Nachdem das produzierende Gewerbe seine wirtschaftliche Hauptposition an den Dienstleistungssektor abgeben musste, vollzog sich in den 70er Jahren eine Deindustrialisierung in vielen Industriestaaten. Als Folge war die ganze Welt mit dem Begriff der Informationsgesellschaft geprägt, wobei die Informations- und Kommunikationstechnologien eine entscheidende Rolle für das Wirtschaftswachstum geleistet haben. Nun leben wir in einer Wissensgesellschaft, in der neben den klassischen Faktoren Arbeit und Kapital auch Wissen einen bedeutungsvollen Produktionsfaktor für die Wirtschaft darstellt. Wissen und Information sind Werkzeuge und Instrumente für Kreativität, die etwas ganz Neues auf die Welt bringen. Unsere Gesellschaft hat sich seit langem durch die kreativen Ideen und technologischen Innovationen rasch entwickelt. Unser Leben ist heute ohne innovative Technologien einfach nicht mehr vorstellbar. Je mehr sich eine Gesellschaft einer wissensorientierten Gesellschaft annähert, in der Wissen als entscheidende Ressourcen für die Produktion betrachtet wird, desto mehr Interesse bekommen die neuen „Creative Industries“ als erfolgversprechende Zukunftsindustrie für Wirtschaftswachstum. Dieses Phänomen ist in allen Industrieländern klar zu erkennen.
Diese Arbeit wird auf die bis heute wenig diskutierte unsichere Eigenschaft der kreativen Industrie noch näher eingehen. Dabei werden folgende Fragen gestellt: • Welche ökonomischen und strukturellen Eigenschaften machen die Kultur- und Kreativwirtschaft noch unsicherer als die herkömmlichen Industrien? • Welcher Zusammenhang besteht zwischen Produktionsprozess in der Kultur- und Kreativwirtschaft und Innovationsprozess in herkömmlichen Industrien? • Welche Arten von Unsicherheiten existieren in der Kultur- und Kreativwirtschaft?
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Kultur- und Kreativwirtschaft
2.1 Begriffe der Kultur- und Kreativwirtschaft
2.1.1 Creative Class nach Richard Florida
2.1.2 Creative Economy nach John Howkins et al.
2.1.3 Kultur- und Kreativwirtschaft
2.2 Produkteigenschaft der Kultur- und Kreativwirtschaft
2.3 Strukturelle Charakteristika der Kultur- und Kreativwirtschaft
2.3.1 Akteurstyp
2.3.2 Querschnittsbranche
2.3.3 Hohe Frauenbeteiligung
2.3.4 Projektorganisation
2.4 Ökonomische Charakteristika der Kultur- und Kreativwirtschaft
2.4.1 Unsichere Nachfrage
2.4.2 Die Kunst um der Kunst willen
2.4.3 Schwer ersetzbare Produktionsfaktoren
2.4.4 Unendliche Vielfalt an Produkte
2.4.5 Vertikale Inputsdifferenzierung
2.4.6 Dauerhafte Produkte und Rente
2.5 Innovationen in der Kultur- und Kreativwirtschaft
2.5.1 Grundbegriffe der Innovation
2.5.2 Informations- und Kommunikationstechologien und Innovation
2.5.3 Innovationen in der Kultur- und Kreativwirtschaft: Soft Innovation
2.5.4 Innovationen in der Kultur- und Kreativwirtschaft: Hidden Innovation
2.5.5 Innovationen in der Kultur- und Kreativwirtschaft: 5 Charakteristiken der Innovation
2.6 Zusammenfassung
3. Theorie der Unsicherheit
3.1 Knightsche Theorie der Unsicherheit
3.2 Entscheidung und Unsicherheit
3.3 Risiko und Unsicherheit
3.4 Unsicherheit im allgemeinen Wirtschaftsbereich
3.4.1 Umfeldbedingte Unsicherheit (Environmental uncertainty)
3.4.2 Unsicherheit, Kompliziertheit und Dynamik
3.4.3 Innovation und Ungewissheit
3.5 Zusammenfassung
4. Unsicherheiten in der Kultur- und Kreativwirtschaft
4.1 Unsicherheiten der Games-Industrie
4.1.1 Technologieunsicherheit
4.1.2 Konkurrenzunsicherheit
4.1.3 Nachfrageunsicherheit
4.1.4 Innovationsbedingte Unsicherheit
4.1.5 Unsicherheit von Arbeitsplatz und Fachkräfte
4.1.6 Unsicherheit der Finanzierung
4.1.7 Soziopolitische Unsicherheit
4.1.8 Zusammenfassung
4.2 Ableitung von Unsicherheit aus Belastungen und Herausforderungen
4.2.1 FORBA Belastungsstudie
4.2.2 Herausforderungen der Kultur- und Kreativwirtschaft
4.3 Typologie der Unsicherheit in der Kultur- und Kreativwirtschaft
4.4 Umgang mit der Unsicherheit in der Kultur- und Kreativwirtschaft
5. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit analysiert die spezifischen Unsicherheitsfaktoren in der Kultur- und Kreativwirtschaft im Vergleich zu herkömmlichen Industriezweigen. Ziel ist es, die ökonomischen und strukturellen Bedingungen zu identifizieren, die den Kreativsektor zu einem hochriskanten Wirtschaftsbereich machen, und ein Modell zur Strukturierung und Überwindung dieser Unsicherheiten zu entwickeln.
- Charakterisierung der Kultur- und Kreativwirtschaft und ihrer ökonomischen Eigenschaften
- Untersuchung des Zusammenhangs zwischen Innovationsprozessen und Unsicherheit
- Ableitung der Unsicherheitsstruktur anhand der Games-Industrie als Modellfall
- Analyse der Arbeitsbelastungen und Herausforderungen für Kreativschaffende
- Entwicklung eines operationalisierbaren Vorgehensmodells zur Handhabung von Unsicherheit
Auszug aus dem Buch
4.1.1 Technologieunsicherheit
Es gilt als sicher, dass immaterielle innovative Ideen einer der wichtigsten Erfolgsfaktoren in der Games-Industrie darstellen. Aber da innovative Technologien als Instrumente zur Erweiterung des kreativen Raumes verwendet werden, dürfen moderne Technologien auf dem Markt auch nicht vernachlässigt werden. Neue Technologien schaffen neue Plattformen und dadurch können neue Zielgruppen und Märkte erschlossen werden.
Durch die Entwicklung von ausgereiften 3D-Technologien und leistungsfähigen Computern sind heute Aufgaben möglich und durchführbar, die in der Realität aus Sicherheits-, Kosten- oder Zeitgründen scheitern würden. Die sogenannten Serious Games, die zu Ausbildungszwecken eingesetzt werden können, werden z.B. den Lernvorgang zum Erwerb von chirurgischen Artztechniken oder die Durchführung von schwierigen Flugmanövern unterstützen. Mit verstärkter Vernetzung der Internetnutzer liegen die Social Games im heutigen Trend und seitdem die Smartphones mit kapazitivem Touchscreen und Bewegungssensor auf den Markt kamen, vergrößert sich der Markt der Mobile Games. Es lässt sich somit feststellen, dass die Märkte dementsprechend sich entlang der Technologieentwicklung bewegen.
Um beim Wettbewerb mitzuhalten, müssen die für Entwickler verfügbaren Technologien auf dem möglichst neuesten Stand stehen. Aber die hohe Komplexität und der dynamische Technologiewandel der Informations- und Kommunikationstechnologien machen es schwierig, zur Spielentwicklung die richtig praxisnahen Technologien auszuwählen und anzuwenden.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung bettet die Kreativwirtschaft in den Kontext der Wissensgesellschaft ein, erläutert die ökonomische Relevanz und definiert die Forschungsfragen bezüglich der Unsicherheitsstruktur der Branche.
2. Kultur- und Kreativwirtschaft: Dieses Kapitel definiert und grenzt die Kultur- und Kreativwirtschaft ab und untersucht detailliert deren strukturelle, ökonomische sowie innovationsbezogene Eigenschaften.
3. Theorie der Unsicherheit: Hier werden die theoretischen Grundlagen der Unsicherheit (u.a. Knight, Entscheidungstheorie) erörtert und auf allgemeine wirtschaftliche Zusammenhänge übertragen.
4. Unsicherheiten in der Kultur- und Kreativwirtschaft: Das Kernkapitel analysiert die spezifischen Unsicherheitsarten anhand der Games-Industrie und leitet aus Belastungsstudien ein Strukturmodell für den gesamten Kreativsektor ab.
5. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse der Studie zusammen und betont, dass das entwickelte Unsicherheitsmodell eine wichtige Grundlage für die weiterführende Forschung und praktische Anwendung darstellt.
Schlüsselwörter
Kultur- und Kreativwirtschaft, Unsicherheit, Innovation, Games-Industrie, Erfahrungsgüter, Risiko, Projektorganisation, Informationsgesellschaft, Wissensmanagement, Soft Innovation, Hidden Innovation, Marktunsicherheit, Kreativsektor, Wettbewerbsfähigkeit, Unternehmensführung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht das Phänomen der Unsicherheit in der Kultur- und Kreativwirtschaft und analysiert, warum diese Branche als besonders riskant gilt.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Die zentralen Themen sind die wirtschaftlichen Charakteristika kreativer Produkte, der Einfluss von Innovationen sowie die strukturellen Arbeitsbedingungen in diesem Sektor.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Ziel ist die Identifizierung und Modellierung der Unsicherheitsfaktoren, um kreativen Akteuren ein besseres Verständnis für ihre Arbeitsumgebung zu vermitteln.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Autorin nutzt eine umfangreiche Literaturrecherche und eine analytische Vorgehensweise, kombiniert mit einer Fallstudie der Games-Industrie zur Modellentwicklung.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung der Unsicherheit und eine spezifische Anwendung auf die Kultur- und Kreativwirtschaft, inklusive einer Analyse der Innovationsprozesse.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die wichtigsten Schlagworte sind Kultur- und Kreativwirtschaft, Unsicherheit, Innovationsmanagement, Experience Goods und Projektorganisation.
Warum wird speziell die Games-Industrie als Modell herangezogen?
Sie gilt als bedeutender Wachstumsmotor und als hochgradig innovativer Bereich, dessen spezifische Unsicherheiten repräsentativ für den gesamten Kreativsektor stehen.
Welche Rolle spielt die „Black Box“ bei Innovationen?
Der Begriff beschreibt den Transformationsprozess von Innovationsinputs (wie Ideen und Ressourcen) zu Outputs, wobei Unklarheiten über Handlungsabläufe Unsicherheit erzeugen.
Was bedeutet der Begriff „Muddling through“ im Kontext der Entscheidungsfindung?
Es beschreibt das Verhalten von Entscheidern, die aufgrund von begrenzter Information und Komplexität fragmentarische Entscheidungen wählen, um den Handlungsdruck zu bewältigen.
Welche Schlussfolgerung zieht die Arbeit zum Umgang mit Unsicherheit?
Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass trotz der Unsicherheit strategische Ansätze wie Diversifikation, Prototyping oder vertikale Integration helfen können, die Risiken besser zu steuern.
- Citation du texte
- Ki Hong Nam (Auteur), 2012, Analyse von allgemeinen Unsicherheiten in der Kultur- und Kreativwirtschaft, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/211931