Zwischen Realität und Virtualität - Eine pädagogische Betrachtung des Internets


Diplomarbeit, 2002

85 Seiten, Note: 1


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Vorbemerkung

1. Einleitung

2. Kommunikation - gestern und heute
2.1 Kommunikation - ein historischer Rückblick
2.2 Kommunikation im gesellschaftlichen Wandel
2.3 Netzbasierte Kommunikation
2.3.1 Vom Brief zur E-Mail
2.3.2 Vom Telefon zum IRC (Internet Relay Chat)
2.3.3 Lan–Parties
2.3.4 ICQ
2.3.5 Cyberspace
2.3.6 MUDs
2.3.6.1 Geschichte der MUDs
2.3.6.2 Was ist ein MUD?
2.3.6.3 Macht der MUDs
2.4 Sozialer Ausschluss im Netz?
2.4.1 Der Utopist Perry Barlow
2.4.2 Der Anti-Barlow
2.4.3 Probleme der Kommunikationsgerechtigkeit
2.4.3.1 Nationale Probleme
2.4.3.2 Internationale Probleme

3. Virtuelle (Lebens-) Welten - Gemeinschaften im Internet
3.1 Historische Illusionsräume
3.1.1 Villa Item
3.1.2 Sala delle Prospettive
3.1.3 Das Panorama
3.2 Virtuelle Welten
3.3 Virtuelle Städte
3.3.1 City-4-All
3.3.2 RED DOG GALAXY – Ein kostenpflichtiger 3D-Chat

4. Umfrage zu 3D-Chats
4.1 Fragebogen der Umfrage (am Beispiel Red Dog Galaxy)
4.2 Auswertung der Umfrage

5. Identität im Wandel
5.1 Virtuelle Identität
5.2 Probleme mit der neuen Identität
5.4 Cybersex

6. Internetsucht
6.1. Der medizinische Suchtbegriff
6.2 Folgen der Internetsucht
6.3 Im Bann des Netzes
6.4 Hilfestellungen

7. Medienpädagogik
7.1. Von der Pädagogik zur Medienpädagogik
7.2 Von Kultur, Medien und Bildung zur kulturellen Medienbildung
7.3 Das Projekt Konnekt

8. Schlussbetrachtung

9. Literaturverzeichnis

10. Anhang

11. Eidesstattliche Erklärung

Vorbemerkung

Die vorliegende Arbeit wurde nach den Regeln der neuen Rechtschreibung verfasst. Zitate, auch fremdsprachige, wurden im Original übernommen, d.h. es kann sein, dass diese in der alten Rechtschreibung erscheinen bzw. Rechtschreibfehler enthalten.

Der Lesbarkeit halber habe ich die männliche Form gewählt. Ich habe mich für diese Form des Ausdrucks entschieden, was in keinem Fall diskriminierend wirken soll, sondern die Begriffe werden geschlechtsübergreifend gebraucht. Zum besseren Verständnis habe ich mich für MUDs als Mehrzahl von MUD entschieden. Die Bezeichnung der Spieler (MUDder) und deren Tätigkeit (MUDden), sind in der Literatur und im Internet nicht genau definiert, jedoch sind es die gebräuchlichsten Begriffe, wenn von dem Thema geredet wird.

User, Teilnehmer und Nutzer stehen alle für ein und dasselbe.

Alle angegebenen Internetadressen wurden am 14.10.2002 auf ihre Richtigkeit und Verfügbarkeit geprüft.

1. Einleitung

Das Thema dieser Arbeit wurde bislang in der Sozialpädagogik vernachlässigt. Doch gerade Begriffe wie Identität, Kommunikation und Medienkompetenz sind Begriffe, die auch im Kontext der Neuen Medien eine tragende Rolle spielen und spielen werden. Da diese digitalen Medien immer mehr und vielfältig in ihrer Art in unsere Gesellschaft dringen, dürfen sie nicht einfach ignoriert werden. Die sogenannten Neuen und interaktiven Medien verändern zweifellos unsere Gesellschaft, sogar unsere gesamte Kultur. Mit dem Internet als Herzstück revolutionieren sie auf allen Gebieten unsere traditionellen Massenmedien. Das eine einzige Technologie alle sozialen Kommunikationsbereiche revolutioniert und neu definiert, hätte niemand für möglich gehalten. Dass dieselbe Technologie das Potential bietet, bekannte und in der Menschheitsgeschichte entwickelte Medientypen (Foto, Fernsehen, Kommunikation, Buch, ...) aufzunehmen und zu vereinen, war auch nicht vorher so gedacht.[1] Doch was ist so besonders am Internet?

Was bietet das Internet als Medium denn wirklich Neues?

Kommunikationsaspekt?

Kommunikation gab es schon immer in der Menschheitsgeschichte, von der face to face Kommunikation bis zum Telefon. Die Menschen reden, telefonieren und schreiben Briefe, um sich zu verständigen.

Softwaredownload?

Es gibt File Sharing Programme zum herunterladen von Filmen, Spielen und Musik aus dem Internet. Doch auch vor dem Internet hörten wir Musik, gingen ins Kino oder spielten Spiele.

Wissensflut?

Leider entpuppt sich die Wissensflut bei näherer Betrachtung nur als Informationsflut. Diese bekommt man auch in jeder guten Bibliothek, zwar dauert es ein wenig länger, doch ist es viel verlässlicher.

Internetshopping?

Sachen bei E-Bay zu ersteigern oder bei Amazon zu kaufen ist natürlich sehr praktisch. Doch gab es Versandhändler wie Quelle auch schon vor den Zeiten des Internet, sogar mit mehr Erfolg. Laut FAZ macht der Online Buchhandel nur einen Marktanteil von 2,3% aus.[2]

Schmutz und Perversion?

Weder Amokläufe, Sex oder Gewalt sind Erfindungen des Internet. Darüber wurde auch vorher in anderen Medienbereichen ausreichend berichtet. Das WWW ist ein Spiegel der Gesellschaft und somit nicht besser oder schlechter als die Gesellschaft selbst.[3]

Verfügbarkeit:

Dieser Punkt ist der einzig neue und somit revolutionär. Informationen und Kommunikation können zu jeder Zeit abgerufen werden und durch die Verfügbarkeit setzt sich das Internet gegenüber allen anderen Medien stark ab.

Viele Punkte, weswegen das Internet von manchen Kritikern verteufelt wird, entpuppen sich bei genauem Hinschauen als überzeichnet (siehe oben Punkt Schmutz und Perversion). Ich möchte mit dieser Arbeit dazu beitragen, dass Inhalte, wie die Bildung einer Identität über das Internet und die Kommunikationsformen der digitalen Medien, sowie vor allem die Medienkompetenz, auch in der Sozialpädagogik, verstärkt behandelt und diskutiert werden. Im Vorfeld stellte ich mir Fragen, die ich versuche, in meiner Arbeit zu beantworten.

Gibt es eine soziale Gerechtigkeit im Netz?

Ist Identitätsentwicklung im Internet sinnvoll?

Kann man heutzutage von dem „veralteten“ Begriff der Medienpädagogik überhaupt noch sprechen?

Auf diese und andere Fragen versuche ich in meiner Arbeit einzugehen und somit auch Antworten zu finden. Es folgt der Aufbau der Arbeit:

Im zweiten Kapitel möchte ich zunächst einen kurzen historischen Rückblick auf die Kommunikation werfen. Danach werde ich die neuen Medien miteinbeziehen und darstellen, welche vielfältigen Möglichkeiten der Kommunikation diese offerieren.

Ob als E-Mail, IRC, MUD oder in einer Cyber-City, überall läuft der Austausch von Informationen schneller ab, als bei vergleichbaren Formen der Kommunikation außerhalb des Internets. Das Ende dieses Kapitels ist die Frage nach dem sozialen Ausschluss im Internet.

In Kapitel drei soll es um virtuelle (Lebens-) Welten gehen. Dass diese Illusionsräume in der Geschichte der Menschheit nichts Neues sind und dass es sie schon immer gab, werde ich in diesem Kapitel aufzeigen. Danach folgen zwei Beispiele einer Cyber-Community.

Das vierte Kapitel ist meiner empirischen Forschung über 3D-Chats und der Auswertung derer gewidmet.

Im fünften Kapitel geht es um die Identitätsentwicklung in virtuellen Welten. Gefahren und Vorteile werden analysiert.

Kapitel sechs beschäftigt sich mit der Internetsucht. Ein ernstzunehmendes Phänomen, das ich anhand einer Studie von Dr. Young näher erläutern möchte.

Die Arbeit rundet Kapitel sieben ab. Um mit den neuen Medien umzugehen, muss man Kompetenzen haben. Gerade für Kinder und Jugendliche ist es wichtig, diese vermittelt zu bekommen. Bislang geschah dieses durch die Medienpädagogik und wird heute unter dem Begriff „kulturelle Medienbildung“ weitergeführt. Zwei Beispiele aus der Praxis zeigen einen Ausblick auf die zukünftige Medienarbeit mit Kindern und Jugendlichen.

2. Kommunikation - gestern und heute

2.1 Kommunikation - ein historischer Rückblick

Die Sprache ist unser primäres Verständigungsmittel und damit wichtigstes Kommunikationsinstrument. Die Kommunikation kann verbal, d.h. mit Worten ablaufen, oder nonverbal geschehen durch Zeichen, Gestik, Kleidung, u.s.w. Wenn jedoch auf der nonverbalen Ebene Missverständnisse auftreten, oder ein Nicht-Verstehen der Fall ist, brauchen wir für diese nicht-sprachlichen Ebenen eine sprachliche Erklärung. Die Sprache hingegen erklärt sich selbst, sie ist ihre eigene Metasprache.[4]

Die Weitergabe von Informationen begann in der Menschheitsgeschichte mündlich, am Anfang war das Wort. Die Menschen hatten schon früh das Bedürfnis zu kommunizieren. Schnell genügte der unmittelbare Austausch von Mitteilungen nicht mehr. Nachrichten sollten über größere Distanzen transportiert werden, und das Wissen musste für nachfolgende Generationen bewahrt bleiben. Dies konnte nur mit Hilfe anderer Medien geschehen, die schon immer dafür gesorgt haben, dass sich die Kommunikationsprozesse innerhalb einer Gesellschaft verändern. Doch wie schnell und gravierend die Veränderungen heutzutage sind, zeigt ein kurzer historischer Rückblick.

Es dauerte 50 Millionen Jahre von der Entstehung der Sprache bis zur Entwicklung der Schrift (ca. 3000 v.Chr.).[5] Diese erlaubte es, räumliche und zeitliche Entfernungen zu überbrücken, Informationen langfristig zu sichern und somit den Einfluss von Gesellschaften zu erweitern.[6] Mit der Erfindung der Schrift konnte man die Informationen nun auch über den Tod des Menschen speichern. 5000 Jahre mussten erneut verstreichen, bis Gutenberg (1450) den Buchdruck erfand. Der Buchdruck gab die Möglichkeit, die Information an viele Menschen weiterzuleiten. Dies demokratisierte die Schrift und deren Gebrauch in der Öffentlichkeit. Nach weiteren 500 Jahren wurde 1967 das Farbfernsehen erfunden und nur 23 Jahre später hatten viele Bürger einen PC zu Hause stehen. Durch Presse, Funk, Fernsehen und Internet wird heute die Weiterleitung von Informationen an viele andere noch um ein Vielfaches verstärkt.[7]

Zeittafel Kommunikationstechnik

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Presse- und Informationsamt der Bundesregierung 2002 und Hoffmann 2000, 59

Menschheitsgeschichte ist immer auch Mediengeschichte. Experten gehen heutzutage davon aus, dass sich das Wissen der Menschheit alle 7-10 Jahre verdoppelt.[8]

„Im Jahr 2000 hat ein Jugendlicher in einem Jahr mehr neue Informationen

zur Verfügung, als seine Großeltern während ihres gesamten Lebens.“ [9]

2.2 Kommunikation im gesellschaftlichen Wandel

Die Kommunikation zwischen Individuen in vormedialen Zeiten war immer direkte (face to face) Kommunikation, ohne die Zwischenschaltung von Mittlern (Medien). Ideal war die Situation, wenn der Erzähler über Informationen verfügte, die der Zuhörer nicht wusste, bzw. über die er aber verfügen wollte.

Durch die Entwicklung von Medien, seien es Bücher, Briefe oder Bilder konnte nun der Erzähler sein Wissen an ein Medium übertragen, welches die Information unabhängig von der Anwesenheit des Erzählers machte. Das Verhältnis des Erzählers und des Zuhörers änderte sich dadurch, dass, wenn der Zuhörer mit dem Erzähler kommunizieren wollte, er seinerseits auch ein Medium wählen musste (Brief, Telefon). Eine Interaktion war sonst nicht durchführbar. Auch die Möglichkeit des Rezipienten, andere Leser zu kontaktieren und in Verbindung zu treten, war nur sehr eingeschränkt gegeben.

Mit Aufkommen der Computerindustrie entstand eine neue Form des Informationsaustauschs. Programmierer begannen Programme und Spiele zu entwickeln, doch blieb die Kommunikation zwischen Entwickler und Nutzer immer noch einseitig, da auch hier ein direkter Austausch nicht angestrebt wurde.

Durch die Einführung des Internets wurde eine neue Qualität der Interaktion und Kommunikation geschaffen. Dadurch wird dem Rezipienten die Möglichkeit eröffnet, mit dem Computer in Verbindung zu treten, aber auch durch die Vernetzung des Computers mit anderen Nutzern zu kommunizieren. Das Revolutionäre am Internet ist die Tatsache, dass jeder Benutzer sowohl Rezipient als auch ein möglicher Produzent von Informationen sein kann.[10]

„In der virtuellen [11] Gemeinschaft ist der Zuhörer, der Medienkonsument zum

Mediennutzer geworden.“ [12]

Es besteht die Möglichkeit durch das Medium Computer zu kommunizieren, Informationen aufzunehmen und zu verarbeiten, selbst die Informationen anzubieten und auf andere zu reagieren. Dieses geschieht durch interaktive Programme des WWW (wie IRC, ICQ, E-Mail, ...), die heutzutage das Verhältnis zwischen Erzähler und Zuhörer völlig verändern; beide werden zu gemeinsamen Schöpfern von Information.[13] Kommunikation ist etwas Alltägliches geworden, jedoch vergessen wir manchmal, dass sie zwei Seiten hat. Zum einen schafft sie Gemeinschaften, gibt Entscheidungshilfe, beschafft Informationen oder sorgt einfach nur für Entspannung. Auf der anderen Seite können Entscheidungen verhindert und Streits entfacht werden. Diese Prozesse wirken an der Konstruktion der wahrgenommenen Wirklichkeit mit. Durch Kommunikation entstandene Wirklichkeiten sind somit nicht objektiv, sondern subjektiv, und dienen letztlich auch der Identitätskonstruktion des Individuums. Dazu mehr in Kapitel fünf <Identität im Wandel>.

2.3 Netzbasierte Kommunikation

Mit der raschen Ausbreitung des Internets, wird die netzgestützte Kommunikation heute zu einem Massenereignis. Im WWW finden sich einige Formen medialer und massenmedialer Kommunikation wieder, die auf Grund neuer Merkmale wie der Schnelligkeit und der ständigen Verfügbarkeit viel Zuspruch bekommen. Durch das Internet entstehen auch neuartige Kommunikationsmöglichkeiten, z.B. verständigen sich Menschen miteinander, die sich sonst nie begegnet wären. Die Kommunikation unterteilt sich in asynchrone und synchrone:

1. Asynchrone Kommunikation findet sich in E-Mails oder Newsgroups[14] wieder. Menschen können durch E-Mails mit anderen Menschen in Kontakt treten, gemeinsam diskutieren oder schriftlich kommunizieren. Dies findet jedoch alles nicht zeitgleich statt.
2. Synchrone Kommunikation finden sich in MUDs[15] und Chats wieder, in denen man sich unmittelbar mit einem oder allen Beteiligten schriftlich unterhalten kann.

Die Neuen Medien sind keine klassischen Vermittlermedien mehr, sie konstruieren vielmehr Wirklichkeiten, die zu einem wichtigen Teil unserer Lebenswelt werden. Mit der Verbreitung des Internet verschwimmen Grenzen oder lösen sich gänzlich auf. Das WWW ermöglicht, dass sich Menschen aus völlig verschiedenen Kulturen und sozialem Milieu in virtuellen Räumen treffen können. Geschlecht und Alter, in der Realität meist sofort zu erkennen, verlieren sich ebenso im Internet wie die Privatsphäre, welches auch zu Problemen führen kann, wie wir später sehen werden. Das Internet ist somit ein Sammelbecken von Menschen, die zur Nutzung auch ihre Alltagserfahrungen mit einbringen.

Im folgenden möchte ich neue Möglichkeiten der Kommunikation im Internet vorstellen und hinterfragen.

2.3.1 Vom Brief zur E-Mail

Dass Briefschreiben heutzutage rückläufig ist, dokumentierte zuletzt die Post mit ihrer Werbekampagne: „Schreib mal wieder!“. Laut einer Studie zwischen 1974 und 1980, stieg die Zahl der Personen über 14, die einen oder gar keinen Brief schreiben von 50% auf 60%. Wenn man die „Wenigschreiber“[16] noch hinzuzählt dann steigt die Gesamtzahl auf 85%.[17] Der Brief hat als Kommunikationsmedium schon seit längerem Konkurrenz vom Telefon oder in den heutigen Tagen vom Internet bekommen. Wenn die Anwendungen betrachtet werden, die Jugendliche im Internet mehrmals die Woche nutzen, steht das Versenden und Empfangen von E-Mails mit 54% an erster Stelle.[18]

E-Mails oder elektronische Post sind die gängigste Art der Kommunikation im World Wide Web. Mit E-Mails ist der weltweite Versand und Empfang von Nachrichten und Dateien möglich. Es handelt sich um Textdokumente, die zusätzlich mit Anlagen (Programme, Bilddateien, Musikdateien, etc.) versehen werden können, d.h. digitalisierbar und elektronisch speicherbare Informationen. Die E-Mail vereint verschiedene Vorteile anderer Kommunikationstechniken wie das sinnvolle Zusammenarbeiten über Distanz, die Schnelligkeit von Telefon und die zeitliche Unabhängigkeit der schriftlichen Post.

Diese elektronischen Briefe haben den Vorteil gegenüber ihrer Konkurrenz, der Gelben Post, die heutzutage als „snail mail“ bezeichnet wird, dass man sie zu jeder beliebigen Tages- und Nachtzeit an jeden Ort der Welt in Sekundenschnelle schicken kann. Der Empfänger wird dabei nicht gestört, er kann die E-Mail abrufen wann immer er will. Man kann sie weiterleiten, abspeichern, verändern, je nach Belieben. Der Aufwand, Nachrichten an eine einzelne Person zu verfassen oder mit Hilfe eines Verteilers an eine große Gruppe, bleibt derselbe. Auch die Kosten, E-Mails national oder international zu versenden sind geringfügig, da nur die Internetkosten anfallen, um sie zu verschicken. Mit der E-Mail lebt die klassische Brieffreundschaft im digitalen Zeitalter wieder auf, nur dass die E-Mails in der Regel kürzer sind als „echte“ Briefe. Doch auch praktischse Dinge haben Haken. Die E-Mails, wie auch alle schriftbasierten Kommunikationsmethoden reduzieren die Kommunikation auf Inhalte, damit entfallen sämtliche Formen der Beeinflussung eines Gesprächs durch Mimik und Gestik. Somit sind sie nur halbe Botschaften, sie übertragen nur die Inhalte und nicht die nonverbalen Elemente, die bei face to face Konversation immer mitübertragen werden.

„Briefen aus dem Netz fehlt die Wärme, selbst, wenn sie zehn Jahre alt sind.

Kein alterndes Papier, keine verblassenden Namenszüge.“ [19]

E-Mails bieten eine Fülle von Tipp- und Grammatikfehlern und verzichten oft auf eine persönliche Anrede und einen Gruß zum Schluss. Durch die beschleunigte Art der Kommunikation werden Form, Inhalt und Fehler weniger ernst genommen, der Text verflacht. Außerdem können Viren sowie Mails mit pornographischem Inhalt verbreitet werden und dadurch großen Schaden anrichten. Sollte etwas wirklich dringend sein, wäre ein Telefonat zu empfehlen denn wer weiß, wann der Empfänger der Nachricht seine E-Mails abruft.

2.3.2 Vom Telefon zum IRC (Internet Relay Chat)

Laut der KIM-Studie von 2000 liegt die Ausstattung von Telefonen in den Haushalten der Befragten Kinder bei 96%.[20]

Der Live-Charakter, das Wechseln von Sender und Empfänger, sowie die Distanzübertragung sind Vorzüge des Telefons. Auch im privaten Bereich ist der Nutzen vielfältig. Es dient als Mittel zur Krisenbewältigung (Notruf, Sorgentelefon), als Kontakt zur Außenwelt, insbesondere für ältere Menschen. Jedoch gelegentlich wird es in Form von Telefonterror missbraucht. Ein Telefonat ist persönlicher als ein Chat[21] im Internet, da im Normalfall nur mit einer Person kommuniziert wird und am Telefon mehr Kommunikationsebenen (Stimmlage, Tonhöhe, Sprechgeschwindigkeit) vermitteln werden. Wichtige Passagen des Gesprächs können durch Betonung hervorgehoben werden. Außerdem ist der Informationsgehalt am Telefon viel höher als beim „chatten“, da in kurzer Zeit viel mehr gesagt als geschrieben werden kann. Nun folgt der IRC.

Durch den Internet Relay Chat werden weltweit Live-Diskussionen möglich, vorausgesetzt, die Teilnehmer benutzen einen sogenannten Client, ein lokal ablaufendes Programm, um Verbindung mit einem Server aufzunehmen. Im Klartext könnte man sagen, mehrere Leute treffen sich virtuell und reden gemeinsam. Die Benutzer treten miteinander durch Texteingaben, die mit Hilfe der Tastatur erfolgen, in Kontakt. Sie „chatten“.

Der IRC bietet somit die Möglichkeit, in Echtzeit mit Personen auf der ganzen Welt zu reden und ist als Kommunikationsform irgendwo zwischen dem schriftlichen Briefverkehr und der mündlichen Unterhaltung einzuordnen. Die Teilnehmer treten im Chat als Sender und Empfänger gleichzeitig auf. Da weltweit viele IRC-Server existieren, ist es durchaus möglich, auch eine Konversation in einer anderen Sprache abzuhalten. Die Teilnehmer wählen dabei ein Pseudonym, einen sog. Nickname[22], unter dem sie dann im Chat wiederzufinden sind. Dieser Name kann jederzeit wieder verändert werden. Hinter einem Nickname wie „Sarah“ muss nicht unbedingt eine weibliche Person stecken. Manche Teilnehmer nehmen gerne mal Namen des anderen Geschlechts an, um Spaß am Verwirren der anderen zu haben oder um Reaktionen austesten zu können. Je geheimnisvoller ein Pseudonym jedoch ist, desto eher wird man interessant für die anderen.[23]

Jeder IRC gliedert sich in mehrere Channels[24] mit unterschiedlichen Bezeichnungen. Da gibt es verschiedene Musikkanäle (Rock, Pop, Soul, Techno, usw.) oder Städtekanäle (Frankfurt, Berlin, Hamburg, Dortmund, usw.) oder Themengebiete (aktuelle politische Geschehen, Filme, Sport, usw.).

Der Nutzer kann eine Übersicht der Channels abrufen, sowie die darin enthaltenen Chatter, um sich dann einem Kanal zuzugesellen. Wem dies jedoch alles nicht gefällt, kann jederzeit einen eigenen Channel mit einem eigenen Themengebiet eröffnen. Am Anfang des „Chattens“ steht noch die große Einsamkeit und Anonymität. Doch ist erst mal das Eis gebrochen, entstehen feste Freundschaften, sogar auch Liebesbeziehungen und Ehen. Dies kann aber wie im richtigen Leben nur durch Vermittlung von Emotionen funktionieren. Fraglich ist jedoch wie man mit Hilfe eines Computers und einer Tastatur Gefühle vermitteln kann. Not macht bekanntlich erfinderisch; deshalb gibt es seit einigen Jahren die sogenannten „Emoticons“.

Das Wort Emoticon setzt sich aus zwei englischen Wörtern zusammen:

Emotion (Gefühl) + Icon (Zeichen).

Die Emoticons sind seit geraumer Zeit fest verankert im Austausch elektronisch übertragener Texte wie im Live-Chat oder in E-Mails. Mit Hilfe von Buchstaben, Tastenkombinationen und Zahlen werden aus bedeutungslosen Zeichen in reduzierter Form Emotionen dargestellt und markieren „eine Schnittstelle zwischen dem, was man linear Wort für Wort ausdrücken kann, und dem, was dabei verloren geht“. [25]

Jeder kennt den berühmten :-) (Smiley), doch gibt es noch massenweise andere, wie den traurigen Smiley :-(, den Kuss :-x oder jemand, der zwinkert ;-). Sie erlauben es, sich sehr schnell auszudrücken, vorausgesetzt, sie werden verstanden. Der :-) beispielsweise vermittelt Freude. Um sie zu verstehen, muss man seinen Kopf um 90 Grad nach links drehen.

Eine weitere Methode, um im Chat nicht den Anschluss zu verlieren, ist die Verwendung von reinen Zeichenkombinationen, sogenannten Akronymen. Meist sind sie englischsprachig, und jeder Buchstabe steht für ein Wort.

Sie können aber auch in ** (Sternchen) eingerahmt stehen und repräsentieren so Handlungen oder Geräusche. Einige von ihnen sind lol („laugh out loud“), hand („have a nice day“) cu („see you“) und * g * („grins”).[26]

Als letztes sind die Bixies noch zu erwähnen, die vermehrt mit SMS verschickt werden und sich aus Buchstaben und Zahlen zusammensetzen und dadurch kleine Kunstwerke entstehen lassen. Da gibt es die Rose @}->---, den Fisch <*)))))>< und sogar die Einladung zum virtuellen Tee \_/³ oder Kaffee [_]D. Das lockert E-Mails auf und sagt im Chat manchmal mehr als tausend Worte, vor allem sehr viel schneller.[27]

Sie versuchen, die „Ausdruckslosigkeit“ der Schrift dadurch zu kompensieren, den eigenen Äußerungen eine persönliche Note zu verleihen.

Neben der öffentlichen Diskussion in dem jeweiligen „Chatroom“ kann man auch bestimmte Personen anflüstern, d.h. nur sie können lesen, was man gerade geschrieben hat. Es besteht auch die Möglichkeit, sich nur zu zweit, unbeobachtet von den anderen, zu unterhalten. Da das Internet nicht nur aus Heiligen besteht, gibt es seit geraumer Zeit die sog. Netiquette.

Das Wort setzt sich aus den englischen Wörtern Network (Netzwerk) + Etiquette (Anstandsregeln) zusammen (neuerdings auch Netikette). Die Netikette beinhaltet Regeln zum Interaktions- und Kommunikationsverhalten im Internet. Damit sollen pornographische, sexistische und gewalttätige Bemerkungen und Texte verhindert werden, ebenso der rüde Ton, in den manche verfallen, da der gegenseitige Respekt vor dem Bildschirm scheinbar fehlt.

„Man sieht bloß das Terminal, nur die Buchstaben und man vergisst oft, dass

Menschen dahinterstehen.“ [28]

Laut einer Studie von EARSandEYES, die im August 2000 stattfand und 1021 Kinder und Jugendliche im Alter von 12 bis 24 Jahren befragte, stehen Flirtchats mit 61% an erster Stelle der Beliebtheit. Unterhaltungschats (z.B. Big Brother) suchen 44% und sogenannte Fachchats ziehen 23% der Kinder und Jugendlichen vor.[29] Der Chat ermöglicht, unterschiedliche Gesprächsstränge gleichzeitig zu verfolgen, was bei einem realen Stimmgewirr nicht möglich wäre. Die so erhaltene Freiheit im Internet hat jedoch auch eine Schattenseite. Die Glaubwürdigkeit und die Authentizität als Grundbedingung von Kommunikation wird prinzipiell fraglich, da virtuell getäuscht und verheimlicht werden kann.[30]

Anders ausgedrückt, entfallen die immer passiv vermittelten, mit-kommunizierenden Ausdrucksformen der Alltagsinteraktion (Gestik, Mimik, Körperhaltung, Stimme), so dass man im Chat nur das geschriebene Wort hat.

2.3.3 Lan–Parties

LAN, „Local Area Network“, steht für eine lokale Verbindung von Computern, im Gegensatz zur globalen Vernetzung im Internet. Es wird unterschieden zwischen den kommerziellen LANs mit bis zu 1000 Teilnehmern und den privaten, die mit wenigen Teilnehmern auskommen.

Die großen LANs kosten Eintritt und sind wegen der hohen Teilnehmerzahl meist unpersönlich, da die Mitspieler aus verschiedenen Regionen zusammenkommen und eine reale Kommunikation nur schwer zustande kommt. Bei den kleinen ist es anders, sie sind kostenlos; hier kennen sich alle Beteiligten, und es entsteht eine gemütliche Atmosphäre während des LAN. Meistens sind es jugendliche Computerfans, die bei einer LAN–Party zusammen kommen, um miteinander oder gegeneinander zu spielen.

„Es ist auf alle Fälle der Eventcharakter.“ [31]

Der Spaßfaktor spielt eine große Rolle, das spielen in der Gruppe gegen „menschliche“ Spieler bereitet einfach mehr Vergnügen, und ist zudem persönlicher und schneller als im Internet.[32] Die Parties finden an diversen Orten (Fabrikhalle, Schulen, Keller der Freunde,...) statt, und jeder Spieler muss seinen eigenen PC und Ausrüstung mitbringen. Gespielt wird ca. 2-3 Tage, meist mit nur wenig Unterbrechung und Schlaf. Die Stimmung auf den Parties ist immer gelassen und freundschaftlich. Alkohol, Drogen, oder Streitereien kommen so gut wie nicht vor, denn die Jugendlichen wissen, Alkohol oder Drogen senkt die Reaktionsfähigkeit, und das kann den virtuellen Tod bedeuten.[33] Auch wenn die Spiele vielleicht nicht jedermanns Geschmack sind, lassen sich darin interessante, soziale Merkmale erkennen. Wer die Spiele beherrscht, bekommt von den anderen Teilnehmern Anerkennung als „guter Taktiker“ oder „guter Stratege“. Virtuelle Erfolge steigern somit auch das Selbstbewusstsein der Spielenden.[34]

Außerdem fördern sie, wie Counterstrike, soziale Kompetenz, da ohne effektives Gruppenverhalten, wie Kommunikation und Kooperation, eine erfolgreiche Bewältigung des Spiels nicht erreichbar ist. Sie lernen dabei, sich an aufgestellte Regeln zu halten und jene zu verändern, an die sie sich nicht halten wollen.

Doch was fasziniert die Jugendlichen, sich mehrere Tage von der Außenwelt zu isolieren und mit Gleichgesinnten nächtelang durchzuspielen?

„Wenn ich’s alleine spiele, dann ist es Entspannung, Abreagieren, Spaß. Für

die Gruppe ist es Taktik, auch irgendwo ein Gemeinschaftserlebnis (...).“ [35]

Aufgaben müssen im Teamspiel erledigt werden, was dann zu einem Erfolgserlebnis führen kann. Der Spaß an der Freude steht bei den Jugendlichen an oberster Stelle. Was für uns früher Räuber und Gendarm, Malen oder Fußballspielen war, ist für die heutige Jugend der PC bzw. die Computerspiele. Sie können kreativ und gestalterisch werden und somit die virtuellen Welten ganz nach eigenem Belieben kreieren. Nebenbei lernen die Jugendlichen den Umgang mit 3D-Programmen, eine Kompetenz, die heutzutage auch im Beruf von Vorteil ist. Auch das Aufbauen eines Netzwerks für über hundert Spieler ist nicht einfach, manche Computerfirma wäre sicher überfordert damit. Für diese Generation gehört der PC zum Alltag, wie der 15-jährige Matthias erklärt:

Wenn man früh genug am Rechner sitzt, ist die Wahrscheinlichkeit groß, das

man es weit bringt.“ [36]

2.3.4 ICQ

ICQ[37], ausgesprochen I seek you, ist ein Internetprogramm, welches mitteilt, welche Freunde gerade online sind. Wenn das Programm gestartet wird, läuft es parallel im Hintergrund, während man sich im Internet aufhält. Verbindet sich ein Freund mit dem Internet, wird dies über das Programm mittels akustischer und optischer Signale mitgeteilt. ICQ erlaubt u.a. Nachrichte zu versenden, Programme zu übertragen und zu Chatten. Andere Teilnehmer sind über ihre ICQ-Nummer, ihren Nickname oder ihre E-Mail Adresse zu finden. Das Programm bietet die Option, den Kreis der möglichen Kommunikationspartner gezielt zu beschränken. Die Spanne reicht hierbei von keinerlei Einschränkungen (100 Millionen mögliche Teilnehmer) bis zu einem einzigen. Diese Funktion ist nützlich, um obszönen oder aufdringlichen Benutzern einfach zu entgehen, was in einem Chat sonst nur schwer möglich ist. ICQ ist nur einer von vielen sog. Instant Messengern, andere sind beispielsweise der Yahoo Messenger oder der AOL Instant Messenger. Ein Vorteil gegenüber herkömmlichen Chats, dass die Person hinter dem Namen stets die gleiche bleibt. Dies ist in Chats normalerweise nicht garantiert.

2.3.5 Cyberspace

Der Cyberspace ist ein multidimensionaler Raum, der auf dem Computer durch die Darstellung von Daten und Fakten entsteht. Das Wort setzt sich aus Cyber, (steuern) und Space, (freier Raum) zusammen, also ein steuerbarer freier Raum.[38] Der Begriff „Cyberspace“ wurde erstmals von dem Science-Fiction Autor William Gibson in seinem Roman „Neuromancer“ verwendet. Gibson meinte mit Cyberspace den dreidimensionalen virtuellen Raum, den man mittels Datenhandschuh und Datenhelm als Reisender betreten und manipulieren konnte. Heutzutage wird der Begriff weiterhin verwendet, und die 3D-Welten der Spiele und Programme nennt man Virtual Reality (VR).[39] Der Cyberspace ist ein Raum, der sich in den letzten Jahren „von einer Kultur für alle zu einer Kultur durch alle“ [40] gewandelt hat.

2.3.6 MUDs

Begrüßungsbildschirm vom deutschsprachigem MUD „UNItopia“.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

2.3.6.1 Geschichte der MUDs

Als erstes MUD oder M ultiple U ser D ungeon, wird fast immer MUD1 aus dem Jahre 1979, dass von Roy Trubshaw programmiert wurde, angesehen. Es ist eine textbasierende Multiuser-Welt, in die sich die Spieler einloggen können. Das Spiel verfügt über 20 Räume, und die Spieler können zwischen 10 Kommandos auswählen, die mittels eines simplen Chat-Systems vermittelt werden. MUD1 war zunächst nur über die Essex University in England zu erreichen und konnte somit nur von den Studenten der Hochschule benutzt werden. Mit dem Verlassen der University Essex fiel die Weiterentwicklung von MUD1 Richard Bartle in die Hände. Er erweiterte die Spielumgebung auf über 400 Räume und baute die interne Kommunikation zwischen den Spielern weiter aus.[41]

1980 wurde Essex an das ARPANET[42] angeschlossen; und wegen der großen Nachfrage anderer Studenten aus unterschiedlichen Teilen der U.S.A. musste der Zugriff auf das Spiel pro Person zeitlich limitiert werden.[43] Dies brachte einen Schneeballeffekt ins Rollen, und so wurden mit der Zeit immer weitere MUDs programmiert. Bis in die heutige Zeit wächst die Anzahl der MUDS, und es kommen immer wieder neue hinzu. Auf der Internetseite von www.mudconnect.com sind derzeit (10/2002) 1777 verschiedene MUDs weltweit aufgeführt. Mit einem Alter von 23 Jahren sind sie so etwas wie die Urgesteine des Internet, dass wie allgemein bekannt sehr schnelllebig ist. Sogar das Original MUD1 von 1979 wird von Compuserve lizenziert und kann heute noch gespielt werden.[44] Die Grundidee jedoch, das Fantasie-Element, dem Trubshaw Pate stand, existiert schon seit 1974 und nennt sich D&D[45].

[...]


[1] vgl. Faßler 2000, 9

[2] vgl. Feibel 2001, 25ff

[3] vgl. a.a.o., 27

[4] vgl. Hoffmann 2000, 35f

[5] vgl. a.a.O., 59

[6] vgl. Merten 1990, 49f

[7] vgl. Hoffmann 2000, 59f & Presse- und Informationsamt der Bundesregierung 2002

[8] vgl. Schulze-Wolthers 1997, 68

[9] ebd.

[10] vgl. Eibl 1999, 295f

[11] Virtuell heißt wörtlich: möglicherweise existent, der Kraft nach vorhanden (Fremdwörterduden 1990, 815). Es existieren virtuelle Geschäfte, auch wenn sie keine Büroräume haben. Virtuelle Gemeinschaften und Hilfegruppen, können einander helfen auch ohne sich jemals körperlich miteinander zu treffen. Man kann sagen, dass der Begriff „virtuell“ in Verbindung mit Computern und Internet auftritt und computergenerierte Illusionsräume beschreibt. Vilém Flusser (Kommunikations- und Medienphilosoph (1920–1991)) beschreibt den Begriff im folgenden Zitat: „Wenn sich eine Möglichkeit der Wirklichkeit nähert, dann wird sie immer wahrscheinlicher, und man kann immer besser mit ihr und auf sie rechnen.“ vgl. Klinger/Segert 1997

[12] Eibl 1999, 296

[13] vgl. a.a.O., 295ff

[14] Newsgroups: Diskussionsforen, die auf E-Mail-Austausch aufbauen

[15] siehe Kapitel 2.3.5. MUDs

[16] laut der Studie sind es Menschen die nur zwei Briefe pro Monat schreiben

[17] vgl. Uka 2000

[18] vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2002, JIM-Studie 2001, 37

[19] Stoll 1996, 231

[20] vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2001 & KIM-Studie 2000, 14

[21] To chat: plaudern, schwatzen (Langenscheid S.196)

[22] Nickname: Spitzname (Langenscheid S.790)

[23] vgl. T-Online 2002

[24] Channel: Kanal, Programm (Langenscheid S.193)

[25] Hrachovec zit. n. Uka 2000, 130

[26] vgl. Großklaus 2000 und Stricker 2001

[27] vgl. ebd.

[28] Wetzstein zit. n. Eibl 1999, 297

[29] vgl. Feibel 2001, 172

[30] vgl. Schmidt 2000, 17

[31] Demmler/Kirchhoff/Theunert 2002, 139 (Benni)

[32] vgl. Baumgärtel, 2002

[33] vgl. ebd.

[34] vgl. Demmler/Kirchhoff/Theunert 2002, 140f

[35] a.a.O., 139 (Bastian)

[36] Baumgärtel 2002 (Matthias)

[37] dt. Ich suche Dich

[38] vgl. Lytjens

[39] vgl. Klinger/Segert 1997

[40] Marotzki 2002, 58

[41] vgl. Slabihound, 1998-2002

[42] Auf den Start von dem russischen Satelliten Sputnik 1957 reagiert die U.S.A mit der Gründung der ARPA (Advanced Research Project Agency), die zum Ziel hatte, neue Technologien im Bereich Kommunikation und Datenübertragung zu entwickeln. 1969 entstand das erste Netz aus vier amerikanischen Universitäten, das ein Jahr später als ARPANET bezeichnet wird. Nach 21 Jahren wurde das ARPANET offiziell 1990 außer Betrieb genommen und macht dem Nachfolger, dem Internet den Weg frei. vgl. Kaul 2001, Die definitive Geschichte des Internet von 1957 an---

[43] vgl. Slabihound, 1998-2002

[44] http://www.british-legends.com/

[45] Dungeons & Dragons ist ein Fantasy Rollenspiel, das 1974 entwickelt wurde. Zum Spielen braucht man einen Erzähler und beliebig vielen Mitspieler. Auch Pen & Paper genannt, da man außer Stiften und Papier höchstens noch Würfel braucht um D&D zu spielen. Natürlich gehört auch eine gehörige Portion Fantasie dazu. vgl. Bahl 1997, 45.

Ende der Leseprobe aus 85 Seiten

Details

Titel
Zwischen Realität und Virtualität - Eine pädagogische Betrachtung des Internets
Hochschule
Frankfurt University of Applied Sciences, ehem. Fachhochschule Frankfurt am Main  (Soziale Arbeit und Gesundheit)
Note
1
Autor
Jahr
2002
Seiten
85
Katalognummer
V19693
ISBN (eBook)
9783638237536
Dateigröße
1469 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Zwischen, Realität, Virtualität, Eine, Betrachtung, Internets
Arbeit zitieren
Marc Schneider (Autor), 2002, Zwischen Realität und Virtualität - Eine pädagogische Betrachtung des Internets, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/19693

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