Die vorliegende Schriftenreihe befasst sich mit diesen Herausforderungen, die das Internet für klassische Medienunternehmen stellt. Hotspot hat dabei das Ziel, aktuelle Entwicklungen aus dem Bereich Online-Medienmanagement aufzuzeigen und dabei eine interdisziplinäre Brücke zwischen Betriebswirtschaftslehre und Medienwirtschaft zu schlagen.
Die Erstausgabe beschäftigt sich mit den Herausforderungen des Internets für Fernsehen und Kino. Insgesamt umfasst sie vier Beiträge, davon drei in deutscher und einen in englischer Sprache.
Inhaltsverzeichnis
1 Vorwort
2 Aufbau der Arbeit
3 Hintergrund des Themas
4 Der Filmmarkt der letzten Jahre
4.1 Entwicklungen der Filmbranche
4.2 Marktteilnehmer der Filmbranche
4.3 Piraterie
5 Aktuelle Marktsituationen
5.1 Dienste der Filmbranche
5.1.1 UltraViolet
5.1.2 LoveFilm
5.1.3 Maxdome
5.1.4 Netflix
5.1.5 EpixHD
5.1.6 Letterboxd
5.1.7 Erkenntnisse aus der Filmbranchen-Analyse
5.2 Die Musikbranche
5.2.1 Dienste der Musikbranche
5.2.2 Finanzierung der Modelle
5.2.3 Erkenntnisse aus der Musikbranchen-Analyse
5.3 Die Gamingbranche
5.3.1 Dienste der Gamingbranche
5.3.2 Nutzerintegration in der Gamingbranche
5.3.3 Finanzierung der Modelle
5.3.4 Vor- und Nachteile der digitalen Spiele-Distribution
5.3.5 Erkenntnisse aus der Gamingbranchen-Analyse
5.4 Expertenmeinung zur digitalen Filmdistribution
5.4.1 Das Interview
5.4.2 Evaluation des Interviews
6 Konzepte & Ideen für zukünftige Geschäftsmodelle
6.1 „FilmSquare“ – Die werbebasierte Filmplattform
6.2 „Universalkarte“ – Film statt Medium
6.3 „Crowdfunding“ – Finanzierung durch Fans
6.4 „Weekly Deals“ – Verkaufssteigerung durch Rabattaktionen
6.5 „Fast Social Sharing“ – Filme gemeinsam erleben
6.6 „Mobile Cinema Experience” – Spontankäufe & Bonusmaterial
7 Konzepte für die Nutzerintegration
7.1 Die Wertschöpfungskette
7.2 FilmSquare – Die werbebasierte Filmplattform & Fast Social Sharing
7.3 Universalkarte
7.4 Crowdfunding
7.5 Weekly Deals
7.6 Mobile Cinema Experience
8 Kritische Betrachtung der Ideen
9 Zusammenfassung und Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Herausforderungen, die das Internet für klassische Medienunternehmen mit sich bringt, und entwickelt innovative Geschäftsmodelle sowie Konzepte zur Zuschauerintegration, um diese Unternehmen bei einer strategischen Neupositionierung zu unterstützen.
- Analyse der aktuellen Marktsituation im Film-, Musik- und Gamingsektor
- Entwicklung neuer Geschäftsmodelle für die digitale Filmdistribution
- Untersuchung von Konzepten zur aktiven Einbindung von Zuschauern
- Kritische Bewertung der entwickelten Ideen hinsichtlich ihrer Markttauglichkeit
- Diskussion von Möglichkeiten zur Reduzierung digitaler Piraterie durch attraktive legale Angebote
Auszug aus dem Buch
Die Umsatzentwicklung des deutschen Videomarktes
Die Umsatzentwicklung des deutschen Videomarktes zwischen 2001 bis 2011 zeigt einen ähnlichen Trend. Wie aus der obenstehenden Abbildung 1 zu lesen ist, wuchs der Umsatz des Onlinefilm-Verkaufs ohne physisches Trägermedium in den letzten vier Jahren von 2 auf 32 Millionen Euro. Allein von 2010 auf 2011 stiegen die Umsatzzahlen um 45 Prozent von 22 Millionen auf 32 Millionen Euro. In diesem Zeitraum wurden allerdings lediglich 43 Prozent mehr filmische Inhalte auf Plattformen wie Maxdome oder iTunes verkauft (vgl. Turecek/Roters, 2011). Es kann also davon ausgegangen werden, dass die Preise leicht gestiegen sind, die Kunden aber dennoch bereit sind für diese Inhalte zu bezahlen.
Interessant ist, dass der Verleih von rein digitalem Filmmaterial (Video-On-Demand/Pay-per-View) schon 2006 Umsätze generierte und bis 2009 profitabler als der Electronic Sell-Through (EST) war. In dem Jahr lagen die Umsatzzahlen von Video-On-Demand bei 13 Millionen Euro, während diese im selben Jahr beim Onlinefilm-Verkauf mit 8 Mio. rund 60 Prozent geringer waren. Zwei Jahre später waren die Umsätze des Verleihs und des Verkaufs mit 32 Millionen Euro identisch (vgl. Turecek/Roters, 2011). Dieser Wandel lässt sich auf verschiedene Ursachen zurückführen und erklären. Zum einen erweitern Plattformen wie Maxdome stetig das Kaufangebot auf und zum anderen scheint der Sammelgedanke der physischen Datenträger an Präsenz zu verlieren (vgl. Letterboxd, 2012). Daneben hat der Erwerb des digitalen Filmes den Vorteil, dass ortsunabhängig jederzeit auf den Film zugegriffen werden kann. Der UltraViolet-Standard bietet hier eine interessante Lösung. Beim Kauf einer DVD oder Blu-Ray erwirbt der Kunde gleichzeitig die Möglichkeit auf den Film in der digitalen Cloud zuzugreifen; darauf wird in Kapitel 5.1 genauer eingegangen. In Hinblick auf einen wachsenden Tablet-Markt erscheint dieser Vorteil an Bedeutung zu gewinnen.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Vorwort: Dieses Kapitel gibt einen Überblick über die aktuellen Entwicklungen der Internetnutzung und deren Einfluss auf die TIME-Märkte sowie die Zielsetzung der Schriftenreihe.
2 Aufbau der Arbeit: Es wird die formale Gliederung der Arbeit sowie die Zielsetzung der einzelnen Kapitel erläutert.
3 Hintergrund des Themas: Dieses Kapitel beschreibt den Wandel der Filmbranche durch neue Technologien und die veränderte Mediennutzungskultur.
4 Der Filmmarkt der letzten Jahre: Hier werden statistische Daten, Kennzahlen und die Marktteilnehmer der Filmbranche analysiert, um eine Basis für die Untersuchung zu schaffen.
5 Aktuelle Marktsituationen: Es erfolgt eine Analyse bestehender Dienste der Film-, Musik- und Gamingbranche sowie deren Eignung als Vorbild für zukünftige Filmkonzepte.
6 Konzepte & Ideen für zukünftige Geschäftsmodelle: In diesem Kapitel werden innovative Ansätze wie werbebasierte Plattformen oder Crowdfunding zur Verbesserung der digitalen Distribution vorgestellt.
7 Konzepte für die Nutzerintegration: Es wird untersucht, wie Zuschauer entlang der Wertschöpfungskette aktiv in die vorgestellten Geschäftsmodelle eingebunden werden können.
8 Kritische Betrachtung der Ideen: Dieses Kapitel bewertet die Umsetzbarkeit, die Herausforderungen und die ökonomische Sinnhaftigkeit der zuvor entwickelten Konzepte.
9 Zusammenfassung und Fazit: Die Arbeit schließt mit einer Synthese der Ergebnisse und einem Ausblick auf die zukünftige Entwicklung des digitalen Filmmarktes.
Schlüsselwörter
Filmdistribution, Online-Medienmanagement, digitale Geschäftsmodelle, Video-On-Demand, Zuschauerintegration, Piraterie, Streaming, Social Media, Crowdfunding, Mediale Wertschöpfungskette, Online-Piraterie, Filmbranche, Marktveränderungen, Nutzersubjektivität, digitale Cloud
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit den Herausforderungen, die das Internet für klassische Medienunternehmen darstellt, und entwickelt Ansätze zur strategischen Neupositionierung sowie zur aktiven Einbindung der Zuschauer.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen umfassen die Analyse der digitalen Filmdistribution, den Vergleich mit anderen Medienbranchen (Musik und Gaming), Ansätze zur Nutzerintegration sowie die Reduzierung von Piraterie durch neue Geschäftsmodelle.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das primäre Ziel ist es, Innovationsmöglichkeiten für die deutsche Filmdistribution aufzuzeigen, indem der Zuschauer vom passiven Rezipienten zum aktiven Teilnehmer gemacht wird.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit stützt sich auf eine fundierte Marktanalyse, Literaturrecherche zu aktuellen Trends sowie ein Experteninterview, um Konzepte auf Basis bestehender Erfolgsbeispiele abzuleiten.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil analysiert die aktuelle Marktsituation, stellt neue Ideen wie "FilmSquare" oder "Universalkarte" vor und diskutiert deren Integration in die mediale Wertschöpfungskette.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Filmdistribution, Zuschauerintegration, digitale Geschäftsmodelle, Online-Medienmanagement und die mediale Wertschöpfungskette.
Wie unterscheidet sich die Filmbranche von der Musik- und Gamingbranche bezüglich der digitalen Distribution?
Die Analyse zeigt, dass die Musik- und Gamingbranche bei der Nutzung digitaler Vertriebskanäle und der Integration sozialer Netzwerke teilweise weiter fortgeschritten ist als die Filmbranche.
Welche Rolle spielt die "Universalkarte" in diesem Kontext?
Die Universalkarte fungiert als Aggregator, der den Film von einem spezifischen physischen Medium löst und dem Kunden die flexible Wahl des Mediums (Kino, DVD oder digital) ermöglicht.
- Arbeit zitieren
- Prof. Dr. Constanze Sigler (Autor:in), Constanze Sigler (Reihenherausgeber:in), 2012, Online-Medienmanagement in Film und Fernsehen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/205892