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eSport. Unterschiede zwischen Computerspielern und eSportlern

Eine qualitative Studie im Bereich des kompetitiven Computerspielens

Title: eSport. Unterschiede zwischen Computerspielern und eSportlern

Bachelor Thesis , 2013 , 97 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Malte Schweia (Author)

Sociology - Media, Art, Music
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Bachelorarbeit zum Thema "eSport". Es wird mit Hilfe von qualitativen Interviews und der Auswertung von Video-Interviews Grundlagen im Bereich des "eSport" gelegt. Die zentrale Forschungsfrage ist dabei der Unterschied zwischen Hobbyspielern und professionellen Computerspielern.

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Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
  • Grundlagen und Methodik
    • Aktueller Forschungsstand
    • Interviewform — Das narrative Interview
    • Grounded Theory und Theoretical Sampling
    • Die inhaltlich strukturierende qualitative Inhaltsanalyse
  • Starcraft 11 — Wings of Liberty
    • Die Spielgrundlagen
    • Verschiedene Völker und Einheiten
  • Begriffsdefinition: „eSport"
    • Was ist eSport?
    • eSport als Szene
  • Quellenkritik
    • Quellenkritik „Real Talk"
    • Quellenkritik Day19]-Daily
  • Ergebnisdarstellung
    • Kategoriesystem
    • Fallzusammenfassungen
      • Fallzusammenfassung Interview 1: Bl
      • Fallzusammenfassung Interview 2: B2
      • Fallzusammenfassung Real Talk: Manuel „Grubby" Schenkhuizen
      • Fallzusammenfassung Episode 100 „My Life of Starcraft"
      • Fallzusammenfassung Real Talk: Nicolas „Tasteless" Plott
  • Forschungsprobleme/Kritik
  • Fazit und Ausblick
  • Literaturverzeichnis
  • Anhang
    • Text-Retrieval Interview 1
    • Text-Retrieval Interview 2
    • Theoretisches Memo 1
    • Theoretisches Memo 2

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die Bachelorarbeit „eSport — Eine qualitative Studie im Bereich des kompetitiven Computerspielens" befasst sich mit der Frage, warum einige Spieler den Schritt wagen, aus ihrem Hobby einen Beruf zu machen. Die Arbeit untersucht mithilfe der Grounded Theory und narrativer Interviews die Unterschiede zwischen Hobby-Spielern und professionellen „eSportlern".

  • Einfluss der Eltern auf die Spielgewohnheiten und die Entscheidung für oder gegen eine Karriere im eSport
  • Der Stellenwert von Computerspielen in der Freizeitgestaltung und die Bedeutung der (Online-)Community
  • Die Rolle von Wettkampf und Motivation im Spielverhalten
  • Die Akzeptanz von Computerspielen in der Gesellschaft und die Selbstrechtfertigung des Spielkonsums
  • Die Herausforderungen und Risiken einer Karriere im eSport

Zusammenfassung der Kapitel

Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung, die das Thema „eSport" einführt und den aktuellen Forschungsstand beleuchtet. Anschließend werden in Kapitel 2 die Forschungsmethoden, die der Arbeit zugrunde liegen, erläutert. Dazu gehören das narrative Interview, die Grounded Theory und die inhaltlich strukturierende qualitative Inhaltsanalyse. Kapitel 3 bietet eine Einführung in das Spiel „StarCraft 11 — Wings of Liberty" und erklärt die Spielgrundlagen sowie die verschiedenen Völker und Einheiten. Kapitel 4 definiert den Begriff „eSport" und untersucht die Dimensionen des eSport als Szene. Kapitel 5 beschäftigt sich mit der Quellenkritik der verwendeten Daten, insbesondere der Videoaufzeichnungen von Interviews mit professionellen Spielern und Kommentatoren. Kapitel 6 stellt die Ergebnisse der Interviews und der Datenauswertung dar. Dabei werden die einzelnen Fälle zusammengefasst und die wichtigsten Kategorien, wie Einfluss der Eltern, Freizeitverhalten, Akzeptanz, (Online-)Community und Eigene Motivation, miteinander verknüpft. Kapitel 7 behandelt die Forschungsprobleme und die Kritik an der Arbeit. Abschließend wird in Kapitel 8 ein Fazit gezogen und ein Ausblick auf weitere Forschungsfelder im Bereich des eSport gegeben.

Schlüsselwörter

Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen den eSport, kompetitives Computerspielen, Hobby-Spieler, professionelle „eSportler", Grounded Theory, narrative Interviews, StarCraft 11, Einfluss der Eltern, Freizeitverhalten, (Online-)Community, Motivation, Akzeptanz, Risikobereitschaft, und die Herausforderungen und Chancen einer Karriere im eSport. Die Arbeit untersucht anhand von Fallbeispielen die Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen Hobby-Spielern und professionellen eSportlern und beleuchtet die Bedeutung des eSport als soziales Phänomen und Wirtschaftsfaktor.

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Details

Title
eSport. Unterschiede zwischen Computerspielern und eSportlern
Subtitle
Eine qualitative Studie im Bereich des kompetitiven Computerspielens
College
Christian-Albrechts-University of Kiel  (Institut für Sozialwissenschaften)
Grade
1,3
Author
Malte Schweia (Author)
Publication Year
2013
Pages
97
Catalog Number
V229973
ISBN (eBook)
9783656453390
ISBN (Book)
9783656453970
Language
German
Tags
eine studie bereich computerspielens
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Malte Schweia (Author), 2013, eSport. Unterschiede zwischen Computerspielern und eSportlern, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/229973
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