Computerspiele sind heutzutage fester Bestandteil unserer Freizeit-Kultur. Es liegt folglich die Überlegung nahe, diese mit lehrreichem Material zu verknüpfen. Spiel-basiertes Lernen wird bei Kindern schon lange erfolgreich eingesetzt. Warum also nicht auch bei Schülern und Studenten? Die vorliegende Arbeit stellt ein Konzept vor, wie spiel-basiertes Lernen in eine universitäre Lernplattform integriert werden kann. Als Grundlage hierfür dient zum ersten eine Literaturrecherche, die Anforderungen an Learning Management Systeme und das Digital Game Based Learning ergründen soll. Zum zweiten erfolgt eine Befragung von Studenten hinsichtlich deren Anforderungen an digitale Lernspiele in einer universitären Umgebung. Außerdem wird evaluiert, ob Studenten digitale Lernspiele generell als Lernmethode annehmen würden. Die aus der Literaturrecherche und der Befragung hervorgehenden Ergebnisse werden in einem Lastenheft als Konzept vorgestellt. Die Arbeit zeigt, dass auch bei Studenten digitales spiel-basiertes Lernen akzeptiert und auch die Lern-Motivation gesteigert werden kann. Für Studenten könnte so eine Methode zu Lernen entstehen, die noch mehr motiviert, den Spaß am Lernen erhöht oder den Lernprozess sogar völlig unbemerkt vor sich gehen lässt.
Inhaltsverzeichnis
1 Vorwort und Danksagung
2 Zusammenfassung
3 Einleitung
3.1 Motivation/Hintergrund
3.2 Aufgabenstellung/Zielsetzung
3.3 Abgrenzungen
3.4 Aufbau der Arbeit
4 Grundlagen und Definitionen
4.1 E-Learning
4.2 Lernplattformen
4.3 Digital Game Based Learning
4.4 Warum Digital Game Based Learning?
4.4.1 Motivation
4.4.2 Aktivierung der Lernenden
4.5 Verschiedene Lerntypen
5 Kriterien, Prinzipien und Anforderungen an Lernplattformen und digitale Lernspiele
5.1 Lernplattformen
5.1.1 Kriterien für Learning Management Systeme nach Schulmeister
5.1.1.1 Kernfunktionalitäten
5.1.1.2 Weitere Funktionalitäten
5.2 Digital Game Based Learning
5.2.1 Der Lernprozess bei digitalen Lernspielen
5.2.2 Charakteristiken nach Garris, Ahlers und Driskell
5.2.3 Prinzipien digitaler Lernspiele nach Gee
5.2.3.1 Empowered Learners
5.2.3.2 Problem Solving
5.2.3.3 Understanding
5.2.4 Genreeinteilung
5.2.5 Anforderungen an DGBL
5.2.6 Potenziale und Herausforderungen des DGBL
6 Anforderungen von Studenten an digitale Lernspiele in einer universitären Lernplattform
6.1 Basis-Modell der Befragung
6.2 Anpassung des Modells
6.3 Art und Aufbau der Befragung
6.4 Pretest
6.5 Auswertung
6.5.1 Demographische Daten
6.5.2 Computerspielnutzung und Lernspiel-Erfahrung
6.5.3 Akzeptanz
6.5.4 Anforderungen
6.5.5 Endgeräte und Örtlichkeiten
6.6 Zusammenfassung
7 Konzept zur Integration von Digital Game Based Learning in eine universitäre Lernplattform
7.1 Zielbestimmungen
7.2 Produkteinsatz
7.3 Produktfunktionen
7.4 Produktdaten
7.5 Produktleistungen
7.5.1 Produktleistungen der Lernplattform
7.5.2 Produktleistungen des digitalen Lernspiels
7.6 Qualitätsanforderungen
7.7 Ergänzungen
8 Zusammenfassung und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Ziel der Arbeit ist die Entwicklung eines Konzepts zur Integration von Digital Game Based Learning in eine universitäre Lernplattform, um die Lernmotivation von Studenten zu steigern. Dabei werden theoretische Anforderungen mit empirischen Daten aus einer Studentenbefragung verknüpft, um ein praktikables Lastenheft zu erstellen.
- Analyse von Kriterien und Anforderungen an Lernplattformen und digitale Lernspiele.
- Untersuchung der Akzeptanz und Anforderungen von Studenten gegenüber Lernspielen in der universitären Umgebung.
- Ableitung von Anforderungen basierend auf dem UTAUT-Technologie-Akzeptanz-Modell.
- Erstellung eines Lastenhefts zur Integration von Lernspielen in existierende LMS wie Moodle.
Auszug aus dem Buch
4.4 Warum Digital Game Based Learning?
Für Prensky (2001, S.147) gibt es drei wesentliche Gründe, warum und – vor allen Dingen – wie Lernspiele funktionieren. Zum ersten – und hauptsächlich – ist dies das zusätzliche Interesse oder die zusätzliche Selbstmotivation, die durch das Spielen am Computer geweckt wird. Gerade für Menschen, die Schwierigkeiten mit dem Lernen haben, könnte die Nutzung von Lernspielen von erheblichem Wert sein. Zum zweiten ist da der interaktive Lernprozess, der – je nach Lernzielen – verschieden Formen annehmen kann. Als dritten wesentlichen Grund sieht Prensky (2001, S.147) die Art und Weise, wie die beiden zuerst genannten Gründe als Gesamtpaket umgesetzt werden. Hier gibt es viele Möglichkeiten, wobei es stark von den Begleitumständen abhängt, wie die beste Möglichkeit aussieht.
Habgood (2007, S.14) stellte zwei Hypothesen auf, mit denen man die Verwendung von Lernspielen begründen kann.
Erste Hypothese
“The first hypothesis predicts that intrinsically integrated games are more effective than extrinsically integrated games as a result of creating a deeper connection with the learning content. This deeper connection will create greater engagement with the learning content in fixed time-on-task situations that should result in greater learning gains.” (Habgood 2007, S.14)
Zweite Hypothese
„The second hypothesis predicts that intrinsically integrated games are more effective than extrinsically integrated games as a result of creating a superior level of motivational engagement with the game. This superior engagement will lead to a greater amount of playing time in free time-on-task situations that should eventually result in even greater learning gains.“ (Habgood 2007, S.14)
Zusammenfassung der Kapitel
1 Vorwort und Danksagung: Danksagung des Autors an die betreuenden Professoren und unterstützenden Personen, die das Entstehen der Diplomarbeit ermöglicht haben.
2 Zusammenfassung: Ein kurzer Überblick über die Zielsetzung, die methodische Vorgehensweise (Literaturrecherche und Befragung) sowie die Hauptergebnisse bezüglich der Motivation durch spiel-basiertes Lernen.
3 Einleitung: Vorstellung der Motivation für das Thema, der Forschungsfragen und des Aufbaus der Diplomarbeit.
4 Grundlagen und Definitionen: Erläuterung der zentralen Begriffe E-Learning, Lernplattformen, Digital Game Based Learning und eine theoretische Auseinandersetzung mit Motivation und verschiedenen Lerntypen.
5 Kriterien, Prinzipien und Anforderungen an Lernplattformen und digitale Lernspiele: Detaillierte Herleitung der Qualitätskriterien für Learning Management Systeme und spiel-basiertes Lernen unter Einbeziehung didaktischer Theorien.
6 Anforderungen von Studenten an digitale Lernspiele in einer universitären Lernplattform: Präsentation der methodischen Herangehensweise, der Durchführung und der Ergebnisse der quantitativen Befragung unter Studenten.
7 Konzept zur Integration von Digital Game Based Learning in eine universitäre Lernplattform: Vorstellung des erarbeiteten Konzepts in Form eines Lastenheftes, inklusive spezifischer Funktions- und Leistungsanforderungen.
8 Zusammenfassung und Ausblick: Resümee der Ergebnisse der Arbeit und Reflexion über potenzielle zukünftige Entwicklungen und Erweiterungen des Konzepts.
Schlüsselwörter
Digital Game Based Learning, Learning Management System, E-Learning, Lernprozess, Stealth-Learning, Motivation, Studentenbefragung, Lastenheft, Spielbasiertes Lernen, Wissensvermittlung, Universität, Lernplattform, Bildungsmedien, Interaktives Lernen, Lerntypen.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Diplomarbeit befasst sich mit der theoretischen Konzeption und der praktischen Anforderungsanalyse für die Integration von digitalen Lernspielen (Digital Game Based Learning) in universitäre Lernplattformen wie Moodle.
Welche Themenfelder sind zentral?
Die zentralen Themen sind E-Learning-Didaktik, die Motivationsforschung im Kontext digitaler Medien, die Anforderungen an Learning Management Systeme und die spezifische Akzeptanz von Lernspielen durch Studierende.
Was ist die primäre Forschungsfrage?
Die Hauptforschungsfrage ist, wie ein Konzept zur Integration von Digital Game Based Learning in eine universitäre Lernplattform aussehen kann, um die Lernmotivation bei Studierenden gezielt zu erhöhen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Der Autor nutzt einen zweigleisigen Ansatz: Zunächst erfolgt eine Literaturrecherche zu didaktischen Anforderungen. Darauf aufbauend wird eine quantitative Befragung von Studierenden mittels Online-Fragebogen durchgeführt, deren Ergebnisse in ein Lastenheft einfließen.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Definitionen von Lernsystemen, die Analyse didaktischer Prinzipien nach Autoren wie Schulmeister und Gee, die Auswertung der empirischen Studentenbefragung und die Erstellung eines Lastenheftes.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Digital Game Based Learning, Learning Management System, Motivation, Stealth-Learning, Wissensvermittlung und die methodische Konzeption eines Lastenheftes.
Wie stehen Studenten zu Lernspielen im Studium?
Die Befragung zeigt, dass Studierende Lernspiele grundsätzlich positiv akzeptieren und ihre Motivation sowie den Lernerfolg durch solche Formate als steigerbar ansehen, sofern diese inhaltlich gut in den Studienkontext integriert sind.
Welche technische Umsetzung wird vorgeschlagen?
Die Arbeit schlägt kein technisches Implementierungsprojekt vor, sondern liefert als Ergebnis ein Lastenheft, das die notwendigen Produktfunktionen, Datenstrukturen und Leistungsanforderungen definiert, um ein Lernspiel universell in ein LMS einzubinden.
- Quote paper
- Philip Kaiser (Author), 2012, Digital Game Based Learning: Konzept zur Integration in eine universitäre Lernplattform, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/201279