Diese Diplomarbeit wurde in Kooperation des Instituts für Multimediale und Interaktive Systeme (IMIS) der Universität zu Lübeck und von Sony NetServices, im Rahmen des EU
Projektes IPerG (Integrated Project on Pervasive Gaming, EU 6th Framework Program), in Berlin durchgeführt. Sie soll Design- und Evaluationskonzepte für Pervasive Games einheitlich dokumentieren und nutzbar machen. Folgende Schwerpunkte werden in diese Arbeit gesetzt:
- Entwicklung von neuen Design-Methoden für Pervasive Games und Anpassung und Nutzung herkömmlicher Methoden
- Analyse der Design-Elemente, die kritisch für ein gutes Pervasive Game sein könnten,und eine Formulierung dieser Prinzipien für benutzbare Design-Guidelines
- Einführung in für Pervasive Games nutzbare Technologien
- Entwicklung und Evaluation eines Prototyps
Der entscheidende Grund für diese Arbeit und für das IPerG Projekt war die immer
fortlaufende Entwicklung im Design von digitalen Spielen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung und Überblick
2 Computerspiele im Allgemeinen
2.1 Geschichte und Bedeutung von Computerspielen
2.2 Methoden für den allgemeinen Entwurf von digitalen Spielen
2.2.1 Iterativ-partizipatorischer Design-Prozess
2.2.2 Kontextuelles Design
3 Pervasive Games
3.1 Was ist ein Pervasive Game
3.2 Pervasive Game Design Prozess als Forschungsprozess
3.3 Design Richtlinien, Methoden und Werkzeuge
3.3.1 Richtlinien
3.3.2 Methoden und Werkzeuge
3.4 Pervasive Gaming Technologien
3.4.1 Positionierung
3.4.2 Kabellose Verbindungs- und Kommunikationstechnologien
3.4.3 Entwicklung und Authoring des Inhalts
3.4.4 Game Management
3.4.5 Spieler-Interaktion/Spieler-Schnittstellen
3.4.6 Kontextsensitivität
3.4.7 Schnittstellen zur physischen Welt
3.4.8 Präsentation des Inhalts
3.5 Ethik für Pervasive Games
3.6 Dokumentation des Game-Design-Prozess
4 Konzept der White Spot History Hunt (WSHH)
4.1 Einführung
4.2 Unterrichtsmodell
4.3 Rollen der Spieler
4.3.1 Spielleiter (M)
4.3.2 Navigatoren (N)
4.3.3 Geschichtsjäger (H)
4.3.4 Läufer (R)
4.3.5 Punktezähler (P)
4.4 Gameplay und Regeln
4.4.1 Gameplay
4.4.2 Punktesystem
4.5 Hintergrundgeschichten und Aufgaben
4.5.1 Gruppe Possehl
4.5.2 Gruppe Niederegger
4.6 Einbeziehen von Nicht-Spielern
4.7 Weitere Szenariomöglichkeiten der WSHH
5 Realisierung der WSHH
5.1 Technische Systemkonzepte
5.1.1 Messaging Protokoll
5.1.2 Positionierungsmöglichkeiten
5.2 Software und Benutzungsschnittstellen
5.2.1 SmartPhone
5.2.2 Notebook
5.3 Hardware
5.3.1 SmartPhone
5.3.2 Notebook
5.3.3 GPS-System
6 Evaluation von Pervasive Games und der WSHH
6.1 Analyse von Spielen
6.2 Analyse der Zielgruppe
6.3 Observation
6.4 Interview
6.5 Fragebogen
6.6 Ethnographie
6.7 Ergebnisse der Evaluation und Analyse der WSHH
6.7.1 Schülervergleich männlich versus weiblich
6.7.2 Schüler-Lehrerin Vergleich
6.7.3 Befragung der Gruppe
6.7.4 Zusammenfassung der WSHH Evaluation
7 Zusammenfassung und Ausblick
B WSHH Aufgaben und Koordinaten
B.1 Gruppe Possehl
B.2 Gruppe Niederegger
C Gamedesign Document Template
C.1 Gameplay
C.2 User Interface
C.3 Grafik und Video
C.4 Sound und Musik
C.5 Tools und Editoren
C.6 Planung
Zielsetzung & Themen
Ziel dieser Arbeit ist die Dokumentation von Design- und Evaluationskonzepten für Pervasive Games sowie die Entwicklung eines praktischen Prototyps. Die Arbeit erforscht, wie die physische Realität als Spielfeld genutzt und mit digitalen Technologien verknüpft werden kann, um spielerisch-pädagogische Lernszenarien im urbanen Raum zu ermöglichen.
- Entwicklung neuer Design-Methoden für Pervasive Games
- Analyse kritischer Design-Elemente und Ableitung von Design-Guidelines
- Einführung in geeignete Technologien für Pervasive Gaming
- Konzeption und praktische Umsetzung der "White Spot History Hunt" (WSHH)
- Methodische Evaluation von Pervasive Games durch Spielerfeedback und Analysen
Auszug aus dem Buch
3.1 Was ist ein Pervasive Game
Pervasive Games sind ein neues digitales Spielerlebnis, welches eng mit unserem täglichen, real-physischen Leben verbunden ist. Pervasive Game bedeutet “durchdringendes” Spiel. Diese Verbindung besteht durch technische Geräte und Mitmenschen, die uns umgeben und durch Plätze, welche wir bewohnen. Aber wie “spielt” man ein Pervasive Game entfernt von dem heimischen PC? Ein Pervasive Game ist eine Mischung aus einem klassischen Spiel wie “Hide and Seek” und einem klassischen Computerspiel, welches meistens tragbare elektronische Geräte nutzt.
Eine größere Durchdringung von Informations- und Wissenstechnologien in die physisch-realen Umfelder unseres Lebens, hat die Konzepte von “pervasive und ubiquitous computing” hervorgebracht und mit diesen kommt die Möglichkeit des Pervasive Gaming. Es ist ein einzigartiger Weg, zum Beispiel Schülerinnen und Schüler (im Folgenden “Schüler”), während des Spielens mit digitaler Technologie, “zurück in die physische Welt” zu bringen.
In den letzten fünfzig Jahren der Spielentwicklung wurden, außer dass sich die Hardware weiterentwickelte, kaum neue Genres entwickelt, die neue Erfahrungen bieten. Pervasive Games sollen die Möglichkeiten von Computerspielen, WiFi und Positionierungstechnologien nutzen, um Spielerfahrungen zu kreieren, die virtuelle und physische Spielelemente verbinden. Diese neuen Elemente bilden eine Brücke zwischen dem traditionellen Spielen (wie zum Beispiel “Verstecken”) und den traditionellen Computerspielen. Der Spielverlauf ist eine Mischung aus Physikalität, Mobilität und Virtualität, in dem der Spieler die physische Welt als Spielfeld nutzt, aber dennoch die Vorteile und Möglichkeiten der technischen Geräte und der virtuellen Welt gebraucht. Ein Spiel kann von Stunden über Tage bis hin zu Wochen, oder länger, andauern.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung und Überblick: Diese Einleitung stellt die Kooperation des IMIS mit Sony NetServices vor und definiert die Schwerpunkte der Arbeit, einschließlich neuer Design-Methoden und der Entwicklung eines Prototyps.
2 Computerspiele im Allgemeinen: Dieses Kapitel beleuchtet die Geschichte der Computerspiele und führt Standardmethoden für den allgemeinen Entwurf digitaler Spiele ein, die als Basis für Pervasive Games dienen.
3 Pervasive Games: Hier werden Definitionen, Design-Richtlinien, Technologien (wie Positionierung und Kommunikation) und ethische Fragestellungen für Pervasive Games detailliert erörtert.
4 Konzept der White Spot History Hunt (WSHH): Dieses Kapitel beschreibt das konkrete pädagogische Szenario in Lübeck, einschließlich der Rollenverteilung, des Unterrichtsmodells und der Spielmechanik.
5 Realisierung der WSHH: Hier wird die technische Implementierung, insbesondere das Messaging-Protokoll, die Software-Schnittstellen und die verwendete Hardware (SmartPhones, GPS) dokumentiert.
6 Evaluation von Pervasive Games und der WSHH: Dieses Kapitel erläutert Evaluationsmethoden und präsentiert die Ergebnisse der praktischen Erprobung der WSHH anhand von Schüler- und Lehrerbefragungen.
7 Zusammenfassung und Ausblick: Der Autor resümiert die Herausforderungen des Pervasive Game Designs und gibt einen Ausblick auf künftige Entwicklungen und Forschungspotenziale.
Schlüsselwörter
Pervasive Games, Computer-Design, White Spot History Hunt, WSHH, GPS, Positionierung, Mobile Computing, Edutainment, Mensch-Computer-Interaktion, Spielkonzept, Evaluation, Ubiquitous Computing, Partizipatives Design, Lerneffekte, Technologieintegration.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Diplomarbeit befasst sich mit der Konzeption, Realisierung und methodischen Evaluation von sogenannten Pervasive Games – Spielen, die digitale Elemente nahtlos in die physisch-reale Umgebung integrieren.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Die zentralen Felder sind das Game-Design für mobile Kontexte, der Einsatz von Positionierungstechnologien, die ethischen Aspekte in öffentlichen Räumen sowie die Erstellung von pädagogischen Spielmodellen für Schüler.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es, Designkonzepte für Pervasive Games einheitlich zu dokumentieren und durch die Entwicklung und Evaluierung eines Prototyps (der WSHH) praxisnah zu validieren.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt einen spielerzentrierten und iterativen Designprozess, ergänzt durch ethnographische Studien, Interviews, Fragebögen und Observationen zur Evaluation der Spielbarkeit.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung (Computerspiele, Pervasive Games, Technologien) und die praktische Anwendung (Konzept der WSHH, deren technische Realisierung und die Analyse der Evaluationsergebnisse).
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Schlüsselbegriffe sind Pervasive Games, Mobile Technologien, GPS-Ortung, Partizipatives Design, spielerzentrierte Evaluation und Edutainment.
Was ist das Besondere an dem Spiel "White Spot History Hunt"?
Die WSHH verknüpft historische Bildungsinhalte (Industrielle Revolution in Lübeck) mit moderner mobiler Technik und zwingt die Spieler zur physischen Bewegung im urbanen Raum, während sie gleichzeitig kollaborative Rollen einnehmen.
Wie wurde die Evaluation des Prototyps durchgeführt?
Die Evaluation erfolgte durch einen Fragebogen, eine Gruppendiskussion und eine ethnographische Begleitung der Schüler und der Lehrerin während der Durchführung am "Tag der offenen Tür" der Oberschule zum Dom.
- Citation du texte
- Sönke Bullerdiek (Auteur), 2006, Design und Evaluation von Pervasive Games, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/186515