Leseprobe
Inhalt
1. Einleitung
2. Sachanalyse
2.1.Inhalt
2.2.Materialien/Techniken
2.3.Lernmöglichkeiten
3. Didaktische Analyse
3.1. Stellung des Themas im Lehrplan
3.2.Bedeutung des Themas
3.3.Begründung für bestimmte Unterrichtsinhalte
4. Darstellung des geplanten Unterrichtsverlaufes / Methodische Analyse
5. Exemplarischer Stundenverlauf
6. Fazit und Lernziele
7. Literaturverzeichnis
1. Einleitung
Medien, Werbung und Design beeinflussen unser Leben und unsere Gesellschaft auf vielfältige Art und Weise. Täglich sind wir von Werbung umgeben, in denen die neuesten Produkte mit den innovativsten Eigenschaften angepriesen werden.
Aufgrund der großen Alltagspräsenz, des Facettenreichtums und des Potenzials, Schüler zu differenziertem Wahrnehmen und zum individuellen Experimentieren und krea- tiven Schaffen zu veranlassen lautet das Thema der beschriebenen Unterrichtseinheit De- sign, Werbung und Produktgestaltung. Der projektartig aufgebaute Unterricht zum Thema erstreckt sich über ein Halbjahr und ist für die 9. oder 10. Realschulklasse konzipiert.
Zu Beginn der Hausarbeit werden in Form einer Sachanalyse die verschiedenen inhaltlichen Seiten des Themas sowie die Lernaspekte thematisiert und die verwendeten Materialien und Techniken analysiert. Darauf aufbauend betrachtet die didaktische Analyse die Stellung des Themas im Lehrplan sowie die gegenwärtige und zukünftige Bedeutung, die sich aus dem Unterrichtsgegenstand herleitet.
Im Anschluss wird die thematische Struktur und die Auswahl bestimmter Lernin- halte dargestellt und begründet und der geplante Unterrichtsverlauf grob beschrieben. Ab- schließend zeigt die Hausarbeit die Lernziele auf und benennt kurz die Erfahrungsmöglich- keiten, die sich in der aktiven Auseinandersetzung mit dem Unterrichtsgegenstand ergeben.
2.1. Sachanalyse - Inhalte
Die Unterrichtseinheit gliedert sich in die inhaltlichen Schwerpunkte Design, Produktent- wicklung und Werbung. Diese Oberthemen dienen als „Gerüst“ der Einheit und werden im Verlauf der Einzelstunden hinsichtlich ihrer Lernmöglichkeiten differenzierter betrachtet.
Das Thema Design bietet vielfältige Einstiegsmöglichkeiten in die Unterrichtsein- heit. Allgemein bezeichnet „Design“ „die Gestaltung von Gegenständen aller Art nach den Kriterien von Funktionalität und Ästhetik[1].“ Hier bietet sich nun die Möglichkeit, die Ent- stehung dieser noch relativ jungen künstlerischen Disziplin zu betrachten. Die Anfänge des Designs liegen im 19. Jahrhundert und sind eng mit der industriellen und technischen Ent- wicklung der damaligen Zeit verbunden. Das „Arts and Crafts Movement“ schuf mit seinen Forderungen nach schlichtem Formenvokabular, Materialgerechtigkeit und handwerklicher Qualität die Grundlagen, an die der darauf folgende Jugendstil anknüpfte. Eine Erweiterung erlebte der Designbegriff in den 20er Jahren unter dem Bauhaus und der Gruppe De Stijl, welche ästhetische Normen des modernen Designs entwickelten, die lange aktuell schienen. In den 80er Jahren löste sich das Design ein Stück weit von den anfänglichen Leitgedanken der Funktion und Ergonomie und erlebte eine Wende hin zu gewagten Materialkombinatio- nen und schriller Farbigkeit, was die Experimentierfreudigkeit der Designer und die gleich- zeitige Vernachlässigung praktisch-funktionaler Anforderungen verdeutlichte.
Es gibt verschiedene Designdisziplinen wie Modedesign, Gamedesign und Grafikdesign, die sich nach der Funktion und den genutzten Medien unterscheiden. Während Grafikdesign die Gestaltung von visuellen Inhalten in verschiedenen Medien mittels Layout, Typografie und Bildbearbeitung beinhaltet, befasst sich Produktdesign mit der funktionalen Entwicklung sowie der Formgebung industriell gefertigter Produkte wie Spielzeug, Möbel, Fahrzeuge oder Haushaltsgeräte.
(Produkt-)Design orientiert sich am Menschen und seinen Bedürfnissen und muss sich vor allem mit den Interessen der Gruppen oder Personen auseinandersetzten, denen es dienen soll. In einem Designobjekt sind immer mehrere Funktionen mit unterschiedlichem Gewicht repräsentiert. So treten zu den drei grundsätzlichen Funktionen, der ästhetischen, der symbolischen und der praktischen Funktion noch weitere wie ökologische, soziale und kulturelle. Während sich die praktische Funktion auf die physischen Eigenschaften von Ge- brauchsgegenständen beziehen, bezieht sich die symbolische Funktion vor allem auf die psychologischen und sozialen Aspekte eines Objektes und dessen Bedeutung und Position im gesellschaftlichen Gesamtgefüge. Die ästhetische Funktion bezieht sich auf die formalen Eigenschaften eines Produkts und deren ästhetische Ordnung. Neben dem Verwendungszweck, Wünschen eventueller Auftraggeber und dem Herstellungsaufwand müssen auch das Material, aus dem das Produkt schließlich hergestellt werden soll und die Herstellungstechniken berücksichtigt werden.
Die Produktentwicklung lässt sich in vier Phasen gliedern: Die Planungsphase, die Konzeptphase, die Entwurfsphase und die Ausarbeitungsphase. Zu Beginn der Produktent- wicklung steht die Aufgabenstellung oder Zieldefinition, die analysiert wird und in deren Abhängigkeit erste Ideen gesammelt werden. Skizzen. In der nächsten Phase werden die Funktionen des Produkts definiert und ein oder mehrere Lösungen der Aufgabe als Konzept erarbeitet, wobei Versuch und Irrtum eine große Rolle spielt[2]. Danach wird die als Konzept vorliegende Lösung gestalterisch umgesetzt, was unter anderem mittels Skizzen und Mo- dellen geschehen kann. Schließlich wird in der Ausarbeitungsphase die geeignetste Lösung realisiert und in ein Produkt überführt.
Das dritte Oberthema der Unterrichtseinheit stellt Werbung dar. Unter diesem Begriff versteht man „jede Form der bezahlten, nicht-persönlichen Darbietung und Bewer- bung von Ideen, Gütern, Dienstleistungen u.ä.[3] “ Hierbei ist es wichtig, die verschiedenen Arten von Werbung zu unterscheiden. Werbung im öffentlichen Feld zur Erreichung eines guten Rufs wird als Public Relations bezeichnet und dient der Absatz- und Bekanntheitsförderung von Produkten und Leistungen, bei Werbung in der Politik spricht man von Propaganda, in der Religion von Mission.
Werbung im Sinne von Public Relations spricht somit die bewussten oder unbe- wussten Bedürfnisse eines Menschen an bzw. erzeugt neue und beeinflusst sowohl direkt als auch indirekt den Menschen zu meist kommerziellen Zwecken. Mittels geeigneter Wer- bemittel werden die Werbebotschaften eines Unternehmens an die Zielgruppe transportiert, um auf ein Produkt oder eine Leistung aufmerksam zu machen und einen verbesserten Ab- satz zu erreichen. Weitere zu betrachtende Inhalte der Unterrichtseinheit sind somit die Zielgruppe und deren werbetechnische Erreichung durch geeignete Werbemittel und gestal- terische Elemente. Unter Werbemittel versteht man die gestaltete Form der Werbebotschaft, durch die diese an die Zielperson übermittelt wird. Zu den wichtigsten Werbemitteln zählen Anzeigen in Druckmedien, Werbesports sowie Präsentationen im Rahmen einer Werbekampagne. Die Gestaltung und Auswahl der Werbemittel ist abhängig von der Zielgruppe und deren Interessen, Vorstellungen und Wünschen. Des Weiteren spielen Merkmale wie Alter, Einstellungen, Konsumverhalten und Statusbewusstsein der Zielgruppe eine große Rolle bei der Konzeption der Werbung.
Um die Werbung ansprechend zu gestalten, bedient man sich des Grafikde- signs, das im Gegensatz zum Produktdesign die formsprachliche Gestaltung von visuellen Inhalten in verschiedenen Medien beinhaltet um so die Aufmerksamkeit des Betrachters hervorzurufen und die Information gleichzeitig verständlich aufzubereiten und zu werten. Die Gestaltung eines Werbemittels verläuft ähnlichen Arbeitsschritten wie der oben ange- sprochenen Produktentwicklung. Zu den wichtigsten Gestaltungsmitteln des Grafikdesign gehören Typografie (Schriftgestaltung), Abbild (Fotografie oder Illustration), Form und Farbe sowie das Markenzeichen (Logo).
2.2. Materialien/Techniken
Bei der Produktgestaltung wird den Schülern eine freie Materialwahl überlassen. So kann, je nach persönlichen Präferenzen und Gestaltungsabsichten zum Beispiel mit Ton, Pappmaché, Draht, Stoff, Pappe, Papier oder Holz gearbeitet werden. Die Beschaffung und Bearbeitung der aufgeführten Materialien ist organisatorisch und kognitiv durchaus in einem angemessenen Rahmen, besondere Vorkenntnisse sind eher hintergründig.
Die Materialien eignen sich für unterschiedliche Aufgaben und Absichten unter- schiedlich gut. Ton, ein natürlich vorkommendes Material kann aufgrund seines hohen Wassergehaltes plastisch gut geformt werden und härtet nach Brennen oder Trocknen aus. Auch Pappmaché, ein Gemisch aus Papier und einem Bindemittel wie Kleister, eignet sich gut zum Modellieren und Herstellen von stabilen, leichten Plastiken. Für die Herstellung von Pappmaché werden in Stücke gerissenes Papier und Kleister zu einem zähen Brei ver- mischt, der nach einer relativ langen Trocknungszeit aushärtet.
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[1] Zey, René: Design. In: http://www.designlexikon.net/Fachbegriffe/D/design.html (Abruf 03.08.2011).
[2] Löbach, Bernd: Der Designprozess - ein Problemlösungsprozess. In: http://www.designwissen.net/seiten/der-designprozess-ein-problemloesungsprozess (Abruf: 04.08.2011)
[3] Marketing Lexikon: http://www.wiwi-treff.de/home/mlexikon.php?mpage=beg/werbung.htm (Abruf: 04.08.2011).