Seit Computer- und Videospiele Anfang der 1970er Jahre der breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurden, ist ihre Popularität ungebrochen. Bereits seit frühen Konsolengenerationen in den 1980er Jahren bis zur 32-Bit Ära Mitte der 1990er Jahren wurde in den USA und Japan mit Nischenprodukten experimentiert, um auch räumlich getrennte Spieler gegeneinander spielen lassen zu können. Produkte wie der Atari 2600 GameLine, Intellivision PlayCable, Nintendo Satellaview oder SEGA NetLink sind in Deutschland hingegen nur wenigen vertraute Begriffe, stellen jedoch die technische Basis für die Vorgänger heutiger Onlinespiele dar. Ähnliche Entwicklungen waren auch bei den Computerspielen zu beobachten. Mit dem Beginn der privaten Nutzung des Internets zur Mitte der 1990er Jahre, nahm insbesondere auf dem PC die Zahl von Spielen mit Online Features stetig zu. Mit dem Start von SEGAs Dreamcast Konsole, die als erste mit einem serienmäßigen, integrierten Modem vertrieben wurde, erreichte Online Gaming Ende 2000 bzw. Anfang 2001 auch die Leute, die nicht am PC online spielten. Die Entwicklung in den letzten 11 Jahren verlief dahingehend, dass moderne Spielkonsolen an das Internet angebunden sind, Handheld Konsolen per WLAN ebenso und Computer sowieso - Onlinespiele sind mittlerweile allgegenwärtig anzutreffen.
Gegenstand dieser Hausarbeit ist es, einen Überblick über den gegenwärtigen Stand des Verbraucherschutzes in Online Games zu vermitteln.
Ausgangspunkt unserer Recherche ist die Website des Verbraucherzentralen Bundesverband zum Thema. Die dortige Betrachtung aufgrund der Definition von Onlinespielen reicht uns jedoch nicht aus, da Onlinespiele in diesem Kontext lediglich als reine Browserspiele definiert sind: "Oft kostenlos sind sie eine beliebte Alternative zu Computerspielen aus dem Kaufhaus.". Aus diesem Grund klären wir zunächst unsere eigene Definition von Onlinespielen im Kontext dieser Hausarbeit. Zugleich klassifizieren wir Onlinespiele nach ihrer Art und stellen ihre Verteilung auf den verschiedenen Plattformen dar. Außerdem klären wir diverse Fachbegriffe und Abkürzungen, die wir im Rahmen dieser Hausarbeit verwenden. Im Anschluss betrachten wir im Detail die von uns als relevante Verbraucherschutzthemen erachteten Punkte Datenschutz, Kostenfallen, versteckte Werbung, Alterskennzeichnungen sowie Online Zwang. Zum Abschluss ziehen wir ein kurzes Resümee in Form einer Zusammenfassung.
Inhaltsverzeichnis
1 - Einleitung
2 - Begriffliche Klärung
2.1 - Onlinespiele / Online-Games
2.2 - Arten von Onlinespielen
2.3 - Plattformen für Online-Games
2.4 - Content Delivery System / Content Delivery Software / Content Delivery Client
2.5 - Mikrotransaktionen / DLC / Booster:
3 - Kritische Themen des Verbraucherschutzes:
3.1 - Datenschutz
3.1.1 - Hintergrund und Kontext
3.1.2 - Besprechung
3.2 - Versteckte Kosten und Kostenfallen
3.2.1 - Hintergrund und Kontext
3.2.2 - Besprechung
3.3 - Alterskennzeichnungen
3.3.1 - Hintergrund und Kontext
3.3.2 - Besprechung
3.4 - Werbung in Online Games
3.4.1 - Hintergrund und Kontext
3.4.2 - Besprechung
3.5 - Online-Zwang
3.5.1 - Hintergrund und Kontext
3.5.2 - Besprechung
4 - Ergebnisse / Zusammenfassung
Zielsetzung & Themen
Die Hausarbeit setzt sich zum Ziel, einen umfassenden Überblick über den aktuellen Stand des Verbraucherschutzes bei Onlinespielen zu geben und kritische Problemfelder in diesem Bereich zu identifizieren.
- Definition und Klassifizierung von Onlinespielen und deren Plattformen.
- Analyse datenschutzrechtlicher Risiken bei der Spieler-Profilierung.
- Untersuchung von Kostenfallen durch Mikrotransaktionen und DLCs.
- Bewertung von Jugendschutzmechanismen und Alterskennzeichnungen.
- Kritische Betrachtung von In-Game-Werbung und Online-Zwang.
Auszug aus dem Buch
3.1.1 - Hintergrund und Kontext
Je nach Art von Online-Game werden unterschiedliche Daten erhoben und verarbeitet. Dies kann verschiedene Gründe haben. Etwa , damit das Spiel überhaupt funktioniert und gespielt werden kann; als Form einer Kopierschutzmaßnahme; im Rahmen administrativer Prozesse oder aber auch da die Datenverarbeitung Teil eines Geschäftsmodells ist, wie z.B. das Bereitstellen von zielgerichteter Werbung.
Die Core Games verarbeiten diesbezüglich in erster Linie Anmeldedaten wie Namen und Emailadresse oder lediglich eine anonyme Nutzer-ID. Dies dient in der Regel der reinen Nutzung des Spiels. Um Online-Funktionen nutzen zu können oder online spielen zu können, wird bei heutigen Konsolen ein Nutzerkonto vorausgesetzt - beispielsweise der PSN (Playstation Network) Account bei der Playstation 3 oder das Xbox Live Konto bei der Xbox360.
Zusammenfassung der Kapitel
1 - Einleitung: Diese Einleitung führt in die historische Entwicklung von Online-Spielen ein und umreißt die Zielsetzung der Arbeit, den aktuellen Verbraucherschutz in diesem Sektor zu beleuchten.
2 - Begriffliche Klärung: Es werden zentrale Definitionen zu Online-Spielen, deren Arten, Plattformen sowie technischen Systemen und Finanzierungsmodellen wie Mikrotransaktionen erarbeitet.
3 - Kritische Themen des Verbraucherschutzes: Dieser Hauptteil analysiert detailliert die Gefahren und Herausforderungen in den Bereichen Datenschutz, Kostenfallen, Alterskennzeichnung, Werbung und Online-Zwang.
4 - Ergebnisse / Zusammenfassung: Die Arbeit schließt mit einer zusammenfassenden Handlungsempfehlung für Verbraucher ab, wie sie mit den identifizierten Risiken beim Spielen umgehen können.
Schlüsselwörter
Verbraucherschutz, Onlinespiele, Datenschutz, Mikrotransaktionen, DLC, Content Delivery, Online-Zwang, Jugendschutz, Alterskennzeichnung, Kostenfallen, In-Game-Werbung, Spielesoftware, Nutzerdaten, Geschäftsmodelle, USK.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit im Kern?
Die Arbeit untersucht den derzeitigen Status des Verbraucherschutzes im Bereich der Online-Spiele und identifiziert zentrale Problemfelder, denen Nutzer begegnen.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Die zentralen Schwerpunkte liegen auf Datenschutzrisiken, Kostenfallen bei Mikrotransaktionen, Wirksamkeit von Alterskennzeichnungen, In-Game-Werbung und den Auswirkungen des Online-Zwangs.
Welches primäre Ziel verfolgt der Autor?
Das Ziel ist es, einen Überblick über die Gefahren zu geben, denen Verbraucher bei der Nutzung moderner Online-Spiel-Plattformen ausgesetzt sind, und Möglichkeiten zum Schutz aufzuzeigen.
Welche wissenschaftliche Methode wurde gewählt?
Der Autor stützt sich auf eine Literatur- und Internetrecherche, inklusive der Analyse von Studien und Stellungnahmen von Verbraucherzentralen und Behörden.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Im Hauptteil werden fünf kritische Themenbereiche definiert, jeweils in einen theoretischen Hintergrund und eine anschließende Besprechung unterteilt.
Welche Schlagworte charakterisieren das Dokument?
Die Arbeit ist geprägt durch Begriffe wie Verbraucherschutz, Datensicherheit, Kostenfallen, Jugendschutz und die technische Anbindung an Content Delivery Systeme.
Warum wird das Thema Datenschutz als besonders kritisch eingestuft?
Der Autor warnt vor der massiven Datenerhebung bei Social Games und der Problematik, dass viele Betreiber außerhalb Deutschlands sitzen, was die Durchsetzung von Rechten erschwert.
Welche Bedeutung hat der Online-Zwang für den Verbraucher?
Der Online-Zwang wird als Nutzer-Gängelung wahrgenommen, bei der die Spielesoftware ohne ständige Internetverbindung nicht nutzbar ist, was bei Serverausfällen den Totalausfall des gekauften Produkts bedeutet.
- Quote paper
- Alexander Ziska (Author), 2012, Verbraucherschutz bei Onlinespielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/233052