Vergleich der Entwicklung von offenen und linear gescripteten Erzählstrukturen in Rollenspielen

Von den Anfängen bis heute


Bachelorarbeit, 2011

80 Seiten, Note: 1,7


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Geschichte der Rollenspiele
1.1 Vom Tabletop zum ersten Computer-Rollenspiel
1.2 Rollenspiele der Jahre 1979 bis 1990
1.3 Rollenspiele der Jahre 1990 bis 2000
1.4 Rollenspiele der Jahre 2000 bis 2010
1.5 Rollenspiele heute

2 Merkmale von Erzählstrukturen
2.1 Erzählstrukturen im ludoliterarischen Typenkreis
2.1.1 Offene Erzählstrukturen im ludoliterarischen Typenkreis
2.1.2 Lineare Erzählstrukturen im ludoliterarischen Typenkreis
2.2 Wirkungsmechanismen in offenen und linear gescripteten Erzählstrukturen
2.2.1 Interaktion in beiden Erzählstrukturen
2.2.2 Charakterentwicklung in beiden Erzählstrukturen
2.2.3 Narration in beiden Erzählstrukturen
2.2.4 Exploration in offenen Erzählstrukturen
2.2.5 Cutscenes in linear, gescripteten Erzählstrukturen
2.3 Spielerlebnis
2.3.1 Motivation
2.3.2 Sinnvolle Wahlmöglichkeiten
2.3.3 Balance
2.3.4 Nutzbarkeit
2.3.5 Ästhetik
2.4 Spielfluss
2.5 Zeitaufwand von Spielen
2.5.1 Zeit in offenen Erzählstrukturen
2.5.2 Zeit in linearen Erzählstrukturen
2.6 Spieldauer
2.7 Veränderungen im Spielverhalten
2.8 Zielgruppenuntersuchung
2.8.1 Untersuchung der Aussagen von Spielern .
2.9 Entwicklungen in der Zukunft
2.10 Ergebnis

3 Analyse der Erzählstrukturen
3.1 The Elder Scrolls
3.1.1 Offene Erzählstruktur in Oblivion
3.1.2 Spielerlebnis
3.1.3 Problemstellung
3.2 Final Fantasy
3.2.1 Lineare Erzählstruktur in Final Fantasy XIII .
3.2.2 Spielerlebnis
3.2.3 Problemstellung
3.3 Ergebnis

4 Vergleich der Erzählstrukturen
4.1 Gameplay
4.1.1 Inhalt
4.1.2 Regeln
4.1.3 Leitfaden offene Erzählstruktur
4.1.4 Leitfaden lineare Erzählstruktur
4.1.5 Spielelemente
4.2 Spielerführung
4.2.1 Leveldesign
4.2.2 Räume
4.2.3 Einheiten/Charaktere
4.3 Game Engine
4.3.1 World Editing
4.4 Ergebnis

5 Zusammenfassung und Ausblick

Kapitel 1
Geschichte der Rollenspiele

Der Begriff”Rollenspiel”stammt vom lateinischen Wort”rotolus”(Gedrehtes) und beschreibt im Allgemeinen eine Auseinandersetzung und ein Verständnis mit der Rolle, sowie die Äußerung der eigenen Gefühle. Ein Rollenspiel wird verwendet um Problemlösungen herbeizuführungen und eine Meinungsänderung zu erwirken. Ziel eines Rollenspiels in der Erziehung und Ausbildung ist eine spielerische Auseinandersetzung mit relevanten Themen und Konfliktsituationen aus dem Alltag.[22]

Als CRPG wird ein Genre der Computerspiele bezeichnet, welches seine Wurzeln in Tabletop und Pen & Paper-Rollenspielen findet. Grundlegende Spielabläufe wurden dabei von den Spieleentwicklern in die Spielmechanik übernommen. Die Rolle des Spielleiters aus einem Pen & Paper-Rollenspiel übernimmt der Computer. Handlungen in CRPGs sind daher strikter und weniger flexibel als in Pen & Paper-Rollenspielen, da sie von den Spieleentwicklern vorgegeben sind.[11]

Dabei legen CRPGs vor allem Wert auf Kämpfe, entweder in Echtzeit oder runden-basiert. Ein wesentlichter Bestandteil eines CRPGs ist die Entwicklung des eigenen Charakters, der meist schwach beginnt und im Laufe des Spiels an Erfahrung gewinnt. Im Spiel wird bei Begegnungen mit Lebewesen oder Fraktionen Handel getrieben, oft in größeren Ballungs- zentren wie Städten. Charakteristisch für CRPGs ist der einfache narrative Kontext. Andere Charakteristika für CRPGs sind: Puzzle, Rätsel, Labyrinthe, sowie Nahrungsaufnahme und Schlafen als Power-Ups.[11]

1.1 Vom Tabletop zum ersten Computer-Rollenspiel

Schon 1824 verwendete der Hofkriegsrat V. REISSWITZ das Kriegsspiel um Offiziere in der Theorie auszubilden. Dazu fanden Konfliktsituationen auf Karten mit metallischen Truppenzeichen statt, die von Teilnehmern in zwei Gruppen simuliert wurden. Die Leitung übernahm ein erfahrener Offizier. 1876 fand das Kriegsspiel auch in der Marine Anklang und wurde unter Anregung von Marineminister ALBRECHT VON STOSCH angepasst. Erst später wurden kleine Zinnsoldaten verwendet, um die Truppen abzubilden.[10][11]

Im Jahr 1961 entwickelte der Mathematikstudent HAL RICHMAN ein Baseball-Tabletop- Spiel mit dem Namen Strat-O-Matic (2). Grundlegend basierte es auf anderen Tabletop- Spielen wie All Star Baseball (1). Bei Strat-O-Matic kamen Karten für jeden Baseball- Spieler, fünf Würfel1 und Tabellen zum Einsatz, die den Spielverlauf simulieren sollten. Baseball-Tabletop-Spiele waren vor allem in den 1960 - 1970 Jahren sehr beliebt. Aus den Spielregeln von Strat-O-Matic gehen die ersten Spielregeln für das späterer Regelwerk von D&D hervor.[11][12]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1.1.1: ”Strat-O-Matic”. Originalspiel von 1961.[78]

Im Jahr 1971 wurde Chainmail (3) veröffentlicht . GARY GYGAX, der später vor allem für das Regelwerk von D&D bekannt wurde, setzte zum ersten Mal ein Tabletop-Spiel in eine mit- telalterliche Fantasywelt, die vor allem durch bekannte Wesen aus J.R.R. TOKIENS Roman geprägt war.[11]

In den Jahren 1976 bis 1979 erschienen mehrere mit PLATO geschriebene CPRGs. Durch diese Technik war es möglich, dass sich mehrere Spieler gleichzeitig durch Dungeons kämpfen konnten. Bei Orthanc (4) von 1978 war eine First-Person-Perspektive, rund 20 Level und 3D-Perspektive vorhanden. Oubliette (5), ein anderes First-Person-Spiel mit monochromem 3D-Wireframe und basierte auf offiziellen TSR2 Regeln.[11]

1.2 Rollenspiele der Jahre 1979 bis 1990

Im Jahr 1979 wurde Akalabeth: World of Doom (6) veröffentlicht. Das Spiel beinhaltete zehn verschiedene Monster, eine First-Person Perspektive in Wireframe-Grafik, eine Charakterauswahl, Attribute, einen Laden um Waffen zu kaufen, ein Levelsystem basierend auf der Spielerfahrung und ein großes Areal zum Erkunden.[11]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1.2.1: ”Akalabeth: World of Doom”. Von RICHARD GARRIOT aus dem Jahr 1979 mit Wireframe-Grafik.[79]

Im Jahr 1983 wurde ”Rogue: The Adventure Game (7) entwickelt. An ”Rogue” war die Darstellung im ASCII-Code, die zufällige Generierung der Dungeons und die Möglichkeit im Spiel Gegenstände in einem Laden zu erwerben, besonders.[11]

Pool of Radiance wurde 1988 veröffentlicht. In Pool of Radiance (8) war es dem Spieler möglich seine Figuren einzeln zu steuern und die Welt schrittweise zu erkunden. Das Spiel basierte auf den 2nd AD&D Regeln und gehört zu einer Reihe von Rollenspiele, die als GoldBox-Serie bezeichnet werden.[11]

1.3 Rollenspiele der Jahre 1990 bis 2000

Ultima Underworld: The Stygian Abyss (9) wurde 1992 entwickelt. Noch vor Wolfenstein 3D (10) war es eines der ersten Spiele, welches eine flüssige Bewegung durch eine 3D-Welt mit 360° Blickwinkel ermöglichte. Die Spieler konnten schwimmen und springen. Die Welt bestand aus voll-texturierten Polygonen, im Gegensatz zu den damals üblichen Wireframes oder einfarbig texturierten Polygonen. Das Spiel war in First-Person gehalten. Es fokussierte sich im Gameplay auf die menschlichen Reflexe. Der Angriff unterschied sich abhängig von der Position der Maus und dem Tastendruck. Zudem fand sich in Ultima Underworld erstmals ein noch heute bekanntes Interface-Element: zwei Behälter mit Flüssigkeiten. Die eine war rot für Lebenspunkte, die andere blau für Magie. Ultima Underworld gilt als Vorreiter für die Elder Scroll-Saga. [11]In Diablo III (11) sind diese Kugeln wieder zu finden. Das Spiel wird voraussichtlich 2012 veröffentlicht.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1.3.1: ”Ultima Underworld: The Stygian Abyss”. Veröffentlicht 1992 von BLUE SKY PRODUKTION. Auf der rechten Seite finden sich zwei wichtige Interface-Elemente: zwei Behälter mit Flüssigkeiten für Lebenspunkte und Magie.[84]

Im Jahr 1996 kam das Action-CRPG Diablo I (12) auf den Markt. Es wurde Vorreiter für vie- le nachfolgende CRPGs, wie Nox (13), Divine Divinity (14), Sacred (15) und Dungeon Siege (16). Das Besondere an Diablo I war die Kombination der Fähigkeiten und die prozedural ge- nerierte Welt. Statt eines komplexen Skill-Systems wie in Elder-Scrolls oder Might & Magic (17) wurde in Diablo I eine geringere Auswahl zur Verfügung gestellt, die aber wesentlich gewichtiger war. Bei Diablo I handelt es sich um ein Hack’n’ Slay, angelehnt an den Vorgän- gern Rogue. Die roten und blauen Behälter für Leben und Magie wurden von Ultima Under- world: The Stygian Abyss übernommen. Monster und Items waren zufallsgeneriert. Diablo I war zudem eines der ersten Spiele, die über Netzwerk gespielt werden konnten. In Diablo II (18) wurden die Charakterklassen verändert und ein Erschöpfungssystem eingebaut. Beim Rennen oder unablässigem Kämpfen, sinkt der Ausdauerbalken und der Charakter benötigt eine Pause.[11]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1.3.2: ”Diablo I”. Veröffentlich 1996 von BLIZZARD NORTH . Im Spielscreen sieht man wieder die Behälter für Lebensenergie und Magie.[80]

Fallout (19) wurde 1997 veröffentlicht. Seine Wurzeln findet das Spiel im inoffiziellen Vor- gänger Wasteland. Das Setting von Wasteland (20) war eine karge Landschaft nach einem Atomkrieg. Wie in Autoduel (21) oder Scavengers of the Mutant World (22) spielte Fallout somit nicht auf dem Hintergrund einer mittelalterlichen Fantasywelt sondern auf einer vom kalten Krieg inspirierten, surrealen Umgebung. Diese war angereichert mit den Eindrücken aus Filmen wie Mad Max, Planet of the Apes und Dr. Strangelove. Die Kämpfe waren runden- basiert, taktisch und beruhen auf technischer Atillerie. Trefferpunkte waren abhängig von den Umgebungsbedingungen, wie Lichtverhältnissen und der getroffenen Körperregion.[11]

Im Jahr 1998 kam Baldurs Gate I (23) auf den Markt, ein Echtzeit gehaltenes Fantasy-CRPG in Isometrie-Perspektive. Verwendung fand eine Mischung aus runden-basiert und Echtzeit. Die Charaktere wurden mit unterschiedlichen Wesenszügen ausgestattet, die abhängig von ihrer politischen und ethnischen Herkunft waren. Sie konnten nicht den Ausgang der Ge- schichte, dafür aber das Spielgeschehen beeinflussen. Das Spiel legte einen großen Fokus auf die Interaktion mit den Partymitgliedern, was bis heute als eines der großen Stärken des Spiels gilt. Baldurs Gate I war wesentlich strategischer als Diablo I und basierte auf den grundlegenden 2nd AD&D Regeln[11]

1.4 Rollenspiele der Jahre 2000 bis 2010

Im Jahr 2000 wurde Planescape: Torment (24) veröffentlicht. Der Spieler übernimmt die Rolle eines namenlosen Charakters, der am Anfang des Spieles in einer Leichenhalle aufwacht. Mit seinem Sidekick Morte, einem fliegenden Totenschädel, galt es seinen Weg durch die Story, das surreale Ambiete aus ineinandergreifender Planeten und die Entscheidungen zwischen Gut und Böse zu finden. Einzelne Orte werden durch Portale verbunden, die sich hinter Gegenständen verbargen3.[11]

Dialoge boten dabei oft eine Alternative zum Kampfgeschehen[11]. Planescape: Torment gilt als das erste erwachsene RPG. Das bedeutet, dass Torment sich um Fragen der Moral, Schuld und Sühne drehte. Die meisten Spiele des Genre drehten sich um das Töten von Gegnern sowie die Aufwertung der eigenen Ausrüstung, während die meisten Quest auf der Basis liefen, den besten Freund, irgendwelche Leute oder die Welt zu retten.[41]

Planescap e galt daher eher als grafisches Adventure als ein CRPG, beruht aber auf 2nd AD&D Regeln.[11]

Abbildung 1.4.1: ”Planescape:Torment”. Veröffentlich 2000 von BLACK ISLE.[81]

Im Jahr 2002 wurde das Fantasy-CRPG Neverwinter Nights I (25) veröffentlicht . Die wei- terentwickelte Grafik und frei bewegliche Kamera mit Zoom, verbesserte den Nachfolger der Baldurs-Gate-Reihe4 optisch. Auch enthielt das Spiel ein Tool zur Entwicklung sogenann- ter Mods, die sich einfach im Spiel einbauen ließen. Dies stellt einen Wendepunkt in der Geschichte der CRPGs dar, denn ab jetzt konnten Spieler ihre eigenen Inhalte ins Spiel stel- len. Im Spiel konnte ein Charakter erstellt werden, die anderen Charaktere wurden vom PC übernommen. Ähnlich wie in Diablo I gab der Spieler den Figuren lediglich Anweisungen. Mit der linearen Story und den aktuellen 3rd AD&D Regeln orientierte sich BIOWARE an seinen vorherigen Spielen. Die Charakterwerte machten sich in den Dialogen bemerkbar und konnten den Gesprächsverlauf beeinflussen.[11]

Dungeon Siege wurde 2002 entwickelt und war hauptsächlich von Diablo II inspiriert. Die Engine erlaubte eine große, vielfältige 3D Echtzeit- Welt in Echtzeit zu rendern. Die Kamera konnte vom Spieler frei kontrolliert werden. Die Spielwelt war sehr detailreich und mit einem Tag- und Nacht-Zyklus, sowie realistischen Wettereffekten versehen.[11]

Star Wars: Knights of the Old Republic (26) basierte auf dem von D&D bekannten d20- System von WIZARD OF THE COAST. Es wurde 2003 veröffentlicht. Enthielt nur 10 verschiedene Gesichtstexturen je Geschlecht, weshalb es vorkam, dass der Spieler im Laufe des Spieles auf die gleichen Spielfiguren traf.[11]

Das Spiel überzeugte mit seinem Scripting und einer Sprachausgabe. Während des Spiels musste der Spieler sich zwischen Gut und Böse entscheiden, die Handlung nahm darauf Ein- fluss.[11]

Der Kampf ähnelt Neverwinter Nights, einem Hybrid aus Echtzeit und runden-basiert. Der Spieler kann pausieren, um sich Taktiken zu überlegen.[11]

Fable (27), ein lineares Action-RPG, wurde 2004. Es stellt eine Kombination aus Elder Scrolls, Ultima und Diablo dar. Der Charakter, ein einfacher Junge, altert im Laufe des Spiels. Sein äußeres Erscheinungsbild und seine moralischen Entwicklung sind abhängig von den Entscheidungen des Spielers. Die Ausrichtungen spielen einen wichtigen Faktor, so erhalten böse Charaktere Hörner und gute eine leichte leuchtende Aura.[11]

Auch NPC’s reagieren unterschiedlich auf den Charakter. Es ist möglich unzählige Male zu heiraten und sich scheiden zu lassen.[11]

Das Leveling-System ist ein Hybrid aus Elder-Scolls:”Verbesserung durch Erfahrungssammlung”und dem konventionellen Punkteverteilungssystem. Dabei können die Punkte im Fähigkeitenmenü individuell auf alle Fähigkeiten verteilt werden.[11]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1.4.2: ”Fable”. Veröffentlicht 2004 von PETER MOLYNEUX und LIONHEAD STUDIOS . Der Charakter hat eine leichte leuchtende Aura, dass ihn als gut kennzeichnet. [82]

Das Fantasy-CRPG Dragon Age: Origins (28) wurde 2009 veröffentlich. Am Anfang des Spiels kann der Spieler seinen Charakter definieren. Anhand der Definition startet das Spiel mit einer unterschiedlichen Einführung. Die Wahl der Herkunft beeinflusst den gesellschaft- lichen Status, sowie das Verhalten der NPCs gegenüber dem Charakter. Die Kampagnen ver- laufen im Spiel allerdings gleich. Der Spieler kann in seiner Gruppe bis zu drei Mitglieder aufnehmen, die von der KI gesteuert werden. Die Entscheidungen des Spieler beeinflussen das Verhältnis zu den Gruppenmitgliedern sowie den Verlauf der Geschichte.[15]

1.5 Rollenspiele heute

Im Jahr 2010 wurde Mass Effect II (30) veröffentlicht, ein Science- Fiction-RPG. In Mass Effect II kann der Spieler mit einem Team auf Mission gehen und die Weite des Weltraums erkunden. Der alte Spielstand aus Mass Effect I (29) kann in den Nachfolger importiert werden und so die Eigenschaften der Helden übernommen werden. Anfänger starten mit einem Standard-Charakter. Wichtigstes Gameplayelement sind die Dialoge, welche der Spieler diplomatisch, neutral oder agressiv beantworten kann. Übergreifende Ereignisse lassen sich aber nicht vom Verhandlungsgeschick des Spielers beeinflussen. [13, 14]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1.5.1: ”Mass Effect 2”. Veröffentlicht 2010 von BIOWARE. Alte Spielstände aus Mass Effect könnenübernommen werden.[83]

Dungeon Siege III (31) wurde 2011 veröffentlich und ist der aktuellste Teil der Dungeon Siege -Reihe. Der Spieler kann aus vier vordefinierten Charakteren einen auswählen. Die Auswahl des Charakters wirkt sich aber nicht auf die übergreifende Handlung aus. Anhand von kleinen gelben Punkten wird der Spieler durch die riesige Welt geführt. Die bis zu drei Reisebeglei- ter werden von der KI gesteuert und leveln selbstständig mit. Gespielt werden kann in zwei Perspektiven, einer leicht erhöhten drehbaren Ansicht oder mit der Iso-Perspektive. Im Mul- tiplayermodus kann das Spiel zu zweit gespielt werden. Über das Internet können alle vier Charakter besetzt werden.[16]

Kapitel 2
Merkmale von Erzählstrukturen

Dieses Kapitel beschäftigt sich mit der Frage, der Typisierung von offenen und linear ge- scripteten Erzählstrukturen. Die Unterschiede zwischen beiden Erzählstrukturen soll erörtert werden, sowie ihre spezifischen Wirkungsmechanismen. Das Spielerlebnis, als Erfahrung in Spielen soll erläutert und der Spielfluss definiert werden. Anhand einer Auswertung von offe- nen und linear gescripteten Rollenspielen stellt ein Kreisdiagramm die Spieldauer und damit den Zeitaufwand für beide Erzählstrukturen gegenüber. Die Zielgruppe von Rollenspielen, sowie die Veränderungen im Spielverhalten und ein Ausblick in die Zukunft des Genre bil- den den Schluss des Kapitels.

2.1 Erzählstrukturen im ludoliterarischen Typenkreis

Offene Welten und linear gescriptete Welten sind Erzählstrukturen, die sich durch einige ihrer Faktoren anhand des ludoliterarischen Typrenkreises gut charakterisieren lassen. Der ludoli- terarische Typenkreis dient der Typologie und Analyse digitaler Medien. Er stellt ein Modell dar, dass die Bedingungen für Medien untersucht. Durch die Eigenschaften Interaktivität, Perspektive und Modus können Ähnlichkeiten und Unterschiede zwischen einzelnen Medien oder in diesem Fall Erzählstrukturen geklärt werden. Auf der Kreislinie lassen sich die Er- zählstrukturen gemäß ihrer Beziehung zu den Kreis-Achsen-Schnittpunkten platzieren. Nicht alle Spiele und Erzählstrukturen treffen auf die kreisförmige Modellanlage zu, die als heu- ristisches Werkzeug konstruiert wurde. Der ludoliterarische Typenkreis erzeugt Idealtpyen, mit denen konkrete Spiele oder Erzählstrukuren verglichen werden können. Die Achsenpole stehen in Verhältnis zueinander und bilden eine dichotome Ordnung.[40]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.1.1: ”Der Ludoliterarische Typenkreis mit den entsprechenden Erzählstruktu ren”. Nach Mela Koch, 2006.[39]

Mit Interaktivität ist der Einfluss des Spielers auf das Spielgeschehen gemeint. Dies beein- haltet die Eingabe und Wahlmöglichkeiten während des Spiels, sowie die Konsequenzen, die der Input des Spielers auf das System hat. Die beiden Enden der Interaktivitäts-Matrix ver- deutlichen die geringe (statische) oder hohe (dynamische) Einflussnahme des Spielers.[40]

Unter der Perspektive versteht sich die Wahrnehmung des Geschehens aus dem Fokus des Spielers. Identifiziert sich der Spieler in der ersten, zweiten oder dritten Person mit dem Charakter, dann entspricht sein Weltwissen und sein Handlungsspielraum der internen Fokalisierung. Das Gegenteil ist eine objektive Distanz und Allwissenheit, die als externe Fokalisierung bezeichnet wird.[40]

Der narrative Modus unterteilt sich in diegetisch und mimetisch. Als diegetisch werden die Punkte:

1. Determiniertheit - die Unveränderbarkeit der Geschichte
2. Episodenhaftigkeit - thematisch, episodisch, serieller Zusammenhang von Ereignissen
3. Vermitteltheit - Ereignisse die von einer Erzählsituation unterschiedlicher Ausprägung dargestellt und geglieder wird
4. Extensifikation - Aufbau eines Spannungsbogen, zeitliches Tempo und weniger emo- tionale Rührung bezeichnet.[40]

Als mimetisch gelten:

1. Inszenierung - Entwicklung der Geschichte nach Situation
2. Kausalität - Einheit der Handlung
3. Unvermitteltheit - unsichtbarer Erzähler
4. Intensifikation - höhere Dichte von emotionaler Rührung, geringerer Aufbaue eines Spannungsbogen, geringeres Tempo.[40]

Liegt ein Spiel genau an einem Pol, dann ist es mehrheitlich von diesem geprägt. Liegt es zwischen zwei Polen, dann ist es gleich weit von den Polen der dritten Achse entfernt und von diesen gleichermaßen beeinflusst. Idealtypen wie offene Erzählstrukturen und linear gescriptete Erzählstrukturen können nach ihrer Affinität hinsichtlich der Achsenmerkmale auf der Kreislinie positioniert werden.[40]

2.1.1 Offene Erzählstrukturen im ludoliterarischen Typenkreis

Offene Erzählstrukturen werden auf dem Typenkreis am mimetischen Pol angesiedelt, da sie eine dynamische Interaktivität und eine interne Perspektive besitzen. Der Spieler steuert einen Charakter in der ersten, zweiten oder dritten Perspektive und befindet sich mit die- sem auf derselben Ebene. Der Spieler ist durch die freie Charakterentwicklung emotional involviert und wird über den Charakter ins Spielgeschehen gezogen. Der Charakter dient als Werkzeug zur Ausführung von Befehlen, mit welchem der Spieler durch seine enge Bindung empatisiert.[40]

Die Wahrnehmung lässt sich als”limited point of view”beschreiben, einer internen Fokalisie- rung. Der Blickwinkel des Spielers ist beschränkt auf den Informationsstand des Charakters und an das Gameplay gebunden. Offene Erzählstrukturen sind durch ihre freie Interaktion ge- prägt. Jede Spielerentscheidung führt zu neuen Ereignissen. Die flexible Spielstruktur sieht eine möglichst freie Bewegung in der Welt vor und leistet ein emergentes Verhalten. Um eine Story zu vermitteln gibt es fixe Knotenpunkte oder Quests, die der Spieler passieren muss, um das nachfolgende Spielgeschehen freizuschalten. Offene Erzählstrukturen verfügen über hohe Interaktionsmöglichkeiten mit Kombinationsmöglichkeiten von Gegenständen und Be- fehlen für den Charakter. Eine offene Erzählstruktur verfügt über eine Story, die es ermög- licht, bei jedem Spielproblem eine Reihe von verschiedenen Lösungsstrategien zu eröffnen. Diese zeigen eine klare Konsequenz auf, entweder sofort (Schlägt der Spieler eine Wache nieder, wird Alarm geschlagen) oder längerfristig (Kopfgeldjäger suchen nach dem Flüchti- gen). Offene Erzählstrukturen bieten Ziele und Aufgaben, aber auch die Freiheit die Welt zu erkunden und zu begreifen.[28]

Mit der hohen Einflussnahme des Spielers auf das Spielgeschehen geht die Inszenierung der Ereignisse einher. Der Spieler ist nicht gezwungen einem linearen Pfad zu folgen, sondern kann mit der Welt in der Reihenfolge, die er auswählt, interagieren. Dadurch entsteht eine storyähnliche Erfahrung. Offene Welten geben die Möglichkeit der Exploration, aber sie er- füllen nicht die Verpflichtung einer Story[46]. In offenen Erzählstrukturen ist es möglich, 10 - 15% der Hauptquests früher zu finden und unabsichtlich auf Hinweise und Missionen zu stoßen.[42]

Die Geschichte endet erst, wenn der Spieler für sich die letzten Quests gelöst hat und seinen eigenen Weg durchs Spielgeschehen zum Ende gefunden hat[40]. Dadurch ist der Weg eines jeden Spielers einzigartig, da er die Freiheit hat zu entscheiden, wie er die Hürden des Spiels meistern will[28]. Meist hat sein Verhalten während des Spiels keinen Einfluss auf das Ende das Spiels, aber auf den Weg, den der Spieler bis dorthin durchläuft.[40]

Ein häufiges Kriterium von offenen Erzählstrukturen ist trotz ihrer Freiheit ihre Episodenhaf- tigkeit. Motive und Struktur finden offene Erzählstrukturen von Rollenspiele in episch gestal- teten Literaturformen wie Märchen oder Heldenepen. Die Spielumgebung kann frei erfroscht werden, doch oftmals muss der Spieler an ein und dieselbe Stelle mehrmals zurückkehren, um auf bislang verborgene Hinweise zu stoßen. Kausale Zusammenhänge klären sich erst im Verlauf der Story.[40]

Die episodische Raumstruktur entsprich einer spezifischen Darstellung von Zeit. Weder die Zeitspanne der dargestellten Ereignisse noch die Zeit, die ein Spieler zum Spielen braucht, stellen eine feste Größe dar. Extensifikation schließlich kann als Struktur der epischen Erfahrung in offenen Erzählstrukturen gesehen werden. Diese ergibt sich aus dem eher trägen Verlauf der Geschichte und der räumlichen und zeitlichen Ausdehnung.[40]

2.1.2 Lineare Erzählstrukturen im ludoliterarischen Typenkreis

Lineare Erzählstrukturen werden auf dem Typenkreis am diegetischen Pol angesiedelt, da sie eine eingeschränktere Interaktivität und eine interne Perspektive besitzen. Wie bei offenen Erzählstrukturen steuert der Spieler seinen Charakter oft in der dritten Person und befindet sich mit diesem auf derselben Ebene. Der Spieler ist durch die oft vorgeschriebene Charak- terauswahl emotional weniger involviert, wird aber über ddie tiefere Story stärker ins Spiel- geschehen gezogen. Auch in den linearen Erzählstrukturen dient der Charakter als Werkzeug zur Ausführung von Befehlen.[40]

Die Wahrnehmung ist eine internene Fokalisierung. Der Blickwinkel des Spielers ist ebenfalls wie in den offenen Erzählstrukturen beschränkt auf den Informationsstand des Charakters und an das Gameplay gebunden. Lineare Erzählstrukturen sind durch die Struktur geprägt, die vom Entwickler vorgeschrieben Ereignisse an festgelegten Orten zu befolgen, um nicht im Spiel zu scheitern. Die Spielstruktur ist rigide und verläuft linear vom Anfang bis zum Ende des Spiels, wobei einige lineare Spiele eine freie Reihenfolge der Zwischenetappen ermöglichen, den Spieler aber durch fixe Knotenpunkte schleusen. Nur so kann der Spieler im Spielgeschehen voranschreiten.[40]

Die Reihenfolge kann nur minimal varieren. Ohne das Lösen eines Rätsels kommt der Spie- ler oft nicht weiter. Der Spieler hat nur eine niedrige Einflussnahme auf das Spielgesche- hen, womit die Determiniertheit der Ereignisse beschrieben wird. Die Story endet immer in Cutscenes, die der Spieler nicht beeinflussen kann. Die feste Story bietet dem Spieler die Sicherheit, nichts zu verpassen. Sie kann mehr Tiefe vermitteln und EInzelheiten repräsen- tieren. Auch lineare Erzählstrukturen gleichen offenen Erzählstrukturen in den Punkten der Episodenhaftigkeit, Kausalität und Raumstruktur. Wobei der Spieler nicht jederzeit an Orte zurückkehren kann, an denen er schon mal gewesen ist. Intensifikation kann als Erfahrung in linearen Erzählstrukturen gesehen werden. Diese ergibt sich aus dem actionreichen Verlauf der Geschichte und der räumlichen und zeitlichen Beschränkung.[39]

2.2 Wirkungsmechanismen in offenen und linear gescrip- teten Erzählstrukturen

Als Wirkungsmechanismus wird die Wirkung von Spielementen auf die Spielerfahrung in offenen oder linear gescripteten Erzählstrukturen beschrieben. Der Mechanismus des Handelns enthält eine Identifikation mit den einzelnen Elementen und fördert das Eintauchen in die Spielwelt. Dabei haben offene und linear gescriptete Erzählstrukturen viele gleiche und auch unterschiedliche Wirkungsmechanismen.

2.2.1 Interaktion in beiden Erzählstrukturen

Unter Interaktion versteht man die Fähigkeit des Spielers das Ergebnis der Geschichte und die Handlung während des Spiels zu beeinflussen, mit NPCs zu kommunizieren, Gegner zu töten, Gegenstände zu zerstören, aufzunehmen, zu benutzen, sowie Handel mit NPCs zu trei- ben. Der Spieler kann seinen Spielcharakter benennen, mit NPCs reden und etwas von ihnen lernen, sowie Gegenstände kaufen und verkaufen. Interaktion kann in Form von einzeiligen Info-Screen oder in komplexen, verzweigten Konversationen erfolgen. Eine gewaltfreie In- teraktion als Konfliktvorschlag ist in einigen RPGs wie Planescape: Tornment möglich. Das Aufnehmen und Manipulieren von Objekten, Schaltern und Hebeln ist weitesgehend gege- ben. Für ein Problem gibt es in offenen mehr und in linear gescripteten Erzählstrukturen weniger Lösungsvorschläge.[28]

2.2.2 Charakterentwicklung in beiden Erzählstrukturen

Die meisten Spiele beschreiben Computer - Spielwelten, als wäre nicht eine Vertretung des Spielers, sondern der Spieler selbst gerade im Spiel. Das Spiel identifiziert den Spieler nicht über sein Alter, Geschlecht oder soziale Position. Die Charaktere sind unabhängige Persön- lichkeiten, die dem Spieler erlauben sich mit jemandem anderen als ihm selbst zu identifizie- ren. Somit erhöhen sie die Dramatik im Spiel enorm[31]. In einem RPG ist die Charakter

- Entwicklung eine Interaktion, die jedem Spieler die Möglichkeit gibt, die Geschichte in- dividuell zu gestalten und zu erleben. Im Gegensatz zu Adventures verfügen Charaktere in Rollenspiele die Fähigkeit für Spieler zu wachsen und sich zu entwickeln. In offenen Er- zählstrukren verdient der Spieler Erfahrungspunkte, die ab einem bestimmten Wert Attribut- punkte vergeben, um den Charakter in selbstbestimtmen Atttributen zu steigern. In linear gescripteten Welten erhält der Spieler Verbesserung der Statuswerte per Punktevergabe.[28]

2.2.3 Narration in beiden Erzählstrukturen

Eine Erzählung ist eine lineare Folge von zusammenhängenden Ereignissen. Liest man ein Buch, sieht einen Film an, oder spielt ein Spiel, dann ist der Weg der Erfahrung beim Lesen, schauen oder Spielen eine Erzählung. Dabei gibt es zwei Einteilungen:

1. Die Inhaltsebene, die die Story beschreibt
2. Die Ausdrucksebene, die den Plot beschreibt

Als Story wird die abstrakte Chronologie von Ereignissen und Charakteren hinter jeder Er- zählung bezeichnet. Der Film Memento aus dem Jahr 2000 beginnt mit dem Ende der Story und geht dann Szene für Szene weiter bis zum Anfang zurück. Der Unterschied zwischen der Story-Ordnung und der Ordnung in der Story erzählt wird, ist der gleiche Unterschied, wie zwischen Plot und Story. Die Ordnung in der Story ist der chronologisch richtige Ablauf der Story, die Story-Ordnung ist die vom Entwickler oder Regisseur angelegte Reihenfolge in der die Story erzählt wird. Mit dieser Definition leitet sich Gameplay als narrative Erfahrung ab. [47]

2.2.4 Exploration in offenen Erzählstrukturen

Die ersten RPGs boten keine Exploration, wie es sie in heutigen Spielen, wie The Elder Scrolls: Oblivion. Viele simulierten freien Raum und boten dem Spieler kleinere Bereiche, die er erkunden konnte. Angelehnt an freie Explorationsmöglichkeiten von Tabletop-Spielen der 1960iger Jahre nahm als eines der ersten Spiele das Simulationsspiel Elite (46) die Mög- lichkeit der Exploration auf, um laufend Neuigkeiten in unbekannten Gebieten zu ermögli- chen. In Elite wurde ein glaubhaftes, offenes Wire-Frame Universum mit Planeten, politi- schen System, Wirtschaft, Handelsrouten und Spacestationen geschaffen. Der Spieler konnte den Weltraum erforschen und seinen Spielcharakter definieren[26]. Exploration bietet in of- fenen Erzählstrukturen die Möglichkeit von freier Bewegung in der Welt ohne ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Dadurch entstehen Ereignisse in der Spielwelt, die durch den Entwickler nicht geplant werden können[31].

2.2.5 Cutscenes in linear, gescripteten Erzählstrukturen

Cutscenes bieten dem Spieler eine Pause der Spielaktion. Sie zeigen die Spielwelt von einem anderen Blickwinkel, der nicht spielbar ist und daher oft attraktiv ist. Die Attraktivität ergibt sich dadurch, dass die vom Spieler ausgelöste Kamera Ereignisse filmischer abbilden kann. Cutscenes werden eingesetzt, um einen Großteil der Story zu erzählen.[31]

Viele Spieler erfreuen sich an langen Cutscenes, wie in Metal Gear Solid (47) oder Final Fan tasy. Cutscenes sollten dabei kunstvoll gefertigt, gut getimet und mit einem gewissen Tempo versehen werden. Sie können mit dem Gameplay-Storytelling koexistieren. In schlanken, geschlossenen und kontrollierten Leveln sind interaktive Elemente oft zuviel, daher bieten Cutscenes eine gute Alternative. In offenen Erzählstrukturen mit vielen Außenwelten sind Cutscenes dagegen schwer zu verwenden.[45]

2.3 Spielerlebnis

Computerspiele, in diesem Falle RPGs, haben Ähnlichkeiten mit einem User Interface. User Interface und GameDesign sind beides Formen von Mensch-Computer- Interaktion und ha- ben die gemeinsame Theorie von Ziel und Verhaltensweisen. JESSE JAMES GARRET stellte 2000 eine Definition von User Experience im Webdesign auf[76]. Auf Basis dieses Modells lässt sich Design für Spiele erörtern. Das Modell ist in fünf Ebenen unterteilt, von denen je- de wiederum in kurz- und langfristigen Auswirkungen aufgeteilt ist. Es ist vereinfacht und bietet die Grundlage für das Denken durch die breiten Elemente des Designs. Diese arbeiten zusammen, um die Wirkung eines Spiels zu schaffen.[51]Siehe Abb. 2.3.1.

2.3.1 Motivation

Als erstes muss eine deutliche Zielgruppenanalyse angelegt werden, um herauszufinden, wel- che Spieler das Spiel ansprechen soll. Die Motivationsebene besteht aus zwei Hauptelemen- ten. Auf kurzer Sicht gibt es die Interessen, der grundlegende Funke, der Freude an der In- teraktion schafft[51]. Rollenspiele ermöglichen es den Spielern gegeneinander anzutreten, zu kontrollieren, strategisch zu manipulieren und sich an Regeln zu messen. Sie fördern die Motivation sich stetig zu verbessern und geben dem Spieler ein Erfolgserlebnis.[33]

In offenen Erzählstrukturen fühlt sich der Spieler wie ein explorativer Abenteurer mit Einfluss auf das Spielgeschehen[33]. In linearen gescripteten Erzählstrukturen fühlt sich der Spieler wie in einem interaktiven, actionreichen Film mit einer tiefen emotionalen Story.[51]

Das zweite Element der Motivation ist das System der Belohnungen, die Interesse an den Erfahrungen im Laufe der Zeit erhält. Belohnungen werden immer wichtiger, je länger ein Spiel läuft. Bei sehr langen Engagements kann die Abwechslung und Schichtung den Spieler überreden beteiligt zu bleiben.[51]

In offenen Erzählstrukturen zählen als Belohnungen:

1. Erfahrungspunkte für die Charakterentwicklung
2. Questbelohnungen
3. Sammelobjekte zum Kaufen
4. Freie Kämpfe.

In linear gescripteten Erzählstrukturen zählen als Belohnungen:

1. Verbesserung der Statuswerte durch Punktevergabe für Charakterentwicklung
2. Questbelohnungen
3. Sammelobjekte zum Kaufen
4. Endgegner am Levelende.[51]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.3.1: ”Die Elemente des Spielerlebnisses.”Nach einer Schautafel von Jesse James Garrett, 2000 [76]

[...]


1 Drei Würfel mit sechs Seiten, zwei davon farbig, einer weiß; sowie zwei 20-Seiten Würfel.

2 TSR wurde von GARY GYGAX gegründet und später von WIZARD OF THE COAST übernommen.

3 Diese Idee findet sich auch in Form der Portschlüssel in den Romanen ”Harry Potter”von J.K. ROWLING wieder.

4 Baldurs Gate I wurde 1998 veröffentlicht. Im Jahr darauf erschien ein Add-On. Baldurs Gate II im Jahr 2000 und ein Add-On im Jahr 2001.

Ende der Leseprobe aus 80 Seiten

Details

Titel
Vergleich der Entwicklung von offenen und linear gescripteten Erzählstrukturen in Rollenspielen
Untertitel
Von den Anfängen bis heute
Hochschule
Mediadesign Hochschule für Design und Informatik GmbH Berlin
Veranstaltung
Gamedesign
Note
1,7
Autor
Jahr
2011
Seiten
80
Katalognummer
V232332
ISBN (eBook)
9783656483397
ISBN (Buch)
9783656483410
Dateigröße
2846 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Rollenspiel, Spiel, Gamesbranche, Erzählstrukturen, Entwicklung, Games, Computerspiele, Konsole
Arbeit zitieren
Ruth Otzelberger (Autor:in), 2011, Vergleich der Entwicklung von offenen und linear gescripteten Erzählstrukturen in Rollenspielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/232332

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