[...] Als dann vermeintliche Bekannte des Täters aussagen, er habe den ganzen Tag mit Computerspielen
verbracht und immer nur von „Counter-Strike“ gesprochen1, ist für Kritiker sofort
klar, dass darin die Ursache für die Tat liegen muss. Die Medien überschlagen sich mit Äußerungen
von Politikern, die ein Verbot von „Killerspielen“, eine Verschärfung des Jugendschutzes
oder die stärkere Förderung von Medienkompetenz bei Jugendlichen fordern. Diese
Diskussionen sind in der Öffentlichkeit immer wieder zu beobachten und es vergeht kein
Amoklauf ohne den Hinweis auf Konsum von Computerspielen.
Das in die Kritik geratene Online-Actionspiel „Counter-Strike“ gehört zu den sogenannten
„Ego-Shootern“, bei denen der Spieler seine Spielfigur aus der Ich-Perspektive steuert. Im
Gefecht zwischen Terroristen und einer gegnerischen Antiterroreinheit durchläuft der Spieler
in 3D-Perspektive verschiedene virtuelle Szenarien und versucht, den Erfolg des Gegners zu
unterbinden. Dazu stehen ihm beispielsweise Waffen wie Pistolen, Maschinengewehre,
Kampfmesser, Bomben und Handgranaten zur Verfügung.
Sicherlich lassen sich gewisse Parallelen zwischen dem Vorgehen der Amokläufer und dem
Computerspiel, welches sie in ihrer Freizeit beschäftigte, aufweisen. Gibt es jedoch tatsächlich
eine Übertragung von virtueller Gewalt auf die Realität des Rezipienten? Wie ist die empirische
Lage? Welche positiven und negativen Wirkungen sind darüber hinaus denkbar?
Diese Fragen beschäftigen mich während meiner Hausarbeit, wobei ich das Augenmerk
vorwiegend auf Jugendliche richte, da diese für mich als zukünftige Lehrerin die Zielgruppe
darstellen.
Computerspiele sind Teil der sogenannten Neuen Medien, diese sind die „ […] Verfahren
und Mittel (also Medien), die mittels neuer Technologien Informationen auf bisher nicht gebräuchlichen
Wegen verarbeiten.“ Sie gewinnen in fast allen Lebensbereichen an Bedeutung
und sind vor allem für die Jugend, die in dieser Medienwelt aufwächst, aus dem Alltag
nicht mehr wegzudenken. Um mich dem Thema dieser Arbeit anzunähern und ein Verständnis
für Computerspiele zu entwickeln, möchte ich zunächst einige allgemeine Aspekte von
Computerspielen und aktuelle Daten zur Nutzung sowie Spielmotive betrachten, bevor ich im
Hauptteil auf die Auswirkungen eingehe. Danach zeige ich Präventionsmaßnahmen, die von
Eltern, Schulen und Betroffenen ergriffen werden können, auf und ziehe schließlich ein persönliches
Fazit.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 Faszination Computerspiele
- 2.1 Wie alles begann...
- 2.2 Spielkategorien
- 2.3 Aktuelles Nutzungsverhalten von Jugendlichen
- 2.4 Spielmotive
- 3 Wirkung von Computerspielen
- 3.1 Positive Wirkungen
- 3.2 Negative Wirkungen
- 3.2.1 Computerspielsucht
- 3.3 Wirkungstheorien medialer Gewalt
- 4 Prävention
- 4.1 Medienerziehung und -kompetenz
- 4.2 Was Eltern, Pädagogen und Betroffene selbst tun können
- 5 Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit untersucht die Wirkung von Computerspielen, insbesondere auf Jugendliche. Die Arbeit beleuchtet die Faszination hinter Computerspielen, betrachtet deren historische Entwicklung und aktuelle Nutzungsmuster, und analysiert sowohl positive als auch negative Auswirkungen. Ein besonderes Augenmerk liegt auf dem Zusammenhang zwischen Computerspielen und Gewalt.
- Historische Entwicklung von Computerspielen
- Aktuelle Nutzungsgewohnheiten von Jugendlichen
- Positive und negative Auswirkungen von Computerspielen
- Der Zusammenhang zwischen Computerspielen und Gewalt
- Präventionsmaßnahmen
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung thematisiert die kontroverse öffentliche Debatte um die Wirkung von Computerspielen, insbesondere im Kontext von Gewalttaten. Der Amoklauf von Sebastian B. dient als Ausgangspunkt, um die weitverbreitete Annahme einer kausalen Verbindung zwischen Computerspielen und Gewalt zu beleuchten. Die Arbeit fokussiert auf Jugendliche und deren Umgang mit Computerspielen, um ein besseres Verständnis der komplexen Zusammenhänge zu entwickeln. Die Hausarbeit verfolgt die Zielsetzung, die Thematik umfassend zu analysieren und ein fundiertes Bild zu präsentieren.
2 Faszination Computerspiele: Dieses Kapitel erforscht die Entwicklung der Computerspiele von ihren Anfängen in den 1950er Jahren bis zur heutigen Komplexität. Es werden verschiedene Spielgenres vorgestellt und aktuelle Studienergebnisse zur Nutzung von Computerspielen durch Jugendliche präsentiert. Der Fokus liegt auf der Faszination, die von diesen Spielen ausgeht und den Motiven, die Jugendliche zum Spielen bewegen. Die Entwicklung von einfachen Spielen zu komplexen, interaktiven 3D-Welten wird nachvollzogen, um die Entwicklung und die heutige Bedeutung von Computerspielen zu verdeutlichen.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Jugendliche, Gewalt, Medienwirkung, Medienerziehung, Prävention, Computerspielsucht, Wirkungstheorien, Spielmotive, Entwicklung von Computerspielen.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Hausarbeit: Wirkung von Computerspielen auf Jugendliche
Was ist der Gegenstand dieser Hausarbeit?
Diese Hausarbeit untersucht die Wirkung von Computerspielen, insbesondere auf Jugendliche. Sie beleuchtet die Faszination hinter Computerspielen, deren historische Entwicklung und aktuelle Nutzungsmuster und analysiert sowohl positive als auch negative Auswirkungen. Ein besonderes Augenmerk liegt auf dem Zusammenhang zwischen Computerspielen und Gewalt.
Welche Themen werden in der Hausarbeit behandelt?
Die Hausarbeit behandelt folgende Themen: die historische Entwicklung von Computerspielen, aktuelle Nutzungsgewohnheiten von Jugendlichen, positive und negative Auswirkungen von Computerspielen, den Zusammenhang zwischen Computerspielen und Gewalt sowie Präventionsmaßnahmen. Die Arbeit beinhaltet eine Einleitung, ein Kapitel zur Faszination Computerspiele, ein Kapitel zur Wirkung von Computerspielen (inklusive Computerspielsucht und Wirkungstheorien medialer Gewalt), ein Kapitel zur Prävention und ein Fazit.
Wie ist die Hausarbeit strukturiert?
Die Hausarbeit ist in fünf Kapitel gegliedert: Einleitung, Faszination Computerspiele (mit Unterkapiteln zu den Anfängen, Spielkategorien, aktuellem Nutzungsverhalten und Spielmotiven), Wirkung von Computerspielen (mit Unterkapiteln zu positiven und negativen Wirkungen, inklusive Computerspielsucht, und Wirkungstheorien medialer Gewalt), Prävention (mit Unterkapiteln zu Medienerziehung und Maßnahmen für Eltern, Pädagogen und Betroffene) und Fazit. Zusätzlich enthält sie ein Inhaltsverzeichnis, eine Zielsetzung mit Themenschwerpunkten, Zusammenfassungen der Kapitel und Schlüsselwörter.
Welche konkreten Aspekte der Wirkung von Computerspielen werden untersucht?
Die Hausarbeit untersucht sowohl positive als auch negative Auswirkungen von Computerspielen auf Jugendliche. Im Fokus steht der oft diskutierte Zusammenhang zwischen Computerspielen und Gewalt, inklusive der Betrachtung von Computerspielsucht und relevanten Wirkungstheorien. Die Arbeit analysiert auch die Faszination, die von Computerspielen ausgeht, und die Motive, die Jugendliche zum Spielen bewegen.
Welche Präventionsmaßnahmen werden angesprochen?
Die Hausarbeit beleuchtet die Bedeutung von Medienerziehung und -kompetenz als Präventionsmaßnahme. Zusätzlich werden konkrete Maßnahmen für Eltern, Pädagogen und Betroffene selbst vorgestellt, um dem problematischen Umgang mit Computerspielen entgegenzuwirken.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Hausarbeit?
Schlüsselwörter der Hausarbeit sind: Computerspiele, Jugendliche, Gewalt, Medienwirkung, Medienerziehung, Prävention, Computerspielsucht, Wirkungstheorien, Spielmotive und Entwicklung von Computerspielen.
Welchen Zweck verfolgt die Einleitung?
Die Einleitung thematisiert die kontroverse öffentliche Debatte um die Wirkung von Computerspielen, insbesondere im Kontext von Gewalttaten. Sie verwendet den Amoklauf von Sebastian B. als Beispiel, um die weitverbreitete Annahme einer kausalen Verbindung zwischen Computerspielen und Gewalt zu beleuchten. Sie definiert den Fokus auf Jugendliche und deren Umgang mit Computerspielen und formuliert die Zielsetzung der Arbeit.
Was wird im Kapitel „Faszination Computerspiele“ behandelt?
Dieses Kapitel untersucht die Entwicklung von Computerspielen von den Anfängen bis zur heutigen Komplexität. Es präsentiert verschiedene Spielgenres und aktuelle Studienergebnisse zur Nutzung von Computerspielen durch Jugendliche. Der Schwerpunkt liegt auf der Faszination der Spiele und den Motiven der Jugendlichen zum Spielen.
- Quote paper
- Lena Worobiewa (Author), 2013, Die Wirkung von Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/214561