegende Arbeit wird die unübersichtliche Debatte über die Wirkungsweise speziell der gewalthaltigen Computerspiele entwirren und aus den verschiedensten Blickrichtungen eine unvoreingenommene Reflektion ermöglichen. Einführend wird der generelle Umgang der Gesellschaft mit dem Thema Gewalt in den Medien und der aktuelle Stand der deutschen Gesetze zum Schutz der Jugend beschrieben. Gesetzgebende Instanzen sind die deutschen Politiker, welche sich immer wieder polarisierend und lautstark zu Wort melden. Grund genug einen näheren Blick auf den aktuellen Wissens- und Meinungsstand der deutschen Politik zu werfen, bevor das Thema Computerspiele aus historischer, wirtschaftlicher und ideologischer Sicht angegangen wird. Besonderes Augenmerk liegt dabei immer auf dem oft kritisierten Genre der Ego- Shooter und dem Spiel „ CoMnterVn'ke“. Bevor ein Überblick über den bisherigen Stand der wissenschaftlichen Studien und Ergebnisse erfolgt, wird erläutert, welche Wirkung diese Spiele auf einen Spieler ausüben und welches die Nutzungsmotive sind. Ein Schwerpunkt liegt schließlich auf der kontrovers diskutierten Arbeit von Lt. Col. Grossman, welcher auf Grundlage der medialen Konditionierung den Wissenschaftszweig der „Killology“ begründete. Der letzte Teil der Arbeit basiert auf einer Umfrage unter 142 Personen zum Thema Mediennutzung und Gewaltverherrlichung durch Computerspiele und wird die im Vorfeld erläuterten Theorien in der Realität überprüfen.

Nach einem Gewaltausbruch oder gewalttätigen Exzessen von Kindern und Jugendlichen ist die Bevölkerung oftmals ratlos und es wird vielfach über die Hintergründe der Taten spekuliert. Sofern der oder die Täter einen Computer oder zumindest eine Spielkonsole besitzen, wird seitens der Medien schnell der Begriff „Killerspiele“ als auslösender oder zumindest mitverantwortlicher Faktor für das abweichende Verhalten angeführt. Während in früheren Zeiten bestimmten Büchern oder allgemein dem Fernsehen eine negative Wirkung unterstellt wurde, so gelten aktuell das Internet und gewaltverherrlichende Computerspiele als Synonym für die Verrohung der Jugend.[2]

Es gehört zur Aufgabe der Medien das Informationsbedürfnis der Menschen zu befriedigen und es gilt dabei die Regel, dass kurzweilige und plakative Erklärungsmodelle dem Publikum weitaus eingängiger sind, als langwierige Debatten über komplexe Wirkungszusammenhänge in kompliziertem Fachjargon. Die Zuschauerquote entscheidet letztendlich über die gebotenen Informationen und somit in gewissem Maße auch darüber, wer nach außen hin die Schuld an einer so grausamen und unverständlichen Tat wie dem Massaker in Erfurt о übernehmen muss.[3] Ob es nun das Fernsehen, das Internet oder bestimmte Bücher sind, die dem Täter eine Gewaltphantasie eingepflanzt haben, wird von jedem Medium anders beurteilt. Es kristallisiert sich ferner eine Art Hackordnung innerhalb der unterschiedlichen Medien heraus und je etablierter ein Medium ist, desto weniger wird in ihm der auslösende Keim derartiger Gewaltexzesse vermutet. Besonders bewegte Bilder können Gewalt und Tod in einer so prägnanten Weise darstellen, dass bei ihnen zu Recht der Ruf nach regulierenden Maßnahmen laut wird. Unter diesen bildhaften Medien kommen schließlich die neuen Medien, wie der Computer und das Internet, in den näheren Fokus, während die Darstellungen in Film und Fernsehen in der aktuellen Debatte nur eine nebensächliche Rolle zu spielen scheinen. Die Brandmarkung der Medien durch die Medien selbst folgt wie erwähnt einem Generationsmuster undje länger ein Medium am Markt agiert, beziehungsweise je etablierter es ist, desto mehr haben sich die Menschen an die vermittelnde Art der Darstellungen gewöhnt.[4] Es wird heutzutage niemandem mehr in den Sinn kommen, die Ursache für Gewaltexzesse wohlmöglich zwischen den Zeilen von Goethes „Die Leiden des jungen Werther“ zu suchen, obwohl auch hier ein gewaltiges Manipulationspotential für das Verhalten dafür empfänglicher Menschen liegt, wie in diversen Selbstmordforen schon mehrfach zu beobachten war. Die zündenden Schlagworte in diesem Zusammenhang waren seinerzeit die Begriffe „Selbstmord“ und „Internetforum“, wodurch letztendlich das mediale Interesse an diesen Fällen gesteigert wurde. An sich waren diese Fälle nichts Neues und der so genannte Werther-Effekt wurde schon Mitte der siebziger Jahre von dem Soziologen David Phillips beschrieben. Es handelte sich bei den Nutzern der Selbstmordforen um eine kleine, dem romantischen Tod verfallene Gruppe am Rande der Gesellschaft, wodurch das mediale Interesse, beziehungsweise das Interesse der Leser und Zuschauer schnell wieder verflogen war. Was geblieben ist, ist der flüchtige Gedanke, dass es wohl irgendwo im Internet Menschen gibt, die sich mit düsteren Gedanken befassen. Das Resümee aus diesen Fällen ist, dass die neuen Medien als mitauslösende Kraft identifiziert wurden. Über Goethes Beitrag spricht indes niemand mehr.

Allerdings ist das Beispiel des medial initiierten Suizides eines der anschaulichsten für die Behauptung, dass mediale Gewalt oder Gewaltdarstellungen eine Auswirkung auf das Verhalten der konsumierenden Personen hat. Die Darstellung des romantischen Freitodes, wie zum Beispiel in dem TV-Mehrteiler „Tod eines Schülers“ ließ bei der Erstausstrahlung die Selbstmordrate unter deutschen Jugendlichen mit einem ähnlichen Profil wie dem des Hauptdarstellers signifikant steigen, wie die Psychiater A. Schmidtke und H. Häfner nachweisen konnten. Dieser Effekt konnte auch bei der Zweitausstrahlung beobachtet werden.[5]

Der Computer und das Internet sind für viele Menschen immer noch ein schwer durchschaubares Feld und es wundert daher nicht, dass die mediale Aufmerksamkeit besonders gut durch die These gesteigert werden kann, dass Computerspiele, für die Jugend allgegenwärtigen und für den Erwachsenen oftmals fremdartig, ein ausschlaggebendes und nicht zu unterschätzendes Gewaltpotential hervorrufen könnten. Die neuen Medien, wie der Computer und das Internet sehen sich mitunter in der Defensivstellung und müssen die von ihnen vermittelten Inhalte verteidigen. Das Fernsehen hingegen schiebt die Schuld gerne eben diesen neuen Medien zu, während die Printmedien alle Medien gleich stark verteufeln.

Interessanterweise bleibt ein Medium innerhalb der Diskussion um mediale Gewalt häufig unerwähnt. Das gesprochene Wort in Rundfunk, Musik oder Hörspiel scheint für die warnenden Stimmen nach Taten wie in Erfurt nicht sonderlich jugendgefährdend zu sein. Das mag verwundern, denn so manches Hörspiel läuft selbst dem Fernsehen in Sachen Gewaltverherrlichung den Rang ab. Die zum Teil extrem frauenfeindlichen, menschenverachtenden und gewaltverherrlichenden Texte mancher Rap oder Rock Songs müssen an dieser Stelle nicht noch extra erwähnt werden. Nur die extremsten und spektakulärsten Vertreter dieser Art tragen noch zu einer mehr oder minder lautstarken Auseinandersetzung in den Medien über Sinn und Unsinn dieser verbalen Entgleisungen und der damit einhergehenden Gefährdung der Jugend bei, wie zum Beispiel der deutsche Skandal-Rapper Sido.[6]

Sofern es eine Diskussion über Gewalt in Hörspielen überhaupt gibt, wird auch hier das Gefährdungspotentialje nach Bekanntheitsgrad bei der älteren Generation wahrgenommen. Während ältere Hörspiele, wie Karl Mays „ JFrnnetoM“ als unterhaltsam und bildend angesehen werden, so gelten neuere Produktionen, wie zum Beispiel „Pokemon“, sowohl in der Zeichentrickversion als auch der Kassettenversion, als pädagogisch eher weniger wertvoll. Für einen aufmerksamen Zuhörer ist es jedoch ein Paradoxon, dass die Taten Winnetous, der durch den Tot seines Vaters von Rachegelüsten getrieben, jedem seiner Feinde den blutigen Skalp vom Schädel trennend, als heroisch und vorbildlich gilt. Währenddessen wird die Welt der „Pokemon“, in der sich der Hauptdarsteller Ash mit seinen Freunden von Turnier zu Turnier kämpft, um ein guter Pokemon- Trainer zu werden, mitunter als gewaltverherrlichend bezeichnet. Es bleibt noch zu erwähnen, dass weder Ash noch seine Freunde bisher jemals einen ihrer

Kontrahenten schwer verletzt oder gar getötet haben. Sie bieten stattdessen all ihre Kraft und Intelligenz auf, um ihr erstrebtes Lebensziel - ein guter Trainer zu werden - zu erreichen. In einem anderen Kontext würde eben dieses Verhalten wohl als erstrebenswert und vorbildhaft für die desorientierte Jugend erscheinen.[7] Aus den Reihen der Medien ist einer der Hauptankläger gegenüber dem Computer und gewaltverherrlichenden Computerspielen das Fernsehen. Doch grade dieses Medium übersieht bei der Debatte gerne seinen eigenen perfiden Umgang mit Gewaltdarstellungen. Die Schwelle in der die abscheuliche Gewalt nur im Rahmen der informativen Berichterstattung, wie zum Beispiel aus Kriegsgebieten, erfolgte, ist schon lange überschritten und das Fernsehen, beziehungsweise die filmproduzierende Industrie, spielt geschickt mit der Lust und Gier der Zuschauer nach immer brutaleren Tötungs- und Verstümmelungsszenen. Die Filmindustrie konstruiert dabei verschiedene mögliche Anwendungsgebiete für rohe, brutale und sinnlose Gewalt, die sich nur in der Höhe ihrer Abartigkeit unterscheiden. Gefoltert, gemordet oder misshandelt wird dabei aus den verschiedensten Gründen, wie zum Beispiel:

- aus vermeintlich ehrenhaften Gründen, wie der Erlangung von Informationen von einem Terrorverdächtigen („Syriana“ oder „Ausnahmezustand“)
- der Befriedigung von Rachegelüsten und ausgleichender Gerechtigkeit gegenüber Gewaltverbrechern („KillBill“ Teil 1 / 2)
- dem systematischen und lustgesteuertem verstümmeln und Töten, durchgeführt von hochintelligenten, aber nicht minder geisteskranken, Tätern („Hannibal“)
- oder aber völlig sinnfrei als Aneinanderreihung von sich möglichst übertreffenden Gewaltakten („The Texas Cain Saw Massacre“)

Die Liste mit Filmen dieser Art lässt sich beinahe ins Unendliche fortfuhren. Es sind auch schon lange nicht mehr nur die traditionell asiatischen Gewaltstreifen, die sich in hiesige Kinos oder DVD-Player verirren, sondern vermehrt die technisch hochwertigen und kostenintensiven Hollywood Produktionen. Die Darstellung von möglichst detaillierten Folter- und Gewaltszenen hat Methode und der Erfolg lässt sich in harter Währung messen. Interessanterweise scheint gerade der Ruf nach der Indizierung eines Filmes aufgrund seiner menschenverachtenden Gewaltdarstellungen die zahlende Kundschaft an die о Kinokassen oder ans DVD Regal zu ziehen.[8] Anders ist es nicht zu erklären, dass die, auch für hartgesottene Liebhaber von Splatter-, Horror- und Gewaltvideos, nur schwer zu ertragenden Folterszenen zum Beispiel im Film „Hostel“ ein so breites Publikum bedienen können. Der Film spielte bis jetzt ca. 80 Millionen Dollar ein, was etwa dem 17-fachen seiner Herstellungskosten entspricht und macht ihn somit zu einem der erfolgreichsten Filme dieser Zeiten. Der „Hostel“ Regisseur Quentin Tarantino warnt hingegen nicht nur aus marketingtechnischen Gründen vor der Entsetzlichkeit seines neusten Werkes. Ähnlich äußerte sich auch der Produzent Eli Roth, wonach sein filmisches Meisterwerk dadurch geadelt würde, dass sich die Zuschauer während und nach der Vorstellung auf der Toilette übergeben müssten.[9] Aus welchen Gründen auch immer die Hauptcharaktere in Film und Fernsehen foltern oder gefoltert werden, ist letztendlich zweitrangig. Was jedoch merkwürdig anmutet ist die Kritik, die das Medium Film dem Medium Computer entgegenbringt. Nur sehr wenige Computerspiele können, wenn überhaupt, auch nur im Ansatz mit der Brutalität dieser Horror-Thriller mithalten. Von der pixeligen Computergrafik gegenüber der realitätsgetreuen filmischen Darstellung ganz zu schweigen. Ferner kommt es in einem Computerspiel weniger auf die Bedeutung einer Handlung an, sondern vielmehr auf die Wirkungszusammenhänge. Die Interaktivität des Spiels unterscheidet sich von der realen Interaktion und jener die in Filmen dargestellt wird besonders dadurch, dass die Dimension Empathie fehlt. Die Gewalt im Medium Film wird viel deutlicher wahrgenommen, da diese eine Empathie ermöglicht und der Zuschauer sich in die beängstigende oder mitleiderregende Figur des Opfers hineinversetzen kann. Im Computerspiel ist so etwas nicht möglich, da die Opferrollen nicht ausdifferenziert sind. Die Opfer sind nur charakterlose Zielscheiben im Wettbewerb. So existiert das Phänomen Opfer im Computerspiel nicht und die abstumpfende Wirkung und Empathiereduktion ist dadurch äußerst fragwürdig, wie an späterer Stelle noch ausführlich erläutert werden wird.[10] Doch wie auch immer die Diskussion über die mediale Gewalt geführt wird, es ist eine äußerst emotionale Debatte, da die Diskussionsauslöser immer auf eine mehr oder weniger schwere Gewalttat zurückzuführen sind. Zweifelsohne darf auch angenommen werden, dass die permanente Berieselung durch die Medien mit immer brutaleren und menschenverachtenden Inhalten in den Köpfen von Kindern und Jugendlichen ihre Spuren hinterlässt. Die alleinige Schuld nur einem Teil der Medien, wie den Computerspielen, geben zu wollen greift gleichwohl zu kurz. Die gesamte Gesellschaft steht in der Verantwortung ihre schwächsten Mitglieder vor derlei Inhalten zu schützen, auch wenn sie gleichzeitig einen perfiden und stetig steigenden Geschmack an der Darstellung von Gewaltakten zu entwickeln scheint.

3. Gesetze zum Schutz der Jugend

In der Diskussion über die steigende Gewalt in den Medien und deren Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche wird häufig die vermeintliche Unzulänglichkeit bestehender Gesetze kritisiert, die angeblich keinen ausreichenden Schutz bieten. Der Ruf nach schärferen Gesetzen, wie er von großen Teilen der deutschen Bevölkerung und ihren Volksvertretern gebetsmühlenartig gefordert wird, birgt jedoch keine befriedigende Lösung für das Problem. Die Gesetze sind in der bestehenden Form gut und bieten sehr wohl einen ausreichenden Schutz. Es mangelt lediglich an einer konsequenten Anwendung und Durchsetzung selbiger unter anderem auch gegenüber der einflussreichen Lobby der Medienindustrie.

Zwei Gesetze bilden das Rückgrad des deutschen Kinder- und Jugendschutzes. Das Jugendschutzgesetz (JuSchG) schützt Kinder und Jugendliche vor Gefahren und schädlichen Einflüssen in der Öffentlichkeit, während der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) den Schutz der Menschenwürde und den Jugendschutz im Fernsehen und in den Telemedien regelt. Verschiedene Behörden und Träger der Freiwilligen Selbstkontrolle überwachen die Einhaltung der jeweiligen Gesetze. Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) entscheidet beispielsweise über die Jugendgefährdung aller Trägermedien und Telemedien, mit Ausnahme des Rundfunks. Trägermedien sind alle Medien, die der Weitergabe oder Wahrnehmung dienen (Hefte, Bücher, Schallplatten, Audio-Videokassetten, Texte und Bilder auf Anschlagtafeln, Plakaten, Webebeschriftungen und Bemalungen, sowie weitere digitale und analoge Speichermedien). Telemedien ist der zusammenfassende Begriff für Teledienste und Mediendienste und beinhaltet alle Dateien, Bilder, Texte oder Töne, die mittels Funk-, Telefon-, Kabel- oder sonstiger vergleichbarer Netze übertragen und nutzbar gemacht werden.

Verantwortlich für die Alterseinteilung und Kennzeichnung der Medien sind die obersten Landesbehörden, bzw. die Jugendministerien der Länder und die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM). Die meisten Aufgaben werden aufgrund der Ländervereinbarung von dem Ministerium für Bildung, Frauen und Jugend Rheinland-Pfalz als federführende Behörde wahrgenommen. Seit 1949 arbeiten die obersten Landesbehörden mit der Spitzenorganisation der Filmwirtschaft (SPIO) zusammen, welche die Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) gegründet hat. Die ursprüngliche Verwaltungsvereinbarung über die Freigabe und Kennzeichnung von Filmen, Videokassetten und vergleichbaren Bildträgern bekommt durch die Neuerungen im JMStV von 2004 auch eine gesetzliche Grundlage, wodurch die Übernahme der Prüfergebnisse der FSK weiterhin gesichert und gesetzlich gestärkt wird. Ebenso werden die bisher unverbindlichen Empfehlungen der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) und des Verbandes der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) als bindend anerkannt. Die bisherigen Empfehlungen gelten auch rückwirkend als Freigaben und Kennzeichnungen. Durch diesen Akt werden die Freiwilligen Selbstkontrollen zertifiziert und in ihrer Arbeit maßgeblich gestärkt, während gleichzeitig eine Entlastung der obersten Landesbehörden erfolgt.[11]

Das JuSchG unterscheidet bei der Beurteilung eines Mediums generell zwischen einer möglichen Beeinträchtigung oder einer Gefährdung. Ob und unter welchen Bedingungen eine Altersfreigabe erfolgt, hängt wesentlich von der Medienwirkung ab. Generell darf ein Medium nicht die Entwicklung und Erziehung von Kindern und Jugendlichen zu eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeiten gefährden oder beeinträchtigen. Filme und Spielprogramme werden dahingehend mit einer entsprechenden Kennzeichnung versehen, die von der obersten Landesbehörde oder einer Organisation der freiwilligen Selbstkontrolle vergeben wird. Besondere, beziehungsweise gelockerte Vorschriften gelten für Filme und Spielprogramme zu Informations-, Instruktions- oder Lehrzwecken, die selbstständig vom Anbieter als Infoprogramm oder Lehrprogramm gekennzeichnet werden.

Sofern ein Medium als schwer jugendgefährdend eingestuft wurde erfolgt die Aufnahme auf den Index, beziehungsweise die Liste jugendgefährdender Medien, die so genannte Indizierung. Eine Indizierung hat für den Hersteller des Mediums weit reichende Einschränkungen hinsichtlich der Vermarktung und des Verkaufs zur Folge. Medien, die auf dem Index stehen unterliegen folgenden Verboten und Beschränkungen:

- Verbot der Zugänglichmachung für Kinder oder Jugendliche
- Gewerblichen Verbreitungsbeschränkungen
- Werbeverbot
- Verbot von Vorbereitungshandlungen

Indizierte Medien dürfen somit einem Kind oder Jugendlichen weder überlassen, angeboten noch zugänglich gemacht werden. Ferner dürfen sie nicht im Versandhandel, an Kiosken oder auf der Straße gehandelt oder in Leihbüchereien oder Lesezirkeln geführt werden. Ebenso besteht für diese Medien ein totales Werbeverbot an öffentlichen und einsehbaren Orten, die für Kinder und Jugendliche zugänglich sind. Selbst die Herstellung, Lieferung, Vorratshaltung oder Importierung von indizierten Medien ist strafbar, sofern sie zum Zwecke der Zugänglichmachung für Kinder und Jugendliche erfolgt. Der Verkauf und die[12] Werbung sind für Erwachsene erlaubt, sofern dies an Orten geschieht, die für Kinder und Jugendliche unzugänglich sind.[13] Ein Verstoß gegen die Zugänglichmachung, den Verkauf und die Werbung für indizierte Medien im Sinne des §15 JuSchG wird mit einer Freiheitsstrafe bis zu einem Jahr oder einer Geldstrafe geahndet.[14]

Um auf die Liste der jugendgefährdenden Medien aufgenommen zu werden muss ein Medium bestimmte Kriterien bezüglich Art und Inhalt erfüllen. Ein Medium wird indiziert, wenn es beispielsweise den Krieg verherrlicht, menschliches Leiden oder Sterben in einer die Menschenwürde verletzenden Art darstellt, Bilder von minderjährigen Mädchen oder Jungen in unnatürlicher, geschlechtsbetonter Körperhaltung enthält, oder gegen bestimmte Paragrafen des Strafgesetzbuches verstößt, wie beispielsweise rassistische oder religiöse Volksverhetzung. Ferner sind auch Medien, die im Sinne demokratiefeindlich sind, einen destruktiv-sektiererischen Satans- oder Hexenglauben verbreiten oder zum Erwerb und Gebrauch von Suchtmitteln verführen oder gar anleiten als jugendgefährdend zu beurteilen.[15]

Lange war die Praxis für ein Verbot von Spielen wegen jugendgefährdender Inhalte schlichtweg willkürlich. Besonders bei den umstrittenen First-Person- Shooters (FPS) wurde oftmals nicht der Inhalt eines Spieles, sondern ausschließlich die Grafik zur Entscheidung herangezogen. Rotes Blut und äußerst menschenähnliche Gegner wurden durch grünes Blut und Roboter Gegner ersetzt und schon konnte der Hersteller eines Spieles eine drohende Indizierung umgehen.[16] Gelegentlich kam es bei früheren Indizierungen sogar zu einer indirekten trophäenartigen Werbung der Hersteller mit dem Indizierungslabel. Diese missbräuchliche Verwendung wird jedoch mittlerweile von den Behörden strikt unterbunden.[17]

4. Stellungnahmen des Gesetzgebers

Welche Wichtigkeit das Thema Gewalt in den Medien und speziell Gewalt in Computerspielen für die einzelnen Parteien des Deutschen Staates erlangt hat, lässt sich nicht erst in der beabsichtigten Verbotsbekundung des aktuellen Koalitionsvertrages ablesen. Es macht den Anschein, dass viele Politiker nach schrecklichen Verbrechen wie dem Massaker in Erfurt der Gunst des Volkes zuliebe sich bei ihren Forderungen nach härteren Strafen überbieten. Doch ob die Parteien tatsächlich das Wohl der Kinder und Jugendlichen im Auge haben und ob sie sich wirklich mit dem komplexen Thema der medialen Gewalt auseinander gesetzt haben, ist indes fraglich. Wird entgegen der weit verbreiteten Politikverdrossenheit von der Souveränität der deutschen Parteien ausgegangen, so müssten diese im besten Fall ein Gremium vorweisen, welches sich ausführlich mit dem Thema Gewalt in den Medien auseinandergesetzt hat und der Partei eine richtungweisende Empfehlung zum Umgang darlegt. Doch wenn es schon nicht ein Expertenforum innerhalb der Parteien gibt, so müssten diese zumindest einen Experten haben, der sich des Themas angenommen hat und die Einstellung der Partei nach außen hin vertreten kann. Das wäre der löbliche Idealzustand, den ich jedoch bei meinen Recherchen so nicht vorfinden konnte. Vielmehr haben alle Politiker eine individuelle Meinung zu dem Thema und publizieren diese weitestgehend unabhängig von der Linie der Partei, sofern diese sich überhaupt näher mit dem Thema befasst hat.

Um nun eine möglichst unverfärbte Meinung der deutschen Parteienwelt einzufangen und nicht auf möglicherweise verfälschende Darstellungen in Sekundärquellen zurück greifen zu müssen, habe ich alle relevanten Parteien und Fraktionen des Deutschen Bundestages mit der Bitte um Stellungnahme angeschrieben. Bis auf die Sozialdemokratische Partei Deutschlands (SPD) haben alle Parteien sich einer Beantwortung entzogen. Die Fraktionen hingegen haben alle durchweg, wenn auch mit teilweise erheblicher Verzögerung von mehreren Monaten, geantwortet. Da sich die Parteien im Gegensatz zu den jeweiligen Fraktionen nicht gemeldet haben, lässt sich vermuten, dass die positiven Reaktionen der Fraktionen nicht etwa aufgrund der Bürgernähe oder dem Interesse am Thema herrühren. Vielmehr dürfte es daran liegen, dass die Fraktionen des Deutschen Bundestages zu einer Beantwortung von Bürgeranfragen verpflichtet sind. Doch eine Verpflichtung zur Antwort bedingt nicht gleichermaßen eine ernsthafte Auseinandersetzung mit dem Thema, was die unterschiedliche Qualität der Rückmeldungen erklärt.

Damit verdeutlicht wird, welche Intentionen meinem Schreiben zu Grunde lagen und um den Arbeitsaufwand für die zuständigen Sachbearbeiter der Parteien bei der Beantwortung möglichst gering zu halten, habe ich neben der Bitte um eine generelle Stellungnahme auch 7 konkrete Fragen formuliert, die wie folgt lauten:

1) Welchen Zusammenhang vermutet die Fraktion / Partei zwischen medialer Gewalt und der steigenden Gewaltbereitschaft unserer Gesellschaft?
2) Wie steht die Fraktion / Partei generell gegenüber der Freizeitbeschäftigung Computerspiel?
3) Stehen nach Meinung der Fraktion / Partei gewaltverherrlichende Computerspiele (Killerspiele) in (un-) mittelbarem Zusammenhang zu Taten, wie dem Massaker am Erfurter Gymnasium?
4) Was genau versteht die Fraktion / Partei unter der Bezeichnung „Killerspiele“?
5) Ist die Fraktion / Partei grundsätzlich für ein Verbot von „Killerspielen“ und wie sollte dieses Verbot umgesetzt werden?
6) Wie beurteilt die Fraktion / Partei die Arbeit der USK - Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle und der BPjM - Bundesprüfstelle fürjugendgefährdende Medien?
7) Wie wird sich die Fraktion / Partei in naher Zukunft der Thematik „Killerspiele“ annehmen und welchen Handlungsspielraum besitzt sie dabei?

Da außer der SPD-Partei keine weitere Partei geantwortet hat und die Standpunkte der SPD-Partei deckungsgleich mit jener der SPD-Fraktion sind, wird im Folgenden ausschließlich auf die Fraktionsmeinungen Bezug genommen. Die Fraktionen entscheiden letztendlich auch über die Gesetzgebung und das noch schwebende Verbot von Killerspielen. Die Beantwortungen der Fragen fielen in ihrer Genauigkeit sehr unterschiedlich aus. Alleinig die SPD hat sich intensiv mit dem Anliegen auseinandergesetzt und die Fragen einzeln und ausführlich beantwortet. Die anderen Fraktionen, namentlich die CDU / CSU-Fraktion im Deutschen Bundestag, die FDP-Bundestagsfraktion, Bündnis 90 / Die Grünen­Bundestagsfraktion und die Linke-Fraktion im Bundestag, haben teilweise, sofern anscheinend vorhanden, vorgefertigte Stellungnahmen zu dem Thema oder gar Auszüge aus ihrem Parteiprogramm geschickt. Um annähernd eine Vergleichbarkeit der möglichen Antworten auf meine gestellten Fragen gewährleisten zu können, habe ich die zur Verfügung gestellten Unterlagen der Fraktionen aufs Genauste gefiltert. So ergab sich, im Gegensatz zu den vielen Einzelmeinungen verschiedenster Politiker die oftmals in den Medien kursieren, ein klareres Bild der jeweiligen Fraktionsmeinungen, die letztendlich relevant für das weitere Vorgehen mit dem Thema Gewalt in den Medien und speziell dem Thema Gewalt in Computerspielen im Deutschen Bundestag sind.

Auf die Frage, welchen Zusammenhang die einzelnen Fraktionen zwischen medialer Gewalt und der steigenden Gewaltbereitschaft unserer Gesellschaft sehen, fielen die Antworten recht eindeutig aus. Jede Fraktion ist sich sicher, dass es einen kausalen Zusammenhang gibt. Die SPD, FDP, und Bündnis 90 / Die Grünen suchen die Schuld für die Verrohung unserer Gesellschaft jedoch nicht alleinig bei den Medien sondern sehen weitere negative äußere Faktoren, wie das Nachlassen von Wertbindungen, das Versagen der Elternhäuser und das pädagogische Versagen der Schulen als mitverantwortliche Faktoren. Die SPD betonte ergänzend noch, dass sie selber keine Wissenschaft betreiben würde und daher auf äußere Studien angewiesen sei. Diese sprächen sowohl für als auch gegen eine Verbindung von medialer und realer Gewalt. Es sei jedoch anzunehmen, dass es einen derartigen Zusammenhang gebe. Ähnlich sieht das auch die CDU / CSU-Fraktion, die sich auf die ihrer Meinung nach herrschende Lehrmeinung stützt und einen Zusammenhang für kausal voraussetzt. Welche Lehrmeinung, beziehungsweise auf welche Studien sich die CDU / CSU dabei verlässt, wurde leider nicht näher spezifiziert.

Die Fraktionen sehen demnach durchaus einen negativen Zusammenhang zwischen Gewalt in den Medien und einer Zunahme realer Gewaltbereitschaft der Gesellschaft. Doch wie stehen die Fraktionen allgemein der Freizeitbeschäftigung des Computerspielens gegenüber und sehen sie eventuell einen direkten Zusammenhang zwischen dieser Beschäftigung und einem Gewaltakt, wie dem Massaker in Erfurt? Die Linke-Fraktion im Bundestag entschuldigte sich, da sie seit der Bundestagswahl im September 2005 noch keine Gelegenheit hatte sich ausreichend mit dem Thema zu befassen. Generell sieht sie beim Computerspielen vorläufig keine Gefahr und ist der Meinung, dass Deutschland weniger die Gefahren dieses neuen Mediums sehen sollte, sondern vielmehr die wirtschaftlichen Vorteile im Blickfeld wahrnehmen müsse, die eine fluktuierende Computerspielindustrie bieten könne. Die FDP-Fraktion steht ihrerseits für die Freiheit des Einzelnen, aber fordert gleichzeitig auch Eigenverantwortung ein. Somit steht der Freizeitbeschäftigung des Computerspielens nichts entgegen, solange der Spieler die richtigen Spiele spielt. Ein unmittelbarer Zusammenhang zwischen Killerspielen und der Begehung von Gewalttaten ist laut der FDP- Fraktion bislang nicht nachgewiesen. Es gebe aber eine kleine Risikogruppe von etwa 5-10% der männlichen Jugendlichen, so schätzt die FDP-Fraktion, die durch exzessiven Konsum von medialer Gewalt und speziell Gewaltfilmen in ihrer persönlichen Gewaltbereitschaft beeinflusst würden. Diese Jugendlichen seien gleichzeitig jedoch schon im Vorfeld stark durch negative soziale und familiäre Belastungsfaktoren geprägt worden. Die Bündnis 90 / Die Grünen-Fraktion sieht Computerspielen hingegen als ein Füllmedium, ähnlich dem Fernsehen. Ein Computerspiel könne im positiven Fall sogar als Selbstmedikation gegen Misserfolgsängste, mangelnde Lebenszuversicht und das Gefühl von Kontrollverlust wirken. Ebenso könnten sie viele Eigenschaften, wie Problemlösungskompetenz, räumliche Vorstellungskraft, Augen-Hand- Koordination, etc. positiv beeinflussen. Die Fraktion betont gleichzeitig, dass grade das isolierte Spielen, wie es viele Kinder und Jugendliche betreiben, Gefahr und Frustpotential bergen würde. Ebenso führe der Suchtfaktor des Spielens zu mangelnder Bewegung und somit zu körperlichen Einschränkungen. Nach dem Spielen könnten kurzfristig negative Gefühle entstehen, die aber langfristig keine Auswirkungen haben. Die negativen Aspekte des Computerspielens sind der Bündnis 90 / Die Grünen-Fraktion durchaus bewusst und dürften ihrer Meinung nach nicht unterschätzt werden. Dennoch haben nicht die gewaltverherrlichenden Computerspiele wie „CoMnterVnke“ das Massaker von Erfurt in erster Linie begünstigt, sondern vielmehr der leichte Zugang zu Waffen und die soziale Isolation des Täters. Für einen sinnvollen und verantwortungsbewussten Umgang mit den neuen Medien und speziell mit Computerspielen plädieren die CDU / CSU-Fraktion ebenso wie die SPD-Fraktion. Ein besonderes Augenmerk gilt dabei dem Jungendschutz, denn welche Inhalte sinnvoll sind, kann nicht der Entscheidung von Kindern und Jugendlichen überlassen werden. Hinsichtlich eines Bezugs von gewaltverherrlichenden Computerspielen zu dem Massaker von Erfurt sieht die SPD-Fraktion die Spiele als einen Teil eines Ursachenbündels und nicht als alleinigen Schuldigen. Anders die CDU / CSU-Fraktion, die sich wieder auf die vermeintlich vorherrschende Lehrmeinung bezieht und den Spielen eine deutliche Mitschuld an derlei Taten gibt.

Sofern gewaltverherrlichende Computerspiele eine deutliche Mitschuld an so grausamen Taten haben, ist ein Verbot oder zumindest eine Verbreitungseinschränkung dieser Inhalte der nächste logische Schritt, wie er auch im aktuellen Koalitionsvertrag niedergeschrieben wurde. Doch ob diese Schlussfolgerung auch von allen Fraktionen geteilt wird und als was genau ein gewaltverherrlichendes Computerspiel, beziehungsweise ein Killerspiel zu definieren ist, bleibt dabei die Frage. Wie die FDP-Fraktion richtig anmerkt, ist der Begriff Killerspiel nur schwer juristisch zu erfassen. Ein besonderes Merkmal dieser Spiele liegtjedoch in der Ich-Perspektive des Spielers. Daneben werden bei einem Killerspiel Taten wie Mord, Totschlag und gefährliche Körperverletzung initiiert um zum Ende eines Spielabschnittes (Level) zu gelangen. Ein Verbot, beziehungsweise eine Unterbindung der Verbreitung solcher Spiele, wäre für die FDP wünschenswert und in sofern wird auch die Forderung nach weiteren regulierenden Maßnahmen auf dem rasant wachsenden Markt der neuen Medien im Koalitionsvertrag unterstützt. Die Festschreibung neuer Gesetze ist jedoch nicht das probateste Mittel, denn Verbote waren noch nie ein Patentrezept und werden der Komplexität des Themas nicht gerecht. Ferner kann das Internet als Beschaffungskanal nicht kontrolliert werden und spätestens an dieser Stelle ist ein nationales Verbot hinfällig. Außerdem werden solche Inhalte unlängst durch die Jugendschutzgesetze als schwer jugendgefährdend eingestuft und unterliegen schon starken Einschränkungen. Ähnlich sieht es auch die Bündnis 90 / Die Grünen-Fraktion. Keine zusätzlichen gesetzlichen Verbote und schon gar kein isoliertes nationales Vorgehen können dem Thema gebührend begegnen. Vielmehr sollten die Eltern und Erzieher für die negativen Wirkungen von Killerspielen, die als Spiele mit kriegs- und gewaltverherrlichenden, sowie die Menschenwürde verletzenden Darstellungen definiert werden, sensibilisiert werden. Der Staat sollte weniger über die Änderung von guten bestehenden Gesetzen nachdenken, sondern vielmehr seine Energie auf die Förderung positiver Computerspiele verwenden. Ebenso tragen auch Hersteller, Vertreiber und auch Magazine über Computerspiele eine Mitverantwortung in ihrem jeweiligen Marktsegment. Ein verantwortungsvoller Umgang mit fragwürdigen Inhalten sollte wie selbstverständlich und permanent reflektiert werden. Die staatliche Förderung positiver Computerspiele unterstützt auch die Bündnis 90 / Die Grünen-Fraktion und fordert die Einführung eines Qualitätssiegels oder eines Prädikates. Dadurch würden für die Eltern Wegweiser entstehen und es würde gleichzeitig ein positiver ökonomischer Druck auf die Produzenten ausgeübt.

Über den Sinn und Zweck zusätzlicher Verbote ist sich die SPD-Fraktion noch nicht so recht im Klaren. Es bedarf auf jeden Fall einer sorgfältigen Abwiegung und intelligenten Formulierung solcher Gesetze. Es muss sich die Frage gestellt werden, wem die Verbote nutzen, was man mit ihnen erreichen möchte und vor allem, wie sie zu sanktionieren wären. Ebenso uneins zeigt sich die SPD-Fraktion auch bei der Definition von Killerspielen und beschreibt diese ganz allgemein als gewaltverherrlichende Spiele mit eindeutigem Zeigen von Gewalt an und gegen Menschen. Neben der SPD sind sowohl CDU als auch CSU die wortgewaltigsten Vertreter eines generellen Verbotes von Killerspielen, wie oftmals in den Stellungnahmen diverser Parteimitglieder zu erfahren ist. Interessanterweise haben aber grade diese Parteien sich anscheinend am wenigsten mit dem Thema auseinandergesetzt, oder aber bei ihren Untersuchungen festgestellt, dass die plakativen Äußerungen einer solch komplexen Thematik nicht gerecht würden. Ganz allgemein sieht die CDU / CSU-Fraktion die Ziele eines Killerspiels alleinig darin, die Mitspieler zu verletzen oder zu töten. Diese Definition ist die klarste, aber gleichzeitig auch die ungenaueste Antwort aller Fraktionen. Ebenso beschränkt die CDU / CSU-Fraktion den Begriff Killerspiel nicht ausschließlich nur auf Computerspiele, sondern auch auf andere reale Spielformen, wie „ Gotera“, „.Parntha//“ und „CaserGrorne“. Hinsichtlich eines Verbotes von Killerspielen heißt es lapidar, dass die rechtlichen Instrumentarien zu prüfen seien.

Die BPjM befasst sich neben der USK schon lange mit dem Thema Gewalt in den Medien und im Computerspiel. Durchweg alle Fraktionen sind mit der Arbeit dieser Kontrollstellen zufrieden und fordern einen weiteren Ausbau dieser Stellen, indem beispielsweise das Prüfverfahren entschlackt und beschleunigt werden müsse. Ein darüber hinaus gehender staatlicher Eingriff in der Form neuer oder verschärfter Gesetze wird von nahezu allen Fraktionen abgelehnt. Alleinig die CDU / CSU-Fraktion spricht sich dafür aus das bestehende Instrumentarium eventuell durch weitere rechtliche Schritte zu erweitern. Dies müsse jedoch noch tiefgründiger geprüft werden, so heißt es. Deutschland hat im Bereich der Computerspiele schon heute den schärfsten Jugendschutz der Welt und mit weiteren Verboten oder Einschränkungen muss sorgfältig und intelligent umgegangen werden. Einig sind die Fraktionen sich darin, dass Jugendschutz allein nicht die Jugend schützt. Gesetze und Kontrollen sind wichtig, aber Jugendschutz findet letztendlich nicht ausschließlich in Gesetzesbüchern statt, sondern vielmehr im Elternhaus, den Schulen und dem gesellschaftlichen Umfeld der Kinder und Jugendlichen. Eine bessere Bildung und Aufklärung sind der effektivere Weg im Kampf gegen die negativen Folgen der medialen Gewalt. Den Eltern und den Bildungseinrichtungen kann und darf das Thema nicht allein überlassen werden. Die Medien selbst, ob Fernsehen, Internet, Printmedien oder Spielhersteller, stehen ebenso in der Verantwortung. Reicht diese Selbstverantwortung nicht aus, so ist es allerdings das Recht und die Pflicht des Staates seine Bürger durch weitere und schärfere Gesetze zu schützen.

5. Geschichte des Computerspiels

Es ist keine Frage, ob oder warum ein Mensch spielt, sondern nur, was, wie lange und womit er spielt. Eine der unendlich vielen Möglichkeiten seinem Spieltrieb zu befriedigen ist es, sich mit einem Computer, beziehungsweise mit Computerspielen zu befassen. Schon kurz nach Anbruch des Computerzeitalters vor etwa 50 Jahren wurden die ersten kleinen Computerspiele entwickelt um einerseits die technischen Möglichkeiten der noch recht primitiven Computer weiter zu entwickeln und andererseits um das Interesse an dieser neuen Technologie zu steigern. Das erste Spiel, welches mit Hilfe eines Computers ermöglicht wurde, hieß „Tennis for Two“ und wurde von dem amerikanischen Physiker William Higinbotham aus einem Mark I und einem Oszilloskop entwickelt. Higinbotham arbeitete am Brookhaven National Laboratory in Upton im Bundesstaat New York, wo jährlich der Tag der offenen Tür für die interessierte Bevölkerung angeboten wurde. Um nun dem Publikum nicht nur trockene Schaubilder und Instrumente zu zeigen, bediente man sich des „Tennis for Two“ um spielerisch die neue Technik zu vermitteln. Das erste computergestützte Spiel der Welt war geboren, doch es war per Definition noch kein reines Computerspiel, da es erst durch die Hilfe eines Oszilloskops ermöglicht wurde. Das erste echte Computerspiel wurde erst 1961 von Martin Graetz, Stephen Russel und Wayne Wiitanen für den Computer TX-0 konzipiert und ein Jahr später auf dem Computer PDP-1 umgesetzt. Erstaunlicherweise war das erste echte Computerspiel der Welt auch gleichzeitig das erste Computer­Kriegsspiel der Welt mit dem Namen „Spacewar! “. In den folgenden Jahrzehnten wurden weitere Spiele entwickelt, diejedoch bedingt durch die hohen technischen Anforderungen, ebenso wie auch „Spacewar!“, oftmals nur den Professoren und Studenten einer mit hochwertigen Computern ausgestatteten Fakultät zur Verfügung standen.

Die einzelnen Bauteile und Computer wurden mit der Zeit immer kleiner, schneller und vor allem preisgünstiger, wodurch im Einklang mit der ebenfalls erschwinglich gewordenen Fernsehtechnologie der Markteintritt für Computerspiele ermöglicht wurde. Anfang der 1970er Jahre entstanden die ersten Videospielautomaten und innerhalb kürzester Zeit standen nicht nur in speziellen Spielhallen, sondern auch in den Eingängen von Supermärkten, an Kiosken oder in Kantinen diese damals neuartigen Automaten. Die technologische Entwicklung schritt derweil in immer schnellerem Tempo voran und schon Anfang der 1980er Jahre eroberten die ersten Videospielkonsolen und gleichzeitig auch die ersten Personal Computer (PC) die Haushalte der Menschen. Während die Spiele für die Videospielkonsolen auf so genannten Modulen untergebracht waren, wurden die Spiele für den Personal Computer auf Kassetten oder Disketten verewigt. Da mittlerweile auch fastjeder Haushalt einen Audio-Kassettenrecorder besaß, wurde der Vorteil der Personal Computer immer deutlicher, denn die Spielkassetten konnten mithilfe dieser Recorder einfach und unkompliziert kopiert werden. Ähnliches war mit den geschlossenen Modulen der Videospiele nicht möglich.

Zu den erfolgreichsten Spielen jener Zeit gehören zwei von der Firma Midway Games veröffentlichte Spiele mit dem Namen „S^ace Invaders“ (1978) und „Pac-Man“ (1980). Diese Spiele gelten als die absoluten Urväter aller Spiele und viele der heutigen Spiele basieren noch immer auf den einfachen, sowie genialen Spielprinzipien dieser beiden Spiele. Im Jahr 1983 erlitt der Markt für Videospiele und Videospielkonsolen einen empfindlichen Einbruch. Die Verkaufszahlen für Videospiele gingen gegen Null, wohingegen der Personal Computer einen regelrechten Boom zu verzeichnen hatte. Das lag unter anderem auch an dem miserablen Angebot für Videospiele in dieser Zeit, denn viele Firmen wollten auf dem stark wachsenden Markt mit verdienen. Die technische Überlegenheit, die sinkenden Preise und vor allem die leichte Kopierbarkeit der Computerspiele verschafften dem Personal Computer einen großen Wettbewerbsvorteil gegenüber den Konsolen. Alleinig die Japaner waren weiterhin stark auf dem Markt der Videospiele vertreten und hielten an dem Prinzip der mit Modulen bestückten Konsolen fest. Mit dem Spiel „Shper Mario Rroi^ers“ startete das Comeback der Konsolen und mit der Entwicklung der ersten Handheld-Konsolen, wie dem „GameRoy“ und dem „GameGear“ war der erneute Durchbruch geschafft. Aus dieser Zeit stammen auch die meisten Spielgenres auf denen noch heute fast alle Spiele aufbauen. Die Entwicklung immer neuer Medien zur Datenspeicherung, bzw. zur Verbreitung der Spiele auf CD-Rom oder neuerdings auf DVD führte schließlich zur Zusammenlegung von Computerspielen und Videospielen. Den Entwicklern war es nun möglich ein Spiel fast unabhängig von einer Plattform zu programmieren und schnell durch kleine Modifikationen für die unterschiedlichen PCs und Konsolen anzupassen.[18]

Während in den Anfängen der Spielindustrie ein einziger professioneller Programmierer ausreichte, um nach wenigen Monaten ein fertiges Spiel zu präsentieren, arbeiten heute inzwischen meist 20 bis 50 Programmierer über mehrere Jahre hinweg an einem einzigen Spiel. Die Budgets solcher Großprojekte bewegen sich im Bereich von mehreren Millionen Dollar und die verschiedensten hoch spezialisierten Mitarbeiter kümmern sichjeweils um die Spielgeschichte, die Grafik, die Charaktere, das Leveldesign, den Sound, die Vermarktung und vieles mehr. Nicht selten werden zum Beispiel für die Musik ganze Orchester angeheuert, um speziell für das Spiel geschriebene Musikstücke einzuspielen. Ebenso werden auch Schauspieler engagiert, um die verschiedenen Zwischensequenzen des Spiels als kurze Filme zu drehen. Mitunter wird auch der ganze Spielverlauf beispielsweise eines Rollenspieles von den Schauspielern vor einem Bluescreen eingespielt, beziehungsweise im Motion Capturing Verfahren aufgenommen und hinterher mit der digitalen Technik bearbeitet. Der Markt verlangt nach immer spektakuläreren Spielen und die stetig fortschreitende Technik erlaubt der Spielindustrie keinen Stillstand. Somit gehört die Entwicklung eines Spiels mittlerweile zu den größten Herausforderungen der Medienbranche.[19] Computer oder Konsolenspiele stellen ebenso einen nicht zu unterschätzenden wirtschaftlichen Faktor in vielen Ländern dar. Der Umsatz der Spielindustrie übertrifft sogar teilweise jenen der Filmindustrie. Im Jahr 2005 konnte der Bundesverband für interaktive Unterhaltungssoftware sogar zum fünften Mal in Folge den Umsatz steigern und erreichte allein in Deutschland ein Umsatzvolumen von 1,3 Milliarden Euro. Rund vier fünftel des Umsatzes entfielen auf den Bereich Video- und PC-Spiele und der Rest verteilte sich auf Informations- und Bildungssoftware. Der weltweit erwirtschaftete Umsatz wird auf gewaltige 25 Billionen US Dollar geschätzt. Somit sind Spiele nicht mehr aus der Unterhaltungsindustrie wegzudenken und sichern neben ihrem Unterhaltungswert für die Spieler auch vielen Menschen den Arbeitsplatz.[20]

5.1 Computerspiele als Killerspiele

Sofern über gewaltverherrlichende Computerspiele diskutiert wird, fallt im Rahmen der Kritik schnell der in jüngster Zeit häufig verwendete Begriff Killerspiele. Selbst die aktuelle Bundesregierung kam nicht umhin sich für ein Verbot dieser Killerspiele im Koalitionsvertrag auszusprechen. Nur so könne ihrer Meinung nach eine Gefährdung von Kindern und Jugendlichen durch diesen speziellen Bereich der neuen Medien verhindert werden. Um welche Spiele es sich dabei genau handelt, beziehungsweise welche Voraussetzungen ein Computer- oder Videospiel mit sich bringen muss, um unter das Killerspiele­Verbot zu fallen ist immer noch weitestgehend unklar. Offiziell gibt es keine Definition hierzu, sondern lediglich Stellungnahmen und Meinungen einzelner Politiker.[21]

Einer der wenigen Politiker, der zu diesem Thema etwas differenzierter Stellung nimmt, ist der Bayerische Innenminister Günter Beckstein (CSU), der ein Killerspiel als eine Simulation realitätsnaher Tötungshandlungen beschreibt. Etwas salopper drückt sich die Abgeordnete Grietje Bettin (Bündnis 90 / die Grünen) aus, wonach Killerspiele solche Spiele sind,

(Zitat) „... èez Jenen man JurcA Jze Ce^enJ rennt unJ oAne Sinn ailes aèèallert was einem vor Jze Aase läuft. “[22]

Bei derlei Definitionen wird schnell die Grenze zwischen einer wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit dem Thema und einer teilweise eher emotionalen Reaktion deutlich. So manch einer, wie der Niedersächsische Innenminister Uwe Schünemann (CDU), bezweifelt in einem Interview sogar die Aufrichtigkeit der Arbeit der FSK und der USK und schwingt sich gleichzeitig selber als glorreichen Sittenwächter empor. Obwohl Herr Schünemann richtigerweise angibt kein Experte auf dem Gebiet der Wirkungsweisen medialer Gewalt zu sein, hält er augenscheinlich nur wenig von fundierten wissenschaftlichen Erkenntnissen und lässt diese nicht neben seiner eigenen Meinung gelten. Wissenschaftliche Studien oder gar Belege für die Wirkungsweise bestimmter Arten medialer Gewalt hält Schünemann zum Beispiel bei

(Zitat) "Spiele(n), in denen man Frauen verstümmeln kann"[23]

für überflüssig. Mir ist bisher indes kein Spiel bekannt bei dem ein solches Verhalten von einem Spieler verlangt wird. Ohnehin würde ein solches Spiel es nicht durch die Kontrollen der FSK oder der USK bis auf den deutschen Markt schaffen, auch wenn Herr Schünemann gerne etwas anderes suggerieren möchte.[24] Bei der Summe all dieser Äußerungen ist wohl anzunehmen ist, dass mit Killerspielen eine Gattung von Computerspielen gemeint ist, die auch unter dem Namen Ego-Shooter bekannt ist. Kongruente Bezeichnungen sind unter anderem auch First-Person-Shooter (FPS), Taktik-Shooter oder 3D-Shooter (Anmerkung des Verfassers: Im weiteren Verlauf wird der Begriff First-Person-Shooter - FPS überwiegend Verwendung finden). Die Kritik an diesem Genre scheint nicht gänzlich unbegründet, denn das Spielprinzip der Ego-Shooter ist auf mitunter extreme Gewaltdarstellungen und aggressive Handlungsmuster ausgelegt. Herr Beckstein ließ sich zum Beispiel von seinen Mitarbeitern Spiele zeigen,

(Zitat) „... bei denen man mit Handgranaten auf Leute wirft und dann beobachten kann, wie diese Menschen in scheußlicher Weise verletzt werden. “[25]

Solche Bilder prägen selbstverständlich in nicht unerheblichem Maße die Ansichten eines mit Computerspielen unversierten Betrachters, wodurch schnell der simple Zusammenhang „Gewaltspiele = Gewaltverhalten“ konstruiert wird.[26] Viele Entscheidungsträger haben Bedenken gegenüber dem, ihnen unverständlichen, Zeitvertreib vieler Jugendlicher. Herr Beckstein äußerte sich diesbezüglich ebenfalls sehr eindeutig und liefert die Erklärung für die Angst der älteren Generation vor den neuen Medien gleich mit:

(Zitat) „Wir wissen, dass es die höchste Kriminalitätsfurcht bei Älteren gibt, obwohl diese am wenigsten von Straftaten bedroht sind. (...) Dass solche „Killerspiele“ die Hemmschwelle gegen Gewalt herabsetzen, ist für mich eindeutig, auch wenn wissenschaftliche Belege hierfür noch umstritten sind.“[27]

Treffender kann der Kem der Diskussion nicht auf den Punkt gebracht werden. Es geht um die Angst der älteren Generation vor einem unbekannten Medium, dessen mögliche Auswirkungen auf die konsumierende Jugend und schließlich um das eigene leibliche Wohl. Computerspiele in denen der Spieler offenbar wahllos eine Reihe von Gegnern, entweder gesteuert vom Computer oder von anderen Spielern, auf unterschiedlichste Weise tötet, können zweifelsohne einem außenstehenden Beobachter Angst und Bange um den seelischen Zustand der Spieler machen. Die Spieler, so die gängige Schlussfolgerung, werden durch die gewaltverherrlichenden Inhalte deutlich in ihrer eigenen Aggression gesteigert und stellen somit eine Gefahr für ihre Umwelt dar. Doch kaum einer der Beobachter hat sich selber einmal vor den Bildschirm gesetzt und die Computermaus oder das „Gamepad“ in die Hand genommen. Herr Beckstein ließ sich wie viele andere Kritiker auch nur bestimmte und im Vorfeld mit Bedacht ausgewählte Spielsituationen zeigen, bei denen durchaus ein verzerrtes Bild beim Betrachter entstehen kann.

Was es heißt selber zu spielen, wissen nur die wenigsten. Doch nur wer sich mit der Materie eingehend und vor allem eigenhändig befasst hat, kann auch differenzierter Urteilen. Das haben mittlerweile auch verschiedene Entscheidungsträger und Verantwortliche eingesehen und ergänzen ihr theoretisches Fundament über die Gründe, Sinn, Zweck und Folge des Spielens mit individuellen Erfahrungen beim Spielen.[28]

(Zitat) „ ...war das eine Granate? Ist das der Feind? Habe ich ihn getötet?“ [29]

fragt zum Beispiel ein Pädagoge, der von der Sächsischen Landesanstalt für neue Medien in den Computerclub CVJM (Christlicher Verein Junger Menschen) der Stadt Chemnitz zusammen mit anderen Pädagogen, Medienforschern und

Jugendschützem geladen wurde. Selbst ein Gutachter der USK, der eigentlich von Berufswegen ein Spezialist auf diesem Themengebiet sein sollte, ist unter den Test-Spielern. Diese Menschen haben sich intensiv und aus den unterschiedlichsten Gründen mit dem Thema Gewalt in und durch Computerspiele auseinander gesetzt und erweitern nun ihren theoretischen Unterbau. Besonders merkwürdig mutet allerdings die Anwesenheit des USK- Gutachters an, wobei sich hier die Frage stellt, wie ein Gutachter bisher über etwas, dass er selber nie am eigenen Leib erfahren hat urteilen konnte und mögliche schädliche Folgen vorherzusehen glaubte.[30]

Das reine Beobachten reduziert ein Computerspiel auf die akustischen und visuellen Effekte, kann aber keinesfalls Rückschlüsse auf eine eventuelle Wirkung auf den Spieler zulassen.[31] Es gibt so etwas wie Lesekompetenz auch für Gewaltdarstellungen. Diejenigen, die mit dem ästhetischen Konventionen einer bestimmten Art von Gewaltdarstellungen nicht vertraut sind, sehen diese Werke mit einem verklärten, vergleichbar pornographischen Blick. Der Betrachter muss erst lernen mit diesen Darstellungen entsprechend umzugehen. Einer anfänglich starken Stimulans, mit auch teils körperlichen Reaktionen auf die zu verschwimmen drohende Barriere zwischen Realität und Fiktion, folgt nach wiederholter Betrachtung eine Normalisierung und der Betrachter setzt den Gewaltakt in einen größeren komplexeren Kontext. Diese Anpassung ist allerdings etwas gänzlich anderes, als die reine Gewöhnung im Sinne einer Desensibilisierung, sondern vielmehr eine Sensibilisierung für Regeln, Codes und Konventionen einer Darstellung. Vor allem ist es eine Sensibilisierung für die Fiktionalität und die Medialität der Darstellung und ähnelt der Betrachtung von sterbenden oder verhungernden Menschen, die nahezu allabendlich in den Nachrichten vorgeführt werden.[32] Bei diesen Bildern stellt sich beim Betrachter ebenso eine Gewöhnung ein. Gewalt in Computerspielen hat indes nichts Sadistisches. Ihr fehlt das Weiden am Leiden. Grade in Ego-Shootern, in denen der Tod allgegenwärtig ist, fehlt dem einzelnen Sterben das Gewicht und eine erotisierende Wirkung kann beim besten Willen gar nicht erst entstehen. Es mangelt an langsam aufgebauter lustvoller Spannung mit anschließender höhepunktartiger Entladung. Komplexe Arrangements der Angst-Lust fehlen fast gänzlich.[33] Ein derartiger Spannungsaufbau existiert nur bei Filmen oder Büchern, die auf eine bestimmte Wiese inszeniert werden, während Computerspielen diese Art der langatmigen Inszenierung schon aufgrund ihrer Art verbaut bleibt. Abschließend sei noch die oft zitierte Meinung von Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer, Direktor der Psychiatrischen Universitätsklinik in Ulm, aufgeführt, der die Risiken der Freizeitbeschäftigung Computerspiel generell für problematisch hält. Besonders eine flächendeckende Versorgung mit Computern in den Schulen ist seiner Meinung nach kontraproduktiv und würde die Kinder verdummen lassen.[34] Ferner trainieren sich die Kinder durch das Spielen mit dem Computer regelrecht eine Aufmerksamkeitsstörung an und lernen durch Computerspiele nicht, wie einige Studien vermuten lassen, schnelles Denken und reflexartiges Reagieren, sondern Unaufmerksamkeit und mangelnde Konzentration.[35] Hinsichtlich der zunehmenden Gewalt in den Medien und der möglichen Auswirkungen auf das empathische Empfinden der Konsumenten sieht Spitzer den Zusammenhang als statistisch erwiesen und ebenso aussagekräftig, wie den Zusammenhang zwischen dem Rauchen und dem Lungenkrebs. Zusammenfassend macht laut Spitzer der Konsum von Bildschirmmedien die Kinder und Jugendlichen langfristig dick, dumm und gewalttätig. Zum Leidwesen einer fruchtbaren Diskussion über die Auswirkungen medialer Gewalt ist diese Aussage jedoch repräsentativ für die Mehrzahl der in den Medien propagierten Meinungen.[36]

5.2 Die Sicht des Killers

In den Diskussionen um Gewalt in Computerspielen geht es nicht um die stets allgegenwärtige Gewalt in so manchen Spielen, sondern vielmehr um eine ganz spezielle Art von Gewaltdarstellungen. Nicht „Super Mario Brothers “, wo der Held Mario kleine Schildkröten zu Tode hüpft, nicht Legionen durch die Hand des Spielers ausgelöschter Römer in „Civilization“, nicht die vernichtenden Magieattacken in „Final Fantasy“ oder die wüste Totklickerei in „Moorhuhn“ sind die Anstoßsteine der Gemüter, sondern vielmehr die spezifischen Darstellungen von verletzten Körpern und die Ausübung von Gewalt aus der subjektiven Perspektive. Die reine Gewaltdarstellung ist schon seit jeher Teil der menschlichen Künste und lässt sich vielfach in allen Medienbereichen beobachten. Neu hingegen ist die subjektive Perspektive eines ganz bestimmten Spielgenres, in dem der Spieler aus der Ich-Perspektive durch das Spiel streift, aus einem riesigen Reservoir realistischer oder phantastischer Waffen auswählen kann und die Computergegner oder anderen Spielteilnehmer durch gezielte Tötung aus dem Spiel befördert.[37]

Die Ego-Perspektive ist beileibe nichts wirklich Neues, denn in der Literatur erfährt der Leser aus der Ich-Perspektive die Beweggründe der Handlung einer Person und auch die Filmbranche spielt gerne mit diesem Blickwinkel. Der Betrachter oder Leser erfährt lediglich das, was der Schriftsteller oder der Regisseur ihn sehen oder erfahren lässt. Anders verhält es sich nun in den Computerspielen. Der Spieler erfährt die Umgebung aus der Ich-Perspektive und ist sowohl in seiner Blickrichtung, als auch in seinen Bewegungen weitestgehend frei. Der Bildschirm wird zu einem Fenster in die fiktive Welt, ohne das der Spieler dabei noch durch eine eingefärbte Brille und vorgegebenen Sichtweisen einer anderen Person sehen muss. Spieler sind nicht im Kopf eines anderen Charakters, sondern erleben ihr eignes Ich in der Spielwelt.[38]

Ebenso wie Bücher oder Filme eine starke Identifikation und Empathie durch die Ich-Perspektive hervorrufen können, müssten demnach die Ego-Shooter erst Recht diese Gefühle vermitteln, da nur der Spieler seinen eigenen Weg kennt und der Grad der Identifikation kaum mehr gesteigert werde kann. Doch genau in diesem Punkt fehlt es den Spielen an Tiefe. Der Spieler folgt nicht den geistigen Bahnen eines Charakters, heißt dessen Taten gut oder verdammt sie, sondern ist in den Welten der Spiele, so frei sie auch erscheinen mögen, unendlich eingeschränkt. Die emotionalen Erfahrungen der Ego-Shooter reichen niemals an die Tiefe einer guten Erzählung aus der Ich-Perspektive heran. Die einzigen Empfindungen die ein Spiel vermitteln kann, gehen nicht über so simple Gefühle, wie Anspannung, Erschrecken und Triumphgefühl hinaus. Wenn überhaupt, dann könnte höchstens den neueren Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) ein gewisser Grad an Freiheit zugestanden werden und der Spieler hat hier in gewisser Weise die Wahl zwischen gutem und bösem Verhalten. Doch kein Spiel existiert ohne innere oder äußere Regeln und es gründen sich beispielsweise sehr schnell Gruppen von Spielern, so genannte Communities, die ein asoziales Verhalten ahnden. Ein fehlgeleiteter, weil gegen die Regeln verstoßender, Spieler erfährt umgehend Sanktionen. Der lange Arm des (Community-) Gesetzes existiert somit, in welcher Form auch immer, sogar für die vermeintlich freien Welten MMORPGs.[39]

5.3 Das klassische Killerspiel: First-Person-Shooter

Der erste so genannte First-Person-Shooter wurde 1992 von der Firma id Software auf den Markt gebracht und war sofort ein voller Erfolg. Die fiktive Story des Spiels „Wolfenstein 3D“, wonach die Nazis im 3. Reich geheime Experimente mit Supersoldaten durchführten, war zwar etwas dürftig, konnte der Beliebtheit des Spiels aber nichts abtun. Inspiriert wurde „ Wolfenstein 3D“ durch die 1982 erschienende 2D-Variante „Castle Wolfenstein“ von Muse Software. Aufgrund der unrühmlichen Vergangenheit Deutschlands wurde der leichtfertige Umgang mit Nazisymbolen selbstverständlich nicht gerne gesehen und die gewalttätigen Szenen in „ Wolfenstein 3D“ taten ihr übriges. Das Spiel wurde 2 Jahre nach der Veröffentlichung in der Bundesrepublik Deutschland verboten und sämtliche Ausgaben sofort beschlagnahmt. Dieser Schritt erschien den meisten Spieler unverständlich, da der Spielverlauf sich doch eindeutig gegen das Naziregime richtete. Der etwas unbekanntere Nachfolger mit dem Namen „ Spear of Destiny“ kam 1999 auf den deutschen Markt und wurde interessanterweise nur indiziert. Eine bundesweite Beschlagnahmung blieb aus, obwohl die Gestaltung der beiden Spiele nahezu identisch war, beziehungsweise in beiden Teilen Hakenkreuze zu sehen waren. Seinerzeit war „ Wolfenstein 3D“ das absolute Referenzspiel in Bezug auf die 3D Grafik, da jedoch schon die bloße Erwähnung des Spiels eine mögliche Strafverfolgung nach sich ziehen konnte, wurde der Name in vielen Spielezeitschriften durch zum Beispiel „Böser Wolf 3D“ oder „Hundefelsen 4D“ umbenannt. Um an den Erfolg des so beliebten Spieles anzuknüpfen und gleichzeitig der technischen Entwicklung Rechnung zu tragen, erschien im Jahre 2001 eine komplett überarbeitete Version von „ Wolfenstein 3D“ mit dem Namen „Return to Castle Wolfenstein“. Es versteht sich von selbst, dass auch diese Version sofort auf den Index kam und es durfte in Deutschland weder offen verkauft noch dafür geworben werden. Da es sich bei dieser neueren Version allerdings nicht wirklich um ein Remake handelte, sondern lediglich um einen auf der „ Wolfenstein“-Story basierenden Ego-Shooter, blieb der große Erfolg aus. Der Markt war mittlerweile hart umkämpft und „Return to Castle Wolfenstein“ war nur ein First-Person-Shooter unter vielen.[40]

Obwohl „ Wolfenstein 3D“ den Anspruch hatte, das erste echte 3D Spiel zu sein, bewegte sich der Spieler in Wirklichkeit nur horizontal durch die Level. Erst im Jahre 1993 wurde der wirkliche 3D Durchbruch vollzogen und ein Spiel namens „Doom“ kam auf den Markt. Dem Entwicklerteam der Firma id Software war es gelungen, der Spielfigur, beziehungsweise dem Spieler, vollkommene Sicht- und Bewegungsfreiheit zu ermöglichen. Die zweite revolutionäre Entwicklung bestand in der Möglichkeit das Spiel mit bis zu acht Spielern in einem Netzwerk zu spielen. So wegweisend die technologische Entwicklung des Spieles auch war, so einfältig war die Story. Der Spieler musste sich auf dem Planeten Mars durch eine Monsterarmee kämpfen, welche durch ein Dimensionstor, gebaut von den Wissenschaftlern der Forschungsstation, hereinbrach. Es muss wohl nicht extra erwähnt werden, dass auch „Doom“ unverzüglich auf den Index gesetzt wurde. Parallel zu „Wolfenstein 3D“ wurden auch für „Doom“ mehrere Nachfolger entwickelt und es folgte im Jahre 2004 ebenfalls ein Remake mit dem Namen „Doom 3“. Während die Spieler das ursprüngliche „Doom“ mit Gleichgesinnten nur im Netzwerk spielen konnten, eroberte die nächste Generation der FPS das Internet. Mit dem 1996 erschienenen Titel „Quake“ konnte der Spieler nunmehr neben dem normalen Einzelspieler-Modus und dem Mehrspieler-Modus im Netzwerk auch online gegen andere Spieler antreten. Die Fangemeinde der Mehrspieler-Modi wuchs so rasch an, dass die Nachfolger dieser ersten FPS teilweise schon völlig auf eine Einzelspieler-Variante verzichteten. Mit „Quake 3 Arena“ und „Unreal Tournament“ kamen 1999 dann die ersten reinen Multiplayer-Spiele auf den Markt.[41]

Bei der näheren Betrachtung der Entstehung der Ego-Shooter wird schnell klar, warum die meisten (nicht spielenden) Menschen seit jeher Bedenken gegenüber derartigen Spielkonzepten hegen. Die ersten beiden Ego-Shooter waren zusätzlich zu der völlig neuen Art der Gewaltdarstellung noch mit dem Hauch von Nazi­Deutschland überzogen, beziehungsweise mit der Horror-, Splatter-Szene verbandet. Während sich die Spieler der ersten FPS noch den Weg durch düstere Labyrinthe voll gestopft mit Zombies, Mutanten und anderen Furcht einflößenden Monstern kämpfen mussten, wandelte sich indes langsam der Zeitgeist und die Spielhersteller schwenkten von den fiktiven Untergangswelten hin zu immer realistischeren Kriegsszenarien. Während die ersten Militärshooter, wie „Spec ops“ oder „Delta Force “ aus dem Jahre 1998 nur mäßigen Erfolg hatten, änderte sich spätestens mit der erfolgreichen Rainbow-Six-Reihe des Bestsellerautors Tom Clancy das Genre der FPS. Gesteuert wurden nun ganze Polizeieineinheiten, die in Teamarbeit Aufträge, wie eine Geiselbefreiung, durchführen mussten. Die neuen Thematiken und Spielkonzepte kamen im Wandel der Zeit bei den Spielern immer besser an und sie begannen auch für andere Spiele, wie „Quake 3 Arena“ oder „Unreal Tournament“ eigene Militär-Mods (Modifikationen bestehender Spiele) zu programmieren. Die beliebteste, aber auch am schärfsten kritisierte Mod ist unter dem Namen „Counterstrike“ bekannt und wurde auf der Basis des Spieles „Half Life“ programmiert.[42] Speziell nach dem 11.09.2003 erlebten die militärischen FPS einen regelrechten Boom. Nach einer kurzen Pietätpause brachten die Spielhersteller eine ganze Reihe von Spielen hervor, in denen der Spieler sein Können beim Töten von Terroristen oder anderen „verachtenswerten“ Gegnern zeigen konnte. Wahlweise wurden auch echte Szenarien nachgespielt, sowohl aus der Vergangenheit, wie zum Beispiel die sehr erfolgreichen Spiele „Call of Duty“ oder „Medal of Honor“ aus dem 2. Weltkrieg, als auch aktuellere Titel, wie z.B. „Black Hawk Down“ oder „Conflict Desert Storm“ aus Somalia oder dem Irak.[43]

5.3.1 Von Maps und Mods

Zusammenfassend begründeten die First-Person-Shooter ein eigenes Spielgenre, indem der Spieler aus der Ich-Perspektive in einer dreidimensionalen Welt frei umherwandelt und alle auftauchenden Gegner tötet, um den Levelausgang zu erreichen. Der Spieler kann im Spielverlauf verschiedene Waffen, Munition, Medizin oder andere Gegenstände zur Steigerung seiner Tötungseffizienz aufsammeln. Gespielt werden FPS entweder alleine in Solo-Missionen, gegen computergesteuerte Gegner oder über das Internet oder einem Netzwerk gegen bis zu 32 andere Spieler. Die Anzahl der Spieler innerhalb eines Spiels wird von der jeweiligen Größe der programmierten Umgebung (Map) bestimmt. Generell muss ein Spieler sich nicht für oder gegen computergestützte Gegner entscheiden. Es kann auch beispielsweise eine Map, die für maximal 10 Spieler ausgelegt ist, mit vier realen Gegnern und weiteren sechs Computergegner im Netzwerk gespielt werden. Andersherum kann ebenso eine Map, die für 32 Spieler ausgelegt ist, nur von zwei Spielern im Internet gespielt werden. Letzteres macht wenig Sinn, da sich zwei Spieler in einer so großen Map nicht oft antreffen und die meiste Zeit mit dem Suchen des Gegners verbringen würden. Der Spielspaß wäre dahin.[44]

Da sich die FPS schon seit längerem großer Beliebtheit unter den Computerspielem erfreuen, tragen die Spielhersteller der stetig wachsenden Fangemeinde dahingegen Rechnung, dass sie den Spielern die Möglichkeit bieten eigene Levels, beziehungsweise Spielabschnitte oder Spielwelten (Maps), zu erstellen. Ebenso kann das Spiel auch um neue Charaktere, Waffen, Gegenstände, Spielregeln und vieles mehr erweitert werden. Letztere Erweiterungen beziehungsweise Modifikationen eines bestehenden Spieles werden Mods genannt. Eine der bekanntesten und beliebtesten Mods ist, wie erwähnt, das inzwischen eigenständige Spiel „Counterstrike“, welches ursprünglich lediglich eine Mod des Spieles „Half Life “ war. Mods und Maps werden generell kostenlos über diverse Internetseiten oder Foren im Internet frei verteilt und es entwickelt sich oftmals zu einem FPS eine rege Fangemeinde, die ausführlich alle Facetten, sowohl aus der technischen Sicht der Programmierer, als auch aus Sicht der Spieler dieser virtuellen Welt, mit viel Liebe zum Detail erörtert. Der Spieler wird auf diese Weise selber zu einem Spielproduzenten und kann seine Fantasien nahezu frei in einem Spiel umsetzten. Ein Beispiel dafür sind etwa die Weihnachtsmods diverser FPS, in denen die Gegner wie Weihnachtsmänner aussehen. Neben diesen eher lustigen Mods gibt es auch ernstere politische Mods in denen der Spieler wahlweise zum Beispiel den amerikanischen Präsidenten oder den Terroristenführer Bin Laden erschießen kann.[45] Die Möglichkeiten der Hobbyprogrammierer sind bei der Umsetzung und Implementierung neuer Szenarien nahezu unbegrenzt und es gibt sicherlich auch einen Mod zu einem FPS, indem der Spieler durch eine Highschool läuft und wahllos Schüler und Lehrer erschießen kann, ähnlich der Schule in Erfurt.

Die Hersteller der FPS scheint es wenig zu interessieren, was die einzelnen Spieler mit der ihnen gegebenen freizügigen Erweiterungsmöglichkeit des Spieles anstellen, denn aus rein wirtschaftlichen Gründen ist es letztendlich gleichgültig, welche Mods programmiert werden. Hauptsache ist, es werden überhaupt welche produziert. Generell liegen für einen Spielhersteller drei Gründe vor, um das Prinzip der Mods zu unterstützen. Das Originalspiel erfährt einen ungeheuren Mehrwert durch die kostenlosen und im Internet frei verfügbaren Erweiterungen der programmierenden Fangemeinde.

[...]


[1] Anmerkung des Verfassers: Zum besseren Verständnis werden die Eigennamen der Computer- und Videospiele, sowie der Filme und Hörspiele durch Anführungsstriche und eine kursive Schreibweise hervorgehoben.

[2] Weber - Gewalt und Medien (S. 36)

[3] Weber - Gewalt und Medien (S. 40-41)

[4] Weber - Gewalt und Medien (S. 37)

[5] Nagenborg - Die interaktiven Leiden des jungen Werther (S. 143 - 147)

[6] Kunczik / Zipfel - Medien und Gewalt (S. 302 - 315) Wikipedia -Suchbegriff: BPjM - Suchbegriff: Sido

[7] Bastian - Das Erbe der Kassettenkinder (S. 27 - 29) Wellmann / Meyer - Pokemon total (S. 1-3)

[8] Beier - Mordsspass im Schlachthof (Spiegel Nr. 30 / 2006 S. 128 - 130)

[9] Wikipedia - Suchbegriff: Hostel (Film)

[10] Ladas - Brutale Spiele(r)? (S. 28 - 29) Witting / Esser / Ibrahim - Ein Computerspiel ist kein Fernsehfilm (S. 2/9 — 18) Fritz / Fehr - Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel? (S. 10-11)

[11] §14 Jugendschutzgesetz

[12] §14 Jugendschutzgesetz

[13] §15 Jugendschutzgesetz

[14] §27 Jugendschutzgesetz

[15] §15 Jugendschutzgesetz

[16] Gieselmann - Der virtuelle Krieg (S. 23)

[17] §15 Jugendschutzgesetz

[18] Fritz - Aktion, Kognition, Narration (S. 13-15)

[19] Kübler - Leben mit der Hydra (S. 1-3) Holowaty - Hardware, Software, Leidenschaft (S. 3-15)

[20] Kunczik / Zipfel - Medien und Gewalt (S. 231)

[21] Bundesregierung - Koalitionsvertrag CDU, CSU, SPD (S. 105)

[22] Wollner - Du sollst nicht töten (PC Action Nr. 2 / 2006 S. 58)

[23] Stöcker - Minister fordert Verbot von „Killerspielen“ (Spiegel Online)

[24] Stöcker - Minister fordert Verbot von „Killerspielen“ (Spiegel Online)

[25] Wollner - Du sollst nicht töten (PC Action Nr. 2 / 2006 S. 57)

[26] Wiemken - Attentat verhindern, Bombe entschärft, Geisel tot (S.21 - 22)

[27] Wollner - Du sollst nicht töten (PC Action Nr. 2 / 2006 S. 57)

[28] Krempl - Mord ist Sport im Spiel (S. 108)

[29] Krempl - Mord ist Sport im Spiel (S. 108)

[30] Supp - „Bin ich tot?“ (Spiegel Nr. 29 / 2006 S. 56)

[31] Ladas - Brutale Spiele(r)? (S. 27)

[32] Willmann - Death's a game (S. 137)

[33] Willmann - Death's a game (S. 136)

[34] Spitzer - Wer seinem Kind Gutes tun will (Psychologie Heute Nr. 1 / 2006 S. 34)

[35] Beispielsweise: Kraam-Aulenbach - Spielend schlauer (Anmerkung des Verfassers)

[36] Spitzer - Wer seinem Kind Gutes tun will (Psychologie Heute Nr. 1 / 2006 S. 36 - 37)

[37] Willmann - Death's a game (S. 132)

[38] Willmann - Death's a game (S. 138)

[39] Willmann - Death's a game (S. 139 - 140) Fritz - Ich chatte also bin ich (S. 10 - 13) Ibrahim - Ig ist anders als RL (S. 1-3) Fritz / Fehr - Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel? (S. 10-11)

[40] Wikipedia - Suchbegriff: Wolfenstein 3D Gieselmann - Der virtuelle Krieg (S. 66)

[41] Gieselmann - Der virtuelle Krieg (S. 67) Wiemken - Attentat verhindern, Bombe entschärft, Geisel tot (S. 1-4)

[42] Gieselmann - Der virtuelle Krieg (S. 68 - 69)

[43] Gieselmann - Der virtuelle Krieg (S. 69 - 70)

[44] Gieselmann - Der virtuelle Krieg (S. 63) Witting / Esser - Virtuelle Gewalt zwischen Sport und Krieg (S. 1-2)

[45] Gieselmann - Der virtuelle Krieg (S. 64)

Ende der Leseprobe aus 166 Seiten

Details

Titel
Gewaltverherrlichung durch Computerspiele - Eine sozialwissenschaftliche Analyse der Auswirkungen, Verbreitung und aktuellen Debatte
Hochschule
Justus-Liebig-Universität Gießen
Note
2.5
Autor
Jahr
2006
Seiten
166
Katalognummer
V186428
ISBN (eBook)
9783869437118
ISBN (Buch)
9783869431802
Dateigröße
1536 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
gewaltverherrlichung, computerspiele, eine, analyse, auswirkungen, verbreitung, debatte
Arbeit zitieren
Kai Windhorst (Autor:in), 2006, Gewaltverherrlichung durch Computerspiele - Eine sozialwissenschaftliche Analyse der Auswirkungen, Verbreitung und aktuellen Debatte, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/186428

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