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Identitätsarbeit in Multi-User-Dungeons

Funktionsweise von MUDs und mögliche Auswirkungen auf die Persönlichkeit des Spielers

Title: Identitätsarbeit in Multi-User-Dungeons

Term Paper , 2004 , 18 Pages , Grade: 1,7

Autor:in: Christian Schreiber (Author)

Pedagogy - Media Pedagogy
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Einleitung

Was sind Multi User Dungeons (MUDs)? Die Antwort ist schnell gefunden: MUDs sind Computer-Rollenspiele, also nichts anderes als ein Zeitvertreib für vorwiegend junge Menschen, die auf diese Art der Unterhaltung stehen. Oder verbirgt sich mehr dahinter? Bei der Recherche findet man schon bald Hinweise auf das angebliche Potential, das in MUDs steckt. Aber warum soll ein Computerspiel, bei dem es nicht um Gewalt geht, Auswirkungen auf die Persönlichkeit eines Spielers haben? Mit dieser Frage habe ich mich in dieser Seminararbeit auseinandergesetzt. Zunächst will ich erläutern, wie MUDs überhaupt funktionieren, ehe ich mich mit den angeblichen Auswirkungen befasse. Im abschließenden Teil möchte ich meine Ergebnisse noch einmal zusammenfassen und bewerten.

Ziel des Spiels

Das Ziel besteht darin, Aufgaben und Rätsel zu lösen, wofür der User bzw. seine Figur Punkte bekommt, die nötig sind, um in der MUD-Hierarchie aufzusteigen. Man arbeitet sich gewissermaßen vom Lehrling zum Chef empor. Die höchste Position ist die des so genannten Magiers, der allerdings nicht mehr mitspielen darf, sondern administrative Aufgaben übernimmt und als Schiedsrichter darauf achtet, dass die Regeln eingehalten werden. Er kann sogar Strafen aussprechen, zum Beispiel einen Spieler ausschließen. Die Hauptaufgabe besteht aber darin, in Absprache mit den anderen Magieren neue Landschaften und Rätsel zu erschaffen. Dafür muss der Spieler die Programmiersprache LPC lernen.
Kommunikation während des Spiel
Die Kommunikation läuft ähnlich ab wie in einem Chat-Room: Man kann seine Mitteilungen entweder an bestimmte Figuren bzw. deren Spieler richten oder an alle Figuren, die sich im selben virtuellen Raum befinden. Dafür gibt es unterschiedliche Befehle, die mittels Tastatur eingegeben werden. Es können auch Gefühle und körperliche Signale übermitteln werden (Grinsen, Lachen, Schreien). In den meisten MUDs wird in englischer Sprache kommuniziert. Die Unterhaltung findet auf zwei Ebenen statt: über das Spielgeschehen oder über das „reale“ Leben der User. Hierfür existieren bestimmte Kürzel, so dass der Empfänger der Nachricht sofort weiß, worum sich der Inhalt dreht.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1.EINLEITUNG

2. BEGRIFFSERKLÄRUNGEN

2.1. Multi User Dungeon (MUD)

2.1.1. Ziel des Spiels

2.1.2. Kommunikation während des Spiels

2.2. Multi User Shared Halluzination

2.2.1. Ziel des Spiels

2.2.2. Kommunikation während des Spiels

2.3. Entstehung von MUDs

3. MUD “MORGENGRAUEN”

4. BEWEGGRÜNDE FÜR DAS AGIEREN IN MUDS

5. MUDS BERGEN CHANCEN UND RISIKEN FÜR DIE IDENTITÄTSBILDUNG

5.1. Beispiel Andreas

5.2. Beispiel Tracy und Reina

5.3. Beispiel Amy

5.4. Beispiel Stewart

6. ABSCHLIEßENDE BEWERTUNG

Zielsetzung und thematische Schwerpunkte

Diese Arbeit untersucht den Einfluss von Multi-User-Dungeons (MUDs) auf die Identitätsbildung ihrer Nutzer. Die zentrale Forschungsfrage beschäftigt sich damit, ob diese virtuellen Welten trotz ihrer spielerischen Natur Auswirkungen auf die Persönlichkeit und das reale Selbstbild der Spielenden haben können.

  • Funktionsweise und technische Grundlagen von MUDs und MUSHs.
  • Psychologische Beweggründe für das Abtauchen in virtuelle Welten.
  • Chancen der Identitätsarbeit und Selbstpräsentation in MUDs.
  • Risiken der Isolation und des Suchtpotentials durch virtuelle Rollenspiele.
  • Fallbeispiele zur Analyse individueller Identitätsentwicklungen.

Auszug aus dem Buch

5.1. BEISPIEL ANDREAS

Der Student Andreas hat den Aufstieg zum Magier in seinem MUD mit einer männlichen Figur geschafft. Weil er als Magier aber nicht mehr agieren darf, Andreas aber unbedingt wieder spielen will, erschafft er sich die neue Figur Kira, die aus zufälligen Gründen weiblich ist. Dieser Geschlechter-Tausch wird als gender-swapping bezeichnet. Schon nach kurzer Zeit bekommt Kira, wie es im MUD möglich ist, einen Heiratsantrag einer männlichen Figur. Andreas schlägt den Antrag für Kira aus, erfährt aber, warum seine Figur Begehrlichkeiten geweckt hat: „Dass Du soviel Mitgefühl und Rücksicht neben Deinem starken Selbstbewusstsein zeigen kannst finde ich super...“ Andreas ist bewusst, das sich sein eigenes Verhalten in seinem realen Leben und das Verhalten seiner Figur nicht wesentlich unterschieden. Bis dato hatte sich Andreas jedoch „nicht als betont selbstbewusst wahrgenommen“.

Das gender-swapping führt Andreas auf der anderen Seite in eine gewisse Isolation, die ihm Unbehagen bereitet. „Dass er einiges erfinden und zusammenlügen muss, ist ihm selbst nicht ganz recht“. Die Mitspieler vermuten hinter der Figur Kira ja eine weibliche Spielerin. Andreas verstellt sich, um nicht enttarnt zu werden. Da sich MUD-Spieler in den Computerräumen von Universitäten verhältnismäßig leicht ausfindig machen können, muss Andreas ein regelrechtes Versteckspiel betreiben.

Zusammenfassung der Kapitel

1. EINLEITUNG: Einführung in die Thematik der MUDs und die Fragestellung nach deren Einfluss auf die Persönlichkeit.

2. BEGRIFFSERKLÄRUNGEN: Definition von MUDs und MUSHs sowie deren technischer Aufbau, Zielsetzungen und Kommunikationsformen.

3. MUD “MORGENGRAUEN”: Vorstellung eines konkreten, deutschsprachigen Beispiels einer MUD-Umgebung und dessen Entstehungsgeschichte.

4. BEWEGGRÜNDE FÜR DAS AGIEREN IN MUDS: Analyse der Ursachen für die Nutzung virtueller Welten, wie etwa Anonymität oder das Bedürfnis nach Rollenwechseln.

5. MUDS BERGEN CHANCEN UND RISIKEN FÜR DIE IDENTITÄTSBILDUNG: Untersuchung der psychologischen Auswirkungen anhand verschiedener Fallbeispiele.

6. ABSCHLIEßENDE BEWERTUNG: Zusammenfassende Betrachtung der Potenziale und Gefahren von MUDs im Kontext der Persönlichkeitsentwicklung.

Schlüsselwörter

Multi-User-Dungeon, MUD, MUSH, Identitätsbildung, Identitätsarbeit, Rollenspiele, gender-swapping, virtuelle Welt, Selbstpräsentation, Persönlichkeit, soziale Isolation, Online-Kommunikation, Computerspiele, Selbsterfahrung, MorgenGrauen.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit den psychologischen und sozialen Aspekten von Multi-User-Dungeons (MUDs) und deren Auswirkungen auf die Identität der spielenden Personen.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zu den Schwerpunkten zählen die Funktionsweise virtueller Rollenspiele, die Motivation der Spieler sowie die Chancen und Risiken bezüglich der Persönlichkeitsentwicklung.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, das oft unterschätzte Potential von MUDs auf die Identitätsbildung aufzuzeigen und die Spieler für die Auswirkungen ihres Online-Handelns zu sensibilisieren.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Der Autor stützt sich auf eine Literaturanalyse sowie auf die Auswertung psychologischer Fallstudien, insbesondere die Untersuchungen von Anke Bahl und Sherry Turkle.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine begriffliche Einführung, eine Vorstellung des MUD "MorgenGrauen" sowie eine detaillierte Analyse von vier Fallbeispielen zur Identitätsarbeit.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Identitätsbildung, MUDs, gender-swapping, virtuelle Rollenspiele und Persönlichkeitsentwicklung.

Was genau versteht man unter dem in der Arbeit erwähnten „gender-swapping“?

Es bezeichnet das bewusste Erschaffen und Spielen einer Figur des anderen Geschlechts, was dem Nutzer ermöglicht, neue Verhaltensweisen auszuprobieren.

Welches Fazit zieht der Autor in Bezug auf die Risiken?

Der Autor betont, dass virtuelle Erfahrungen nicht automatisch gefährlich sind, aber eine Gefahr der Realitätsflucht und Isolation bergen, wenn ein Spieler die Kontrolle über sein Online-Verhalten verliert.

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Details

Title
Identitätsarbeit in Multi-User-Dungeons
Subtitle
Funktionsweise von MUDs und mögliche Auswirkungen auf die Persönlichkeit des Spielers
College
University of Augsburg  (Institut für Medienpädagogik)
Grade
1,7
Author
Christian Schreiber (Author)
Publication Year
2004
Pages
18
Catalog Number
V26246
ISBN (eBook)
9783638286442
ISBN (Book)
9783638748032
Language
German
Tags
Identitätsarbeit Multi-User-Dungeons
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Christian Schreiber (Author), 2004, Identitätsarbeit in Multi-User-Dungeons, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/26246
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