Das Theaterstück „Good morning, boys and girls“ von Juli Zeh hatte 2010 seine Premiere. Darin wird die Frage thematisiert, die immer wieder in den Medien aufkommt: sind Computerspiele eine Art Amoktraining? Diese Frage greife ich auf und suche nach einer wissenschaftlichen Antwort.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung – Thema und Vorstellung des Theaterstückes
2. Computerspiele – Ästhetik, oder Gewalt?
2.1 Die Missbildungsthese
2.2 Die Violentthese
3. Fazit – Computerspiele als Ästhetik und nicht als Gewalt
Zielsetzung und thematische Schwerpunkte
Die Arbeit untersucht Juli Zehs Theaterstück „Good morning, boys and girls“ vor dem Hintergrund der Frage, ob Computerspiele Gewaltbereitschaft fördern oder als ästhetisches Vergnügen verstanden werden. Im Mittelpunkt steht, wie das Stück gängige Vorstellungen über Amokläufer und Computerspiele aufgreift und hinterfragt.
- Darstellung des geplanten Amoklaufs und der Figuren Cold und Susanne
- Medienangst und wiederkehrende Ängste gegenüber neuen Medien
- Die Missbildungsthese zu Denk- und Sprachfähigkeit
- Die Violentthese und ihre Stimulation- und Habitualisierungstheorien
- Ästhetisierung virtueller Gewalt und Abgrenzung von realer Gewalt
- Gesellschaftliche und politische Suche nach Erklärungen für Amoktaten
Auszug aus dem Buch
Die Missbildungsthese
Die These findet heute wieder Verwendung, wenn es um Internet und Computerspiele geht. Man behauptet, die Menschen verlieren durch das Abtauchen in die Scheinwelt die Fähigkeit, sich ihrer Fantasie zu bedienen. Gerade beim Spielen von Computerspielen sind die meisten schweigsam, was über die Monate die Kommunikationsfähigkeit stark beschränkt. Doch betrachten wir uns Cold und Susanne. Cold wird von seiner Lehrerin für sein „Schreibtalent“ gelobt, er besitzt also geradezu ein schriftstellerisches Talent. Susanne entdeckt bei einem Besucht im Zimmer von Cold dessen Gedichte und sie rezitiert sie.
Diese Jugendlichen sind nicht missgebildet in ihrem Sprach- und Denkvermögen, sondern im Gegenteil recht eloquent. Dies spricht eher für eine ästhetische Dimension der Computerspiele. Fakt ist, dass die Wahrnehmung von Dingen bei jedem Individuum anders ist und sich zum Teil drastisch unterscheiden kann. Was der eine als geschmackvoll und ansprechend empfindet, betrachtet der andere mit Abscheu und Ekel. Dies hat alle Medien durch die Geschichte hinweg betroffen. Galt das Kino in seinen Anfängen im ersten Jahrzent des 20. Jahrhundes als Verdummungsgefahr der Massen und als Kultur einer absterbenden Phantasie, ist es heute vollkommen etabliert. Dasselbe gilt für Comics und Graphic Novels. Doch Fernsehen und Internet, sowie Computerspiele sind noch nicht aus dem Stadium der Medienangst entwachsen. Sie werden noch immer mit Misstrauen und Xenophobie betrachtet und diversen Schein-Argumenten unterworfen. Doch sie tragen genauso wenig zur Missbildung eines Menschen bei, wie die erste Zeitung des 17. Jahrhunderts.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung – Thema und Vorstellung des Theaterstückes: Die Einleitung stellt das Stück, seine Handlung und die zentralen Fragen nach Computerspielen und Amokläufen vor. Cold erfüllt zunächst das typische Bild eines möglichen Täters, doch am Ende begeht Susanne die Tat.
2. Computerspiele – Ästhetik, oder Gewalt?: Das Kapitel prüft verbreitete Annahmen über Computerspiele anhand von Medienangst, der Missbildungsthese und der Violentthese. Es bezieht unterschiedliche Erklärungsansätze sowie Ladas’ Untersuchung zur Wahrnehmung virtueller Gewalt ein.
2.1 Die Missbildungsthese: Anhand der Figuren Cold und Susanne stellt die Verfasserin die Behauptung infrage, Computerspiele beeinträchtigten Sprach- und Denkvermögen. Sie ordnet diese Befürchtung in die Geschichte wiederkehrender Medienängste ein.
2.2 Die Violentthese: Der Abschnitt erläutert Theorien, nach denen Spiele Aggression anregen oder gegenüber Gewalt abstumpfen lassen, sowie Gegenpositionen. Ladas’ Onlinebefragung und die ästhetische Wahrnehmung virtueller Gewalt dienen der Einordnung.
3. Fazit – Computerspiele als Ästhetik und nicht als Gewalt: Das Fazit liest Zehs Wendung als Zurückweisung einer einfachen Schuldzuweisung an Computerspiele. Statt einer monokausalen Erklärung fordert das Stück dazu auf, mehrere mögliche Wirkfaktoren zu berücksichtigen.
Schlüsselwörter
Juli Zeh, Good morning, boys and girls, Computerspiele, Amoklauf, Theater, Medienangst, Ästhetik, Gewalt, Violentthese, Missbildungsthese, Counter Strike, Medienwirkung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit?
Sie untersucht, wie Juli Zehs Theaterstück „Good morning, boys and girls“ Computerspiele, Gewalt und die gesellschaftliche Vorstellung von Amokläufen darstellt.
Welche Themenfelder stehen im Mittelpunkt?
Im Zentrum stehen Medienangst, die Missbildungsthese, die Violentthese und die Frage, wie virtuelle Gewalt wahrgenommen wird.
Was ist die zentrale Fragestellung?
Die Arbeit fragt, ob Computerspiele Gewaltbereitschaft fördern oder ob die dargestellte Gewalt als ästhetisches Vergnügen verstanden werden kann.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine literaturgestützte Analyse des Theaterstücks, die medienwissenschaftliche Theorien und eine zitierte Onlinebefragung von Ladas einbezieht.
Was behandelt der Hauptteil?
Er erörtert Medienängste sowie Annahmen über negative Auswirkungen von Computerspielen auf Sprache, Denken und Gewaltbereitschaft.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Computerspiele, Amoklauf, Medienangst, Ästhetik und Gewalt sind zentrale Begriffe.
Welche Rolle spielt Cold im Stück?
Cold erscheint zunächst als isolierter Schüler, der einen Amoklauf plant und viel Zeit mit dem Spiel „Counter Strike“ verbringt. Die Tat wird schließlich von Susanne begangen.
Welche zwei Theorien zur Wirkung von Gewaltspielen werden vorgestellt?
Die Stimulationstheorie nimmt eine Anregung aggressiver Impulse an; die Habitualisierungstheorie besagt, dass Konsum gegenüber Gewalt abstumpfen lasse.
Welche Untersuchung wird zur Wahrnehmung virtueller Gewalt herangezogen?
Die Arbeit bezieht Ladas’ Untersuchung aus dem Jahr 2002 ein, die auf einer Onlinebefragung von 2.141 Probanden beruhte.
Warum stellt die Wendung mit Susanne die Klischees infrage?
Susanne ist in die Schülergruppe integriert und entspricht nicht dem zuvor aufgebauten Bild des isolierten, gewaltspielenden möglichen Täters.
- Quote paper
- M.A. Cornelia Scherpe (Author), 2011, Ästhetik und Gewalt auf der Theaterbühne - Juli Zeh's Theaterstück „Good morning, boys and girls“, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/207623