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Adventure-based Learning

Potentiale zur Lernerfolgserhöhung innerhalb heterogener Lerngruppen

Titel: Adventure-based Learning

Seminararbeit , 2013 , 18 Seiten , Note: 1,4

Autor:in: Stefanie Feder (Autor:in)

Führung und Personal - Sonstiges
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Der Einsatz von neuen Medien und auch E-Learning ist vor allem als betriebliche Lernform auf dem Vormarsch (vgl. Perwiss, 2010, MMB Learning Delphi 2010). Als Ergebnis wurden in der MMB Learning Delphi 2010 Studie die drei wichtigsten Trends in Unternehmen für die Zukunft ermittelt. Dazu gehören Mobile Learning, Rapid- bzw. Micro Learning, sowie Blended Learning. In vielen Unternehmen werden bereits diese Trends und auch weitere E-Learning Methoden eingesetzt (vgl. Perwiss, 2011). Gerade E-Learning stellt ein wichtiges Instrument zur Unterstützung von Lernprozessen dar. Um den gewollten Lernerfolg zu erzielen ist es beim Einsatz von E-Learning Methoden als betriebliche Lernform sehr wichtig, dass die unterschiedlichen Voraussetzungen und Merkmale der Lernenden, also der Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter, berücksichtigt werden. Dafür muss gewährleistet werden, dass den unterschiedlichen Gruppen eine gleiche Teilnahme mit gleichen Chancen an E-Learning Methoden ermöglicht wird (vgl. e-teaching, 2012). Mögliche Benachteiligungen und Ungleichheiten sollten bei betrieblichen Weiterbildungsmaßnahmen durch ein Diversity Management ausgeglichen und Stärken gefördert werden.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Diversity Management und E-Learning in Unternehmen

2.1. Diversity Management

2.1.1. Definition Diversity Management

2.1.2. Gründe für Diversity Management

2.2. E-Learning als betriebliche Lernform

2.2.1. Ziele von E-Learning als betriebliche Lernform

2.2.2. Ziele von E-Learning bezogen auf DM

2.2.3. Grenzen und Probleme von E-Learning bezogen auf DM

2.2.4. Folgen für den Lernerfolg heterogener Gruppen

3. Adventure-based Learning® und Diversity Management

3.1. Adventure-based Learning®

3.1.1. Methode und Ziele von Adventure-based Learning®

3.1.2. Vorteile von Adventure-based Learning®

3.1.3. Vorteile von Adventure-based Learning® bezogen auf Diversity Management

4. Potentiale und Mehrwerte von Adventure-based Learning® für Diversity Management

5. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die Potenziale der Lernmethode Adventure-based Learning® im Kontext des Diversity Managements. Ziel ist es, zu klären, inwiefern diese Methode als betriebliche Lernform dazu beitragen kann, den Lernerfolg innerhalb heterogener Lerngruppen zu steigern und auf die individuellen Bedürfnisse der Mitarbeiter einzugehen.

  • Analyse der Herausforderungen klassischer E-Learning-Methoden in Bezug auf Diversity
  • Untersuchung von Adventure-based Learning® als innovative Trainingsmethode
  • Identifikation von Strategien zur Steigerung der Lernmotivation und -effektivität
  • Evaluation des Mehrwerts von virtuellen Lernwelten für diverse Mitarbeitergruppen
  • Konzeptualisierung von Inhalten zur Förderung von Chancengleichheit

Auszug aus dem Buch

3.1.1. Methode und Ziele von Adventure-based Learning®

Das Hauptziel von Adventure-based Learning® ist wie auch beim E-Learning generell die Wissensvermittlung für die Aus-und Weiterbildung von Personen. Doch hat diese E-Learning Lösung noch viele andere Ziele wie das Training von verhaltensbasierte Kompetenzen, Wissenstransfer in die Realität und Motivationssteigerung durch den Spielkontext (vgl. Mandl & Hense, 2011, S. 79). Diese Ziele werden durch verschiedene didaktische Elemente von Adventure-based Learning® erreicht. Die ABL Methodik verbindet diese Elemente in eine übergeordnete Spielstory, welche den Lernenden vor immer neue Aufgaben stellt und welche es abzuschließen gilt. Die drei wichtigsten Elemente werden im Folgenden kurz erläutert.

Dialoge: In den Dialogen erhalten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer im interaktiven Rollenspiel Aufgaben aus der Praxis, die es realitätsbezogen und effizient zu lösen gilt. Beispielsweise sollen Vertriebsmitarbeiter einen Kunden gewinnen oder Servicepartner eine Supportanfrage eines Kunden lösen, dem sie virtuell begegnen. In dem Standardprodukt LE-AD™ schlüpft die Teilnehmerin oder der Teilnehmer in die Rolle einer Führungskraft und muss in dem Modul „Wirksam führen“ bspw. ein Gespräch mit einer unpünktlichen Mitarbeiterin führen (vgl. LE-AD™, Abbildung 2).

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die zunehmende Bedeutung digitaler Medien für die betriebliche Weiterbildung ein und problematisiert die unzureichende Berücksichtigung heterogener Bedürfnisse in klassischen E-Learning-Ansätzen.

2. Diversity Management und E-Learning in Unternehmen: Das Kapitel erläutert die Grundlagen des Diversity Managements sowie die Ziele, Grenzen und Probleme klassischer E-Learning-Methoden hinsichtlich der Vielfalt der Lernenden.

3. Adventure-based Learning® und Diversity Management: Hier wird das Konzept des Adventure-based Learning® als innovative, spielbasierte Methode vorgestellt und dessen Vorteile in Bezug auf Diversity Management detailliert dargelegt.

4. Potentiale und Mehrwerte von Adventure-based Learning® für Diversity Management: Dieses Kapitel verknüpft die methodischen Vorteile des Adventure-based Learning® mit konkreten Potenzialen für die Personalentwicklung in Bezug auf Diversität.

5. Fazit: Das Fazit resümiert, dass die individuelle Anpassbarkeit von ABL eine ideale Lösung zur Berücksichtigung von Diversity-Zielen darstellt und den Lernerfolg in heterogenen Gruppen nachhaltig fördern kann.

Schlüsselwörter

Adventure-based Learning, Diversity Management, E-Learning, betriebliche Weiterbildung, heterogene Lerngruppen, Lernerfolg, Personalisierung, digitale Medien, Wissensvermittlung, spielbasiertes Lernen, interaktive Lernwelten, motivation, Kompetenzentwicklung, Personalentwicklung, Chancengleichheit.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit beschäftigt sich mit der Optimierung betrieblicher Lernprozesse unter Berücksichtigung der Vielfalt der Mitarbeiter, speziell durch den Einsatz von Adventure-based Learning®.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Arbeit verknüpft die Bereiche Diversity Management, E-Learning-Didaktik und moderne, spielbasierte Trainingsmethoden.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das primäre Ziel ist es, zu analysieren, wie Adventure-based Learning® als betriebliche Lernform den Lernerfolg heterogener Lerngruppen steigern kann.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es handelt sich um eine theoretisch orientierte Seminararbeit, die auf einer umfassenden Literaturanalyse aktueller Studien und Fachbeiträge basiert.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil werden zunächst die Defizite klassischer E-Learning-Methoden in heterogenen Umfeldern aufgezeigt, gefolgt von einer detaillierten Vorstellung und Analyse der Adventure-based Learning®-Methodik.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Kernbegriffe sind insbesondere Adventure-based Learning®, Diversity Management, Lernerfolg, spielbasiertes Lernen und individuelle Lernanpassung.

Wie geht ABL mit unterschiedlichen Lernverhalten um?

ABL bietet verschiedene Lernwege und didaktische Elemente (z.B. einführende Erklärungen versus direktes Ausprobieren), um unterschiedliche Präferenzen, wie sie oft zwischen Männern und Frauen beobachtet werden, zu bedienen.

Warum ist laut der Autorin das "fit-for-all"-Konzept kritisch zu betrachten?

Das Konzept ist wenig geeignet, da die Bedürfnisse und Vorkenntnisse einer heterogenen Gruppe zu variabel sind, als dass eine einzige Lehrmethode alle gleichermaßen gut erreichen könnte.

Ende der Leseprobe aus 18 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Adventure-based Learning
Untertitel
Potentiale zur Lernerfolgserhöhung innerhalb heterogener Lerngruppen
Hochschule
Donau-Universität Krems - Universität für Weiterbildung
Veranstaltung
Diversity Management
Note
1,4
Autor
Stefanie Feder (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2013
Seiten
18
Katalognummer
V232548
ISBN (eBook)
9783656485339
ISBN (Buch)
9783656486114
Sprache
Deutsch
Schlagworte
E-Learning Game.based Learning
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Stefanie Feder (Autor:in), 2013, Adventure-based Learning, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/232548
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  18  Seiten
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