Konzeption und Erstellung einer Anwendung zur Interaktion mit Livestream-Content


Bachelorarbeit, 2010

68 Seiten


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Ausgangssituation
1.2 Spezifikationen
1.3 Zielsetzung
1.4 Aufbau

2 Grundlagen
2.1 Arbeitsmaterialien und technische Mittel
2.2 Videos im Web
2.2.1 Progressive Download
2.2.2 Streaming Media
2.3 Adobe Flash Media Server
2.3.1 Adobe Flash Streaming Server
2.3.2 Adobe Flash Interactive Server
2.3.3 Adobe Flash Development Server
2.3.4 Die Flash Media Server-Architektur
2.3.5 Die Client-Server-Kommunikation vom Flash Media Server
2.3.6 HTTP und RTMP
2.4 Adobe Flash Media Live Encoder
2.5 Flash und Actionscript
2.6 Server-side ActionScript
2.7 XML
2.8 PHP und mySQL

3 Konzeption und Modellierung
3.1 Livestream-Schleife
3.2 Montage-Applikation
3.3 Regie Interface
3.4 SAW-Applikation
3.5 SAW-Setup
3.6 Komponenten-Diagramm

4 Grundlagen einer Client-Server Kommunikation
4.1 Beispiel einer Client-Server-Kommunikation
4.1.1 Verbindung zum Server
4.1.2 Aufruf einer Server-Methode
4.1.3 Verarbeitung einer Server-Rückrufmethode

5 Programmierung
5.1 Entwicklung der Livestream-Schleife
5.1.1 Die Variablen-Deklaration
5.1.2 Die XML-Daten laden
5.1.3 Die Funktion der Schleife
5.1.4 Streams empfangen
5.1.5 Streams entfernen
5.1.6 Die Wiedergabe
5.1.7 Client-Verbindung
5.2 Entwicklung der Montage Applikation
5.2.1 Die XML-Daten laden
5.2.2 Externe Videos wiedergeben
5.3 Entwicklung des Regie-Interface
5.3.1 Verbindung zur Livestream-Schleife herstellen
5.3.2 Streams vom Server empfangen
5.3.3 Streams auswählen
5.3.4 Anzeige aktualisieren
5.4 Entwicklung des SAW-Setup und der SAW-Applikation
5.4.1 Die Benutzeroberfläche
5.5 Komponenten-Diagramm mit Funktionen-Beschreibung

6 Evaluation
6.1 Demonstration der Anwendung
6.1.1 Daten im SAW-Setup eingeben
6.1.2 Start der Anwendungen
6.1.3 Das Regie-Interface nach dem Start
6.1.4 Senden von Livestreams
6.1.5 Streams überbrücken
6.1.6 Die Wiedergabe eines externen Videos

7 Ausblick

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1 Einleitung

Das Internet hat inzwischen das Fernsehen als beliebtestes Medium von deutschen Jugendlichen abgelöst. Dies zeichnet sich auch bei älteren Bevölkerungsgruppen als Trend ab1. Die Vorteile von Video-Angeboten im Web liegen auf der Hand. Da, wo das klassische Fernsehen eine Barriere in seiner Linearität hat, trumpft das Internet mit Interaktivität auf. Der Nutzer hat hier den Vorteil das von ihm gewünschte Video zu seiner ausgesuchten Zeit anzusehen und muss sich nicht, wie im TV, in ein nicht-beeinflussbares, statisches Fernsehprogramm zuschalten. Die großflächige Verfügbarkeit von hohen Bandbreiten heutzutage unterstützt die immer breitere Nutzung von Video-Inhalten im Web.

Die Verbindung von aktuellen und immer weiterentwickelten Webtechnologien mit dem konventionellen Medium Video birgt großes Potenzial. Diese Arbeit geht einen Schritt in diese Richtung. Sie beschäftigt sich nicht nur mit den Möglichkeiten der Verarbeitung und Verbreitung von Video-Inhalten, mit dem Fokus auf Live-Streaming, sondern beinhaltet die Umsetzung einiger besonderer Anforderungen, die mit einigen standardisierten Webtechnologien umgesetzt werden und im Abschnitt Spezifikationen näher beschrieben sind.

Dieses Kapitel schildert die Ausgangssituation auf die diese Arbeit aufbaut. Des Weiteren werden die vom Auftraggeber, TVN CORPORATE MEDIA GmbH & Co. KG , genannten Anforderungen erläutert, welche dieses Projekt zu erfüllen hat und was das Ziel dieser Arbeit ist. Unter dem Punkt Aufbau werden die einzelnen Arbeitsschritte, die zur Durchführung der Aufgabenstellung notwendig sind, konsekutiv geschildert .

1.1 Ausgangssituation

Die grundlegende Idee dieser Arbeit stammt aus dem Projekt nightface.tv . nightface.tv ist ein Programmformat, das auf einem Konzept von David Nickel beruht und von der TVN CORPORATE MEDIA GmbH & Co. KG umgesetzt wird. Das Unternehmen EyeT Communications GmbH ist Auftragnehmer für die Entwicklung einer Anwendung, deren Hauptaufgabe darin besteht eingehende Live-Videosignale von unterschiedlichen Lokalitäten auf einem Server zum empfangen, zu verarbeiten und in einer Schleife wiederzugeben. Für den praktischen Einsatz für das Unternehmen sollen diese Live-Videosignale von Kameras aus verschiedenen, kooperierenden Nachtclubs und Diskotheken empfangen werden. Das Ausspielen des fertig montierten Videosignals soll, neben der Integration in einem Webauftritt, auf verschiedenen Medien möglich sein. Eine weitere Option soll die Weitergabe des Ausgangssignals der Anwendung an einen linearen Fernsehsender sein. Die Anwendung soll verschieden Spezifikationen erfüllen, welche im nachfolgenden Abschnitt erläutert werden.

1.2 Spezifikationen

Dem Rezipienten soll ein fertig montierter Videostream auf einem Empfangsmedium geboten werden. Kooperierende Betreiber von Nachtclubs und Diskotheken haben die Möglichkeit Livebilder per Kamera aus ihrer Location zum Server der nightface.tv -Applikation zu senden. Werden keine Videosignale einer oder mehrerer teilnehmender Locations vom Server empfangen, so wird für jede der einzelnen Locations ein dediziertes, archiviertes Video abgespielt. So wird sichergestellt, dass von jeder der Locations Videomaterial angeboten wird und kein freier Slot in der Wiedergabeschleife läuft oder diese verkürzt wird. Eine weitere Anforderung ist die Interaktion mit den publizierten Livevideos. Eine Benutzergruppe mit administrativen Befugnissen soll die Möglichkeit gegeben werden, über eine grafische Benutzeroberfläche publizierende Livesignale zu überbrücken und wieder hinzuzufügen. Die letzte Vorgabe, ist die Möglichkeit des Einspielens von externen, aufgezeichneten Videomaterial, wie beispielsweise Werbung von Kooperationspartnern oder Eigenwerbung. Dieses soll über ein weiteres Interface geschehen, in dem die Startzeit sowie das entsprechende Video dafür ausgewählt werden kann. Aus der Aufgabenstellung ergibt sich, dass mit drei Typen von Videos, die sich in Publikationsart und Inhalt voneinander unterscheiden, gearbeitet wird. Jede Art von Video hat außerdem eine andere Priorität in Bezug auf die Montage des finalisierten Videostreams. Die verschiedenen Videotypen sind im weiteren Verlauf dieser Arbeit unter folgenden Bezeichnungen deklariert:

aufgezeichnetes Video

Unter diesem Begriff werden die archivierten Videodateien zu den einzelnen Locations verstanden Priorität: Geringste Priorität, die aufgezeichneten Videos werden mit dem Start der Applikation abgespielt

Live-Videostream

Die Bezeichnung für die aus den Locations übertragenen Video-Signale in Echtzeit. Synonym wird auch der Begriff Livestream verwendet. Priorität: Mittlere Priorität, wird ein Live-Videostream publiziert, wird dieser anstelle des für ihn bestimmten aufgezeichneten Videos gespielt.

externe Video(daten)

Die Bezeichnung bezieht sich darauf, dass diese Videos außerhalb der Wiedergabeschleife-Applikation liegen und auch keinen inhaltlichen Bezug zum Thema der Wiedergabeschleife haben. Dieses können sein: animierte Grafiken, Commercials oder Eigenwerbung.

Priorität: Höchste Priorität, externe Videodaten haben Vorrang vor den anderen Videotypen und werden an deren Stelle abgespielt.

Die Umsetzung des Projektes soll so erfolgen, dass ein redundanter Einsatz der Applikation, ohne Änderungen der grundlegenden Funktionen, möglich ist.

1.3 Zielsetzung

Das Ziel der Arbeit ist es, die Best Practice zu ermitteln, welche zur Umsetzung des Projektes führt. Hierzu ist es erforderlich, die geeigneten technischen Mittel und Materialien zu identifizieren, die zur Realisierung, unter Berücksichtigung der genannten Spezifikationen, des Projektes führen. So weit es möglich ist, soll bei der Erstellung die Usability (Benutzerfreundlichkeit) mit bedacht werden. Es wird außerdem versucht einen so übersichtlichen und transparenten Weg in der Konzeption zu gehen, wie es möglich ist. Das Ergebnis dieser Arbeit soll im praktischen Einsatz volle Funktionsfähigkeit beweisen.

1.4 Aufbau

Nach einer Recherche und den dadurch erhaltenen Informationen ist eine Auswahl der technischen Mittel und Arbeitsmaterialien zu treffen. Diese werden im Kapitel Grundlagen ausführlich beschrieben. Im Entwurf des Konzeptes sollen alle Anforderungen des Auftraggebers bedacht und miteinbezogen werden. In einer Entwurfsskizze soll ein Strukturdiagramm wiedergegeben werden, um eine komplette Übersicht über alle Komponenten und deren Schnittstellen sowie Operationen zu geben. Dieses Diagramm dient als Grundlage für die Programmierung im darauf folgenden Arbeitsschritt. Anschießend wir die Applikation im praktischen Einsatz getestet um die Anwendung dann evaluieren zu können.

2 Grundlagen

In diesem Kapitel werden alle für das Projekt benötigten und eingesetzten Arbeitsmaterialien und Technologien beschrieben. Außerdem wird eine kurze Übersicht der gebräuchlichsten Verfahren gegeben, um Media-Daten im Web anzubieten.

2.1 Arbeitsmaterialien und technische Mittel

Für die Umsetzungen des Projektes kommen die Programmiersprachen ActionScript , Server-side ActionScript und PHP sowie die Auszeichnungs- sprachen HTML und XML zum Einsatz. An Software wird der Adobe Flash Media Development Server , Adobe Flash CS4 , sowie der Adobe Flash Media Live Encoder 3 verwendet. Außerdem wird die Softwarezusammenstellung Xampp genutzt, welche neben PHP und Perl , das relationale Datenbankensystem mySQL beinhaltet , welches sich mit der Abfragesprache SQL verwalten und bearbeiten lässt. Xampp beinhaltet weiterhin einen Apache- Webserver.

2.2 Videos im Web

Die Web-Adressen von Video-on-Demand-Plattformen wie Google Video , Youtube , MyVideo und Co finden sich im täglichen Seitenverlauf der Browser vieler Internet-Nutzer wieder. Auch das Angebot von Live-Übertragungen, von beispielsweise Sport- oder Musik-Events im Internet, sind keine Seltenheit mehr. Sogar die konventionellen Medien haben längst die Möglichkeiten der New Media für sich entdeckt. Ein gutes Beispiel hierfür sind ARD und ZDF , welche eine Vielzahl ihrer Sendeformate als Livestream oder zum späteren Abruf als VoD auf ihren Webseiten anbieten2.

Ein weiterer Faktor für die Etablierung von Videos im Web ist sicherlich auch die inzwischen, bei Internetnutzern, fast flächendeckende Verbreitung freier Software, die zum Abspielen solcher Video-Inhalte benötigt wird. Dies sind die sogenannten Media-Player. Bei der Verbreitung von entsprechenden Playern liegt der Software-Hersteller Adobe ganz weit vorn. So steht, nach Angaben von Adobe , 95,6% aller Internetnutzer in Europa der Flash-Player 10 (aktuelle Version) zur Verfügung. Bei der Vorgängerversion dem Flash-Player 9 sind es sogar 99,%3. Im Bereich der Verbreitung von Web-Inhalten durch den Internet- Nutzer selbst, dem user generated Content , spielt sicherlich die Tatsache eine große Rolle, dass Technik-Geräte wie Webcams bezahlbar geworden sind und es inzwischen ein breites Spektrum an entsprechender Software im Open Source-Bereich gibt. Im Streaming-Bereich seien hier stellvertretend die Streaming-Plattformen Red 5 und FFmpeg genannt. Für die Entwicklung am eigenen Rechner bieten aber auch kommerzielle Hersteller ihre Software, mit einigen Minderungen, in speziellen Versionen an, zum Beispiel der Wowza Media Server (Developer Edition) und der Adobe Flash Media Development Server .

Um Videos im Internet für Nutzer bereitzustellen, gibt es mehrere Möglichkeiten, von denen zwei am weitesten verbreitet sind. Diese Verfahren werden in den folgenden Abschnitten genauer erläutert. Der immer weiteren Verbreitung des Streaming-Verfahrens, ist sicherlich der Umstand zu verdanken, dass hohe Bandbreiten inzwischen fast überall verfügbar und preiswert geworden sind.

Eine Herausforderung liegt sicherlich darin dem Rezipienten von Web-Videos etwas Neues zu bieten, da sich in Verbindung mit anderen Web-Technologien viele Möglichkeiten auftun.

Ein Auszug aus einem Artikel der Webseite internetworld.de beschreibt den IstZustand von Videos im Web folgendermaßen:

„ Videos im Web sind f ü r die Besucher kein Novum mehr; ganz selbstverst ä ndlich ist der Umgang mit Videoangeboten wie zum Beispiel YouTube, MyVideo oder Sevenload.

Deshalb sollten Sie Ihren Besuchern entweder spezielle Vorteile, die mit dem Videoangebot verbunden sind, aufzeigen oder sie mit neuen Ideen ü berraschen. Videos auf der eigenen Seite einzubinden, ohne ein schl ü ssiges Konzept dahinter, ist weniger erfolgversprechend. “4

2.2.1 Progressive Download

Beim progressive Download-Verfahren wird das Video, wie andere Dateien auch, über HTTP und TCP abgerufen. Das Video wird anschließend temporär auf dem lokalen System des Nutzers gespeichert. Der Nutzer kann das Video allerdings nach einer kurzen Vorlaufzeit des Downloads starten, ohne zu warten bis die gesamte Datei heruntergeladen ist. Steuerungsfunktionen wie Vorspulen oder einen Sprung in der Zeitleiste lassen sich aber nur soweit anwenden, wie das Video bereits heruntergeladen ist. Um Videos über dieses Verfahren bereitzustellen wird lediglich ein normaler Webserver benötigt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 1: Vor- und Nachteile von Progressive Download

2.2.2 Streaming Media

Der Begriff Streaming bedeutet in erster Linie das Abfragen und die gleichzeitige Verarbeitung von Daten in Echtzeit. Um Daten per Streaming anzubieten, wird ein Streaming-Server benötigt. Um Daten kontinuierlich zu übertragen, sind spezielle Transfer-Protokolle notwendig, wie zum Beispiel das RTSP oder das vom Adobe Flash Media Server verwendete RTMP. Microsoft Media Server verwenden das MMS-Protokoll. Beim Ansehen eines im Streaming-Verfahren bereitgestellten Videos, hat der Nutzer die Möglichkeit innerhalb des Videos an jede beliebige Position der Zeitleiste zu springen und bekommt die gewünschte Sequenz, ohne Zeitverzögerung, geliefert. Das abgerufene Video wird nicht temporär auf dem lokalen Rechner des Nutzers gespeichert, sondern direkt vom Streaming-Server geliefert. Streaming-Server unterstützen die dynamische Bandbreitenanpassung. Sinkt die Bandbreite eines Nutzers, wird das Video in geringerer Qualität wiedergegeben, um eine Wiedergabe ohne Unterbrechung zu gewährleisten. Zur Wiedergabe von Daten im Streaming-Verfahren, muss die Bandbreite des Nutzers der Datenrate des Videos entsprechen.

Für die Wiedergabe von Streaming-Media kann sowohl ein eigenständiger Desktop-Player, als auch ein entsprechendes Browser Plug-In verwendet werden. Beispielsweise wird zur Integration vom Windows Media Playe r das Silverlight -Plug-in und für den Flash -Player das Flash -Plug-in im Browser benötigt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 2: Vor- und Nachteile von Streaming Media

2.3 Adobe Flash Media Server

Der Adobe Flash Media Server ist ein Echtzeit-Server zum Streamen von Media-Daten, wie zum Beispiel Live-Video, Video-on-Demand, gestreamte Musik. Aber auch Anwendungen wie Chat oder Mehrbenutzer-Spiele lassen sich mit dem Adobe Flash Media Server realisieren.

Client-seitige Anwendungen laufen im Adobe Flash Player , in Adobe Air und Adobe Flash Lite und das unabhängig von Plattform und Browser5. Der Adobe Flash Media Server (aktuelle Version 3.5) liegt in drei Editionen vor, dem Flash Media Streaming Server, Flash Media Interactive Server und dem Flash Media Development Server . Alle Editionen werden mit einem integrierten HTTP-Server geliefert und unterstützen die Codecs VP6 und H.264 . Letztgenannter ist ein weit verbreiteter Standard zur Videokompression, wogegen der VP6 -Codec zwar mehr Rechenleistung beansprucht, aber qualitativ bessere Bilder liefert. Um eine Übersicht der verschiedenen Server-Versionen und ihren Funktionalitäten zu geben, folgt eine kurze Beschreibung der einzelnen Server.

2.3.1 Adobe Flash Media Streaming Server

Der Flash Media Streaming Server ist mit den zwei gängigen Stream-Services, live und VoD , ausgestattet. Über eine Client-API lassen sich Anwendungen, zum Beispiel in Flash, entwickeln um diese Services zu nutzen. Diese Server- Edition ist nicht für den Einsatz von hoch-skalierbaren Anwendungen gedacht. Anwenderbasierte Lösungen zum streamen von Media-Daten lassen sich in dieser Server-Variante nicht umsetzen. Eine Limitierung der Anzahl von Clients gibt es nicht.

2.3.2 Adobe Flash Media Interactive Server

Diese Edition ist eine leistungsstarke Lösung zum Anbieten von Streaming Media und interaktiven Anwendungen. Neben den beiden Stream-Services, live und VoD, lassen sich auch eigene Anwendungen mit Server-side ActioScript implementieren. Der Flash Media Interactive Server liefert zudem eine Vielzahl von verschiedenen Funktionen. Zu diesen gehören unter anderen die DVR- Funktion zum Zurückspulen oder Unterbrechen eines Streams während der Aufzeichnung, oder die dynamische Anpassung des Streams durch Bandbreitenerkennung des Nutzers.

2.3.3 Adobe Flash Media Development Server

Der Flash Media Development Server ist eine kostenlose Version des Flash Media Interactive Servers mit seinen ganzen Funktionalitäten. Lediglich die simultane Verbindung zum Server ist auf zehn Nutzer limitiert. Adobe stellt diese Version zur Evaluierung des Media Servers zur Verfügung. Aus lizenz- rechtlichen Gründen darf diese Edition nur für Test- und Entwicklungszwecke genutzt werden.

2.3.4 Die Flash Media Server-Architektur

In einem klassischen Anwendungsfall, liefert ein Webserver über HTTP eine Flash -Anwendung, diese kann in einer HTML-Seite eingebunden sein und durch das Flash -Plug-in im Browser wiedergegeben werden. Die Flash - Anwendung kommuniziert über das RTMP-Protokoll mit dem Flash Media Server.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Flash Media Server applications consist of client and server components that work together.

A. Web server B. Web server sends SWF file. C . Flash Player, AIR, or Flash Lite client plays SWF file. D . SWF file connects to an application on Flash Media Server. The server streams data over a persistent connection. E . Flash Media Server

Abbildungen 1: Flash Media Server Architektur6

2.3.5 Die Client-Server-Kommunikation vom Flash Media Server

Mit einer entsprechenden Flash -Anwendung kann ein Benutzer Daten an einen Flash Media Server senden oder von ihm empfangen. Die Applikation benötigt dazu eine Verbindung zu der Server-Applikation. Die URL besitzt folgenden Aufbau:

rtmp(Protokoll)://localhost(Host)/1_Livestream_Schleife(Applikation)

Über diese Verbindung kann der Benutzer permanent Daten wie zum Beispiel die einer angeschlossenen Kamera oder eines Mikrofons über das RTMPProtokoll an den Server senden. Dieser Stream kann dann von vielen Clients, mit einem Flash-Player, vom Flash Media Server empfangen werden.

A. Flash Media Encoder (or custom-built Flash Player or AIR solutions) capture live audio and video and publish it to the server. B. Flash Media Server streams live and recorded media to clients. C. Internet (RTMP) D . Flash Player, AIR, or Flash Lite run the video players Abbildung 2: Client-Server-Kommunikation von Flash Media Server7

2.3.6 HTTP und RTMP

Während der Austausch von Inhalten im Web, wie HTML-Seiten, Textdateien und Grafiken, über HTTP verwirklicht wird, werden die gestreamten Inhalte vom Flash Media Server zu einem Flash -Player, zum Beispiel das Flash -Plug-in in einem Browser, über das von Adobe entwickelte RTMP-Protokoll übertragen, da HTTP für eine kontinuierliche Übertragung von Medien wie Video oder Audio nicht geeignet ist.

2.4 Adobe Flash Media Live Encoder

Mit der aktuellen Version Flash Media Live Encoder 3 lassen sich Audio- und Video-Signale einer am Rechner des Nutzers angeschlossenen Kamera in Echtzeit kodieren und aufnehmen. So kann dieses kodierte Signal als Live- Stream an einen Flash Media Server übertragen werden. Die Videos lassen sich in die gängigen Codecs VP6 und H.264 kodieren. Das Programm wird von Adobe kostenlos angeboten und wird bei diesem Projekt zum senden von Live- Videostreams genutzt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Adobe Flash Media Live Encoder 3

2.5 Flash und ActionScript

Das Programm Flash aus dem Hause Adobe ist ein Autoren-Tool zur Erstellung von multimedialen Inhalten für On- und Offline-Applikationen. Flash verfügt über eine komplette, proprietäre, integrierte Entwicklungsumgebung. Es dient zur Herstellung multimedialer Inhalte und Animationen mit der Möglichkeit zur Interaktivität. Die erstellten Inhalte werden auch als Flash-Filme oder SWF- Dateien bezeichnet. Die Quelldateien von Flash-Projekten haben die Dateiendung . fla. Die zugehörige von Adobe entwickelte Skriptsprache ActionScript liegt inzwischen in der dritten Version, ActionScript 3, vor und verfolgt im Vergleich zu ihren Vorgängerversionen einen strengen objektorientierten Ansatz. Konnten sich mit früheren ActionScript -Versionen auf der Bühne (Arbeitsbereich) befindliche Elemente in Flash, durch das Hinzufügen und Anwenden eines Skripts, manipulieren lassen, so können diese Elemente seit ActionScript 3 dynamisch instanziiert werden. Durch diesen Ansatz lassen sich Objekte in Flash dynamisch instanziieren.

Grundsätzlich dient ActionScript dazu, Inhalten eines Flash-Films Interaktivität zu verleihen oder Daten innerhalb eines Projektes zu verarbeiten und Dateioperationen durchzuführen. Eine Flash -Datei wird auch als Flash-Video bezeichnet. Ein Flash - Video besitzt das flv-Format. FLV ist ein von Adobe entwickeltes Containerformat mit gängigen kompatiblen Codecs, für die Wiedergabe in Flash -unterstützenden Playern.

2.6 Server-side ActionScript

Server-side ActioScript ist eine, im Vergleich zu anderen Skriptsprachen, relativ simple Skriptsprache mit geringen Sprachumfang und kann benutzt werden, um auf einem Adobe Flash Media Interactive Server Applikationen zu schreiben. Sie wird häufig verwendet um mit verbundenen Clients zu kommunizieren, und Daten auszutauschen. Es lassen sich aber auch Applikationen erstellen, die eine Kommunikation zwischen zwei oder mehreren Clients ermöglichen.

Adobe bezeichnet Server-side ActionScript als anderen Namen für JavaScript

1.5 .8. Server-side ActionScript basiert ebenso wie ActionScript auf ECMAScript , dem standardisierten Sprachkern von JavaScript. Interpretiert und kompiliert wird Server-side ActionScript durch SpiderMonkey , einer JavaScript -Engine. Diese ist im Flash Media Interactive Server integriert. Eine Datei in Server-side ActionScript geschrieben, wird auch als AS-Kommunikationsdate i bezeichnet und hat die Dateiendung .asc .

2.7 XML

XML ist ein universelles Format, dass zur Darstellung und Beschreibung von hierarchisch strukturierten Daten dient. XML ist eine Textformat. Das erleichtert dem Menschen das Lesen der Daten in einem XML-Dokument. XML- Dokumente lassen sich vom Menschen verfassen oder maschinell erstellen. XML kann ebenso als Austauschformat für Daten zwischen unterschiedlicher Software und Systemen, wie auch zur Formatierung und Auszeichnung von beispielsweise Texten eingesetzt werden. Da viele Programmiersprachen und Systeme über eine XML-API verfügen, lässt sich XML sehr gut als Schnittstelle für den Datenaustausch zwischen unterschiedlichen Anwendungen einsetzen.

In diesem Zusammenhang spricht man auch von Webservices. Als Webservice werden Anwendungen bezeichnet, die die Kommunikation zwischen verschiedenen Anwendungsprogrammen unterstützen und meistens eine XML- basierte Schnittstelle aufweisen9. Durch seine Simplizität und Universalität kommt XML heute in verschiedenen Bereichen zum Einsatz, die über den ursprüngliche Aufgabe von XML, dem Austausch von Daten im World Wide Web , hinausgehen. So zum Beispiel die Speicherung von Konfigurations- einstellungen von Anwendungen oder zur Beschreibung von Vektorgrafiken.10

2.8 PHP und mySQL

PHP ist eine Server-seitige Skriptsprache. Das bedeutet, dass ihr Code, häufig in HTML-Dokumente eingebettet, auf einem Webserver ausgeführt wird und nicht im Client, wie einem Web-Browser. Aus diesem Grund ist PHP browserunabhängig. Die Sprache besitzt eine ausgiebige Datenbankanbindung und wird häufig in Verbindung mit der Datenbank mySQL eingesetzt. PHP eignet sich sehr gut um HTML-Formulare auszulesen zu verarbeiten und weiterzugeben. PHP ist plattformunabhängig. MySQL ist ein relationales Datenbanksystem. Zur Abfrage und Auswahl der Daten wird die Abfragesprache SQL eingesetzt. Ein weit verbreitete Architektur ist die Verbindung von Apache / mySQL /PHP. Wobei auf dem modular aufgebauten Webserver, Apache, PHP und SQL genutzt werden, um Daten aus einer Tabelle in mySQL abzufragen, aufzubereiten und diese dynamisch in einer Webseite einzubinden, beziehungsweise die Webseite dynamisch zu erstellen. Diese wird dann, bei einer Anfrage, durch den Server an den Client übergeben.

[...]


1 Quelle: http://www.golem.de/0711/55905.html [Abrufdatum: 23.01.2010]

2 Quelle:http://www.chip.de/artikel/Fernsehen-am-PC-Die-besten-Gratis-Tools-6_12888854.html [Abrufdatum: 21.01.2010]

3 Quelle: http://www.adobe.com/products/player_census/flashplayer/version_penetration.html [Abrufdatum: 21.01.2010]

4 Quelle:http://www.internetworld.de/Nachrichten/Praxistipps/Im-Trend-Video-im-Web- 23675.html [Abrufdatum: 26.01.2010]

5 Quelle:http://help.adobe.com/en_US/FlashMediaServer/3.5_TechOverview/WS5b3ccc516d4 fbf351e63e3d119ed944915-8000.html

6 Quelle:http://www.adobe.com/livedocs/flashmediaserver/3.0/docs/help.html? content=02_overview_architec_03.html [Abrufdatum: 19.01.2010]

7 Quelle:http://livedocs.adobe.com/flashmediaserver/3.0/docs/help.html? content=01_overview_basics_36.html [Abrufdatum: 19.01.2010]

8 Vgl. Adobe Systems Incorporated (@2009 c)

9 Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Web_Services, [Abrufdatum: 24.01.2010]

10 Vgl. Bergmann/Wittenbrink (2005), S. 14-16

Ende der Leseprobe aus 68 Seiten

Details

Titel
Konzeption und Erstellung einer Anwendung zur Interaktion mit Livestream-Content
Hochschule
Hochschule Hannover
Veranstaltung
Informationsmanagement
Autor
Jahr
2010
Seiten
68
Katalognummer
V188978
ISBN (eBook)
9783656129219
ISBN (Buch)
9783656130222
Dateigröße
10408 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Video, Stream, Flash, Adobe, CMS, Live, Server, Web, Applikation, Client, Media
Arbeit zitieren
Nico Sauerbrei (Autor), 2010, Konzeption und Erstellung einer Anwendung zur Interaktion mit Livestream-Content, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/188978

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