Durch das große Interesse der Öffentlichkeit hat man es fast täglich in Radio, Zeitung, Internet oder Fernsehen mit diesem Thema zu tun. Es ist aktueller denn je.
Eine stetig wachsende Zahl von Kindern und Jugendlichen verbringen täglich mehrere Stunden an Computerspielen.
Diese Thematik betrifft direkt und indirekt jede Familie, da sie in allen Medien stets präsent ist. Diese Arbeit beeinhaltet die Kategorisierung von Computerspielen, sowie die Auswirkungen, welche Gewaltbetonte Spiele auf die Entwicklung von Kindern und Jugendliche haben können.
Inhaltsverzeichnis
I. Einleitung
1.1 Warum habe ich mir dieses Thema ausgesucht?
1.2 Welche Fragestellung möchte ich in meiner Facharbeit beantworten?
II. Hauptteil
1. Begriffserklärungen
1.1 Definition von Schulkindern und Jugendlichen und wie äußert sich ihre Medienkompetenz im Hinblick auf den Computer
1.2 Was umfasst der Begriff Gewalt
1.3 Was sind Computerspiele?
2. Vorstellung des Spiels Call of Duty 4: Modern Warfare
2.1 Thema und Spielaufbau
2.2 Single-/ Multiplayer
2.3 Kritiken
3. Wirkung von gewaltbetonten Computerspielen auf Kinder und Jugendliche
3.1 Wie wird die mediale Gewalt von Kindern und Jugendlichen aufgenommen und wie äußert sich dies auf das Verhalten der Jugendlichen?
3.2 Lassen sich Wirklichkeit und Scheinwelt noch auseinander halten?
3.3 Jugendschutz
III. Fazit
1.1 Zusammenfassung
Zielsetzung & Themen
Die Facharbeit untersucht die Auswirkungen gewaltbetonter Computerspiele auf die psychische Entwicklung von Kindern und Jugendlichen, wobei insbesondere die Fragestellung nach dem Einfluss dieser Medien auf das reale Verhalten und die Unterscheidungsfähigkeit zwischen virtueller und realer Welt im Fokus steht.
- Definition von Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen
- Differenzierung verschiedener Gewaltformen in digitalen Spielen
- Analyse der Wirkungsmechanismen von Ego-Shootern
- Diskussion über das Entstehen von Aggressionen durch Spielverläufe
- Kritische Beleuchtung des Jugendschutzes und der Altersfreigabesysteme
Auszug aus dem Buch
3.1 Wie wird die mediale Gewalt von Kindern und Jugendlichen aufgenommen und wie äußert sich dies auf das Verhalten der Kinder und Jugendlichen?
Im Gegensatz zur Gewalt im Fernsehen oder im Internet nimmt der Spieler eines gewaltbetonten Computerspiels die Gewalt durch eigenes Handeln viel intensiver wahr, obwohl Dr. Manuel Ladas (Psychologe) sagt, dass nicht die Gewalt den stärksten Eindruck hinterlässt, sondern das aus Aufbau und Dramaturgie des Computerspiels entstehende Erlebnis.
Dies bedeute, dass die Gewalt nicht primär für den Erfolg eines Spiels verantwortlich ist. In diesem Punkt streiten sich Psychologen bis heute.
Klar zu sagen ist, dass Kinder und Jugendliche an Computerspielen das ausleben können, was sie im realen Leben nicht dürfen oder können und deshalb sind die Spieler von Computerspielen so fasziniert. Man könnte auch sagen, dass Computerspiele eine Fortsetzung des Tagtraumes sind, nur eben mit anderen Mitteln.
Gewaltbetonte Computerspiele sind vom Verlauf und von der Story recht einfach aufgebaut. Viele Kinder und Jugendliche sind so sehr fasziniert von derartigen Computerspielen, da das Spielprinzip recht simpel ist und der Spieler ohne großes Einarbeiten in die Materie gleich starten kann. Demnach tritt schnell ein Erfolgserlebnis ein.
Zusammenfassung der Kapitel
I. Einleitung: Motivation und Zielsetzung der Arbeit bezüglich der Auseinandersetzung mit gewaltbetonten Computerspielen bei Kindern und Jugendlichen.
II. Hauptteil: Definition grundlegender Begriffe wie Medienkompetenz und Gewalt, gefolgt von einer Analyse des Spiels Call of Duty 4 und der Untersuchung der psychologischen Wirkungen von Spielinhalten sowie des Jugendschutzes.
III. Fazit: Zusammenfassende Bewertung der Rolle des Jugendschutzes und der Feststellung, dass kein direkter Kausalzusammenhang zwischen dem Konsum solcher Spiele und einer generellen Aggressionssteigerung belegt werden kann.
Schlüsselwörter
Gewaltbetonte Computerspiele, Medienkompetenz, Ego-Shooter, Jugendschutz, USK, Aggression, virtuelle Welten, Call of Duty, Spielsucht, Sozialpädagogik, Medienwirkung, Realitätsverlust, Spielverhalten, Jugendzeitschriften, Computerspiele.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Facharbeit?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Bedeutung von gewaltbetonten Computerspielen für die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen sowie deren medienpädagogischer Einordnung.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Im Zentrum stehen Begriffsdefinitionen, die Analyse der Wirkung medialer Gewalt, die Vorstellung eines konkreten Spieletitels sowie die Mechanismen des Jugendschutzes.
Was ist die primäre Forschungsfrage?
Es soll geklärt werden, welche Bedeutung gewaltbetonte Computerspiele für die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen haben und wie sich diese auf ihr Verhalten auswirken.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Literaturanalyse und der Auswertung bestehender Studien sowie Expertenmeinungen zum Thema Mediennutzung und Gewalt.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in begriffliche Grundlagen, die Analyse von Ego-Shootern am Beispiel von Call of Duty 4 und die Diskussion zur Wirkung von Gewalt auf Jugendliche.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Gewaltbetonte Computerspiele, Medienkompetenz, Aggression, USK und der Einfluss virtueller Welten auf die psychische Verfassung von Kindern.
Inwieweit beeinflusst das Scheitern in Spielen die Aggression?
Studien deuten darauf hin, dass nicht die Gewalt selbst, sondern das wiederholte Scheitern und der Frust beim Spielen für auftretende Wutanfälle verantwortlich sein können.
Warum finden Kinder und Jugendliche gerade brutale Spiele faszinierend?
Die Arbeit führt an, dass sie dort Kontrolle über eine Spielwelt ausüben können, Erfolgserlebnisse generieren und sich durch den Konsum solcher Spiele häufig erwachsener fühlen.
- Arbeit zitieren
- Kai Zimmermann (Autor:in), 2012, Gewaltbetonte Computerspiele und ihre Auswirkung auf die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/215726