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Zwischen Realität und Virtualität - Eine pädagogische Betrachtung des Internets

Title: Zwischen Realität und Virtualität - Eine pädagogische Betrachtung des Internets

Diploma Thesis , 2002 , 85 Pages , Grade: 1

Autor:in: Marc Schneider (Author)

Pedagogy - Media Pedagogy
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Summary Excerpt Details

Das Thema dieser Arbeit wurde bislang in der Sozialpädagogik vernachlässigt.
Doch gerade Begriffe wie Identität, Kommunikation und Medienkompetenz sind
Begriffe, die auch im Kontext der Neuen Medien eine tragende Rolle spielen und
spielen werden. Da diese digitalen Medien immer mehr und vielfältig in ihrer Art
in unsere Gesellschaft dringen, dürfen sie nicht einfach ignoriert werden. Die
sogenannten Neuen und interaktiven Medien verändern zweifellos unsere
Gesellschaft, sogar unsere gesamte Kultur. Mit dem Internet als Herzstück
revolutionieren sie auf allen Gebieten unsere traditionellen Massenmedien. Das
eine einzige Technologie alle sozialen Kommunikationsbereiche revolutioniert
und neu definiert, hätte niemand für möglich gehalten. Dass dieselbe Technologie
das Potential bietet, bekannte und in der Menschheitsgeschichte entwickelte
Medientypen (Foto, Fernsehen, Kommunikation, Buch, ...) aufzunehmen und zu
vereinen, war auch nicht vorher so gedacht.1 Doch was ist so besonders am
Internet?
Was bietet das Internet als Medium denn wirklich Neues?
Kommunikationsaspekt?
Kommunikation gab es schon immer in der Menschheitsgeschichte, von der face
to face Kommunikation bis zum Telefon. Die Menschen reden, telefonieren und
schreiben Briefe, um sich zu verständigen.
Softwaredownload?
Es gibt File Sharing Programme zum herunterladen von Filmen, Spielen und
Musik aus dem Internet. Doch auch vor dem Internet hörten wir Musik, gingen ins
Kino oder spielten Spiele.
Wissensflut?
Leider entpuppt sich die Wissensflut bei näherer Betrachtung nur als
Informationsflut. Diese bekommt man auch in jeder guten Bibliothek, zwar dauert
es ein wenig länger, doch ist es viel verlässlicher. Internetshopping?
Sachen bei E-Bay zu ersteigern oder bei Amazon zu kaufen ist natürlich sehr
praktisch. Doch gab es Versandhändler wie Quelle auch schon vor den Zeiten des
Internet, sogar mit mehr Erfolg. Laut FAZ macht der Online Buchhandel nur
einen Marktanteil von 2,3% aus.2
Schmutz und Perversion?
Weder Amokläufe, Sex oder Gewalt sind Erfindungen des Internet. Darüber
wurde auch vorher in anderen Medienbereichen ausreichend berichtet. Das WWW
ist ein Spiegel der Gesellschaft und somit nicht besser oder schlechter als die
Gesellschaft selbst.3 [...]

1 vgl. Faßler 2000, 9
2 vgl. Feibel 2001, 25ff
3 vgl. a.a.o., 27

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

Vorbemerkung

1. Einleitung

2. Kommunikation - gestern und heute

2.1 Kommunikation - ein historischer Rückblick

2.2 Kommunikation im gesellschaftlichen Wandel

2.3 Netzbasierte Kommunikation

2.3.1 Vom Brief zur E-Mail

2.3.2 Vom Telefon zum IRC (Internet Relay Chat)

2.3.3 Lan–Parties

2.3.4 ICQ

2.3.5 Cyberspace

2.3.6 MUDs

2.3.6.1 Geschichte der MUDs

2.3.6.2 Was ist ein MUD?

2.3.6.3 Macht der MUDs

2.4 Sozialer Ausschluss im Netz?

2.4.1 Der Utopist Perry Barlow

2.4.2 Der Anti-Barlow

2.4.3 Probleme der Kommunikationsgerechtigkeit

2.4.3.1 Nationale Probleme

2.4.3.2 Internationale Probleme

3. Virtuelle (Lebens-) Welten - Gemeinschaften im Internet

3.1 Historische Illusionsräume

3.1.1 Villa Item

3.1.2 Sala delle Prospettive

3.1.3 Das Panorama

3.2 Virtuelle Welten

3.3 Virtuelle Städte

3.3.1 City-4-All

3.3.2 RED DOG GALAXY – Ein kostenpflichtiger 3D-Chat

4. Umfrage zu 3D-Chats

4.1 Fragebogen der Umfrage (am Beispiel Red Dog Galaxy)

4.2 Auswertung der Umfrage

5. Identität im Wandel

5.1 Virtuelle Identität

5.2 Probleme mit der neuen Identität

5.4 Cybersex

6. Internetsucht

6.1. Der medizinische Suchtbegriff

6.2 Folgen der Internetsucht

6.3 Im Bann des Netzes

6.4 Hilfestellungen

7. Medienpädagogik

7.1. Von der Pädagogik zur Medienpädagogik

7.2 Von Kultur, Medien und Bildung zur kulturellen Medienbildung

7.3 Das Projekt Konnekt

8. Schlussbetrachtung

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Diplomarbeit untersucht die pädagogische Bedeutung des Internets und analysiert, wie digitale Medien gesellschaftliche Kommunikationsprozesse, Identitätsbildung und soziale Teilhabe verändern. Ein zentrales Ziel ist die Beantwortung der Forschungsfrage, wie soziale Gerechtigkeit im digitalen Raum möglich ist und welche Rolle moderne Medienpädagogik bei der Vermittlung von Medienkompetenz für Kinder und Jugendliche spielt.

  • Historische Entwicklung der Kommunikation und des Medienwandels.
  • Analyse virtueller Lebenswelten wie MUDs, 3D-Chats und virtueller Städte.
  • Empirische Untersuchung von Nutzerverhalten in 3D-Chats.
  • Psychologische Aspekte der Identitätskonstruktion im Cyberspace.
  • Phänomen der Internetsucht und pädagogische Hilfestellungen.
  • Konzept der kulturellen Medienbildung zur Förderung von Medienkompetenz.

Auszug aus dem Buch

2.3.6.1 Geschichte der MUDs

Als erstes MUD oder Multiple User Dungeon, wird fast immer MUD1 aus dem Jahre 1979, dass von Roy Trubshaw programmiert wurde, angesehen. Es ist eine textbasierende Multiuser-Welt, in die sich die Spieler einloggen können. Das Spiel verfügt über 20 Räume, und die Spieler können zwischen 10 Kommandos auswählen, die mittels eines simplen Chat-Systems vermittelt werden. MUD1 war zunächst nur über die Essex University in England zu erreichen und konnte somit nur von den Studenten der Hochschule benutzt werden. Mit dem Verlassen der University Essex fiel die Weiterentwicklung von MUD1 Richard Bartle in die Hände. Er erweiterte die Spielumgebung auf über 400 Räume und baute die interne Kommunikation zwischen den Spielern weiter aus.

1980 wurde Essex an das ARPANET angeschlossen; und wegen der großen Nachfrage anderer Studenten aus unterschiedlichen Teilen der U.S.A. musste der Zugriff auf das Spiel pro Person zeitlich limitiert werden. Dies brachte einen Schneeballeffekt ins Rollen, und so wurden mit der Zeit immer weitere MUDs programmiert. Bis in die heutige Zeit wächst die Anzahl der MUDS, und es kommen immer wieder neue hinzu. Auf der Internetseite von www.mudconnect.com sind derzeit (10/2002) 1777 verschiedene MUDs weltweit aufgeführt. Mit einem Alter von 23 Jahren sind sie so etwas wie die Urgesteine des Internet, dass wie allgemein bekannt sehr schnelllebig ist. Sogar das Original MUD1 von 1979 wird von Compuserve lizenziert und kann heute noch gespielt werden. Die Grundidee jedoch, das Fantasie-Element, dem Trubshaw Pate stand, existiert schon seit 1974 und nennt sich D&D.

Zusammenfassung der Kapitel

Vorbemerkung: Erläutert die sprachlichen Konventionen, den Umgang mit Quellen und die Aktualität der untersuchten Internetadressen.

1. Einleitung: Führt in das Thema ein, problematisiert die fehlende sozialpädagogische Auseinandersetzung mit dem Internet und definiert die Forschungsfragen.

2. Kommunikation - gestern und heute: Bietet einen historischen Abriss der Kommunikationstechnik und untersucht netzbasierte Formen wie E-Mail, Chat und MUDs.

3. Virtuelle (Lebens-) Welten - Gemeinschaften im Internet: Untersucht historische Illusionsräume und überträgt das Konzept auf moderne virtuelle Welten und Städte.

4. Umfrage zu 3D-Chats: Präsentiert und analysiert eine empirische Studie zum Verhalten von Nutzern in 3D-Chat-Umgebungen.

5. Identität im Wandel: Diskutiert die Auswirkungen virtueller Umgebungen auf die Identitätsbildung und Risiken wie Täuschung oder Cybersex.

6. Internetsucht: Analysiert den Suchtbegriff im Kontext digitaler Medien, beleuchtet Folgen und zeigt Präventions- sowie Hilfsmöglichkeiten auf.

7. Medienpädagogik: Reflektiert den Wandel der Medienpädagogik zur kulturellen Medienbildung und stellt Modellprojekte vor.

8. Schlussbetrachtung: Fasst die Erkenntnisse zusammen und betont die Notwendigkeit, Medienkompetenz als zentrale Fähigkeit in der modernen Gesellschaft zu etablieren.

Schlüsselwörter

Medienpädagogik, Internet, Kommunikation, virtuelle Welten, Identitätsbildung, 3D-Chats, MUDs, Medienkompetenz, Internetsucht, Sozialpädagogik, Cyberspace, kulturelle Medienbildung, soziale Gerechtigkeit, Avatar, Online-Gemeinschaft.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Diplomarbeit befasst sich mit der pädagogischen Betrachtung des Internets, wobei der Fokus auf den veränderten Kommunikationsformen, der Identitätsentwicklung und den sozialen Auswirkungen durch virtuelle Lebenswelten liegt.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Die zentralen Felder umfassen die Geschichte der Kommunikation, den Aufbau virtueller Gemeinschaften, empirische Daten zu 3D-Chats, die Gefahren der Internetsucht sowie die Notwendigkeit einer zeitgemäßen Medienpädagogik.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist es, den Einfluss von digitalen Medien auf die Gesellschaft und Kultur aufzuzeigen und Strategien zu entwickeln, wie Pädagogen Kinder und Jugendliche bei der Ausbildung von Medienkompetenz unterstützen können.

Welche wissenschaftliche Methode verwendet der Autor?

Der Autor verbindet eine fundierte theoretische Literaturanalyse mit einer eigenen empirischen Forschung, für die er 110 Fragebögen in verschiedenen 3D-Chats auswertete.

Was steht im Hauptteil im Fokus?

Der Hauptteil gliedert sich in die Analyse netzbasierter Kommunikationsformen, virtuelle Lebenswelten, Identitätswandel im Netz, die Problematik der Internetsucht und die theoretische Fundierung der kulturellen Medienbildung.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind insbesondere die Identitätskonstruktion, Medienkompetenz, der Wandel von der Pädagogik zur kulturellen Medienbildung sowie die kritische Auseinandersetzung mit der sozialen Gerechtigkeit im digitalen Raum.

Warum spielt der "Bauen"-Aspekt eine so große Rolle in der Umfrage?

Laut der Studie nutzen viele Anwender die 3D-Chats als kreativen Rückzugsort, um ihre eigenen Vorstellungen von einer idealen Welt zu realisieren, was ihnen in der Realität aufgrund von finanziellen oder fachlichen Hürden oft verwehrt bleibt.

Wie unterscheidet sich die "kulturelle Medienbildung" von der klassischen Medienpädagogik?

Die kulturelle Medienbildung geht über die bloße Technikvermittlung hinaus und integriert Kunst, Kultur und die individuelle Lebenswelt, um ein tieferes Verständnis und einen bewussten Umgang mit digitalen Systemen zu ermöglichen.

Excerpt out of 85 pages  - scroll top

Details

Title
Zwischen Realität und Virtualität - Eine pädagogische Betrachtung des Internets
College
University of Applied Sciences Frankfurt am Main  (Soziale Arbeit und Gesundheit)
Grade
1
Author
Marc Schneider (Author)
Publication Year
2002
Pages
85
Catalog Number
V19693
ISBN (eBook)
9783638237536
Language
German
Tags
Zwischen Realität Virtualität Eine Betrachtung Internets
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Marc Schneider (Author), 2002, Zwischen Realität und Virtualität - Eine pädagogische Betrachtung des Internets, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/19693
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