Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen

Eine empirische Analyse


Hausarbeit (Hauptseminar), 2011

22 Seiten, Note: 1.0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einfuhrung

2. Die LARP-Szene
2.1. Rollenspiel und LARP an sich
2.2. Die LARP-Szene in Deutschland
2.3. Die LARP-Szene im Kontext wissenschaftlicher Theorien uberJugendszenen

3. Die LARP-Szene und das Internet
3.1. Die Umfrage-Aufbau und Methodik
3.2. Die Ergebnisse
Segment 1: Alter, Geschlecht und Bildung der Umfrageteilnehmer
Segment2: DieAktivitat als LARPer
Segment 3: Das Surfverhalten derTeilnehmer
Segment 4: Die Wahrnehmung des Internets

4. Zusammenfassung

5. Literatur

1. Einfuhrung

Betrachtet man die Bitkom-Studie 2010 zum Thema Jugend, so wird auffallen, dass in der Liste der Praferenzen direkt nach der reellen Beschaftigung mit Freunden die Beschaftigung mit dem Internet kommt (Bitkom 2010: 11), noch vor der Familie und Sport. Deutlicher kann nicht werden, dass die moderne Jugend sich mit elektronischen Vernetzungstechnologien bestens vertraut gemacht hat. Im weiteren Verlauf der Studie wird auch klar, dass Jugendliche bei der Verwendung des Internets auch aus dem Vollen schopfen: Informationsgewinnung und Medienkonsum stehen ganz oben auf der Liste, aber eben auch die soziale Komponente.

Im Zuge der Betrachtung von Jugend als vernetzte Jugend, als sogenannte 'digitale Jugend', stellt sich die Frage nach der Bedeutung des Begriffs fur partielle Teile der Jugend, die sich als 'Szenen' zusammenfassen lassen. Der Szenebegriff ist so eindeutig, wie es die Vergemeinschaftsformen der modernen Jugend nicht sind. Auch Ferchhoff konstatiert eine groRe Schwierigkeit in der Bestimmung und Abgrenzung von jugendlichen Gemeinschaften (Ferchhoff2007:175), und zeichnet im Folgenden mehrere Szenen nach, die er anhand ihrer Gemeinschaftsform und Merkmale fur identifizierbar halt.

Um eine der Szenen, die Ferchhoff nicht identifiziert hat, drehte es sich im Hauptseminar zum Thema "Digitale Jugendkulturen": die Live Action Roleplay- Szene (im folgenden mit LARP abgekurzt). Die Frage, ob man diese Gemeinschaft uberhaupt als Szene betrachten kann, und inwieweit sie sich in den Kontext der digital vernetzten Jugend einordnen lasst, sollte durch eine Umfrage erortert werden die im Sommersemester 2010 durchgefuhrt und im Zuge dieser Hausarbeit ausgewertet wurde. Zuvor wird allerdings eine genauere Definition von LARP und der dazugehorenden Szene dargelegt, gefolgt von einer Betrachtung der LARP-Szene unter von Hitzler definierten Gesichtspunkten. AnschlieRend werden die Ergebnisse der Umfrage kurz mit einer Interpretation zusammengefasst, um abschlieRend zu erortern ob man bei der LARP-Szene von einer Jugendszene sprechen kann. Und wenn, dann ob man sie auch 'digitale' Jugendszene nennen darf.

2. Die LARP-Szene

2.1. Rollenspiel und LARP an sich

"A role-playing situation is here defined as a situation in which an individual is explicitly asked to take a role not normally his own, or if his own in a setting not normal for the enactment of the role." (Mann 1956: 227)

Rollenspiele bilden eine mannigfalte Art der spielerischen Losung vom Selbst, das zeitweilige Annehmen einer anderen Identitat, eine Annaherung an das Fremde. Wahrend die Definition des Rollenspiels an sich hier nur kurz erwahnt werden soll, mussen zur Erklarung des Phanomens Live Action Role-Play zuerst die Wurzeln genauer erklart werden: das sogenannte Pen&Paper-Rollenspiel. Grundlegende Charakteristika des Pen&Paper-Rollenspiels sind zum einen die Etablierung von allgemein gultigen Regeln und zum anderen die Schriftlichkeit zur genauen Fixierung einer Charakterentwicklung im Kontext einer zusammen erzahlten und improvisierten Handlung in einer fiktiven Welt. Die Rahmenbedingungen dieser Rollenspiele, sogenannte Settings, konnen dabei speziell auf ein oder mehrere Konzepte festgelegt werden: es konnen fiktive Welten mit hohem Realitatsgrad an die Moderne Welt angelegt werden; allerdings sind Welten mit hoher Abstraktion und Entfremdung von der Realitat eher die gangigere Wahl. So kann man Settings aus der Fantastik (inspiriert von klassischen Mythen, Marchen und der entsprechenden Literatur wie z.B. J.R.R. Tolkien's Mittelerde-Universum) zu den beliebtesten zahlen, gefolgt von Science Fiction- und postapokalyptischen Settings. Aber auch historische Rahmen erfreuen sich steigender Beliebtheit, in denen die Spieler versuchen ihr Spiel und die Spielwelt so authentisch wie moglich an der historischen Faktenlage zu orientieren.

"Live-action role-playing typically involves larger numbers of participants than the preceding forms, ranging from the dozens up to hundreds or even thousands. Emphasis in these games is placed on player enaction of the character’s actions (...), costuming, props and setting. Real world locations, such as castles, parklands and warehouses, are used as the settings and are chosen to match the game world setting as closely as possible." (Drachen, Hitzens 2008: 10-11)

Das Prinzip des LARP entwickelte sich in der Mitte der 80er Jahre des 20. Jahrhunderts aus den etwa zehn Jahre zuvor entstandenen Spielprinzipien des sogenannten Pen&Paper Rollenspiels. Wahrend die Ursprunge von regelbasiertem Rollenspiel im schriftlichen, also Pen&Paper-Rollenspiel liegen, adaptieren Betreiber des Live Action Role-Play (im folgenden mit LARP abgekurzt) diese Regeln, um die Charaktere mit einer Art kontinuierlichem Improvisationstheater selbst darzustellen. Wie Hitzens und Drachen betonen, liegt dabei der Schwerpunkt der authentischen Darstellung des Charakters durch Kostumierung, Gestik und Habitus. Regelwerke dienen zur genauen Justierung der Fahigkeiten eines Charakters im Spiel mit oder gegen andere.

Was das LARP-Phanomen fur die Betrachtung von Jugendkulturen interessant macht, ist vor allem die Form der Vergesellschaftung: Spielen sich Pen&Paper- Rollenspiele vor allem in privaten Raumlichkeiten in Gruppen von selten mehr als sechs Spielern ab, konnen bei LARP-Ereignissen auch mehrere tausend Spieler zusammenkommen.

2.2. Die LARP-Szene in Deutschland

Wissenschaftlich validierte Quellen zur Entstehung der LARP-Szene sind zur Zeit noch nicht vorhanden. Bei einer kurzen Recherche im Internet zum Thema LARP in Deutschland findet man sehr wenige Berichte. In den Vereinigten Staaten von Amerika spricht man ab Mitte der 80er Jahre von organisierten LARP-Ereignissen, in Deutschland sollen die ersten Anfang der 90er entstanden sein. Dies deckt sich mit den Angaben aus meiner Umfrage, da der Teilnehmer mit der langsten Aktivitat in der LARP-Szene angab, seit 1992 aktiv zu sein. Als Vorausblick kann man allerdings feststellen, dass ein GroRteil der befragten LARPer erst im neuen Jahrtausend damit begann, sich mit diesem Hobby zu beschaftigen. Nur wenige Teilnehmer gaben an, sich schon in den 90er Jahren mit LARP beschaftigt zu haben.

Die Hochzeit des LARP, wenn sie uberhaupt schon erreicht ist (was man bei stetig wachsenden Teilnehmerzahlen auf den Ereignissen bezweifeln darf), liegt also in den ersten zehn Jahren des neuen Jahrtausends. Zuverlassige Zahlen uber die GroRe der LARP-Szene lassen sich nicht feststellen. Man kann hochstens von der GroRe der beliebtesten LARP-Vergemeinschaftungsseiten im Internet auf die tatsachliche GroRe der Szene schlieRen. Eigenen subjektiven und nicht validierten Eindrucken nach beschaftigen sich etwa 66% der LARP-Szene auch im Internet mit ihrem Hobby. Hat die groRte LARP-Community im Web, das larper.ning.com, ca. 12.000 Mitglieder, so kann man auf die tatsachliche GroRe der LARP-Szene tippen, ohne sie schlussig nachzuvollziehen. Im Vergleich zum Ursprungsland des LARP ist die LARP-Szene in Deutschland kompakter organisiert. So stellt das larper.ning.com auch die weltweit aktivste Community von LARPern dar. Wobei man auch hier beachten muss, dass die Vergemeinschaftung im Internet ein verzerrtes Bild prasentiert, das allein unter dem Gesichtspunkt der sozialen Mechanismen im Web berucksichtigt werden muss. AuRerhalb des Webs haben aktive LARP-Gruppen meist weniger als 10 Mitglieder.

Eine einigermaRen zuverlassige Quelle zur Betrachtung des Wachstums der LARP-Szene ist die vom Betreiber der LARP-Seite larpkalender.de, die als zentrale Veroffentlichungsseite fur LARP-Termine einen Blick auf die Entwicklung der LARP-Szene zulasst: wurden 2006 auf der Seite 665 Veranstaltungen eingetragen, wuchs die Zahl bis 2010 auf 768. Ein langsames aber kontinuierliches Wachstum. (Bolle 2011)

Der Fragebogen wurde unter anderem dafur erstellt, um uber diese Erkenntnis hinausgehende Antworten auf offene Fragen zur Zusammensetzung der LARP- Szene liefern zu konnen.

2.3. Die LARP-Szene im Kontext wissenschaftlicherTheorien uber Jugendszenen

Bei der Einstufung und Beurteilung der LARP-Szene lehne ich mich an Hitzlers Theorien an, die er in seinem Excerpt uber "Posttraditionale Vergemeinschaftung" im Detail erlautert hat. (Hitzler et al: 2008)

Die LARP-Szene entspricht dabei in vielerlei Hinsicht den Theorien Hitzlers, was im folgenden beispielhaft aufgearbeitet werden soll. Spricht Hitzler uber den Gegensatz der modernen Gemeinschaften zu traditionellen in Form von fehlender Obligatoritat oder Verpflichtung, so kann man dies in der losen Struktur der LARP- Szene wiedererkennen: einen Teilnahmezwang gibt es nicht, Sanktionen bei Nichtteilnahme sind ebenso wenig vorhanden wie Ausschlusskriterien. Viele LARP-Gruppen sind lose organisierte Gemeinschaften von stetig wechselnder Besetzung und Starke, die sich zu den sogenannten Cons (organisierte Veranstaltungen variabler GroRenordnung) verabreden. Die Teilnahmestruktur ist dadurch zu beschreiben, dass sie vor allem auf Freiwilligkeit und der Kreation von Motivation durch Spiel- und Gemeinschaftsanreize basiert. Man nimmt vorrangig eben nur an Veranstaltungen Teil, die einen aus mehreren Grunden reizen. Dazu kann das Angebot einer als neu Oder besser empfundenen Spielumgebung ebenso zahlen wie die Moglichkeit zum gemeinsamen Spiel mit bekannten Gleichgesinnten.

"Da sie somit lediglich in der zufalligen und zeitweisen Ubereinstimmung von Neigungen, Vorlieben, Leidenschaften und bestimmten, als „richtig“ angesehenen Verhaltensweisen grunden, ist die Bindekraft solcher posttraditionaler Gemeinschaften in aller Regel auch entsprechend labil." (Hitzler 2008: 55)

Dieses Zitat Hitzlers lasst sich direkt auf das Gemeinschaftsprinzip der LARP- Gruppen ubertragen: Lose organisiert, ohne den erwahnten Teilnahmezwang, variiert die GroRe der aktiven Gruppen von Gleichgesinnten innerhalb kurzester Zeit, manchmal gar innert eines Jahres von Veranstaltung zu Veranstaltung. Wenige Gruppen konnen dabei auf kontinuierliche Aktivitat bauen. Um ein Beispiel zu nennen: eine Kolner Gruppe von LARPern, die sich "Yddlander" nannte, kam in drei folgenden Jahren zu einer der groRten Cons in Deutschland in wechselnder GroRe: 2008 stellte die Gruppe mit uber 30 Teilnehmern die starkste Partei, im Jahr darauf mit 10 eine eher normal groRe, und im Jahr 2010 mit nur 3 Teilnehmern eine der kleinsten Gruppen.

Die Motivationsprinzipien lassen sich dabei direkt von Hitzler ubertragen: sind die Grundvoraussetzungen gegeben (Logistik, finanzielle Mittel, die notige Freizeit) mussen die Cons die Vorraussetzungen erfullen, die Hitzler als Teile seines 'Uberraschungseis' definiert (Hitzler 2008: 56):

- Die Moglichkeit zum Konsum wird durch die 'Konsumierung' des Cons selbst gegeben, und die oft darin enthaltenen Moglichkeiten zum Erwerb von LARP- relevanten Materialien
- Vielfaltige Unterhaltungsangebote sind durch die organisierten Leitfaden in der Handlung derfiktiven Settings gegeben
- Spannende Beteiligungsoptionen sind im LARP per se enthalten: der Spieler als direkter Beteiligter, nicht nur als Zuschauer, tragt betrachtlichen Anteil am Erfolg eines Cons.

[...]

Ende der Leseprobe aus 22 Seiten

Details

Titel
Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen
Untertitel
Eine empirische Analyse
Hochschule
Universität zu Köln  (Institut für Allgemeine Didaktik und Schulforschung)
Veranstaltung
Digitale Jugendkulturen II
Note
1.0
Autor
Jahr
2011
Seiten
22
Katalognummer
V211136
ISBN (eBook)
9783656390800
ISBN (Buch)
9783656391401
Dateigröße
502 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
larp-szene, kontext, jugendkulturen, eine, analyse
Arbeit zitieren
Michael Kulueke (Autor), 2011, Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/211136

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