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Jugendliche in der Computergesellschaft: - Die Generation @

Title: Jugendliche in der Computergesellschaft: - Die Generation @

Term Paper , 1999 , 14 Pages , Grade: 2

Autor:in: Sabine Krieg (Author)

Sociology - Children and Youth
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Es ist immer sehr schwierig, eine heranwachsende und somit sehr junge Generation zu benennen. Beim Versuch, alle heutigen Jugendlichen unter einem Begriff zusammen zu fassen, ihnen so zu sagen einen Stempel aufzudrücken, stößt man oft auf heftige Kritik und Gegenwehr. Trotz der Schwierigkeiten, allen derzeit ca. 12 – 25jährigen gerecht zu werden, möchte ich behaupten, dass sie sich mit dem Begriff der „Generation @“ wohl am besten anfreunden können. Dieser Begriff beschreibt am treffendsten die Jugend in der heutigen Informationsgesellschaft.
- Begierig darauf, e-mails zu schreiben
Surfing the net – Surfen trifft am besten den Charakter des Internets: Spaß, Inbegriff der Freiheit, der Gefahr und der Fähigkeit, die Kontrolle zu behalten.
Die Jugend der Gegenwart ist die technisch versierteste, vielfältigste und multikulturellste Generation (Spokk: Kellner, S. 70).
Jugendkultur wird heute durch Medien- und Computerkultur vermittelt. Das Internet trägt die postmoderne Kultur direkt in die Wohnungen und somit auch in das Leben der heutigen jungen Generation (SPoKK: Kellner, S. 310).
Das Lebensgefühl zur Jahrtausendwende steht unter dem Zeichen von @. Die Kinder und Jugendlichen von heute wachsen ganz selbstverständlich mit der Computerisierung ihrer Lebenswelt auf: Computer im Auto, im Handy, im Fernsehen und in digitalen Kameras. Die PC-Welt ist Alltag für sie. Über Computer kommunizieren, denken und agieren sie (Opaschowski, S. 10/11).

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Inhaltsverzeichnis

1 EINLEITUNG

2 JUGEND HEUTE

2.1 Aufwachsen in einer Informationsgesellschaft

2.2 Jugendliche und das Internet

2.2.1 Die Geschichte des Internets

2.2.2 Identitätsbildung bei Jugendlichen im Zeitalter des Internets

2.2.3 Vom Video- und Computerspiel zu den MUDs

2.2.4 Von der Generation X zur Generation @

2.2.5 Gefahren für Jugendliche

3 LÖSUNGSVORSCHLÄGE UND AUSSICHTEN FÜR DIE ZUKUNFT

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Aufwachsen von Jugendlichen in einer zunehmend computerisierten Gesellschaft und analysiert, wie moderne Medien, das Internet und Computerspiele die Identitätsbildung sowie das soziale Verhalten junger Menschen prägen. Die zentrale Forschungsfrage befasst sich mit den Chancen und Risiken der digitalen Lebenswelt und sucht nach Wegen für einen reflektierten Umgang mit neuen Technologien.

  • Wandel der Jugendkultur durch Medien- und Computerkultur
  • Identitätskonstruktion im virtuellen Raum und in Online-Welten
  • Psychosoziale Auswirkungen von Computerspielen und MUDs
  • Gefahrenpotenziale wie Internet-Sucht und soziale Isolation
  • Pädagogische Ansätze zur Förderung einer kritischen Medienkompetenz

Auszug aus dem Buch

Vom Video- und Computerspiel zu den MUDs

Bereits in den siebziger Jahren, den Anfängen des Computers, sahen Erwachsene dieses neue technische Gerät „nur als Maschine“ (Buermann, S. 51) an. Kinder und Jugendliche hingegen betrachteten es als neues Spielzeug. Es weckte ihre Neugier, sie gingen immer schon unerschrockener mit dem PC um als Erwachsene und wurden in spielerischem Umgang vertrauter mit ihm.

Derzeit sind vor allem drei Computerspiel-Systeme in Gebrauch: Spielkonsolen, die an das Fernsehgerät angeschlossen werden (Playstation), tragbare Spielkonsolen (GameBoy) und Spiele, die am PC gespielt werden (Diskette oder CD-ROM). Eine zusätzliche Entwicklungslinie der Computerspiele geht hin zum virtuellen Erleben im Cyberspace. Mit Datenhelm und Datenhandschuhen kann sich der Spieler im virtuellen Raum bewegen . Doch das sei nur am Rande erwähnt.

Die große Mehrheit der Video- und Computerspiele läßt sich auf einige wenige Bewegungsarten und Vernichtungsvorgänge reduzieren wie Abschießen, Fressen, Laufen, Springen.

Zusammenfassung der Kapitel

1 EINLEITUNG: Die Einleitung führt in den Begriff der „Generation @“ ein und beschreibt den Wandel des Lebensgefühls Jugendlicher durch die umfassende Computerisierung ihres Alltags.

2 JUGEND HEUTE: Dieses Hauptkapitel analysiert das Aufwachsen in der Informationsgesellschaft, die Entwicklung des Internets sowie die spezifischen Auswirkungen digitaler Medien und Spiele auf die Identitätsbildung und soziale Struktur.

3 LÖSUNGSVORSCHLÄGE UND AUSSICHTEN FÜR DIE ZUKUNFT: Das Abschlusskapitel formuliert Anforderungen an eine kritische Computerbildung und diskutiert Strategien, wie Jugendliche trotz digitaler Verlockungen ihre soziale Urteilsfähigkeit und Persönlichkeit festigen können.

Schlüsselwörter

Generation @, Informationsgesellschaft, Internet, Medienkompetenz, Identitätsbildung, Computerspiele, MUDs, Cyberculture, Medienkonsum, Internet-Sucht, Sozialisierung, virtuelle Realität, Jugendkultur.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, wie das Leben heutiger Jugendlicher durch die fortschreitende Digitalisierung und Computerisierung ihrer Lebenswelt beeinflusst wird.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Felder umfassen die Rolle des Internets, den Einfluss von Computerspielen auf das Verhalten sowie die Identitätsfindung im virtuellen Raum.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Ziel ist es, ein Verständnis für die Lebenswirklichkeit der „Generation @“ zu schaffen und Möglichkeiten für einen verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien aufzuzeigen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Autorin stützt sich auf eine Literaturanalyse bestehender soziologischer und medienpädagogischer Studien, um die kulturellen Auswirkungen der Computerisierung einzuordnen.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Analyse von Online-Aktivitäten, die Entwicklung vom einfachen Videospiel bis hin zu Multi-User-Dungeons (MUDs) und die Diskussion über potenzielle Gefahren wie Suchtverhalten.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wesentliche Begriffe sind insbesondere „Generation @“, „Informationsgesellschaft“, „Identitätsbildung“ und „Medienkompetenz“.

Warum ist das Thema MUDs in diesem Zusammenhang wichtig?

MUDs bieten Jugendlichen einen Raum, um in verschiedene Rollen zu schlüpfen, was sowohl zur Identitätserweiterung als auch zu virtueller sozialer Interaktion führt.

Welche Position vertritt die Arbeit zur Internet-Sucht?

Die Arbeit beleuchtet die Debatte kritisch und betont, dass insbesondere junge Menschen ohne gefestigte eigene Persönlichkeit ein höheres Risiko für suchtähnliche Verhaltensmuster im Netz aufweisen.

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Details

Title
Jugendliche in der Computergesellschaft: - Die Generation @
College
LMU Munich  (Soziologie)
Grade
2
Author
Sabine Krieg (Author)
Publication Year
1999
Pages
14
Catalog Number
V19685
ISBN (eBook)
9783638237482
ISBN (Book)
9783638811668
Language
German
Tags
Jugendliche Computergesellschaft Generation
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Sabine Krieg (Author), 1999, Jugendliche in der Computergesellschaft: - Die Generation @, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/19685
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