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eSport. Unterschiede zwischen Computerspielern und eSportlern

Eine qualitative Studie im Bereich des kompetitiven Computerspielens

Titel: eSport. Unterschiede zwischen Computerspielern und eSportlern

Bachelorarbeit , 2013 , 97 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Malte Schweia (Autor:in)

Soziologie - Medien, Kunst, Musik
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Bachelorarbeit zum Thema "eSport". Es wird mit Hilfe von qualitativen Interviews und der Auswertung von Video-Interviews Grundlagen im Bereich des "eSport" gelegt. Die zentrale Forschungsfrage ist dabei der Unterschied zwischen Hobbyspielern und professionellen Computerspielern.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Grundlagen und Methodik

2.1 Aktueller Forschungsstand

2.2 Interviewform – Das narrative Interview

2.3 Grounded Theory und Theoretical Sampling

2.4 Die inhaltlich strukturierende qualitative Inhaltsanalyse

3 Starcraft II – Wings of Liberty

3.1 Die Spielgrundlagen

3.2 Verschiedene Völker und Einheiten

4 Begriffsdefinition: „eSport“

4.1 Was ist eSport?

4.2 eSport als Szene

5 Quellenkritik

5.1 Quellenkritik „Real Talk“

5.2 Quellenkritik Day[9]-Daily

6 Ergebnisdarstellung

6.1 Kategoriesystem

6.2 Fallzusammenfassungen

6.2.1 Fallzusammenfassung Interview 1: B1

6.2.2 Fallzusammenfassung Interview 2: B2

6.2.3 Fallzusammenfassung Real Talk: Manuel „Grubby“ Schenkhuizen

6.2.4 Fallzusammenfassung Day[9]-Daily: Episode 100 „My Life of Starcraft“

6.2.5 Fallzusammenfassung Real Talk: Nicolas „Tasteless“ Plott

7 Forschungsprobleme/Kritik

8 Fazit und Ausblick

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht aus soziologischer Perspektive die Beweggründe von Computerspielern, warum sie den Schritt vom Hobby- zum Profispieler im eSport-Bereich wagen oder bewusst davon absehen. Dabei werden Unterschiede in der Identitätsgestaltung, der sozialen Einbettung und der Motivation zwischen Gelegenheitsspielern und professionellen „eSportlern“ herausgearbeitet.

  • Soziologische Analyse der eSport-Szene
  • Einfluss von Eltern und familiärem Umfeld
  • Die Rolle der Community und sozialer Netzwerke
  • Motivation, Leistungsdruck und Erfolgsstreben
  • Risikoabwägung bei der Berufswahl „Pro-Gamer“

Auszug aus dem Buch

3.1 Die Spielgrundlagen

StarCraft II ist dem Genre der Echtzeitstrategie (englisch: real-time strategy; daher hat sich auch in Deutschland die Kurzform „RTS“ durchgesetzt) zuzuordnen, in welchem das Ziel ist einen Gegner mit Hilfe der eigenen Streitmacht zu besiegen. Die Ansicht erfolgt dabei von oben auf eine vorher festgelegte Karte („Map“), auf welcher Gebäude gebaut und Einheiten trainiert werden können. Die Spieler agieren dabei gleichzeitig, also nicht wie etwa in einem Schachspiel, in dem jeder Spieler einen eigenen Spielzug bekommt, und müssen strategisch die Schwächen ihres Widersachers ausnutzen.

Zu Beginn jedes Spiels startet ein Spieler mit einer begrenzten Anzahl an Arbeitern, welche benötigte Ressourcen (Mineralien und Gas) einsammeln können, sowie mit einem Hauptgebäude, zu dem diese Ressourcen gebracht werden müssen. Im Laufe des Spiels werden Ressourcen in neue Gebäude, Kampfeinheiten und Technologien investiert, welche dem Spieler einen Vorteil bieten sollen. Die Sicht auf die Karte ist während des Spiels für jeden Spieler eingeschränkt, er sieht lediglich einen Bereich um seine eigenen Gebäude und Einheiten, die Bewegungen und Entscheidungen des Gegners sind daher nicht direkt zu beobachten. Gewonnen wird eine Partie StarCraft II entweder durch die Aufgabe eines der beiden Spieler (häufig signalisiert durch ein Schicken der Nachricht „gg“, welches für „good game“ steht, an den gegnerischen Spieler) oder durch die Zerstörung aller Gebäude des Gegners.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung definiert das Forschungsinteresse am Phänomen eSport und stellt die zentrale Fragestellung zur Abgrenzung zwischen Freizeitspielern und professionellen eSportlern vor.

2 Grundlagen und Methodik: Dieses Kapitel erläutert den aktuellen Forschungsstand und begründet die Wahl des narrativen Interviews sowie der Grounded Theory als wissenschaftliche Herangehensweise.

3 Starcraft II – Wings of Liberty: Hier werden die technischen und strategischen Grundlagen des für die Studie gewählten Spiels dargelegt, um das Verständnis für die Anforderungen an die Spieler zu schaffen.

4 Begriffsdefinition: „eSport“: Es erfolgt eine theoretische Einordnung des Begriffs eSport und eine Verortung des Phänomens als „Szene“ nach Hitzler und Niederbacher.

5 Quellenkritik: Dieser Teil reflektiert kritisch die Auswahl und Eignung der herangezogenen Video-Interviews und Online-Quellen für die soziologische Untersuchung.

6 Ergebnisdarstellung: Das Kapitel präsentiert das entwickelte Kategoriesystem und liefert detaillierte Analysen der verschiedenen Experteninterviews und Fallbeispiele.

7 Forschungsprobleme/Kritik: Eine kritische Auseinandersetzung mit der methodischen Umsetzung, der Fallzahl und den Limitationen der Bachelorarbeit.

8 Fazit und Ausblick: Zusammenfassende Beantwortung der Forschungsfrage und Ausblick auf künftige soziologische Forschungsfelder im eSport.

Schlüsselwörter

eSport, Computerspiele, Soziologie, Grounded Theory, StarCraft II, narrative Interviews, Profispieler, Freizeitgestaltung, Community, Identität, Berufswahl, Leistungsdruck, Wettkampf, Kategoriesystem, Qualitative Inhaltsanalyse

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht die soziologischen Hintergründe der eSport-Szene und analysiert, welche Faktoren eine Rolle dabei spielen, ob und warum Computerspieler eine professionelle Karriere anstreben oder bei einer hobbymäßigen Ausübung bleiben.

Was sind die zentralen Themenfelder der Studie?

Die zentralen Felder sind der elterliche Einfluss, die Bedeutung von Online-Communitys, die Rolle von Leistungs- und Wettkampfmotivation sowie die Risikoabwägung bei der Entscheidung für eine Berufslaufbahn im eSport.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das primäre Ziel ist es, die Unterschiede in den Motiven und Lebenswelten zwischen Spielern, die ihr Hobby professionell verfolgen („eSportler“), und solchen, die es lediglich als Freizeitbeschäftigung betreiben, herauszuarbeiten.

Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?

Die Studie nutzt einen qualitativen Forschungsansatz, basierend auf narrativen Interviews und der Methode der Grounded Theory zur Theoriebildung, ergänzt durch eine inhaltlich strukturierende Inhaltsanalyse.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil umfasst eine Einführung in das Spiel StarCraft II, die theoretische Definition von eSport, die Quellenkritik der verwendeten Daten und eine detaillierte Fallanalyse anhand des entwickelten Kategoriesystems.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird durch Begriffe wie eSport, Soziologie, Grounded Theory, StarCraft II, narrative Interviews, Identität, Community und professionelles Gaming charakterisiert.

Wie unterscheidet sich die Motivation der befragten Profis von den Hobby-Spielern?

Während Hobby-Spieler das soziale Miteinander und den Spielspaß in den Vordergrund stellen, zeigen Profis eine stark ausgeprägte Wettkampforientierung, ein hohes Arbeitspensum und eine bewusste Entscheidung für oder gegen das Risiko einer Berufslaufbahn.

Warum ist das Kategoriesystem für die Auswertung wichtig?

Das Kategoriesystem dient dazu, die komplexen narrativen Aussagen der Interviewpartner in vergleichbare Segmente zu gliedern, um Muster in den Beweggründen und persönlichen Erfahrungen systematisch sichtbar zu machen.

Ende der Leseprobe aus 97 Seiten  - nach oben

Details

Titel
eSport. Unterschiede zwischen Computerspielern und eSportlern
Untertitel
Eine qualitative Studie im Bereich des kompetitiven Computerspielens
Hochschule
Christian-Albrechts-Universität Kiel  (Institut für Sozialwissenschaften)
Note
1,3
Autor
Malte Schweia (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2013
Seiten
97
Katalognummer
V229973
ISBN (eBook)
9783656453390
ISBN (Buch)
9783656453970
Sprache
Deutsch
Schlagworte
eine studie bereich computerspielens
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Malte Schweia (Autor:in), 2013, eSport. Unterschiede zwischen Computerspielern und eSportlern, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/229973
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Leseprobe aus  97  Seiten
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