Da heute viele Märkte gesättigt und etliche Produkte austauschbar geworden sind, fällt es Unternehmen zunehmend schwerer sich auf der Produktebene gegenüber der Konkurrenz abzugrenzen. Der Fokus der Wettbewerbsstrategie verschiebt sich immer häufiger von den Produkten in Richtung der Kommunikation. Man spricht von einer Verlagerung vom Produktwettbewerb hinzu einem Kommunikationswettbewerb.
Doch auch die Unternehmenskommunikation steht vor großen Herausforderungen. Der Höhepunkt der Werbeakzeptanz wird derzeit erreicht, und mit konventionellen Werbemethoden ist
keine Trendwende dieses Zustandes zu erwarten. In Zeiten dieser Werbeflut fällt es Unternehmen zunehmend schwerer ihre Zielgruppen über Werbung und Kommunikation zu erreichen.
Die Menge an geschalteter Werbung ist erheblich angestiegen. Verschiedene Experten schätzen die Anzahl ausgesetzter Werbebotschaften pro Tag und Person auf 2.000 bis 5.000 Stück. Auch die Möglichkeiten der Auswahl und Nutzung von Medien hat drastisch zugenommen. Kunden entscheiden heute deutlich selbstbestimmter und haben Zugang zu viel mehr Informationen. Resultierend sind die heutigen Konsumenten schwerer zu begeistern und zu befriedigen. Dies äußert sich in zunehmender Ignoranz oder Überforderung potenzieller Konsumenten, dem die moderne Kommunikationswelt sich gegenüber konfrontiert sieht.
All diese Zustände erfordern neue innovative Lösungen. Ein Credo der renommierten deutschen Werbeagentur Jung von Matt verdeutlicht diese Erscheinung mit der Aussage: „Mediennutzung ist heute freiwilliger denn je. Also muss Marketing und Kommunikation attraktiver denn je sein. Einen rationalen oder emotionalen Mehrwert bieten. Ein Geschenk sein wie das Trojanische Pferd“. Auch andere Aussagen und Studien verdeutlichen die Notwendigkeit nach neuen engagierten Lösungen für eine effektive und nachhaltige Kommunikationspolitik. Werbung und Kommunikation soll den Konsumenten wieder erreichen und gezielt ansprechen. Dies
ist eine der Herausforderungen, welche die Strategie der Gamification aufgreifen will.[...]
Inhaltsverzeichnis
1 EINLEITUNG
1.1 DER BEGRIFF DER GAMIFICATION UND DESSEN BEDEUTUNG
1.2 HERLEITUNG EINER DEFINITION DER GAMIFICATION
1.3 UNTERSUCHUNGSGEGENSTAND UND ZIELE DER ARBEIT
2 GRUNDLAGEN DER GAMIFICATION
2.1 EINORDNUNG DER GAMIFICATION
2.1.1 Verwandte und angrenzende Begriffe der Gamification
2.1.2 Angrenzende Disziplinen und Bereiche der Gamification
2.1.3 Verknüpfte Themenfelder der Gamification
2.2 ZUSAMMENSETZUNG DER GAMIFICATION
2.2.1 Merkmale, Elemente und Bausteine von Spielen
2.3 ERKENNTNISSE DER VERBINDUNG VON SPIEL UND MENSCH
2.3.1 Gesellschaftliche und kulturhistorische Bedeutung des Spiels
2.3.2 Bedeutung von Spielen als Form des Lernens
2.3.3 Biologische und evolutionäre Bedeutung des Spiels
2.4 EXEMPLARISCHE ANWENDUNGEN DER GAMIFICATION
2.4.1 Epic Win
2.4.2 Foursquare
2.4.3 Chromaroma
2.4.4 Nike + und Nike Fuel
3 MOTIVATIONSTHEORETISCHE BETRACHTUNG DER GAMIFICATION
3.1 SPIELMOTIVATION UND SPIELVERHALTEN
3.1.1 Spaßfaktoren von Spielen
3.1.2 Psychografie von Spielertypen
3.1.3 Spieltypen
3.1.4 Motivation, Flow und Game Balance
3.2 FUNKTIONSWEISE DER GAMIFICATION
4 MARKTANALYSE DER GAMIFICATION
4.1 ENTWICKLUNGEN IN DER SPIELEINDUSTRIE UND IM E-COMMERCE
4.1.1 Marktentwicklungen
4.1.2 Markt für Gamification Dienstleitungen
4.1.3 Objektbezogene Einsatzfelder der Gamification
4.1.4 Kundenbindung und Loyalitätsprogramme
4.1.5 Mitarbeitermotivation
4.1.6 Innovationsprozesse
4.1.7 Spiele zur Insight Generierung und Datensammlung
4.1.8 Gamification für Befragungen und Interviews
4.2 BRANCHENBEZOGENE EINSATZFELDER DER GAMIFICATION
4.2.1 Gesundheitsbereich
4.2.2 Öffentlichkeitsarbeit, Aufklärung und Politik
4.2.3 Finanzwesen
5 POTENTIALE DER GAMIFICATION
5.1 POTENZIALEINSCHÄTZUNGEN VON EXPERTEN
5.1.1 Quantitative Potenzialbewertung nach Gartner und M2 Research
5.1.2 Potenzialeinschätzung ausgewählter Experten
5.2 ERFOLGSKRITISCHE ASPEKTE DER GAMIFICATION
5.2.1 Potential stärkende Aspekte der Gamification
5.2.2 Potential dämpfende Aspekte der Gamification
6 ZIELGRUPPENSPEZIFISCHE BETRACHTUNG DER GAMIFICATION
6.1 GRUNDLAGEN DER ZIELGRUPPEN BETRACHTUNG
6.1.1 Definition, Einordnung und Ziele der Zielgruppenthematik
6.1.2 Problematik der Abgrenzung der Zielgruppe
6.1.3 Klassische Segmentierungsansätze von Märkten
6.1.4 Lebensstil Typologien
6.2 CHARAKTERISTIKA DER HEUTIGEN GESELLSCHAFT
6.2.1 Bedeutung von Partizipation und Erlebnissen
6.2.2 Bedeutung und Schwierigkeiten der Kommunikation
6.2.3 Inhaltliche Spielpräferenzen
6.3 ZIELGRUPPENSPEZIFISCHE ERFOLGSFAKTOREN DER GAMIFICATION
6.3.1 Sozialer Bezug und adaptive Inhalte
6.3.2 Intrinsischer Motivation und mehrdimensionale Anreizsysteme
6.3.3 Multimedialität, Ästhetik und Story
7 FAZIT UND AUSBLICK
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit analysiert die Einsatzfelder, Potenziale und Zielgruppen der Gamification im Marketing, um zu bewerten, ob es sich um einen nachhaltigen Trend oder ein vorübergehendes Modewort handelt.
- Grundlagen und Definition der Gamification
- Motivationstheoretische Konzepte hinter spielerischen Ansätzen
- Marktanalyse und aktuelle Anwendungsbeispiele in verschiedenen Branchen
- Zielgruppenspezifische Erfolgsfaktoren für Gamification-Strategien
Auszug aus dem Buch
1.1 Der Begriff der Gamification und dessen Bedeutung
Da heute viele Märkte gesättigt und etliche Produkte austauschbar geworden sind, fällt es Un ternehmen zunehmend schwerer sich auf der Produktebene gegenüber der Konkurrenz abzu grenzen. Der Fokus der Wettbewerbsstrategie verschiebt sich immer häufiger von den Produk ten in Richtung der Kommunikation. Man spricht von einer Verlagerung vom Produktwettbe werb hinzu einem Kommunikationswettbewerb.
Doch auch die Unternehmenskommunikation steht vor großen Herausforderungen. Der Höhe punkt der Werbeakzeptanz wird derzeit erreicht, und mit konventionellen Werbemethoden ist keine Trendwende dieses Zustandes zu erwarten. In Zeiten dieser Werbeflut fällt es Unterneh men zunehmend schwerer ihre Zielgruppen über Werbung und Kommunikation zu erreichen. Die Menge an geschalteter Werbung ist erheblich angestiegen. Verschiedene Experten schätzen die Anzahl ausgesetzter Werbebotschaften pro Tag und Person auf 2.000 bis 5.000 Stück.
Auch die Möglichkeiten der Auswahl und Nutzung von Medien hat drastisch zugenommen. Kunden entscheiden heute deutlich selbstbestimmter und haben Zugang zu viel mehr Informa tionen. Resultierend sind die heutigen Konsumenten schwerer zu begeistern und zu befriedigen. Dies äußert sich in zunehmender Ignoranz oder Überforderung potenzieller Konsumenten, dem die moderne Kommunikationswelt sich gegenüber konfrontiert sieht.
Zusammenfassung der Kapitel
1 EINLEITUNG: Einführung in die Problematik gesättigter Märkte und die Bedeutung von Gamification als innovative Antwort für die Unternehmenskommunikation.
2 GRUNDLAGEN DER GAMIFICATION: Wissenschaftliche Einordnung des Begriffs, theoretische Grundlagen der Spielmechaniken und Vorstellung exemplarischer Anwendungen wie Epic Win oder Foursquare.
3 MOTIVATIONSTHEORETISCHE BETRACHTUNG DER GAMIFICATION: Analyse der psychologischen Hintergründe, wie Flow-Erleben und Spaßfaktoren, sowie der Funktionsweise der Motivationsförderung.
4 MARKTANALYSE DER GAMIFICATION: Untersuchung der Entwicklungen in der Spieleindustrie sowie konkrete Einsatzfelder von der Kundenbindung bis hin zu Innovationsprozessen.
5 POTENTIALE DER GAMIFICATION: Einschätzung der Zukunftsaussichten durch Marktforschungsexperten und Analyse der Faktoren, die das Erfolgspotenzial stärken oder dämpfen.
6 ZIELGRUPPENSPEZIFISCHE BETRACHTUNG DER GAMIFICATION: Diskussion über die Herausforderungen der Zielgruppenabgrenzung und Analyse gesellschaftlicher Charakteristika für erfolgreiche Gamification.
7 FAZIT UND AUSBLICK: Zusammenfassende Bewertung der Thesen und Ausblick auf die nachhaltige Bedeutung von Gamification im Marketingkontext.
Schlüsselwörter
Gamification, Marketing, Kundenbindung, Spielmechaniken, Motivation, Social Media, Big Data, Zielgruppenanalyse, Innovationsmanagement, Spielertypen, Flow-Theorie, Engagement, Unternehmenskommunikation, Digital Natives, Loyalitätsprogramme.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die Einsatzfelder, Potenziale und Zielgruppenspezifikationen von Gamification im unternehmerischen Marketing, um dessen Bedeutung als nachhaltigen Trend zu bewerten.
Welche zentralen Themenfelder behandelt die Arbeit?
Zentrale Themen sind die theoretischen Grundlagen der Spielpsychologie, die Analyse von Gamification-Märkten sowie die zielgruppenspezifische Gestaltung von spielerischen Marketing-Instrumenten.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, zu klären, ob Gamification ein effektives Werkzeug zur Kundenbindung und Mitarbeitermotivation darstellt und wie es sich von kurzfristigen Hypes abgrenzt.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Die Arbeit stützt sich auf eine Literaturanalyse, die kritische Auswertung von Marktdaten und Fallstudien sowie die eigenständige Analyse von Gamification-Anwendungen aus Nutzerperspektive.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine Markt- und Funktionsanalyse, die Erörterung von Erfolgspotenzialen sowie eine differenzierte Auseinandersetzung mit Zielgruppen und Gesellschaftstrends.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Gamification, Kundenbindung, Motivation, Spielmechaniken, Innovationsprozesse und Zielgruppenorientierung charakterisiert.
Wie unterscheidet sich Gamification von "Serious Games"?
Während "Serious Games" meist vollständige Spiele mit einem Zweck außerhalb der Unterhaltung sind, nutzt Gamification lediglich einzelne Spielelemente in spielfremden Kontexten.
Warum wird im Fazit die "These 2" zur Game-Balance verworfen?
Der Autor kam zu dem Schluss, dass die Balance von Schwierigkeitsgraden kein zwingend ausschlaggebender Faktor für ein Flow-Erleben in allen Gamification-Anwendungen ist.
Welche Rolle spielen soziale Komponenten bei der Gamification?
Soziale Komponenten wie Interaktion, Wettbewerb und Selbstdarstellung werden vom Autor als essenziell für ein erfolgreiches und motivierendes Gamification-Konzept angesehen.
Welchen Einfluss hat die "Generation Digital Natives"?
Die wachsende Vertrautheit dieser Generation mit digitalen Medien und Spielkultur fördert laut der Arbeit die Verbreitung und Akzeptanz von Gamification in der Gesellschaft.
- Quote paper
- Axel Dombrink (Author), 2013, Gamification im Marketing. Zielgruppenspezifische Betrachtung der Einsatzfelder und Potenziale, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/233180