Jugendliche in der Computergesellschaft: - Die Generation @


Hausarbeit, 1999

14 Seiten, Note: 2


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Jugend heute
2.1 Aufwachsen in einer Informationsgesellschaft
2.2 Jugendliche und das Internet
2.2.1 Die Geschichte des Internets
2.2.2 Identitätsbildung bei Jugendlichen im Zeitalter des Internets
2.2.3 Vom Video- und Computerspiel zu den MUDs
2.2.4 Von der Generation X zur Generation @
2.2.5 Gefahren für Jugendliche

3 Lösungsvorschläge und Aussichten für die Zukunft

4 Literaturverzeichnis

5 Begriffserklärung

1 Einleitung

Es ist immer sehr schwierig, eine heranwachsende und somit sehr junge Generation zu benennen. Beim Versuch, alle heutigen Jugendlichen unter einem Begriff zusammen zu fassen, ihnen so zu sagen einen Stempel aufzudrücken, stößt man oft auf heftige Kritik und Gegenwehr. Trotz der Schwierigkeiten, allen derzeit ca. 12 – 25jährigen gerecht zu werden, möchte ich behaupten, dass sie sich mit dem Begriff der „Generation @“ wohl am besten anfreunden können. Dieser Begriff beschreibt am treffendsten die Jugend in der heutigen Informationsgesellschaft.

- Begierig darauf, e-mails zu schreiben

Surfing the net – Surfen trifft am besten den Charakter des Internets: Spaß, Inbegriff der Freiheit, der Gefahr und der Fähigkeit, die Kontrolle zu behalten.

Die Jugend der Gegenwart ist die technisch versierteste, vielfältigste und multikulturellste Generation (Spokk: Kellner, S. 70).

Jugendkultur wird heute durch Medien- und Computerkultur vermittelt. Das Internet trägt die postmoderne Kultur direkt in die Wohnungen und somit auch in das Leben der heutigen jungen Generation (SPoKK: Kellner, S. 310).

Das Lebensgefühl zur Jahrtausendwende steht unter dem Zeichen von @. Die Kinder und Jugendlichen von heute wachsen ganz selbstverständlich mit der Computerisierung ihrer Lebenswelt auf: Computer im Auto, im Handy, im Fernsehen und in digitalen Kameras. Die PC-Welt ist Alltag für sie. Über Computer kommunizieren, denken und agieren sie (Opaschowski, S. 10/11).

2 Jugend heute

2.1 Aufwachsen in einer Informationsgesellschaft

Informationsgesellschaft drückt aus, dass Jugendliche heute Kultur von Beginn an als Medien- und Computerkultur erfahren. Vertrautheit mit dem Internet ist wichtig, um sich technologische Fähigkeiten anzueignen und in der High-Tech-Informationsgesellschaft überleben zu können.

40 Prozent der 10 bis 17jährigen wünschen sich einen PC mit Anschluß ans Internet. Anders als ihre Eltern haben Kinder und Jugendliche keinerlei Kontaktscheu vor den neuen Technologien. 40 Prozent aller Haushalte mit Kindern besitzen bereits einen Computer, die Hälfte dieser PCs ist im persönlichen Besitz der Kinder. Insgesamt haben 32 Prozent aller 6 bis 17jährigen Zugang zu einem Computer (Computer & Co. S. 9-10).

Jugendliche wollen unterhalten werden. Wobei „Unterhaltung eine Komponente der modernen Freizeitkultur ist, die mit der Funktion betraut ist, überflüssige Zeit zu vernichten“ (Luhmann, S. 96). „Unterhaltung heißt eben: keinen Anlaß suchen und finden, auf Kommunikation durch Kommunikation zu antworten“ (Luhmann, S. 107).

Es ist vorstellbar, dass heutzutage die Einrichtung einer Mail-Box samt eigener e-mail Adresse noch vor der Eröffnung eines eigenen Girokontos erfolgt.

2.2 Jugendliche und das Internet

2.2.1 Die Geschichte des Internets

1969 wurde vom amerikanischen Verteidigungsministerium das ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) ins Leben gerufen. Das Ziel sollte sein, ein Computernetzwerk zu bauen, das selbst nach einem Ausfall großer Teile des Netzes wie zum Beispiel nach einem Angriff mit Nuklearwaffen noch funktioniert. Zu diesem Zweck hat jeder Computer in dem Netzwerk die gleichen Rechte. Um Daten zu übertragen, steckt ein Computer diese in einen "Umschlag" und adressiert ihn mit der Zieladresse. Der Weg, den dieses Paket nimmt, ist unbedeutend, solange es sein Ziel erreicht.

Am Anfang (1969) bestand das ARPANET aus 4 Computern, danach wurde es immer weiter ausgebaut, 1977 zählte es bereits 50 Rechner. 1983 trennte sich das MILNET als militärischer Ableger vom ARPANET. Nach und nach wurden immer mehr Netzwerke in das ARPANET integriert, und seit ca. 1990 spricht man vom Internet.

Es gibt zwar einzelne Organisationen, die bestimmte Aufgaben im Internet übernehmen wie zum Beispiel das Vergeben der Domain-Namen, jedoch existiert keine Organisation, der das Internet gehört oder die für das Internet verantwortlich ist. Genau diese dezentrale Organisation macht das ungeheure Wachstum möglich. Heute gehören dem Internet über 12,8 Millionen Computer an und wahrscheinlich über 40 Millionen Menschen nutzen dieses Netzwerk. (Spiegel Online, 02.09.1999).

Das Internet stellt somit die Vision einer „global village“ dar. Das Durchbrechen staatlicher Grenzen macht Informationen für eine große Anzahl von Menschen zugänglich. Gleichzeitig kann der einzelne sicher sein, dass seine Mitteilung, die er via Internet verbreiten will auch verbreitet wird. User machen sich gegenseitig auf Links aufmerksam. Das Netz ist international.

2.2.2 Identitätsbildung bei Jugendlichen im Zeitalter des Internets

Das in der Gesellschaft stellt seit jeher eine Herausforderung für Jugendliche dar. Sich in einer Informationsgesellschaft zurechtfinden

Identität kristallisiert sich in der Jugend heraus

Trägt das Internet zur Bewusstseinserweiterung bei?

Im Internet ist der Körper stets abwesend, und die Identität des Users ist eine fragwürdige Kategorie. E-mail Adressen sind genau so frei wählbar wie die Spitznamen, mit denen man sich zum Chatten (vgl. Begriffserklärung 5) einloggt, und das eine wie das andere sagt gleich wenig über den User aus. Die eigene Identität, Geschlecht, Alter, ethnische Herkunft, Klassenzugehörigkeit etc. sind im Netz zu manipulierbaren, instabilen Entitäten geworden. Der User und sein Körper sind im Netz nur als Zeichen „anwesend“ (Spiegel Online, 18.06.1999).

Die Jugendlichen der Gegenwart besitzen eine gemeinsame Identität: Sie sind gleichzeitig Produkte und Konsumenten der Massenmedien und Informationstechnologien (SPoKK: Kellner, S. 76).

Dadurch, dass Jugendliche nun per Internet Zugang zu fremden Kulturformen haben, bauen sie durch Diskussionen, eigene kulturelle Formen und Schauplätze Online-Beziehungen zu anderen auf. Sie gewinnen so eine neue Identität in einem neuen Raum. Jugendliche erlernen im Internet wertvolle Fähigkeiten, neues Wissen und Macht – Aspekte, die für ein Überleben in der heutigen Computergesellschaft wichtig sind. Sie bauen dadurch ihr neues, vielschichtiges und flexibles Selbst auf. (SPoKK: Kellner, S. 310-314).

Identitätsbildung durch die Auswahl der Programme (Luhmann, S. 107) und somit der Web-Seiten oder Video- und Computerspiele.

Der Spieler identifiziert sich in seiner Phantasie mit seiner gewählten Bildschirmfigur (Gergely, S. 186).

2.2.3 Vom Video- und Computerspiel zu den MUDs

Bereits in den siebziger Jahren, den Anfängen des Computers, sahen Erwachsene dieses neue technische Gerät „nur als Maschine“ (Buermann, S. 51) an. Kinder und Jugendliche hingegen betrachteten es als neues Spielzeug. Es weckte ihre Neugier, sie gingen immer schon unerschrockener mit dem PC um als Erwachsene und wurden in spielerischem Umgang vertrauter mit ihm.

Derzeit sind vor allem drei Computerspiel-Systeme in Gebrauch: Spielkonsolen, die an das Fernsehgerät angeschlossen werden (Playstation), tragbare Spielkonsolen (GameBoy) und Spiele, die am PC gespielt werden (Diskette oder CD-ROM). Eine zusätzliche Entwicklungslinie der Computerspiele geht hin zum virtuellen Erleben im Cyberspace. Mit Datenhelm und Datenhandschuhen kann sich der Spieler im virtuellen Raum bewegen . Doch das sei nur am Rande erwähnt.

Die große Mehrheit der Video- und Computerspiele läßt sich auf einige wenige Bewegungsarten und Vernichtungsvorgänge reduzieren wie Abschießen, Fressen, Laufen, Springen. Dabei kann man folgende Typen von Spielen bestimmen: Simulation von Brettspielen und Sportarten, kriegerische Realisierung des Gebrauchs einer Schußwaffe, Flugsimulatoren, Fantasy-Games, Adventure-Games. Bei fast allen Spielen steht die Geschicklichkeit im Vordergrund. Noch dazu verlangen Videospiele totale Konzentration. Sie vermitteln dem Spieler das Gefühl, an einem Abgrund zu stehen wobei jede falsche Bewegung tödlich sein kann. Fraglich ist, ob Videospiele zur Vereinsamung führen, da der einzelne nicht gegen einen Partner sondern gegen den Computer antritt. Eltern vertreten das Argument, ihrem Kind mit dem Kauf von Computerspielen etwas Gutes zu tun. Ihrer Meinung nach ist es keinen Gefahren in seiner sozialen Umwelt ausgesetzt so lange es ruhig in seinem Zimmer spielt. Dies birgt nach Buermann die Gefahr der Isolation des Kindes, die eine spätere soziale Unfähigkeit mit sich bringt. Gegner dieser These argumentieren, dass Jugendliche oft in Gruppen spielen und über ein Spiel diskutieren.

[...]

Ende der Leseprobe aus 14 Seiten

Details

Titel
Jugendliche in der Computergesellschaft: - Die Generation @
Hochschule
Ludwig-Maximilians-Universität München  (Soziologie)
Note
2
Autor
Jahr
1999
Seiten
14
Katalognummer
V19685
ISBN (eBook)
9783638237482
ISBN (Buch)
9783638811668
Dateigröße
405 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Jugendliche, Computergesellschaft, Generation
Arbeit zitieren
Sabine Krieg (Autor), 1999, Jugendliche in der Computergesellschaft: - Die Generation @, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/19685

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