Intermedialität in Computer und Film - Computerspielverfilmungen am Beispiel von Lara Croft: Tomb Raider


Seminararbeit, 2012

21 Seiten


Leseprobe

Inhalt

1. Einführung in die Thematik

2. Der Begriff „Intermedialität“ (Begriffsdefinition)

3. Wechselbeziehungen von Film und Computerspiel
3.1 Die drei Ebenen (nach Jahn-Sudmann)
3.2 Weshalb Computerspielverfilmungen?
3.3 Was geschieht bei einer Computerspielverfilmung?
3.4 Woran ist Intermedialität in einer Computerspielverfilmung erkennbar?

4. Lara Croft - Tomb Raider
4.1 Vorbemerkung zu den Computerspielen und den Filmen
4.2 Schwerpunkte bezüglich der Computerspielserie und den Filmen
4.3 Intermedialität am Beispiel von Tomb Raider
4.3.1 Allgemeines
4.3.2 Die Heldin
4.3.3 Die Handlungsabläufe, die physische Ebene und Narratives
4.4 Kritik an der Umsetzung von Tomb Raider

5. Schlusswort

6. Literaturverzeichnis

1. Einführung in die Thematik

„ Die Dynamiken moderner Medien oszillieren zwischen Strategien rigider Abgren- zung und intermedialer Vereinnahmung. Ihr Verh ä ltnis l ä sst sich nicht allein in Ka- tegorien von Konkurrenz oder Widerstreit fassen, vielmehr m ü ssen wir es als viel- schichtige und komplexe Interaktion begreifen, die unz ä hlige intermediale Kombina- tionsspiele er ö ffnet. Mit jedem neuen Medium vergr ö ssert sich das Spektrum dieser Spiele. “ [1]

Wie Jürgen E. Müller bereits 1996 erwähnt, ist Intermedialität ein vielschichtiger und häufig verwendeter Begriff in der Medienwelt. Im Internet, in Büchern und verschiede- nen Lexiken gibt es unzählige Begriffsdefinitionen und Versuche, den Begriff in ver- schiedene Unterkategorien aufzuteilen. In dieser Arbeit beschränke ich mich in erster Linie auf die allgemeine Begriffsdefinition von Irina O. Rajewsky und die Definition in Bezug auf Computerspielverfilmungen von Werner Wolf, die mir gut verständlich er- scheinen.

Des Weiteren soll in dieser Arbeit Intermedialität an den Medien „Computerspiel“ und „Film“ betrachtet werden, mit besonderem Augenmerk auf Computerspielverfilmungen. Im Laufe der vergangenen 30 Jahre haben sich die Produktion von Filmen und Compu- terspielen einander angenähert.[2] Einige Belege hierfür sind beispielsweise „Silent Hill“, „Indiana Jones“, „Street Fighter“ oder eben „Lara Croft - Tomb Raider“. Häufig ist dabei der Fall, dass PC-Spiele aufgrund eines Filmes produziert werden; in dieser Arbeit geht es aber um die genau umgekehrte Variante (Computerspielverfil- mungen), mit besonderem Augenmerk auf die Serie von „Lara Croft“, der bekannten PC-Spiel-Archäologin, die 2001 den „Sprung“ auf die Kino-Leinwand geschafft hat. An ihrem Beispiel wird in dieser Arbeit die Umsetzung PC-Spiel - Film analysiert und allfäl- lige Probleme definiert.

Natürlich werden in diesem Text teilweise auch andere PC-Spiele und Filme aufgegriffen, wie beispielsweise „Super Mario Bros“ oder „Mumie II“, um eine etwas breitere Perspektive auf das Thema zu erhalten.

2. Der Begriff „Intermedialität“ (Begriffsdefinition)

Was steckt hinter dem Begriff der Intermedialität? Nach Irina O. Rajewsky ist Intermedialität ganz einfach ein „ Ph ä nomen der Grenz ü berschreitungen und medialen Interferenzen “.[3] Schlägt man den Begriff im Metzler Lexikon der Literatur- und Kulturtheorie nach, so erhält man die Antwort, dass Intermedialität, ganz allgemein bezeichnet, zunächst die offensichtliche und nachweisliche Einbeziehung mindestens zweier Ausdrucks- oder Kommunikationsmedien ist, die konventionell, innerhalb eines Artefakts (eines künstlichen Produkts), als distinkt angesehen werden.

Versucht man den Begriff in Bezug auf Computerspiele und Filme dann etwas genauer zu definieren, so ist Werner Wolfs Erklärung hilfreich: Er trifft verschiedene Unterschei- dungen, wobei er erstens die „primäre Intermedialität“ und die „sekundäre Intermediali- tät“ nennt, und zweitens die „verdeckte Intermedialität“ und die „manifeste Intermediali- tät“:[4]

Den Begriff der „primären Intermedialität“ erklärt Wolf so, dass diese Art von Intermedialität von Anfang an Teil eines Werkkonzeptes ist, wie beispielsweise bei Bildergeschichten. Die „sekundäre Intermedialität“ ist für Wolf die Art von Intermedialität, die erst im Nachhinein und oft von fremder Hand entsteht. Als Beispiel nennt er hierbei Romanverfilmungen.[5] Übertragen auf den Intermedialitätsbezug zwischen Computerspiel und Film, so erklärt Andreas Böhn im Anschluss, „ entspricht eine Computerspielverfilmung der „ sekund ä ren Intermedialit ä t “ , wie dies bei der, ä hnlich definierten, „ Literaturverfilmung “ der Fall ist. “ [6]

Die „manifeste“ sowie die „verdeckte Intermedialität“ haben für Wolf etwas mit Qualität zu tun: Bei der „manifesten Intermedialität“ sind „ die beteiligten Medien an der Werkoberfl ä che unabh ä ngig von einer m ö glichen Dominanzbildung erhalten und unmittelbar erkennbar, zum Beispiel bewegte Bilder, „ dramatischer Text “ und Musik im Tonfilm “, [7]

die „verdeckte Intermedialität“ ist dem gegenüber dadurch gekennzeichnet, dass

„ stets eine bestimmte Dominanzbildung stattfindet, so dass ein nicht-dominantes Medium als Folge eines Medienwechsels im dominanten Medium eines Werkes aufgeht, von diesem quasi verdeckt wird und deshalb an der Werkoberfl ä che nicht mehr in jedem Fall erkennbar ist. “ [8]

Böhn überträgt dies folgendermassen auf Computerspielverfilmungen: Er sagt, dass, auf Computerspielverfilmungen bezogen, das Medium Computerspiel innerhalb des Filmes aufgeht,

„ wobei eine Imitation der m ö glichen Figurenhandlungen ebenso vorkommt wie die Nachahmung narrativer Schemata und formaler Aspekte der zugrunde liegenden Computerspiele. “ [9]

3. Wechselbeziehungen von Film und Computerspiel

3.1 Die drei Ebenen (nach Jahn-Sudmann)

Wie Andreas Jahn-Sudmann erklärt, gibt es drei verschiedene Ebenen von Wechselbeziehungen zwischen Film und PC-Spiel:

Die erste Ebene beinhaltet die Adaptionen des Spielfilms in ein Computerspiel. Mit Hilfe dieser Adaptionen soll das filmische Erlebnis des Zuschauers verlängert werden; diese Eben hat aber auch ökonomische Ziele: Es wird versucht, aus einem erfolgreichen Film auch ein erfolgreiches PC-Spiel zu entwickeln. Die zweite Ebene ist die Ebene der computerspielähnlichen Spielfilme: Durch computergenerierte Effekte oder ganze Sze- nen im Film entsteht eine ästhetische Bezugnahme zu PC-Spielen. Ein Beispiel hierfür wäre unter anderem auch die veränderte Raum-Darstellung im Film: Der 360-Grad- Schwenk bietet der Kamera eine viel grössere Bewegungsfreiheit und ermöglicht dadurch im Film eine ganz andere Raumerkundung. Bei dieser Ebene ist es aber auch wichtig zu erwähnen, dass auch - umgekehrt - Computerspiele filmästhetische Merk- male aufweisen können. In die dritte Ebene fällt laut Jahn-Sudmann die Adaption von PC-Spiel in einen Spielfilm, also die Computerspielverfilmungen.[10]

3.2 Weshalb Computerspielverfilmungen?

Bereits seit längerer Zeit schlägt die Computerspielindustrie nicht nur aus der Produkti- on von PC-Spielen Profit, sondern auch aus der gezielten Vermarktung eines Produkts durch verschiedene Merchandising-Produkte. So gehören beispielsweise Super Mario Uhren, Sonic Sneakers oder Lara Croft-T-Shirts fest zur Marketing-Strategie der PC- Spiel-Hersteller.[11]

Da verwundert es nicht, dass die Computerspielindustrie seit gut drei Jahrzehnten auch immer mehr den Filmemarkt erobert. Mit „Tron“ sollte Ende der Siebzigerjahre zum ersten Mal ein Computerspiel verfilmt werden. Steven Lisberger wollte mit dieser Verfilmung die Filmtechnik revolutionieren und schuf gleichzeitig den Begriff „Cyberspace“. „Tron“ erschien schliesslich 1982 - fast zeitgleich mit der ersten Kurzgeschichte Gibsons, in welcher „Cyberspace“ eine wichtige Rolle spielt.[12]

Und so haben sich im Laufe der vergangenen 30 Jahre die Produktion von Filmen und Computerspielen immer mehr angenähert. Gleich wie bei Filmen steht auch hinter der Entwicklung eines Computerspiels meistens ein ganzes Produktionsteam, und die Herstellung eines Spiels kann bis zu mehreren Jahren dauern.[13]

3.3 Was geschieht bei einer Computerspielverfilmung?

Handlung, Spielfiguren und Gestaltungsform eines Spiels werden in einer Computerspielverfilmung adaptiert, also übertragen und angepasst.[14] Am Beispiel von Angelina Jolie in „Tomb Raider“ erklärt Frank Degler:

„ Hier [ … ] bezieht sich die Figur im Film zugleich durch ihr Aussehen, Aufmachung und auch durch die charakteristische K ü nstlichkeit, die ihren Bewegungen verliehen wurde, auf die virtuelle Computerspielheldin Lara Croft (Tomb Raider). “ [15]

[...]


[1] Müller 1996, S. 130

[2] vgl. Poole 2007, S. 132

[3] Rajewsky 2002, S. 1

[4] vgl. Wolf 2001, S. 284

[5] vgl. Wolf 2001, S. 284

[6] Böhn 2004, S. 4

[7] Wolf 2001, S. 284

[8] Wolf 2001, S. 284

[9] Böhn 2004, S. 5

[10] vgl. Jahn-Sudmann 2007, S. 159 - 164

[11] vgl. Böhn 2004, S. 3

[12] vgl. Spiegel 2011, in: NZZ online

[13] vgl. Poole 2007, S. 132

[14] vgl. Böhn 2004, S. 6

[15] Degler 2003, S.54

Ende der Leseprobe aus 21 Seiten

Details

Titel
Intermedialität in Computer und Film - Computerspielverfilmungen am Beispiel von Lara Croft: Tomb Raider
Hochschule
Universität Basel  (Medienwissenschaft)
Veranstaltung
Seminar: Theorie und Geschichte der Computerspiele
Autor
Jahr
2012
Seiten
21
Katalognummer
V195369
ISBN (eBook)
9783656242277
ISBN (Buch)
9783656242468
Dateigröße
855 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
intermedialität, computer, film, computerspielverfilmungen, beispiel, lara, croft, tomb, raider
Arbeit zitieren
Martina Leser (Autor), 2012, Intermedialität in Computer und Film - Computerspielverfilmungen am Beispiel von Lara Croft: Tomb Raider, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/195369

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