Das traumhafte Labyrinth des Christopher Nolan. Dramaturgie und narrative Elemente von "Inception"


Seminararbeit, 2012

35 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhalt

Abkürzungsverzeichnis

1. Einleitung

2. Der Traum vom Traum im Film
2.1 Das 1x1 der Traumerzählung in Hollywood
2.2 Was heißt hier „virtuelle“ Realität?
2.3 Der lange Weg zum Inception-Traum

3. Ein Ensemble-Film mit nur einer Hauptfigur
3.1 Dom Cobb und sein persönlicher Racheengel
3.2 Ariadne und ihr Faden
3.3 Das Team, welches Team?
3.4 Der ewige Kreisel und andere Motive

4. Der Griff in die dramaturgische Trickkiste: Ebenen, Rahmen und Twists
4.1 Ein Traum in einem Traum in einem Traum
4.2 Der Limbus schließt sich
4.3 Und der Kreisel dreht sich

5. Fazit - Da träumt' ich nun, ich armer Tor und bin so klug als wie zuvor

Anhang

Abbildungsverzeichnis

Analyseprotokoll

Literatur- und Quellenverzeichnis

Abkürzungen

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1. Einleitung

Die folgende Arbeit wird sich mit Christopher Nolans Blockbuster Inception beschäftigen. Denn wie nur wenige andere Filme der letzten Jahrzehnte vereint die Traumreise von „Extraktor“ Dom Cobb enorme Resonanz von Zuschauern (der Film war ein großer Erfolg an den Kinokassen), Kritikern und Filmwissenschaftlern. Die atypische Erzählstruktur, die verschiedene Traumebenen nicht nur verbindet, sondern ineinander verwebt und aufeinander wirken lässt, ist eine Herausforderung für Publikum und Analyse gleichermaßen. Wie sich zeigen wird, sind trotzdem genug Genre- und Erzählkonventionen berücksichtigt, um auch dem Mainstream-Publikum das Folgen zu ermöglich und trotzdem viele weitere Bedeutungs- und Narrationsebenen zu eröffnen, die den Film auch für die filmwissenschaftliche Betrachtung interessant machen.

Es folgt ein zweigeteiltes Vorgehen: Zu Beginn sollen theoretische Grundlagen dargelegt und erörtert werden, wie die Erzählung von Träumen im klassischen Hollywood-Kino von statten geht. Auch ein Verweis auf die Genre-Konventionen des Science Fiction-Films und zum Umgang mit Virtual Reality sind im Hinblick auf das Filmbeispiel angebracht.

Auf der Basis dieser Erkenntnisse soll dann in die Betrachtung des Films Inception eingestiegen werden.[1] Dabei gibt die filmische Vorgeschichte des Regisseurs erste Hinweise auf dessen Denk- und Erzählmuster, die sich später in Inception wieder finden werden.

Bei einer derart vielgliedrigen Struktur wie sie der Film präsentiert, stellt sich vor allem die Frage, wie der Zuschauer durch die verschiedenen Traumebenen, Erinnerungen, Vor- und Rückgriffe geleitet wird. Welchem Zweck dienen die lange Exposition und die Figuren - insbesondere, die ihrem Namen verpflichtete, Ariadne - und in wie weit werden Situationen trotz aller Neuheit mit Griff in die Konventionenkiste verständlich gemacht?

Bei der Analyse des Films selbst sollen dann drei Aspekte im Vordergrund stehen: der allgemeine narrative Aufbau der Erzählung mit genauer Betrachtung der einzelnen Traumebenen, die agierenden Charaktere und die wiederkehrende Motive und Symbole. Jeweils fließend in die Ausarbeitungen eingebunden werden die formal-ästhetische Darstellung der drei genannten Aspekte; dies ergänzt die anfänglichen Fragen nach dem WAS (respektive WER) um den Blickwinkel WIE.

2. Der Traum vom Traum im Film

2.1. Das 1x1 der Traumerzählung in Hollywood

Das Hollywood-Kino, das mit Blockbustern ein breites Publikum anzusprechen versucht, hat sich auf eine Reihe von Konventionen für Inhalt, Erzählweise und Gestaltungsmittel festgelegt, die je nach Genre unterschiedlich, für den Rezipienten aber bekannt und verlässlich sind.[2] Diese Konventionen bilden als Grundgerüst eine Art Sicherheitsnetz für Produzent und Zuschauer, da beide ein kalkulierbares Risiko eingehen.[3] In vielen Drehbuchhandbüchern werden diese Konventionen bis auf die Poetik von Aristoteles[4] zurückgeführt und deshalb auch als Grundregeln und Leitlinien für das Verfassen eines Drehbuchs präsentiert. Immer wieder jedoch gehen Regisseure und Drehbuchautoren auch andere Wege, fernab von vorstrukturierten Erzählparadigmen. Sie arbeiten aber meist außerhalb des „Big Business Hollywood“, haben ihre Filme aufgrund der Unvorhersehbarkeit doch meist eine geringeres Vorschussvertrauen beim Publikum und somit weniger finanziellen Rückhalt, als altbewährte Geschichten. Wie schon in der Einleitung angedeutet, stellt Christopher Nolan eine der wenigen Ausnahmen der Branche dar.[5] Er schafft es die Gradwanderung zwischen Mainstream-Action und intellektuell herausfordernden Stoffen für Zuschauer und Kritiker gleichermaßen zufriedenstellend zu meistern. Seine Spezialität sind komplexe Erzählstrukturen, die z.B. dem Zeitverlauf entgegengesetzt sind oder kausale Zusammenhänge auf den Kopf stellen. In diesen Bereich zählt auch das Ineinanderweben von Handlungsebenen und die Beschäftigung mit dem Phänomen Traum, das Nolan nach eigener Aussage schon immer interessierte[6].

Der Gedanke von Träumen im Film ist allerdings bei weitem kein neuer. Während schon die deutschen Expressionisten in den frühen 1920er Jahren mit Fantasiewelten und Träumen im Stummfilm experimentierten, etablierte sich die Darstellung von Träumen später auch im Mainstream-Erzählkino. Schließlich ist der Traum-Zustand eine äußerst interessante, weil kreative und scheinbar unkontrollierbare, Erfahrung, die jeder Mensch persönlich macht. So wurden Träume schon immer in Werken aller Künste verarbeitet und thematisiert - stellten allerdings stets auch eine besondere Herausforderung dar.[7]

Wie in allen anderen Bereichen, bildeten sich im Hollywood-Kino bestimmte Merkmale heraus, wie das Träumen von Filmfiguren dargestellt wird. Diese Konventionen sind auch heute fester Bestandteil vieler Filme. Sie vereinfachen das komplexe Gebilde Traum meist auf eine einsträngige Sequenz oder einzelne Bilder mit Symbolgehalt, ohne allerdings dem Empfinden der Verworrenheit real erlebter Träume nahezukommen oder nahekommen zu wollen. Träume im (Hollywood-)Film bedeuten daher (nach Kennenlernen der Konvention) für den Zuschauer wenig Herausforderung, sind fließend und logisch in die Geschichte eingebunden und klar erkennbar markiert.

Während Darstellung von subjektiven Perspektiven im Film häufig Gegenstand filmwissenschaftlicher Analysen ist, wird der Einsatz von Traumsequenzen meist nur am Rande erwähnt. Der kurze Hinweis auf bekannte Regeln scheint für die Autoren häufig ausreichend, nur selten gibt es eine genauere Auseinandersetzung, dann meist unter dem Schlagwort „Subjektivierung“.

So ordnet Martin Kuhn[8] den Traum als Spielart der subjektiven Figurenperspektive ein, so wie z.B. auch Erinnerungen oder Halluzinationen. Er verwendet für diese (Handlungs-) Ebenen den Begriff „mentale Metadiegese“[9] (subjektive Elemente, die eingebettet in der diegetischen Realität stattfinden), in Abgrenzung zur „introspektiven Sequenz ohne Erzählebenenwechsel“[10] (gesamte subjektiv gefärbte diegetische Realität). Der Traum ist also als Metadiegese der Gesamtdiegese untergeordnet; nur (kleiner) Teil eines größeren Ganzen. Maike Sarah Reinerth verweist in dem eben zitierten Text nur ungenau darauf, wie sich der Ebenenwechsel darstellt. Sie spricht verallgemeinernd von Markierungs­strategien: „Als werkimanente Faktoren für das Verständnis von Erinnerungerungs­sequenzen [und damit nach Kuhns Einordnung auch von Traumsequenzen, d.A.] können also die Art und Weise sowie die Frequenz und Deutlichkeit audiovisueller Markierungen, der Grad an Konventionalität [...] und schließlich die inhaltliche und strukturelle Einbettung der Sequenz innerhalb des Filmganzen angesehen werden.“[11]

Einige konkrete Beispiele werden in der Einleitung des gleichen Bandes „Probleme filmischen Erzählens“ von den Autoren gegeben, wenn diese auch wieder nicht nur explizit für Träume sondern für alle „figuralen Erinnerungen“[12] gelten. Zu den markierenden Gestaltungsmitteln gehören demnach eine andersartige Farbgebung, Überbelichtung (High-Key) oder Unschärfe des Bildes, Überblendungen oder ein Weißblitz (Flash) sowie Veränderung der dargestellten Zeit durch Zeitlupe oder -raffer, Rückwärtslauf oder gar Standbild.[13] Weiterhin sei ergänzt, dass auch inhaltlich der Hinweis auf einen Traum gegeben sein kann, wenn sich in der vorherigen Einstellung z.B. eine Person schlafen legt.

2.2 Was heißt hier „virtuelle“ Realität?

Da sich Inception mit eine zukünftigen Technologie beschäftigt, die das Begehen und Eingreifen in Träume ermöglicht, wird der Film nicht nur in Rezensionen, sondern auch wissenschaftlichen Aufsätzen, häufig in das Fach Science Fiction eingeordnet (neben vielen weiteren Genrezuweisungen wie Heist-Movie, Actionfilm oder gar Drama).[14] Deshalb scheint es angebracht dieses Genre kurz zu betrachten und die Verbindung zur virtuellen Realität zu ziehen, die auch in Inception thematisiert wird.

Das Genre des Science Fiction beschäftigt sich besonders häufig mit phantastischen Welten (wozu auch Träume gehören), wie technischen und gesellschaftlichen Utopien oder Reisen durch Raum und Zeit. Das ursprünglich an die gotische Phantastik angelehnte literarische Genre hat im 20. Jahrhundert auch in Filmen und natürlich in Computerspielen Einzug gehalten.[15] Es wird „gezeigt, wie der Mensch von heute mit der Technik von morgen in einer Gesellschaft von gestern lebt.“[16] Dieses Thema wirft meist philosophische Fragen auf, die den Kern von jedem - egal wie actionreich angelegten - Science Fiction-Film bilden. So bezieht Science Fiction häufig kritisch Stellung zu derzeitigen oder bevorstehenden gesellschaftlichen Entwicklungen: „Die Kritik der Science Fiction an der Gegenwart, an Staat und Gesellschaft, beruht gerade an der Fortschreibung gegenwärtiger oder sogar schon im Ansatz überwundener Tendenzen, und mit ihrer Fortschreibung wird nolens volens der revolutionären Umgestaltung die Wirklichkeit entzogen.“[17] Im Gegensatz zu kurzen Traumsequenzen in Filmen, können Science Fiction-Filme komplett in Traumwelten spielen (ebenso dafür geeignet sind das Mystery- und Fantasy­Genre, welche beide ohnehin oft fließende Grenzen zum Science Fiction haben). Der Traum als bestimmendes Thema ist im Science Fiction verbunden mit technischen Errungenschaften und bildet somit eine mögliche Lebenswelt, wie auch das Cyberspace.

Die Darstellung und Systematisierung des Cyberspace im Science Fiction ist in der Filmwissenschaft schon mehrfach betrachtet worden[18] und lässt sich gut auf Träume (wenn sie, wie in Inception Kernthema des Films sind) übertragen. Vor allem in den 1990er Jahren hat die Forschung den Boom von Science Fiction-Filmen und -Serien der 1980er und 1990er Jahre untersucht. In diesem Zusammenhang hat Achim Bühl ein Virtualisierungs- modell entwickelt, das verschiedene Stadien von virtueller Realität abgrenzt.[19] In der letzten Stufe, der Zentralen Phantomatik, kommt es zur „direkte[n] und unmittelbare[n] Hirnreizung durch die Maschine“,[20] sodass Virtualität und Realität für den User ununterscheidbar werden. Dieser Fall tritt in Inception auf. Auch hier verfügt die Gesellschaft (speziell, die in der Branche der Industriespionage agierenden Charaktere) über eine neuartige Technologie, die den Eintritt in eine andere Welt als die Realität ermöglicht. Auch wenn diese Welt nicht, wie in Genre-Klassikern wie The Matrix, komplett von Maschinen generiert ist, sondern hier vom menschlichen Bewusstsein erschaffen wird, erfüllt sie doch die von Friedrich und Lorenz aufgestellten Kriterien einer virtuellen Realität, von denen hier nur einige genannt werden sollen:[21]

- Immersion: Cobb und sein Team tauchen vollkommen in den simulierten Raum ein.
- Mulitdimensionalität: In den Träumen sind alle Dimensionen von Raum und Zeit vorhanden, auch wenn diese anderen Regeln unterliegen als in der Wirklichkeit.
- Interaktion: In den Traumebenen kann das Team mit Gegenständen interagieren.
- Mulituser-Effekt: Der Traum kann von mehreren Personen gleichzeitig betreten und benutzt werden. Diese können miteinander kommunizieren und interagieren. Zu den realen Akteuren kommen noch die sogenannten „Projektionen“, wie Mal, hinzu.
- Realitätseffekt: Der Traum vermittelt den Eindruck von Realität, da eventuelle Unstimmigkeiten, wie mehrfach im Film erklärt, vom Hirn ausgeglichen werden. Vor allem dieser Umstand birgt laut Cobb das größte Risiko der Traumreisen.

Somit lässt sich Inception als Cyberfilm, spezieller noch als Immersionsfilm, einordnen. Dieses Subgenre „fokussiert thematisch die Immersion in die Virtual Reality“.[22] Durch die Vernetzung von Mensch und Maschine (in diesem Fall dem ominösen silbernen Koffer, der die Traum-Technologie enthält) tauchen die Akteure vollkommen in eine konstruierte Realität ein. Immersionsfilme gelangen unweigerlich zu der philosophische Fragestellung „Ist das, was ich gerade erlebe, wirklich oder nur die Konstruktion meines Geistes?“ - die Frage, die auch den Protagonisten Dom Cobb seine ganze Reise hindurch umtreibt und die am Ende auf den Zuschauer übertragen wird. Und es schließt sich die Unsicherheit an, ob das Entfliehen in diese Traumwelt wirklich zu große Gefahren birgt oder doch der Realität vorzuziehen ist, da diese Alternative meist noch mehr Entbehrungen mit sich bringt (man denke z.B. an das unwirtliche Leben im Untergrund außerhalb der Matrix).[23]

2.2.1 Der lange Weg zum Traum Inception

Christopher Nolan ist bekannt für seine komplexen Erzählstrukturen; für Geschichten, die keiner altbekannten Narration folgt.[24] Die Freiheit nach eigener Façon zu schreiben, hat er nach eigenen Aussagen in seinem Studium der Englischen Literatur zu schätzen gelernt. Als eigener Autor oder Co-Autor seiner Filme (oft in Zusammenarbeit mit seinem Bruder Jonathan) lebt er diese Freiheit aus. Seit seinem Durchbruch mit Memento (2000) und der finanziell extrem erfolgreichen ßatman-Reihe hat sich Nolan das in Hollywood seltene Privileg erarbeitet, unkonventionelle Geschichten und Erzählstrategien in großen High­Budget-Produktionen umsetzen zu dürfen. Nicht selten wird er sogar als „Auteur“ bezeichnet, der durch seine umfassende Betreuung eines Filmprojekts in Drehbuch, Regie und Produktion eine unverkennbare Handschrift erreicht. Als besonderes Merkmal gilt sein Fokus auf die Denkleistung des Zuschauers, während eine Ansprache auf der Gefühlsebene eher vernachlässigt wird, wie auch Kirsten Kieninger beschreibt: „[D]er Zuschauer [wird] ja schon seit Following (1998) vom Regisseur eher intellektuell gelenkt und gefordert, und nicht emotional an die Hand genommen."[25] Der Journalist Joseph Bevan bezeichnet Nolan deshalb als “technical filmmaker."[26]

Nolan machte sich mit dem rückwärts-erzählten Amnesie-Thriller Memento (2000) einen Namen. Die ungewöhnliche Chronologie der Geschichte stellte große Ansprüche an den Zuschauer - ein Merkmal, das Nolan-Filme weiterhin auszeichnet: „Each of Nolan's films since that breakthrough [Memento, d.A.] courts the mass audience, while also demanding its concentration. This respect for the engagement of his fans seems integral to the director's approach.“, schreibt Bevan. Er fasst daraufhin zusammen, die Filme von Christopher Nolan „allow arthouse regulars to enjoy superhero flicks and multiplex crowds to engage with labyrinthine plot conceits.“[27] Eben dieses Talent des Filmemachers zeigte sich auch beim Kinostart von Inception. Trotz der hochkomplexen Story, die eine lange Exposition mit vielen Erläuterungen zu den Spielregeln der Traumwelt benötigte[28], war ein breites Publikum begeistert, ebenso wie Kritiker.

Im Interview erklärte Christopher Nolan, dass ihn die Grundidee zu Inception schon seit den Memento-Dreharbeiten beschäftigte. Es vergingen zehn Jahre, bis aus dem Entwurf und persönlichem Interesse an Träumen[29] das fertige Script zu Inception entstand. Als weitere Inspirationsquellen lassen sich (nicht nur für Inception) Comics und Computer- bzw. Videospiele ansehen. So zieht Bevan für Memento Parallelen zu sogenannten Point-and- Click-Spielen[30], während Inception generell vergleichbar zu Spiel-Levels (siehe die verschiedenen Traumebenen) aufgebaut ist.[31] Auch lässt sich schon in Memento die Leidenschaft des Autors Nolan an verschiedenen, z.T. verschachtelten Narrationsebenen erkennen, die sich in Inception noch steigert. „Nolan's interest in coexistent or parallel narratives reaches its apotheosis in Inception, a work of dazzlingly pure metafiction, where the creation of the dream functions as an exploration of the artistic method - a revelation of narrative within narrative that hints at endless microcosmic and macrocosmic expansion."[32] Nolan erklärte zudem, dass neben der Schwierigkeit ein derart komplexes Thema in ein Script zu verwandeln, auch finanzielle Gründe für die lange Vorbereitungszeit verantwortlich waren. Erst der kommerzielle Erfolg der beiden Batman-Filme Batman Begins und The Dark Knight gaben ihm die Möglichkeit ein solch anspruchsvolles, wie auch teueres Projekt (die Produktionskosten beliefen sich auf 180 Millionen Dollar) anzugehen. Weil Nolan von Anfang an die meisten seiner Film selbst co-produzierte,[33] benötigte er das Vertrauen einflussreicher Co-Produzenten sowie eine gewisse eigene finanzielle Stabilität.

3. Ein Ensemble-Film mit nur einer Hauptfigur

3.1 Dom Cobb und sein persönlicher Racheengel

Das Ensemble von Inception besteht aus einem abgeschlossenen Kreis von Charakteren, dem Team rund um Extraktor Dominic Cobb sowie dem Auftraggeber Saito, der Zielperson Robert Fischer und der von Cobb imaginierte Projektion seiner verstorbenen Frau Mallorie, Mal. In den erweiterten Nebenrollen gibt es Fischers Vater Maurice, seinen Patenonkel Peter Browning und Cobbs Schwiegervater Miles.

Dreh- und Angelpunkt der Geschichte ist Dom Cobb selbst. Er ist der Chef des Teams, ein klassischer „Con Man“[34], der die Mitglieder zu Beginn der Mission aus allen Teilen der Welt zusammensetzt. Zudem ist es seine persönliche Tragödie rund um den Selbstmord seiner Frau und die Trennung von seinen Kindern, die die Handlung in Gang setzt. Cobb nimmt aus seiner Zwangssituation heraus den Job von Saito überhaupt erst an. Im Laufe des Films werden immer mehr Aspekte aus seinem Dilemma bekannt, er vertraut sich Ariadne an und erklärt schrittweise die Anwesenheit von Mal, die ihn in seinen Träumen verfolgt und alle seine Missionen zu vereiteln versucht, um ihn wieder in ihre Welt zu holen. Erst nach und nach versteht der Zuschauer dabei das Konzept, das Mal nur eine im Traum manifestierte Mischung aus Erinnerung und Schuldgefühlen von Cobb ist - ein Spiegel seiner gepeinigten Seele, sein selbst erschaffener Racheengel.

Cobb ist ein zwiegespaltener Charakter, der zwischen Traum und Realität steht und von beiden angezogen wird.[35] In der Traumwelt, die er auch privat besucht, ist seine geliebte Frau noch am Leben; in der Realität warten seine zwei Kinder James und Philipa auf ihn. Gleichzeitig wird er von beiden Welten abgestoßen, da ihm die Falschheit der Traumwelt stets bewusst ist (was der Grund war, Mal nach Jahrzehnten im Limbus zu manipulieren), ebenso ist aber auch die Realität für ihn unmöglich zu leben, da er hier unter Mordverdacht steht. Joseph Bevan erklärte „the 'undesirability of truth'“[36] zum Schlüsselthema aller Nolan- Filme. In Inception sieht sich der Protagonist zudem auch der „undesirability of dream“ gegenüber.

[...]


[1] Aus Platzgründen wird auf eine Inhaltsangabe des Films in der Arbeit verzichtet und die Kenntnis des Handlungsverlaufes vorausgesetzt. Zur Orientierung finden sich aber im Anhang zwei Übersichten, die in Fanforen über Inception veröffentlicht wurden und die die Geschichte grafisch wiedergeben (siehe Abb. 1 und 2).

[2] „Pragmatische Handlungs- und Darstellungskonventionen, Genres und Stars strukturieren audiovisuelle Erzählungen und das kognitive und emotionale Erleben ihrer Zuschauer. Sie sind wandelbar, dabei aber zeitweise stabil, und kennzeichnen dadurch Formen des audiovisuellen Erzählens auf prototypische Weise.“ (Eder 2009, S. 28).

[3] “Die dramaturgischen Gesetze, die zweitausend Jahre alt sind (...), werden seit dreißig Jahren von erfolgreichen Filmpraktikern angewendet. Von der strengen Befolgung dieser auf das menschliche Aufnahmevermögen abgestimmten Regeln hängt der künstlerische und finanzielle Erfolg eines Films ab.” (Blank 2001, S. 73).

[4] Für eine kurze Erläuterung der Dramaturgie-Aspekte in Artistoles' Poetik siehe Benke 2002, S. 27f.

[5] Weitere Vertreter sind z.B. Steven Soderbergh, David Lynch oder die Coen-Brüder.

[6] Vgl. Huschke 2010.

[7] Kallas verweist z.B. auf Autoren wie Rainer Maria Rilke, Ingeborg Bachmann oder Stephen King und stellt fest: „Der Respekt der Künstler vor der Welt der Träume ist nichts Neues.“ (Kallas 2007, S. 119) Dieser Respekt erwächst vor allem aus der Schwierigkeit Träume, die meist non-linear, emotional und symbolhaft, stark visuell und selten logisch sind, zu fassen und in Bildern oder Worten festzuhalten. Carl Gustav Jung vertrat gar die These (entgegen der Freud'schen Meinung), „dass nur derjenige den Traum wiedergeben kann, der ihn auch gehabt hat.“ (Kallas 2007, S. 120).

[8] Kuhn 2008 zit. n, Reinerth 2009, S. 37.

[9] Diese Markierungen sind wie Jens Eder darlegt ein generelles Merkmal des Films und lassen sich somit sehr viel weiter fassen als nur auf Träume bezogen: „Die spezifische Mehrschichtigkeit audiovisueller Zeichensysteme und Darstellungsmittel wirkt sich auf Aspekte der Narration aus, die gewöhnlich auf einer übergeordneten strukturellen Ebene beschrieben werden: Welten und Räume, Zeitlichkeit, Erzählinstanzen und Perspektivierung audiovisueller Erzählungen.“ (Eder 2009, S. 17).

[10] Ebd.

[11] Reinerth 2009, S. 39.

[12] Birr, Reinerth, Thon 2009, S. 2.

[13] Vgl. ebd.

[14] Die komplexe Frage nach der Genre-Zuordnung kann in dieser Arbeit nur am Rande erwähnt werden.

[15] Vgl. Koebner 2003, S. 9.

[16] Scheeßlen / Jung 2003, S. 63.

[17] Ebd., S. 69.

[18] Vgl. Friedrich / Lorenz 2000, Koebner 2007 und Scheeßlen / Jung 2003.

[19] Siehe Abb. 3. Das Modell bezieht sich nicht nur auf (fiktive) Filmerzählungen, sondern auf die reale Gesellschaft, die mit dem World Wide Web einen Schritt hin zu konstruierten Realitäten gemacht hat.

[20] Die weiteren Merkmale sind: Echtzeit, Adäquanz, Begehbarkeit (vgl. Friedrich / Lorenz 2000, S. 17).

[21] Vgl. ebd.

[22] Friedrich / Lorenz 2000, S. 19.

[23] Laut Scheeßlen und Jung stellen Science Fiction-Szenarien Eskapismus meist als gefährliche oder gar tödliche Falle dar. „Die Erlösung selbst aber ist nichts anderes als das, was wir 'Wirklichkeit' nennen; das Paradies des digitalen Zeitalters besteht aus nichts als einem unendlichen Vorrat an unperfekter 'Authentizität'.“ (Scheeßlen / Jung 2003, S. 583). Sie verweisen auch auf Theodor W. Adorno, der feststellt „[m]an habe sich zu entscheiden zwischen der Barbarei des Glücks und Kultur als dem objektiv höherem Zustand, der Unglück in sich einbegreift“ (ebd., S. 68).

[24] “Nolan has always taken an interest in depicting alterations of ordinary experience, that call into question its reliability." (Andersen 2011, S. 43).

[25] Kieninger 2010.

[26] Bevan 2012, S. 16.

[27] Bevan 2012, S. 15.

[28] Zur genauen Aufschlüsselung der einzelnen Teile des Films, inkl. einer Betrachtung der besonderen Bedeutung der Exposition, siehe Kapitel 4.1.

[29] „Ich beschäftige mich sehr intensiv mit meinen Träumen und ihren Botschaften und versuche seit Jahren zu verstehen, wie es unser Gehirn schafft, im Schlaf komplette Welten zu erträumen“, sagte Nolan im Interview (Huschke 2010). Wichtig für den Film war seiner Meinung nach ein genaues Verständnis vom Vorgang des Träumens, weshalb er Recherche-Interviews mit Schlaf- und Traumforschern und Psychologen führte. Ausschnitte daraus sind auf der DVD veröffentlicht.

[30] Hier ist es das Spielziel mit Hilfe der Maus in verschiedenen Räumen oder Umgebungen, Dinge zu finden bzw. Rätsel durch das Anklicken von Hinweisen zu lösen.

[31] Als konkret vergleichbare Szenarien z.B. für die Traumebene im verschneiten Gebirge, nennt Bevan die Spiele Splinter Cell und das japanische Metal Gear Solid (vgl. Bevan 2012, S. 17).

[32] Bevan 2012, S. 18.

[33] 1998 gründete er mit seiner Frau Emma Thompson die Produktionsfirma Syncopy, deren Schriftzug interessanterweise in Form eines Labyrinths erscheint (siehe Abb. 4). Der Name wiederum verweist - ebenso vieldeutig - auf einen medizinischen Ausdruck für kurzzeitige Bewusstlosigkeit.

[34] „Con Man“ bezeichnet einen Trickbetrüger oder Dieb. Er ist eine klassische Genre-Figur in Heist­Movies, so wie z.B. Danny Ocean (George Clooney) in Ocean's Eleven (vgl. Screenrant 2011).

[35] Als Metapher für den inneren Kampf Cobbs intepretiert der Journalist Joseph Bevan z.B. die Fluchtsequenz in Mombasa: „Cobb is unable to distinguish between dream and reality, and ends up in an alleyway that shrinks to crush him.“ (Bevan 2012, S. 18)

[36] Bevan 2012, S. 17.

Ende der Leseprobe aus 35 Seiten

Details

Titel
Das traumhafte Labyrinth des Christopher Nolan. Dramaturgie und narrative Elemente von "Inception"
Hochschule
Universität Leipzig  (Kommunikations- und Medienwissenschaft)
Note
1,3
Autor
Jahr
2012
Seiten
35
Katalognummer
V215207
ISBN (eBook)
9783656431701
ISBN (Buch)
9783656437437
Dateigröße
1895 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Schlagworte
Film, Inception, Nolan, Hollywood, Analyse, Dramaturgie, Narration, Gestaltung, Labyrinth, Traum, Ebenen, Erzählstruktur, Science-Fiction, virtuelle Realität, Traumerzählung
Arbeit zitieren
Constanze Arnold (Autor:in), 2012, Das traumhafte Labyrinth des Christopher Nolan. Dramaturgie und narrative Elemente von "Inception", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/215207

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