Open Source-Software. Chance und Risiko für Unternehmen


Fachbuch, 2013
248 Seiten

Leseprobe

Inhalt

Bestimmungsmerkmale für ausgewählte Geschäftsmodelle im Bereich Open Source Software (OSS) von Florian Lüchinger
Content
Vorwort
Einleitung
Digitales Gut Software
Grundlagen Open Source Software (OSS)
Geschäftsmodell-Ontologie
Bausteine für OSS-Geschäftsmodelle
Zusammenfassung und Ausblick
Abkürzungsverzeichnis
Literaturverzeichnis

Vergleich von Open-Source-Lizenzen von Alexander Schaaf
Abkürzungsverzeichnis
Einleitung
Definitionen
Grundlagen
Vergleich der Open-Source-Lizenzen
Handlungsempfehlung für Unternehmen
Resümee
Anhang
Literaturverzeichnis

Die Entwicklung von Open Source Software (OSS) – Ein Beispiel für die Integration des Open Innovation Konzeptes in Organisationen? Von Bernhard Ellmer
Abkürzungsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Einleitung
Definition und Idee von OSS
Open Innovation
Open Source in Unternehmen als eine Form von Open Innovation
Zusammenfassung
Literaturverzeichnis

1 Bestimmungsmerkmale für ausgewählte Geschäftsmodelle im Bereich Open Source Software (OSS) von Florian Lüchinger

2004

1.1 Inhalt

Aus Sicht von IT-Anbietern stellt sich heute nicht mehr die Frage, ob Open Source Software (OSS) grundsätzlich eingesetzt werden soll, sondern wie mit solchen Anwendungen und Dienstleistungen erfolgreiche Geschäftsmodelle entwickelt werden können. Die vorliegende Arbeit versucht aufbauend auf den Software-Merkmalen und insbesondere der Grundlagen und Besonderheiten von OSS mögliche Bestimmungsfaktoren für Geschäftsmodelle im Bereich OSS aufzuzeigen. Die Geschäftsmodell-Ontologie mit den vier Hauptelementen Produkt, Kundenmanagement, Infrastrukturmanagement und finanzielle Aspekte und den jeweiligen Ausprägungen bildet dazu die Basis für sog. Analyseraster. Mit Hilfe dieser Analyseraster werden die Bestimmungsfaktoren von ausgewählten OSS-Geschäftsmodellen beschrieben.

1.2 Content

From the perspective of IT suppliers, the question is no longer whether Open Source Software (OSS) should be used or not, but how successful business models can be developed with such applications and services.

Based on characteristics of software, and in particular of OSS, this paper aims at identifying possible determination factors for business models within the scope of OSS.

The business model ontology, whose four main elements are product, customer interface, infrastructure management and financial aspects, as well as their respective specifications, represent the basis for so-called analysis patterns. Based on these analysis patterns, we describe the determination factors of selected OSS business models.

We Open the Sourceâ[1]

1.3 Vorwort

„We Open the Sourceâ“ ist der Slogan des Open Source Software (OSS)-Dienstleisters und OSS-Anwendungs-Anbieters foresite Systems. Ein IT-Unternehmen, welches sich einerseits auf die Erbringung von Dienstleistungen im Web-Bereich mittels OSS und andererseits auf die Entwicklung von OSS-Software spezialisiert hat.

Durch die Tätigkeit im Unternehmen foresite Systems sah ich mich inspiriert, das Thema „Bestimmungsfaktoren für ausgewählte Geschäftsmodelle im Bereich Open Source Software (OSS)“ aufzugreifen und dazu die wissenschaftlichen Grundlagen zu erarbeiten.

Nach einer arbeitsintensiven Zeit in den vergangenen sechs Monaten habe ich über OSS, Geschäftsmodelle und die Bestandteile von OSS-Geschäftsmodellen einiges gelernt. Etliche Erkenntnisse werden direkt in die Geschäftstätigkeit der Firma foresite Systems einfließen.

An dieser Stelle möchte ich mich zudem für die Unterstützung von Prof. Dr. Thomas Myrach bedanken.

Bern, Juli 2004 Florian Lüchinger

1.4 Einleitung

1.4.1 Problemstellung

Mit der Entwicklung und Verbreitung des Internets ergab sich die Möglichkeit, digitale Informationen praktisch beliebig oft auszutauschen und dies ohne große Berücksichtigung von Eigentumsrechten. Shapiro/Varian heben einerseits die Vorteile des Internets als neues, schnelles Distributionsmedium von digitalen Informationen hervor, sehen aber andererseits Probleme in der Tatsache, dass durch das Internet eine unkontrollierbare Kopiermaschine in Gang gesetzt wurde: „Digital information can be perfectly copied and instantaneously transmitted around the world, leading many content producers to view the Internet as one giant, out-of-control copying machine“.[2]

Aufgrund dieser Tatsache entwickelten sich mindestens zwei unterschiedliche Perspektiven für die Vermarktungsweise von Software.[3] Die erste fokussierte sich auf einen verbesserten Schutz der Urheberrechte von digitalen Informationen mit Hilfe von Lizenzen. Denn eine Software-Lizenz ist eine Art Vertrag, in dem eine Partei (Lizenzgeber) einer anderen (Lizenznehmer) bestimmte Nutzungsrechte an einer urheberrechtlich geschützten Software überlässt oder beschränkt.[4]

Nichtsdestotrotz ermöglichen die einfachen Kopiermöglichkeiten von digitalen Gütern das leichte Erstellen und Weiterverbreiten von unrechtmässigen Kopien, insbesondere von proprietärer Software. Gemäß Business Software Alliance (BSA) hat Softwarepiraterie im Jahre 2002 weltweit Verluste von 13,08 Milliarden Dollar verursacht.[5]

Die zweite Betrachtungsweise hingegen setzte sich zum Ziel, die freie Verbreitung von digitalen Informationen im Bereich Software unter den Begriffen „Free Software“ (FS) oder „Open Source Software (OSS)“ zu fördern.[6] Im Gegensatz zu proprietärer Software geht es bei FS und OSS nicht darum, Rechte einzuschränken, sondern darum, möglichst vielen Menschen eine Veränderung des Codes zu gestatten und damit u.a. eine langfristige Verbesserung der Software zu ermöglichen.

So sind in den letzten paar Jahren diverse freie Software-Projekte entstanden, welche mit herkömmlichen proprietären Software-Anwendungen direkt vergleichbar sind. Im Server- und vermehrt auch Desktop-Bereich ist dies z.B. Linux mit K Desktop Environment (KDE) oder Gnome als grafische Benutzeroberflächen. Aber auch ganze Büroanwendungen (Open Office), Webserver und Webbrowser (Apache[7] und Mozilla[8]) sind Beispiele für erfolgreiche und z.T. stark verbreitete OSS-Anwendungen.

Das Problem von illegalen Software-Kopien stellt sich bei OSS nicht, da gemäß Open Source Definition (OSD)[9] ein freier Zugang zur Software und unbeschränkte Kopiermöglichkeiten gar vorgeschrieben sind.

Aus Sicht der Nachfrager wird proprietäre und urheberrechtlich geschützte Software durch die Erhebung von sog. Lizenzgebühren entgolten, welche einmalig oder wiederkehrend fällig sind. Bei OSS besteht keine Möglichkeit, Software-Lizenzgebühren zu verlangen, da sonst die freie Verbreitung gefährdet ist.[10] Es braucht deshalb andere Ansätze, damit auf Basis von OSS echte Geschäftsmodelle entstehen können.

Eine Ausnahme bildet das sog. „Dual License“-Modell. Bestimmte OSS-Anbieter (z.B. MySQL und Trolltech) vertreiben ihre Software einerseits kostenlos unter einer OSS-Lizenz und andererseits kostenpflichtig unter einer weniger restriktiven Lizenz mit kommerzieller Verwendungsmöglichkeit.

1.4.2 Zielsetzung

Das übergeordnete Ziel dieser Arbeit besteht darin, eine Übersicht über mögliche Bestimmungsmerkmale für Geschäftsmodelle im Bereich OSS zu geben. Es soll anhand der Definition und typischen Eigenschaften des digitalen Gutes Software aufgezeigt werden, welche Merkmale der Software-Markt aufweist. Anschließend dienen die Ausführungen über die Grundlagen von OSS als Vorbereitung für das Verständnis von bestehenden OSS-Geschäftsmodellen.

Wie sich ein Geschäftsmodell zusammensetzt, zeigt die Geschäftsmodell-Ontologie nach Osterwalder.[11] Diese dient denn auch als Analyseraster für die Beschreibung von Bestimmungsmerkmalen, bzw. Bausteinen für OSS-Geschäftsmodelle.

1.4.3 Aufbau der Arbeit

Die vorliegende Arbeit ist in 6 Kapitel gegliedert. Die folgende Abbildung gibt eine Übersicht.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

In Kapitel 1 werden einleitende Erläuterungen zur Problemstellung, Zielsetzung und zum Aufbau der Arbeit dargelegt.

Im 2. Kapitel folgen die theoretischen Grundlagen von digitalen Gütern. Zudem werden die angebots- und nachfrageseitigen Merkmale von Software aufgezeigt.

Mit den Grundlagen von Open Source Software (OSS) beschäftigt sich das 3. Kapitel. Der erste Abschnitt enthält eine Zusammenstellung der wichtigsten historischen Entwicklungen. Anschließend werden im zweiten Abschnitt die Unterschiede der Begriffe Free Software (FS) und Open Source Software (OSS) aufgezeigt. Zudem werden die Open Source Definition (OSD) und die GNU/General Public License (GPL) erläutert. Der dritte Abschnitt führt eine Begriffsabgrenzung zwischen proprietärer Software, Shareware, Freeware, Shared Source Software und Public Domain Software durch. Im letzten Abschnitt werden heutige OSS-Projekte aufgeführt und kurz beschrieben.

Das 4. Kapitel befasst sich mit den Grundlagen der Geschäftsmodell-Ontologie nach Osterwalder. Zuerst wird das Geschäftsmodell nach Osterwalder kurz definiert und anschließend werden die vier Hauptelemente Produkt, Kundenmanagement, Infrastrukturmanagement und finanzielle Aspekte der Geschäftsmodell-Ontologie betrachtet. Jedes der vier Hauptelemente wird mit den entsprechenden Ausprägungen, bzw. Bestimmungsfaktoren zu einem Analyseraster zusammengefasst.

Auf allen vorangehenden Kapiteln aufbauend, ist das 5. Kapitel geschrieben. Die Analyseraster werden für die Beschreibung der wichtigsten OSS-Geschäftsmodelle verwendet und veranschaulichen die Bestimmungsmerkmale, bzw. Bausteine von OSS-Geschäftsmodellen.

Begonnen wird mit dem bekanntesten und ältesten OSS-Geschäftsmodell, den Linux-Distributoren. Nach Abschluss der Detailanalyse dient die Verdichtung aller Merkmale in einer einzigen Tabelle als Übersicht über die einzelnen Bestimmungsfaktoren. Es folgt eine Analyse von weiteren OSS-Geschäftsmodellen.

Das 6. und letzte Kapitel fasst die wichtigsten Grundlagen und Ergebnisse nochmals zusammen und enthält einen kurzen Ausblick.

1.5 Digitales Gut Software

In diesem Kapitel werden die Definition und die für diese Arbeit zentralen Merkmale von digitalen Gütern behandelt.

1.5.1 Definition digitales Gut

Für das Verständnis des Begriffs digitales Gut ist es wichtig, zuerst zu verstehen, was genau mit dem Begriff Information gemeint ist. Für Shapiro und Varian ist alles Information, was digitalisiert werden kann. [12] Das heißt, die Information muss in Form eines Bitstreams[13] codierbar sein. Damit gelten Film-, Musik- und Bilddateien, elektronische Dokumente, Websites, Datenbanken und grundsätzlich auch Software als sog. Informationsgüter, bzw. digitale Güter. Da die Übergänge zwischen Information, Informationsgut und digitalem Gut relativ fließend sind, werden im weiteren Verlauf dieser Arbeit die drei Begriffe zusammen unter der Bezeichnung digitales Gut verwendet. Hinzu kommt, dass die wichtigsten Merkmale von Informationen auch für Informationsgüter gelten.

Die Digitalisierung von Informationen führte zur Erstellung, Nutzung und Reproduktion von digitalen Inhalten wie Ton, Bild, Text und Software etc.[14] Durch die Vernetzung von Personal Computern mit Hilfe des Internets haben sich neue Arten der Informationsverbreitung über Datennetze eröffnet.[15] Digitale Güter können mit geringem Aufwand und vor allem ohne Qualitätsverlust kopiert und verbreitet werden. Die Transaktions- und Distributionskosten gehen dabei gegen Null.[16]

Es fällt jedoch auf, dass digitale Güter bezüglich ihrer Art und Verwendung differenzierter betrachtet werden müssen. Denn Inhalte wie Ton und Bild (u.a. Filme), aber auch Texte, benötigen normalerweise keine weiteren Instruktionen zur Konsumption.[17] Damit besteht auch keine Möglichkeit, z.B. über die Erbringung von Dienstleistungen eine Verwertungsstrategie zu betreiben. Es kann also zu einem gewissen Grade nachvollzogen werden, weshalb neuere Verwertungsmodelle solcher digitaler Güter stärker auf Verfahren des Digital Rights Management (DRM)[18] ausgerichtet sind. Hinzu kommt seit kurzem eine gezielte Entwicklung von Kopiersperren bei Anschlüssen an Datenempfangs- und Datenausgabe-Geräten wie z.B. Fernseher, Computer, Heimkinoanlagen, Digitalkameras und Videorecorder.[19]

Im Gegensatz dazu sind die meisten Unternehmen bei der Nutzung von Software auf weitere Dienstleistungen des IT-Anbieters angewiesen wie z. B. Beratung, Installation, Anpassung, Schulung und Wartung.

1.5.2 Merkmale des digitalen Gutes Software

Um die Besonderheiten des digitalen Gutes Software zu veranschaulichen, werden die wesentlichen ökonomischen angebots- und nachfragseseitigen Merkmale[20] von Software kurz beschrieben.

Angebotsseitige Merkmale

Die erstmalige Produktion des digitalen Gutes Software schlägt mit relativ hohen Kosten zu Buche. Bis die Software erfolgreich vertrieben werden kann, muss sie ausführlich getestet werden. Beide Aufwände fallen als einmalige Kosten (sog. Sunk Costs) an.[21] Umso mehr sollte Software nach ihrer Fertigstellung möglichst schnell auf den Markt gebracht werden.

Bei der Reproduktion von Software streben die Kosten praktisch gegen Null.[22] Die Grenzkosten der Produktion sind dadurch sehr gering. Eine kostenbasierte Verkaufsstrategie macht beim Vertrieb von fertiggestellter Software wenig Sinn. Shapiro/Varian schlagen deshalb vor, dass sich der Preis des digitalen Gutes an der individuellen Wertvorstellung des Kunden orientieren soll. Denn ein weiteres Merkmal von Software – die Immaterialität[23] – führt dazu, dass die genaue Messung des Wertes von Software nur schwer möglich ist.[24]

Durch eine gute Strukturierung und Modularisierung der Software können Änderungen schnell und einfach durchgeführt werden.[25] Unter Verwendung von sog. APIs (Application Programming Interfaces), können zudem verschiedene einmal angefertigte Programmelemente in anderen Programmen wiederverwendet werden.

Netzwerkeffekte führen dazu, dass die Attraktivität einer Software-Anwendung (z.B. eines Betriebssystems) mit zunehmender Marktdurchdringung steigt. Damit nimmt auch die Anzahl Nutzer zu und dies steigert wiederum die Attraktivität für neue Entwickler, eigene Entwicklungsleistungen beizutragen.

Ein weiteres wichtiges Merkmal von Software ist die Internationalität. Vor allem die Software-Entwicklung kann dank den Eigenschaften von digitalen Gütern weltweit verteilt und voneinander zeitunabhängig erfolgen. Zudem sind die Kosten für den Aufbau eines internationalen Vertriebsnetzes relativ gering. Was bleibt, sind allfällige Markteinführungskosten, Aufwendungen bezüglich diverser Sprachübersetzungen (Handbücher, Software, etc.) und Aufwendungen zur Steigerung des Bekanntheitsgrades.

Nachfrageseitige Merkmale

Digitale Güter, so auch Software, sind praktisch nicht erschöpflich, weil sie wie bereits erwähnt, beliebig oft und v.a. ohne Qualitätsverlust kopiert werden können.[26] Damit kann Software grundsätzlich nicht physisch abgenutzt werden.[27] Im Vergleich dazu beträgt z.B. bei Hardware die Lebenszykluszeit gemäß Balzert rund 3 Jahre.[28] Software kann jedoch technisch gesehen altern, wenn diese nicht an die sich ständig ändernde Soft- und Hardware-Umgebung (z.B. neues Betriebssystem, Objektorientierung als neue Programmiertechnik) angepasst wird.[29] Die Software gilt u.a. dann als veraltet, wenn eine neue Version neue gewünschte Funktionen zur Verfügung stellt.

Durch die offensichtlich vorhandenen Netzwerkeffekte bei einer größeren Nutzeranzahl von Software-Anwendungen, werden der Dateiaustausch (u.a. infolge Standardisierung) und die Hilfeleistungen bei der Programmbenutzung vereinfacht und verbessert.[30]

Software gilt auch als Erfahrungsgut.[31] Vor dem Kauf können vom Konsumenten die Funktionen der Software-Anwendung nur teilweise festgestellt werden. Erst nach intensivem Gebrauch kann die Qualität und Eignung erkannt werden. Der Wechsel zu einer anderen Software wird schwieriger, je länger der Anwender sich mit der Software auseinandersetzt und damit anwendungsspezifisches Humankapital aufbaut. Zudem spricht eine hohe Integration einer Anwendung in der Unternehmung grundsätzlich gegen einen Wechsel.

1.6 Grundlagen Open Source Software (OSS)

Im folgenden Kapitel werden die Grundlagen von OSS erläutert. Es geht darum, einen Überblick über die historische Entwicklung zu geben. Zudem werden die Unterschiede der Begriffe Free Software (FS) und Open Source Software (OSS) aufgezeigt. Außerdem werden weitere Software-Kategorien voneinander abgegrenzt und in einer Übersicht veranschaulicht. Der letzte Abschnitt beinhaltet eine Illustration der heutigen OSS-Projekte.

1.6.1 Historische Entwicklung

Geschichte

Um zu verstehen wie der Begriff der Free Software (FS) entstanden ist, soll hier auf die wichtigsten Ereignisse in der historischen Entwicklung von „Freier Software“ eingegangen werden. Auf eine ausführliche Beschreibung der geschichtlichen Hintergründe von FS und OSS wird an dieser Stelle jedoch verzichtet, da dies nicht im Zentrum des Forschungsinteresse steht. Zudem haben sich bereits einige wissenschaftliche Arbeiten und andere literarische Werke eingehend damit beschäftigt.[32]

In den sechziger Jahren bestand das Computergeschäft v.a. im Verkauf und Support von Hardware.[33] Für jedes Hardware-Gerät (z.B. Großrechner) wurde ein spezielles Betriebssystem entwickelt und angepasst. Es gab kein Betriebssystem, welches auf unterschiedlichen Hardwareplattformen eingesetzt werden konnte. In den Forschungslabors von AT&T entwickelte Ken Thompson 1969 die erste Version von UNIX. Damit wurde Software erstmals proprietär, wodurch kommerzielle UNIX-Nutzer hohe Lizenzgebühren bezahlen mussten. Universitäten konnten UNIX jedoch gegen eine Schutzgebühr beziehen.

Auf Basis von UNIX entwickelten sich in der Folge einige wichtige Internet Technologien, z.B. das Computer Netzwerk „Usenet“ (1979), ein Vorläufer des Internets.[34]

1975 veröffentlichte Richard Stallman den ersten freien Editor genannt „Emacs“ und 1981 entstand durch Eric Allman „Sendmail“, ein heute immer noch dominierender Mail Transport Agent (MTA).

UNIX galt als Großes „Free Software“-Projekt bis 1982 AT&T die Lizenzpolitik von UNIX änderte und das Betriebssystem nur noch gegen hohe Lizenzgebühren an kommerzielle Nutzer verkaufte. Richard Stallman, der sich der freie Austausch von Quellcode unter Software-Entwicklern gewohnt war, kündigte Ende 1983 die Entwicklung eines freien UNIX Betriebssystems an. Er nannte es GNU. GNU ist ein rekursives Akronym und heißt „GNU’s Not UNIX“. Um das GNU-Projekt zu unterstützen, gründete Stallman 1985 die Free Software Foundation (FSF), eine Organisation, welche die Verbreitung von freier Software zusätzlich fördern soll. Mit professioneller Unterstützung von Juristen entwickelte die FSF die GNU General Public License (GPL). 1989 wurde die erste und 1991 die 2. Version der GNU/GPL veröffentlicht. Im selben Jahr entwickelt Linus Torvalds den UNIX-kompatiblen Linux Kernel (als Version 0.01), welcher als Kernel für das GNU-Betriebssystem verwendet wird. Dieser Linux-Kernel wird auch heute noch verwendet.

Ab 1992 traten die ersten Software-Dienstleister rund um Freie Software, insbesondere Linux, in Erscheinung. Zum einen war dies die Gesellschaft für Software und System-Entwicklung mbH aus Deutschland (heutige SuSE Linux AG) und zum anderen 1993 die ACC Corporation (heutige Red Hat Inc.) aus den USA. Im selben Jahr wurde auch der Linux-Distributor Debian gegründet, welcher als einziger von Beginn weg durch die FSF unterstützt wurde.

Das erste Linux-Betriebssystem mit der Kernel-Version 1.0 wurde 1994 freigegeben. 1995 erschien die Version 1.0 des Apache Webservers und ein Jahr später war Apache bereits weltweit führend unter den Webservern. Im selben Jahr entstanden die beiden Projekte KDE (K Desktop Environment) und GNOME (GNU Network Object Model Environment). KDE und GNOME sind graphische Benutzeroberflächen für GNU/Linux.

1998 kommt es zur Gründung der Open Source Initiative (OSI), eine Art Marketing-Organisation, welche sich die Förderung des von ihr entwickelten Begriffes „Open Source” zum Ziel gesetzt hat.[35]

Zum ersten Mal wurde 1998 der Quellcode eines Web-Browsers, derjenige von Netscape, unter dem Namen Mozilla veröffentlicht. Mit MandrakeSoft (Frankreich) nahm im selben Jahr ein weiterer Linux-Distributor die Geschäftstätigkeit auf.

Anfangs 1999 entstand Freshmeat.net eine OSS-Plattform (auch Mediator genannt[36]), welche gemäß eigenen Angaben über das weltweit größte Verzeichnis von Unix- und anderen plattformübergreifenden Anwendungen verfügt. Hinzu kommen unzählige Palm OS-Software-Applikationen und andere OSS-Anwendungen. Die aktuelle Anzahl an registrierten Projekten und Entwicklern beläuft sich auf 33.673, bzw. 282.110 (Stand Ende Juni 2004).

Ende 1999 gründete das Unternehmen VA Software die OSS-Entwicklungs-Plattform Sourceforge.net. Sie gilt mittlerweile als weltweit größte Datenbank mit Open Source Code und Anwendungen, welche über das Internet zugänglich ist. VA Software selbst ist in den beiden Geschäftsfeldern Software Entwicklung und Internet Medien/E-Commerce tätig.[37]

Die folgende Abbildung zeigt den Wachstumsverlauf der registrierten Projekt- und Entwickleranzahl auf Sourceforge.net. Wird davon ausgegangen, dass das Wachstum der registrierten Projekte- und Entwickleranzahl unvermindert anhält, dann wird Sourceforge.net in rund zwei Jahren die Grenze von 1 Million registrierten Entwicklern und 100.000 Projekten überschreiten.[38]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Wachstumsverlauf der Projekt- und Entwickleranzahl. [39]

Die gesamte Nutzung von Sourceforge.net ist für Entwickler, Anwender etc. kostenlos. Die Software, die jedoch dahintersteht, wurde 2001 von VA Software als SourceForge Enterprise Edition veröffentlicht. Diese Projektmanagement- und Applikationsentwicklungs-Plattform gilt als Hauptprodukt von VA Software und wird als proprietäre Software (!) vertrieben. Sourceforge.net stellt also eine Art Vermittlungsplattform von OSS im Sinne eines Mediators dar. Die Plattform und die gesamte darauf arbeitende OSS-Entwickler-Community wird von VA Software jedoch als Vorzeigebeispiel für ihr proprietäres Produkt genutzt. Die Free Software Foundation Europe reagierte auf das Vorgehen von VA Software mit einem Boykott-Aufruf.[40]

Ein weiteres Beispiel für einen Mediator ist die Firma CollabNet mit dem Produkt SourceCast. SourceCast entstand aus dem ursprünglich 1999 initiierten Mediator-Projekt SourceeXchange. Damit sollte eine Art Marktplattform für OS-Programmierkenntnisse aufgebaut werden. Das Projekt scheiterte jedoch wegen mangelnder Attraktivität und wurde kurz nach der Gründung wieder geschlossen.[41] SourceCast ist eine sehr ausgereifte, webbasierte Entwicklungsumgebung mit Projektkommunikation und -administration, Wissensmanagement und weiteren nützlichen Anwendungen zur Entwicklung von (OS-) Software.[42] So wird z.B. Open Office auf Basis von SourceCast entwickelt, SourceCast selbst wurde jedoch nicht unter einer OSS-Lizenz veröffentlicht.

In den folgenden Jahren kamen nicht nur laufend neue Updates für bestehende OSS-Anwendungen heraus (z.B. Sendmail, Linux, KDE, GNOME Apache), sondern es entstanden auch immer wieder neue Projekte, wie dies u.a. die Zahlen der registrierten Software-Projekte auf Sourceforge.net verdeutlichen (siehe obige Abbildung).

Ein Höhepunkt in der Geschichte der FSF stellte 2001 die Gründung der FSF Europe und FSF India dar. Das ideologische Gedankengut der Free Software Foundation sollte damit in weitere wichtige Software-Entwicklungsländer fließen.

Seit 2001 verfügt der Linux-Distributoren-Markt über einen weiteren Anbieter, nämlich Lindows.com. Neu an dieser Distribution ist das gleichzeitige Ausführen von Windows- und Linux-Programmen unter einer Oberfläche. Da Microsoft die Verwendung dieses Namens jedoch Anfangs 2004 gerichtlich stark einschränken und teilweise verbieten konnte, entschied sich das Unternehmen eine Umbenennung in Linspire.com vorzunehmen.

In Deutschland entstand Ende 2001 der nicht-kommerzielle Open Source-Mediator BerliOS.de. Die erste Version der Plattform ging Mitte 2002 in Betrieb. BerliOS.de hat sich zum Ziel gesetzt, die unterschiedlichen Interessengruppen im Umfeld der Open-Source-Software (OSS) zu unterstützen und dabei eine neutrale Vermittlerfunktion anzubieten. Die Zielgruppen von BerliOS.de sind einerseits Entwickler und Anwender von OSS und andererseits kommerzielle Hersteller von OSS-Betriebssystemen und Anwendungen sowie Support-Firmen.[43] OSDir.com, Bioinformatics.org, FreeOS.com, Savannah.gnu.org, Tigris.org, Schoolforge.net (OSS für Schulen) etc. sind weitere z.T. nicht-kommerzielle OS-Plattformen, auf die aber an dieser Stelle nicht näher eingegangen wird. Denn sie beziehen sich einerseits auf software-spezifische Anwendungen (z.B. nur Betriebssysteme oder GNU-Software) und zudem sind die genannten Portale bezogen auf die registrierte Projekt- und Entwickleranzahl wesentlich kleiner als Freshmeat.net oder v.a. Sourceforge.net.

Auch die Schweiz verfügt seit Oktober 2003 über eine Art Informationsplattform im Bereich Freier und Open Source Software (FOSS), genannt LOTS[44]. LOTS ist die Abkürzung des englischen Slogans „Let’s Open the Source“. LOTS ist als Verein aufgebaut und bezweckt, die Verbreitung von FOSS in der Schweiz zu fördern. Das Engagement des Vereins soll als neutrale Plattform zur Verbesserung der Kommunikation zwischen Entwicklern, Dienstleistern und Anwendern von FOSS beitragen. Dazu fand Mitte Februar 2004 erstmals eine Messe mit Firmenständen, und Referaten an der Universität Bern statt. Rund 500 Personen besuchten die Veranstaltung. Die Website von LOTS verfügt über eine Verlinkung zum sog. FOSS-Directory, welches von /ch/open, der Swiss Open Systems User Group initiiert und entwickelt wurde. Mittlerweile sind in diesem FOSS-Firmenverzeichnis 167 Einträge zu finden (Stand Mitte Juli 2004).

Wenige Tage nach der LOTS-Veranstaltung veröffentlichte die Bundesverwaltung in Bern ihre OSS-Strategie. Kurz zusammengefasst soll quelloffene Software bei jeder Beschaffung für die Schweizer Bundesverwaltung gleichberechtigt mit den bisherigen Produkten wie Windows, MS-Office, Unix und SAP geprüft werden.[45]

Zusammenfassung

Als Zusammenfassung dient die Abbildung 3, welche eine Übersicht zu den wichtigsten Ereignissen in der Geschichte von FOSS vermittelt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Geschichte der freien Software. [46]

1.6.2 Definitionen und Lizenzen

Free Software (FS) versus Open Source Software (OSS)

Die Free Software Foundation (FSF) wurde wie bereits erwähnt 1985 von Richard Stallman, dem Gründer des GNU-Projekts, gegründet. Die FSF entwickelte Mitte der 80er Jahre die erste grundlegende Definition von Freier Software, die sog. „Free Software Definition (FSD)“[47]. Als eine Art Kurzversion dieser Definition gilt der folgende Satz: „Free software is a matter of the users’ freedom to run, copy, distribute, study, change and improve the software“. Für die drei letztgenannten Aktivitäten gilt der freie Zugang zum Quelltext als Voraussetzung.

Offenbar hatte die Softwareindustrie mit dem Begriff „free software“ einige Berührungsängste, zumal „free“ v.a. als „umsonst“ statt gemäß der FSF im Sinne von Freiheit („Free software is a matter of liberty, not price.“[48]) zu verstehen ist.

Es brauchte eine alternative Bezeichnung für freie Software, eine Art Marketingbegriff, um das Grundkonzept der freien Software auch den Unternehmen oder Aktionären schmackhaft zu machen.[49] Damit entstand der Begriff Open Source, welcher ursprünglich von Christine Peterson[50] (Foresight Institute) erdacht und auf dem Gründungstreffen der Open Source Initiative (OSI) 1998 geprägt wurde.[51] Unmittelbar danach griffen diverse größere Computerunternehmen, darunter Corel, Sun Microsystems, IBM und Oracle „Open Source“ auf und kündigten Portierungen ihrer Hard- oder Software auf Open Source Programme an.[52]

Open Source heißt aus dem Englischen übersetzt „quelloffen“ (bzw. offene Quelle). Es handelt sich bei diesem Begriff demnach um eine eher technikorientierte Bezeichnung. Der bei der Entwicklung von Software entstandene Programmtext wird auch Quelltext, Quellcode oder Sourcecode genannt. Damit der Quellcode von Maschinen (Computer) korrekt interpretiert werden kann, bedarf dieser besonderer Übersetzungsprogramme (sog. Compiler, Assembler oder Interpreter).[53] Bei herkömmlicher Software im Sinne von proprietärer, geschlossener Software, wird Quellcode nur in kompilierter, bzw. übersetzter Form veröffentlicht. Bei Open Source Software ist der Quellcode jedoch per Definition frei zugänglich.

Zusammengefasst kann festgehalten werden, dass sich aus dem Begriff Free Software, die Bezeichnung Open Source Software herausgebildet hat.[54]

Obwohl heute im kommerziellen Bereich vorwiegend der Ausdruck OSS verwendet wird, ist die Free Software Foundation der Ansicht, Free Software entspreche eher dem ursprünglichen Gedankengut von Freier Software.[55]

Aufgrund der oben genannten Ausführungen wird im Folgenden nur noch der Begriff OSS für die Bezeichnung von quelloffener Software verwendet.

Open Source Definition (OSD)

Open Source bedeutet nicht nur Zugriff auf den Quellcode, sondern es gibt weitere Bedingungen zur Verbreitung von OSS.

Die OSI beauftragte Bruce Perens[56] mit der Erstellung der Open Source Definition (OSD).[57] Perens nahm dafür die Debian Free Software Guidelines (DFSG) als Ausgangslage. Die OSD beinhaltet eine Anzahl von Rechten, die eine Software-Lizenz dem Benutzer einräumen muss, wenn sie als OS-Lizenz gelten soll. Damit ist die OSD selbst keine Lizenz, sondern sie enthält eine Aufzählung von Bestimmungen für OSS-Lizenzen. Diese zehn Bestimmungen werden in der Folge genannt und kurz erläutert.[58]

1. Free Redistribution (Freie Weiterverbreitung)

„The license shall not restrict any party from selling or giving away the software as a component of an aggregate software distribution containing programs from several different sources. The license shall not require a royalty or other fee for such sale.“ [59]

Die unbeschränkte Weiterverbreitung durch beliebige Kopien muss gestattet sein und es dürfen keine Lizenzgebühren für die Nutzung verlangt werden.

2. Source Code (Quellcode)

„The program must include source code, and must allow distribution in source code as well as compiled form. Where some form of a product is not distributed with source code, there must be a well-publicized means of obtaining the source code for no more than a reasonable reproduction cost preferably, downloading via the Internet without charge. The source code must be the preferred form in which a programmer would modify the program. Deliberately obfuscated source code is not allowed. Intermediate forms such as the output of a preprocessor or translator are not allowed.“

Der Quellcode muss jedem Anwender in verständlicher Form offengelegt werden. Er darf aber auch in kompilierter Form verbreitet werden, sofern der Quelltext zugänglich bleibt. Der Quellcode stellt die Grundlage für jegliche Veränderungen dar. Bewusst verwirrend geschriebener Code ist nicht erlaubt. Andere, vorbehandelte oder übersetzte Formen des Quellcodes sind auch nicht erlaubt.

3. Derived Works (Auf dem Programm basierende Werke)

„The license must allow modifications and derived works, and must allow them to be distributed under the same terms as the license of the original software.“

Die Veränderung und Weiterentwicklung der Software muss durch die Lizenz erlaubt sein. Zudem muss die Lizenz die Weiterverbreitung der veränderten Software unter den gleichen Lizenzbedingungen gewähren.

4. Integrity of The Author’s Source Code (Die Unversehrtheit des Originalcodes)

„The license may restrict source-code from being distributed in modified form only if the license allows the distribution of "patch files" with the source code for the purpose of modifying the program at build time. The license must explicitly permit distribution of software built from modified source code. The license may require derived works to carry a different name or version number from the original software.“

Hier geht es darum, dass Autoren von Software das Recht erhalten, ihren Originalcode vom veränderten Code zu unterscheiden. Auch Nutzer sollen zwischen Originalcode und verändertem Code unterscheiden können.

5. No Discrimination against Persons or Groups (Keine Diskriminierung von Personen oder Gruppen)

„The license must not discriminate against any person or group of persons.“

Diese Bestimmung enthält die Grundidee von OSS, nämlich die Gewährleistung der uneingeschränkten Nutzung. Es sollen demnach keine Personen oder Personengruppen von der Nutzung ausgeschlossen werden dürfen.

6. No Discrimination against Fields of Endeavor (Keine Einschränkungen für bestimmte Anwendungsbereiche)

„The license must not restrict anyone from making use of the program in a specific field of endeavor. For example, it may not restrict the program from being used in a business, or from being used for genetic research.“

Obige Bestimmung wurde entwickelt, um politische Streitereien auszuschließen. OSS darf nicht für bestimmte Anwendungsgebiete eingeschränkt werden.

7. Distribution of License ( Verbreitung der Lizenz )

„The rights attached to the program must apply to all to whom the program is redistributed without the need for execution of an additional license by those parties.“

Die zur Software gehörende OSS-Lizenz muss für alle gelten. Es dürfen keine zusätzlichen Lizenzen referenziert werden.

8. License Must Not Be Specific to a Product (Die Lizenz darf nicht für ein bestimmtes Produkt gelten)

„The rights attached to the program must not depend on the program's being part of a particular software distribution. If the program is extracted from that distribution and used or distributed within the terms of the program's license, all parties to whom the program is redistributed should have the same rights as those that are granted in conjunction with the original software distribution.“

Um die uneingeschränkte Nutzung eines Programms nicht zu gefährden, müssen für jede Anwendung einer Distribution von Software auch dieselben Lizenzbedingungen der eigentlichen Distribution gelten, ob sie innerhalb oder außerhalb der Distribution verwendet wird.

9. License Must Not Restrict Other Software (Die Lizenz darf andere Software nicht beeinträchtigen)

„The license must not place restrictions on other software that is distributed along with the licensed software. For example, the license must not insist that all other programs distributed on the same medium must be open-source software.“

Damit jeder Benutzer selbst wählen kann wie er die OSS nutzen und verbreiten will, darf die Lizenz keine andere Software einschränken, die zusammen mit der lizenzierten Software verbreitet wird.

10. License Must Be Technology-Neutral (Die Lizenz muss technologisch neutral sein)

„No provision of the license may be predicated on any individual technology or style of interface.“

Bezüglich Technologie und Schnittstellen dürfen die Bestimmungen in der Lizenz keine besonderen Vorschriften erlassen.

Die OSI fasst alle OSD-geprüften und somit anerkannten Open Source-Lizenzen auf ihrer Website zusammen.[60] Mittlerweile umfasst der sog. License Index rund 50 Lizenzen, darunter die BSD (Berkeley Software Design) Lizenz, MPL (Mozilla Public License) und die LGPL (GNU/Lesser General Public License). Aber auch weitere bekannte Lizenzen wie die Apache Software License (Webserver), die IBM Public License, die Intel Open Source License, die PHP License (Programmiersprache), die Zope Public License (Content Management System) und vor allem die verbreitete GNU/General Public License, werden dort aufgeführt.

GNU/General Public License (GPL) und Copyleft

Eine der bekanntesten Lizenzen, welche von der OSI geprüft wurde, ist die von der FSF entwickelte GNU/General Public License (GPL). Die GPL gilt als die am weitesten verbreitete OSS-Lizenz, denn rund die Hälfte aller unter Sourceforge.net veröffentlichten OSS-Projekte ist unter GNU/GPL lizenziert.[61] Ein wesentliches Merkmal der GNU/GPL (und auch von weiteren OSD geprüften Lizenzen) ist die in die Lizenz eingebaute spezielle Schutzklausel. Diese stellt sicher, dass Weiterentwicklungen von Software-Anwendungen unter denselben Bedingungen der Lizenz wieder freigegeben werden müssen.[62] Es ist also nicht möglich, geänderte Programme neu als proprietäre Software zu vertreiben. Ein deutsches Gerichtsurteil bestätigte vor kurzem erstmalig die rechtliche Wirksamkeit der GNU/GPL.[63] Software, die unter derartigen Lizenzen freigegeben wird, bezeichnet man als „Copyleft“-Software. Dieser Begriff wurde bereits 1984 von Richard Stallman entwickelt und ist auf eine Invertierung der Formel „Copyright – all rights reserved“ zurückzuführen.[64] Software unter Copyleft ist freie Software und bleibt frei, auch wenn sie kopiert und verändert wird.[65]

Im Gegensatz dazu gibt es sog. „Non-Copyleft“-Software, die vom Autor mit der Erlaubnis versehen ist, sie weiterzuverbreiten, zu verändern und zusätzliche Einschränkungen hinzuzufügen.[66] Die Lizenz beinhaltet keine Schutzklausel wie Software unter Copyleft, wodurch der Lizenznehmer die Möglichkeit erhält, die Software in eigene proprietäre Produkte einzufügen oder Weiterentwicklungen unter einer eigenen Lizenz zu vertreiben.[67] Ein Beispiel für Non-Copyleft-Software ist die GNU/LGPL (Lesser General Public License).[68]

1.6.3 Begriffsabgrenzung

Um Verwechslungen und Begriffsverwirrungen auszuschließen, wird der Begriff OSS in der Abbildung 4 von anderen Software-Lizenzmodellen abgegrenzt. Proprietäre Software, Shareware, Freeware, Shared Source Software, Open Source Software[69], Free Software und Public Domain Software werden bezüglich Offenheit des Quellcodes und der jeweiligen Nutzungsrechte voneinander unterschieden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4: Übersicht Software-Lizenzmodelle. [70]

Proprietäre Software

In der Praxis hat sich der Begriff proprietär durchgesetzt, u.a. um auf die als geistiges Eigentum gewährten Ausschließlichkeitsrechte hinzuweisen.[71] Diese Bezeichnung ist jedoch im Vergleich zu Freier Software nicht ganz korrekt, da auch OS-Lizenzen geistige Eigentumsrechte verwenden, um dem Nutzer bestimmte Pflichten aufzulegen.

Bei proprietärer Software wird das Nutzungsrecht für den Anwender grundsätzlich in Form einer Lizenz erteilt.[72] Das Eigentum der Software bleibt beim Hersteller, da er gemäß Lizenz der Inhaber der Urheberrechte ist. Die Lizenz untersagt i.d.R die Vervielfältigung, Weiterverbreitung und Modifizierung der Software-Anwendung, sofern keine spezielle Erlaubnis dafür vorliegt.[73] Als Beispiel gilt das am weitesten verbreitete Betriebssystem Microsoft Windows in all seinen Versionen (Windows 95, 98, 98 SE, Me, NT, 2000, XP).

Shareware

Shareware ist im Grunde genommen eine Art Vertriebskonzept für proprietäre Software.[74] Der Benutzer erhält das Recht, das Programm für eine bestimmte Probezeit (z.B. 10, 30 oder 60 Tage) kostenlos zu nutzen. Sobald diese kostenlose Testphase abgelaufen ist, wird die Benutzung der Software entweder teilweise eingeschränkt oder komplett behindert. Der Benutzer kann zwecks Freischaltung der ursprünglichen Funktionen einen Code (z.B. Serial Key) gegen Bezahlung einer entsprechenden Gebühr erwerben und in der Software eingeben. Auch Shareware enthält i.d.R. keine Erlaubnis, Kopien zu erstellen und zu installieren.[75] Der Quellcode bleibt verschlossen, denn die Software wird in kompilierter Form abgegeben. Ein relativ bekanntes Beispiel für Shareware ist die Datei-Kompressionssoftware WinZip.

Freeware

Die wichtigste Eigenschaft von Freeware ist die kostenfreie Nutzung der Software. Aus der begrifflichen Ähnlichkeit mit Free Software ergibt sich die immer wieder anzutreffende Fehleinschätzung, dass Free Software auch kostenlos angeboten werden muss. Die FSF hält jedoch fest, dass die Erhebung einer Gebühr für das Kopieren von Freier Software und für die damit verbundenen möglichen Dienstleistungen gar erwünscht ist: „Actually we encourage people who redistribute free software to charge as much as they wish or can.“[76]

Wird Software als Freeware vertrieben, ist die Weiterverbreitung, jedoch nicht die Veränderung erlaubt. Der Quellcode wird normalerweise wie bei Shareware nicht veröffentlicht.

Gemäß Jaeger und Metzger benutzen Softwareunternehmen, die Freeware anbieten, diese als eine Art Marketinginstrument, um auf ihre weiteren Produkte aufmerksam zu machen.[77] Zudem kann ein Unternehmen auch darauf abzielen, eine weite Verbreitung zu erreichen und dadurch eine starke Marktposition mit dem firmeneigenen Produkt aufzubauen. Der Acrobat Reader von Adobe ist ein bekanntes Beispiel für Freeware.

Im Browser-Bereich ist der von Microsoft entwickelte Internet Browser „Internet Explorer“ wohl die bekannteste Freeware. Dadurch, dass der Internet Explorer als Freeware kostenlos in Verbindung mit dem Betriebssystem Windows abgegeben wurde, erreichte dieser bis heute in den diversen Versionen (4, 5, 5.5 und 6) einen weltweiten Marktanteil von rund 95%.[78]

Shared Source Software

Der wachsende Erfolg des Open Source Modells und die Wünsche der eigenen Kunden nach einem besseren Zugang zum Quellcode, führte Microsoft im Mai 2001 dazu, ein neues Lizenzmodell für Software zu entwickeln.[79] Es entstand der Begriff Shared Source Software. Zu Beginn der Shared Source Initiative wurde Windows CE, das Microsoft-Betriebssystem für den Embedded-Bereich (z.B. PDAs), unter eine Shared Source Lizenz gestellt. Seither baute Microsoft die sog. Shared Source Initiative weiter aus, indem neue Software-Anwendungen, Lizenz-Optionen und auch Quellcode hinzugefügt wurden. Von Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003 über Windows CE 3.0 und Windows CE.NET bis zu Komponenten von ASP.NET und Visual Studio.NET ist alles aufgeführt. Mitte März 2004 hat Microsoft bekanntgegeben, dass die Shared Source Initiative bereits über 1 Million Community-Mitglieder verfüge.

Gemäß Microsoft richtet sich die Initiative v.a. an diverse Kundengruppen, Partner, Entwickler, Akademiker, Regierungen und andere interessierte Personen.[80] Als Beweggründe für dieses Vorgehen nennt Microsoft z.B. die größere Freiheit für Kunden, Partner und Entwickler oder die Möglichkeit für Windows Benutzer, die Integrität und Sicherheit ihres Computerumfeldes zu überprüfen. Es sei zudem wichtig, der Entwicklergemeinde Entwicklungs-Werkzeuge für „herausragende“[81] Software zur Verfügung zu stellen. Dadurch werde auch der softwarespezifisch wichtige Fehlermeldeprozess verbessert, was zu leistungsfähigeren Microsoft-Produkten führe. Die Shared Source Initiative soll u.a. zu verbesserten Bildungsmöglichkeiten und zu einem lebhaften Software-Entwicklungsmarkt führen.

War zu Beginn der Shared Source Initiative die Kommerzialisierung einer Software-Anwendung noch komplett untersagt, so beinhalten die Bestimmungen der Shared Source Lizenz heute bereits fünf Grundrechte: Einsicht, Fehlersuche/Fehlerbehebung, Modifikation, Verbreitung und Kommerzialisierung. Da aber die Grundrechte der Shared Source Lizenz produktspezifisch ausgelegt werden und damit eine Kommerzialisierung von Fall zu Fall ausgeschlossen werden kann, ist sie nicht mit der OSD zu vereinbaren.

Microsoft ging jedoch noch einen Schritt weiter und veröffentlichte Anfangs April 2004 erstmals den gesamten Quellcode eines eigenen Projekts. Der Windows Installer XML (WiX) ist ein Programm, mit dem Windows Installationspakete aus XML-Quellcode entwickelt werden können. WiX wurde unter der Common Public License (CPL) – eine von der OSI geprüfte und abgesegnete Lizenz – auf Sourceforge.net freigegeben.[82] Gemäß CPL (welche ursprünglich von IBM entwickelt wurde) darf der Code selbst verändert und auch für kommerzielle Projekte benutzt werden. Änderungen müssen jedoch wiederum der CPL unterstellt werden.

Aus Sicht der OSI wird die Shared Source Initiative von Microsoft als „A dangerous virus“[83] bezeichnet. Microsoft wolle mit einer PR- und Marketing-Kampagne die Leute von einer vermeintlich überlegenen Alternative zu OSS überzeugen. Im Gegensatz zu GNU/GPL und weiteren OSS-Lizenzen gebe es etliche unter Shared Source Lizenzen veröffentlichte Programme, welche nicht kommerziell weiterverwendet werden dürften.

Public Domain Software

Mit Public Domain wird Software bezeichnet, die über kein Copyright verfügt, also frei von Urheberrechten ist.[84] Diese Software-Kategorie ist an den Universitäten in den USA entstanden. Da sie staatliche Unterstützung für die Entwicklung von Software erhielten, waren sie verpflichtet, diese Programme der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen. Neben den Universitäten gab es auch einige private Entwickler, welche auf ihr Urheberrecht verzichteten und ihre Software unter die Public Domain stellten. Damit Public Domain Software als Free Software gilt, muss der Quellcode zugänglich sein.

Gemäß Jaeger und Metzger ist der vollständige Verzicht auf das Urheberrecht im kontinentaleuropäischen Recht („Droit d’auteur“) wegen der persönlichkeitsrechtlichen Komponente jedoch nicht möglich.[85] In Deutschland kann z.B. eine Public Domain erst dann entstehen, wenn ein Werk nach Ablauf der urheberrechtlichen Schutzfrist von 70 Jahren gemeinfrei wird.

Zusammenfassung Software-Lizenzmodelle

Die folgende Tabelle vermittelt eine Übersicht der Ausprägungen der erläuterten Software-Lizenzmodelle.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 1: Software-Lizenzmodelle in der Übersicht [86]

1.6.4 Open Source Software-Projekte heute

Um zu zeigen, welche Bedeutung OSS heute hat, werden die wichtigsten OSS-Projekte in ihren verschiedenen Anwendungsbereichen aufgezeigt. Dass eine abschließende Aufzählung aller Software-Bereiche keinen Sinn macht, zeigen schon nur die rund zwanzig verschiedenen Kategorien mit Tausenden von registrierten OSS-Projekten auf Sourceforge.net.

OSS-Anwendungen lassen sich gemäß Abbildung 5 in rund neun wichtige Kategorien einteilen: (Betriebs-)Systeme, Arbeitsplatzumgebung, Büro und Geschäft, Internet und Intranet, Datenbanken, Programmierwerkzeuge, Spiele, Multimedia und Kommunikation.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5: Übersicht OSS-Projekte. [87]

Im Bereich Betriebssysteme und Kernels zählen Linux, Free BSD, GNU, und UNIX zu den bekanntesten Anwendungen. Linux gilt insbesondere im Server-Bereich aber auch im Embedded- und vermehrt Desktop-Bereich als sehr leistungs- und konkurrenzfähige OSS-Anwendung im Vergleich zu herkömmlichen proprietären Produkten.

Eine Studie der META Group Deutschland veranschaulicht die starke Nutzung von Linux als Server-Anwendungen insbesondere als Firewall, Web-, Intranet- und Web Application-Server.[88]

Unter dem Begriff System können aber auch Anwendungen für die System – Installation (z.B. YaST, Windows Installer XML) und – Administration (z.B. phpMyAdmin) zusammengefasst werden.

Auf dem System aufbauend dient das Graphical User Interface (GUI) mit der entsprechenden Arbeitsplatzumgebung wie K Desktop Environment (KDE) oder GNOME als wichtige Voraussetzung für eine benutzergerechte Bedienung der diversen Anwendungen.

Im Bereich Büro und Geschäft hat sich StarOffice als direkter Konkurrent des Microsoft Office-Paketes etabliert. Mit OpenOffice hat Sun Microsystems (Herausgeber von StarOffice) erstmals den Quellcode einer gesamten Büroanwendung als OSS (unter GNU GPL/LGPL) freigegeben. Weitere Geschäfts-Anwendungen sind z.B. Groupware- und CRM-Lösungen,[89] Content Management Systeme (CMS) und Enterprise Resource Planning (ERP)-Lösungen. Samba wurde ursprünglich als Windows File und Print Server für UNIX-Plattformen entwickelt. Heute ist Samba praktisch in allen Linux-Distributionen enthalten und steht auch unter der GNU/GPL.

Im Internet-Bereich stellt der Berkely Internet Name Daemon (BIND) das Domain Name System (DNS) zur Verfügung, welches Hostnamen in Internet-Protocol (IP)- Adressen übersetzt. Damit basiert die Internet-Infrastruktur maßgeblich auf OSS-Lösungen. Weitere bekannte OSS-Anwendungen sind der stark verbreitete Webserver Apache oder der Webbrowser Mozilla.[90]

Mono ist eine OSS-Plattform, welche die Entwicklung und den Einsatz von .NET (Entwicklungsumgebung von Microsoft) Applikationen auf Linux und UNIX ermöglicht. Das Mono-Projekt wurde im Jahre 2001 von Novell (als Sponsor) gestartet und bereits konnten mehrere Beta-Versionen von Mono 1.0 veröffentlicht werden.[91]

MySQL ist ein relationaler Datenbank-Server und unter GNU/GPL (z.T. auch unter LGPL) erhältlich. Zudem wird von der Entwicklungsfirma eine weitere Version von MySQL für den Einbau in kommerzielle Lösungen vertrieben. PostgreSQL ist ein objekt-relationaler Datenbank-Server, der weniger professionell dokumentiert und kommerziell vermarktet wird als MySQL, dafür zusätzliche SQL-Standards unterstützt.

Die bekanntesten OS-Programmierwerkzeuge sind Perl, Zope, PHP (Akronym für „PHP: Hypertext Preprocessor“), Python, Ruby und Tcl/Tk. Bei den Spielen kann zwischen gängigen Arten wie Rollenspiele, Simulation, Puzzle und Echtzeit-Strategie unterschieden werden. Auch der Multimedia-Bereich verfügt heute über weit entwickelte OS-Anwendungen wie Musik- oder Video-Player (VLC), Grafik-Programme (Gimp) und Filesharing-Systeme (eMule, Azureus, etc.). Auf eine detailliertere Beschreibung dieser drei letztgenannten Bereiche soll an dieser Stelle aus Gründen des Umfangs verzichtet werden.

Bezüglich OS-Kommunikationssoftware ist v.a. die MTA-Software Sendmail zu nennen.[92] Als integrierte Kommunikationsplattformen von zusammenarbeitenden Personen oder Gruppen dienen u.a. Groupware-Systeme. Das OSS-Projekt eGroupWare z.B. ist eine webbasierte Applikation für die Zusammenarbeit mehrerer Benutzer. eGroupware verfügt über diverse Funktionen wie Email, Adresskalender, Notizen, Telefonbuch, Content Management, Forum, etc. Gaim ist ein Multi-Protokoll Instant Messaging Client, der auf Linux, BSD, MacOS X und Windows eingesetzt werden kann. Alle Arten von Messenger (z.B. AIM, ICQ, MSN Messenger, Yahoo, IRC) können so zentral in einer Software integriert werden.

1.7 Geschäftsmodell-Ontologie

In diesem Kapitel soll aufgezeigt werden, über welche Bestandteile die an modernen Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) orientierte Geschäftsmodell-Ontologie[93] nach Osterwalder verfügt.[94] Da der Originaltext von Osterwalder in Englisch und die vorliegende Arbeit in deutscher Sprache verfasst wurde, entschied sich der Autor, jegliche Begriffe möglichst sinngemäß in die Sprache der Arbeit zu übersetzen.[95] Die Übersetzung soll u.a. die folgende Analyse erleichtern.

1.7.1 Definition Geschäftsmodell

Ein Geschäftsmodell ist ein System mit Wertangeboten, um Kunden einen Nutzen zu liefern und durch diese Aktivität einen Ertrag zu generieren. Anders ausgedrückt handelt es sich bei einem Geschäftsmodell um ein konzeptionelles Werkzeug, welches eine bestimmte Anzahl von Elementen mit gegenseitigen Beziehungen enthält. Durch das Zusammenspiel dieser Elemente wird die Geschäftslogik einer Unternehmung ausgedrückt. Das Geschäftsmodell kann als ein System mit den vier Hauptelementen Produkt (Product), Kundenmanagement (Customer Interface), Infrastrukturmanagement (Infrastructure Management) und finanzielle Aspekte (Financial Aspects) betrachtet werden.

Diese wiederum enthalten insgesamt neun Unterelemente. Tabelle 2 gibt eine Übersicht zur Ontologie dieses Geschäftsmodells.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 2: Geschäftsmodell-Ontologie. [96]

1.7.2 Produkt

Das Hauptelement Produkt enthält als Unterelement ein sog. Wertangebot (Value Proposition).[97] Einerseits geht es darum, eine Übersicht des gesamten Produkt- und Dienstleistungsangebots des Unternehmens zu geben und andererseits wird hier beschrieben, auf welche Art und Weise sich die Produkte und Dienstleistungen von Konkurrenzangeboten unterscheiden lassen. Das oberste Ziel besteht darin, Kundenbedürfnisse zu befriedigen, wozu ein Wertangebot zusammengestellt und dem Kunden offeriert wird.

Das Wertangebot wird durch vier grundlegende Attribute detaillierter beschrieben: Wertbegründung (Reasoning), Werthöhe (Value Level), Preishöhe (Price Level) und Lebenszyklus (Life Cycle).

Wertbegründung

In Bezug auf die Wertbegründung kann zwischen den drei Arten direkter Nutzen (Use), Risiko minimieren (Risk) und Aufwand reduzieren (Effort) unterschieden werden.

Der direkte Nutzen wird erreicht, wenn bestimmte Produktattribute (Funktionen, Design, Support, etc.) dem Kundenbedürfnis entsprechen. Wert kann aber auch durch das Minimieren eines Risikos geschaffen werden. Indem Unternehmen neuartige Produkte entwickeln, können Kunden bestimmte Aufwände reduzieren, so z.B. durch tiefere Such- oder Evaluationskosten, einfacher und billiger Unterhalt, Betrieb oder Schulung.

Werthöhe

Bei der Werthöhe kann zwischen vier Stufen differenziert werden: Imitation (Me-too), Innovative Nachbildung (Innovative Innovation), Perfektion (Excellence) und echte Innovation (Innovation).

Ein Produkt auf der untersten Stufe Imitation hebt sich praktisch nicht von Konkurrenzangeboten ab. Allenfalls kann sich das Angebot im Preis differenzieren. Etwas anders sieht es bei einer innovativen Nachbildung aus. Obwohl das Produkt oder die Dienstleistung imitiert wurde, kann sich das Angebot durch einzelne angefügte innovative Elemente abheben. Ein Angebot auf der Stufe Perfektion zeichnet sich durch eine klare Wertmaximierung aus. Eine echte Innovation definiert sich als komplett neu entwickeltes Angebot oder als eine revolutionäre Kombination von Produkten oder Dienstleistungen. Eine Studie von Nunes und Johnson hat gezeigt, dass Kunden Innovation schätzen und auch bereit sind, für neue Wertangebote zu bezahlen.[98]

Preishöhe

Das Merkmal Preishöhe wird stets im Vergleich mit der Konkurrenz betrachtet und lässt sich in die vier Bereiche Kostenlos (Free), Preiswert (Economy), Marktüblich (Market) und Teuer (High-End) einteilen.

Gewisse Unternehmen bieten dem Kunden ein Wertangebot ohne dafür eine Entschädigung zu fordern. Ermöglicht wird ein solches Vorgehen, weil das Geschäftsmodell auf anderen Ertragseinnahmen basiert. Insbesondere bei OSS ist dieser Aspekt relativ bedeutungsvoll.[99] Stellt man sich eine Preisskala von null bis unendlich vor, so befindet sich preiswert am unteren Ende. Wenn ein Unternehmen ein preiswertes Produkt anbietet, dann liegt dessen Preis normalerweise unterhalb des Preisdurchschnitts der anderen Wettbewerber. Meistens geht ein preiswertes Produkt auch mit niedriger Qualität oder reduziertem Leistungsumfang einher. Ein marktüblicher Preis hingegen liegt in etwa beim Branchendurchschnitt und differenziert sich kaum gegenüber dem Rest des Marktes. Trotzdem kann ein Angebot bezüglich Preis als attraktiv gelten, falls z.B. spezielle Funktionen zusätzlichen Wert signalisieren. Am oberen Ende der Preisskala befindet sich der Bereich Teuer. Vielfach finden sich hohe Preise im Luxusgütersegment oder auch bei neuen und innovativen Wertangeboten.

Lebenszyklus

Grundsätzlich verfügt jedes Wertangebot über einen bestimmten Lebenszyklus. Hier stellt sich die Kernfrage, zu welchem Zeitpunkt der fünf Abschnitte Herstellung (Value Creation), Kauf (Value Purchase), Verwendung (Value Use), Erneuerung (Value Renewal) und Übergang (Transfer) ein entsprechendes Wertangebot (zusätzlichen) Wert generiert.

Im Vergleich zu früheren Herstellungs-Methoden, haben sich durch den gezielten Einsatz von IKT einige neue Produktionsmöglichkeiten ergeben. Der Kunde wird vermehrt in den Herstellungsprozess einbezogen, indem er das Wertangebot vor dem Kauf personalisiert und individuell konfiguriert. Beim eigentlichen Kauf kann z.B. dadurch Wert geschaffen werden, indem der Ablaufprozess rationalisiert wird. Standardisierte Güter wie Bücher, Software, CDs etc. sind via Online-Shop (Vgl. Amazon.com) sehr rasch und einfach zu bestellen. Bei teuren und komplexen (Industrie-)Gütern gibt es andere Möglichkeiten zur Rationalisierung des Kaufprozesses, z.B. innovative Preisverhandlungsmechanismen, Vertragsmanagement, vereinfachte Rechnungsstellungs- und Zahlungsmethoden und attraktive Finanzierungsmechanismen. Aber auch der Übergabe- (bei Produkten) bzw. Ausführungsprozess (bei Dienstleistungen) des Wertangebots kann verbessert werden. Die dritte und vielfach entscheidende Phase des Lebenszyklus ist die Verwendung, also der eigentliche Konsum eines Wertangebots. Viele Unternehmen entwickeln eine Art Basisprodukt zur Verwendung und bieten diverse ergänzende Produkte oder Dienstleistungen gegen entsprechendes Entgelt an. Eine Erneuerung des Wertangebotes bietet sich dann an, wenn z.B. der Wert aufgebraucht (leere Telefonkarte), das Angebot abgelaufen (Abonnement) oder das Produkt veraltet ist (Maschine, Software). Sowohl eine Funktionsstörung als auch definitive Aufgabe der Funktion können zu einer Erneuerung führen. Zu einem bestehenden Wertangebot können jedoch auch zusätzliche Funktionen hinzugefügt werden. Insbesondere im Software-Bereich sind Patches (Korrektur), generelle Updates (kleinere Verbesserungen) oder auch Upgrades (neue Hauptversionen) üblich und wirken wertsteigernd für den Kunden. Die letzte Phase des Lebenszyklus wird als Übergang bezeichnet. Hat das Wertangebot den Nutzen verloren, entscheidet sich der Kunde, was mit dem Produkt geschehen soll. Eventuell kann es als Gebrauchtobjekt verkauft oder versteigert werden, oder muss fachgerecht gegen eine allfällige Gebühr entsorgt werden.

Das Hauptelement Produkt mit seinen Merkmalen Wertbegründung, Werthöhe, Preishöhe, Lebenszyklus und den entsprechenden Ausprägungen wird in der Tabelle 3 veranschaulicht.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 3: Analyseraster Produkt.

1.7.3 Kundenmanagement

Das zweite Hauptelement der Geschäftsmodell-Ontologie ist das Kundenmanagement. Dieses zeigt auf, mit welchen Kunden und über welche Kanäle ein Unternehmen in Kontakt tritt. Damit wird einerseits die Zielgruppe (Target Customer) und andererseits der Distributionskanal (Distribution Channel) bestimmt. Das Kundenmanagement umfasst jedoch noch ein drittes Element, die Kundenbeziehung (Relationship).[100] Die Art der Interaktion zwischen dem Unternehmen und dem Kunden steht dabei im Zentrum. Die heutigen IKT haben auch hier ihren Beitrag zur Effizienzsteigerung geleistet. So eröffnen sich insbesondere bei größeren Kundenzahlen dank Kundenbeziehungsmanagement (Customer Relationship Management, kurz CRM) diverse Möglichkeiten, Kundendaten und Rückmeldungen elektronisch zu erfassen und auszuwerten. Wettbewerbsvorteile gegenüber der Konkurrenz ergeben sich dadurch, dass diese Informationen – z.B. in Form von Produkte- oder Dienstleistungsverbesserungen – in neue Wertangebote einfließen. Dies wiederum führt dazu, dass neue Kunden gewonnen werden können.

Eine ideale Form des IT-basierten Kundenbeziehungsmanagements besteht u.a. darin, nach dem Closed-Loop-Prinzip eine CRM-Systemarchitektur aufzubauen und gezielt einzusetzen.[101]

Kundenzielgruppe

Die Bestimmung der Kundenzielgruppe erfolgt entsprechend der klassischen Marktsegmentierung. Zwei allgemeine Segmente, welche häufig voneinander unterschieden werden, sind Geschäftskunden und individuelle Konsumenten. Diese beiden Segmente lassen sich auch mit den Relationen Business to Business (B2B) und Business to Consumer (B2C) beschreiben. Der Zielkunde kann bei Bedarf noch detaillierter beschrieben werden, z.B. durch geografische oder sozio-demografische Eigenschaften.[102]

Distributionskanal

Das zweite Unterelement ist der Distributionskanal . Das Hauptziel besteht darin, die richtige Menge des richtigen Produktes, (oder Dienstleistung) am richtigen Ort, zur richtigen Zeit der richtigen Zielgruppe anzubieten.[103]

Stern und El-Ansary definieren einen Distributionskanal als „die Gesamtheit aller ineinandergreifender Organisationen, die am Prozess beteiligt sind, um ein Produkt oder eine Dienstleistung zur Verwendung oder zum Verbrauch verfügbar zu machen“.[104] Diese Organisationen bilden die Verbindung zwischen dem Wertangebot und dem Kunden. Übernimmt das Unternehmen selbst die Funktion einer solchen Organisation, wird der Direktvertrieb als Distributionskanal gewählt. Dazu gehören z.B. der persönliche Verkauf in einer Verkaufsniederlassung oder der Verkauf via eigener Website. Der indirekte Vertrieb hingegen wird über sog. Absatzmittler abgewickelt. Dies sind z.B. Wiederverkäufer, Vermittler oder auch Cybermediäre.[105]

Der nach Osterwalder dargestellte Teilaspekt des Customer Buying Cycle (CBC) soll aus Gründen des Umfangs nur erläutert und nicht in das Analyseraster aufgenommen werden.[106]

Der Customer Buying Cycle veranschaulicht alle möglichen Kontaktpunkte bei denen der Nachfrager (Kunde) eines Wertangebotes mit dem Anbieter in Kontakt tritt. Grundsätzlich werden die vier Phasen Bewusstsein (Awareness), Evaluation (Evaluation), Kauf (Purchase) und Nach-Kauf (After Sales) unterschieden.

In der Bewusstseins-Phase versucht das Unternehmen z.B. durch Werbeaktivitäten, Aktionen oder Öffentlichkeitsarbeit auf sich aufmerksam zu machen. Der potentielle Kunde soll das Wertangebot des Unternehmens erkennen.

In der nächsten Phase Evaluation will sich der Kunde über das Unternehmen, die Produkte und Dienstleistungen informieren. Solche Informationen zum Unternehmen und seinen Referenzen, zum Wertangebot (z.B. Produkt- oder Dienstleistungskataloge) und zur Verfügbarkeit der Produkte, können entweder direkt von Personen oder auch mittels IKT angeboten werden. Der Kunde muss jedoch immer die Möglichkeit haben, zwischen persönlicher und maschineller Beratung auszuwählen. Weitere Informationen beschafft sich der Kunde auch in sog. Online User Communities oder Konsumenten-Gruppen.

Die eigentliche Transaktion findet in der Kauf-Phase statt. Diese beinhaltet insbesondere die Prozesse Abwägung, Entscheidung, Vertragsmanagement, Bestellung, Versand, Rechnungsstellung, Zahlung, Erfüllung und Auslieferung.

Die Nach-Kauf-Phase mit den Elementen Einsatz, Nutzung, Schulung, Überwachung, Unterhalt, Support und Problembehandlung kann als die vielversprechendste Phase bezeichnet werden. Denn insbesondere in dieser Phase stellt sich heraus, ob ein Kunde durch sein (qualitativ gut) erfülltes Bedürfnis auch wirklich loyal, bzw. treu gegenüber dem Unternehmen wird. Wie wichtig ein zufriedener Kunde ist, damit er an das Unternehmen gebunden werden kann, zeigen auch Johnson und Gustafsson mit dem Kundenzufriedenheits-Modell.[107] Zusammengefasst führt interne Qualität (z.B. bei Produkten oder Dienstleistungen) zu höherer Kundenzufriedenheit, was treue und damit profitablere Kunden zur Folge haben kann. Die Vorteile von zufriedenen und treuen Kunden liegen auf der Hand: wiederkehrende Einkäufe, Weiterempfehlung durch positive Mund zu Mund-Propaganda, höhere Erträge durch Cross- und Up-Selling, stärkere Bindung, bzw. langfristige Geschäftsbeziehung, etc.[108]

Kundenbeziehung

Als drittes und letztes Unterelement des Kundenmanagements wird die Kundenbeziehung bezeichnet. Das Unternehmen muss festlegen, auf welche Art und Weise und mit welchen Kunden eine Beziehung eingegangen und allenfalls aufrechterhalten werden soll. Erträge aus solchen Kundenbeziehungen stellen die Grundlage jeglicher Geschäftstätigkeit dar. Der Kontakt zum Kunden kann als einmalige, zeitlich begrenzte oder als fortbestehende Beziehung definiert werden.

Um eine Kundenbeziehung herzustellen, braucht es Geschäftsabschlüsse, bzw. Akquisition (Acquisition). Mittels Bindung (Retention) wird versucht, den Kunden zu halten und durch den Verkauf von zusätzlichen Wertangeboten (Add-on selling) Mehrwert zu generieren.

Einen wesentlichen Einfluss bei der Akquisition hat die Größe des Marketing-Budgets, denn Kundenakquisitionen gelten als relativ kapitalintensiv. Riesige Marketing-Budgets und Vermarktungs-Aktionen (z.B. Road-Shows mit Werbegeschenken) garantieren jedoch nicht unbedingt nachhaltigen Kundenzufluss. Zudem ist die effektive Kundengewinnung ein komplexer Prozess. Denn indirekt wirkt sich die Art und Weise der Kundengewinnung auf die Kundenbindung und dann auch auf den Verkauf zusätzlicher Wertangebote (z.B. in Form von Cross-Selling) aus. Interessanterweise verfügen nämlich Kunden, die über tiefe Preise oder stark herabgesetzte Angebote angeworben wurden über eine relativ tiefe Bindungsrate und zeigen auch später wenig Treue gegenüber dem Unternehmen. Dies kann sich jedoch ändern, wenn die preislich attraktiven Wertangebote in einem bestimmten Abhängigkeitsverhältnis mit Komponenten oder ergänzenden Gütern stehen (z.B. Druckpatronen bei Druckern).

Diejenigen Aufwendungen, welche in die Akquisition investiert wurden, können durch eine gezielte Kundenbindung wieder wettgemacht werden. Bereits während des gesamten CBC, jedoch spätestens in der Nach-Kauf-Phase müssen die entsprechenden Kundendaten gesammelt werden (z.B. über das kommunikative CRM).[109] Das operative und v.a. analytische CRM erlaubt dann das Aufsuchen und Bestimmen der profitabelsten Kunden.

Loyalitäts-Programme und das gezielte Erstellen von Switching Costs[110] bieten die Möglichkeit, (wichtige) Kunden direkt zu binden.

Zusätzliche Wertangebote haben die Funktion eines Cross-Sellings, d.h. das Unternehmen bietet seinen bestehenden Kunden weitere eigene Produkte oder Dienstleistungen an.

Personalisierung (Personalization), Vertrauen (Trust) und Marke (Brand) spielen bei einer Kundenbeziehung eine wichtige Rolle.

Ist bei Unternehmen mit einer kleineren Kundenzahl ein persönlicher Kundenkontakt fast selbstverständlich, so kommt bei Firmen mit größerem Kundenstamm ein one-to-one Marketing praktisch nur durch den Einsatz von IKT zu Stande. Um One-to-one Marketing betreiben zu können, müssen zuerst relevante Kundendaten gesammelt und aufbereitet werden. Erst dann können die Marketing-Aktivitäten auf den individuellen Kunden, dessen Bedürfnisse und (Transaktions-) Verhalten ausgerichtet und maßgeschneidert werden. Im Gegensatz zum produktbezogenen Maß Customization, bezieht sich die Personalisierung stärker auf die Individualisierung des Marketings, der Dienstleistungen und zusätzlicher Wertangebote. Eine erfolgreiche Personalisierung hängt u.a. davon ab, wie gut die einzelnen unternehmensinternen Informations- und Datenquellen integriert werden können.

Damit Geschäfte zwischen Wirtschaftsakteuren überhaupt zu Stande kommen, gilt eine gewisse Vertrauensbeziehung als Voraussetzung. Insbesondere im B2B-Bereich gewährt der Nachfrager dem Anbieter z.B. bei der Vertragsunterzeichnung einen entscheidenden Vertrauensvorschuss. Dieses Vertrauen beruht u.a. auf der Ansicht des Nachfragers, dass seine Erwartungen erfüllt werden. Durch die modernen IKT nahm auch die Bedeutung des Ansehens, bzw. des Rufes eines Unternehmens zu. In sog. Virtual Communities werden von Kunden unabhängige Produkt- oder Dienstleistungsfeedbacks abgegeben, auf welche die betroffenen Unternehmen selbst praktisch keinen Einfluss haben. Auch Technologien spielen in Bezug auf Vertrauen eine wichtige Rolle. Je nachdem ob etwas als sicher oder unsicher betrachtet wird, kann dies Auswirkungen auf die Vertrauenswürdigkeit des Produktes oder der Dienstleistung haben.

Eine gut identifizierbare Marke trägt maßgeblich zur Bildung einer erfolgreichen Kundenbeziehung bei. Die Marke hilft, bestimmte Wertangebote unterscheiden und das passende Angebot auswählen zu können. Es ist auch wichtig, über einen einheitlichen Unternehmensauftritt bezüglich Corporate Design (Logo, Website, Briefschaften, etc.) zu verfügen. Damit soll in der Anwendung der Kommunikationsprogramme eine einheitliche Botschaft und die Wiedererkennung der Marke (bzw. des Unternehmens) gewährleistet werden. Überall im Kundenkontakt wird eine Marke beeinflusst, sei es bei der eigentlichen Transaktion, im Marketing oder bei der Öffentlichkeitsarbeit.

Das zweite Hauptelement Kundenmanagement mit seinen drei Unterelementen Zielgruppe, Distributionskanal, Kundenbeziehung und den entsprechenden Ausprägungen wird in der Tabelle 4 übersichtlich dargestellt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 4: Analyseraster Kundenmanagement.

1.7.4 Infrastrukturmanagement

Als drittes Hauptelement der Geschäftsmodell-Ontologie nach Osterwalder wird das Management der Infrastruktur bezeichnet.[111] Damit soll aufgezeigt werden, wie ein Netzwerk von Unternehmen, Kunden, Lieferanten und Partnern Wert generiert.[112] Das Infrastrukturmanagement – als Beschrieb der Gestaltung des Wertsystems – wird benötigt, um ein Produkt, bzw. ein Wertangebot[113] zu erstellen und das Kundenmanagement[114] zu ermöglichen.

Zur Gestaltung eines solchen Wertsystems gehören die Wertschöpfung (Value Configuration), Fähigkeiten (Capability) und ein Partner-Netzwerk (Partnership).

Wertschöpfung

Durch das Zusammenfügen von unternehmensinternen und -externen Aktivitäten zu Geschäftsprozessen kommt Wertschöpfung zu Stande. Diese lässt sich in die drei Perspektiven wertschöpfungsketteorientiert (Value Chain),[115] problemlösungsorientiert (Value Shop) und netzwerkorientiert (Value Network)[116] aufteilen, wobei die letzteren beiden eine Erweiterung des Grundkonzeptes der Wertschöpfungskette darstellen.

Die allgemeine Wertschöpfungskette enthält die Prozesse eingehende Logistik, operativer Betrieb, ausgehende Logistik, Marketing/Verkauf und Kundendienst. Bezogen auf die vorliegende Arbeit soll jedoch eine zusätzliche Wertschöpfungskette verwendet werden. So kommt die Software-Wertschöpfungskette, welche über insgesamt neun Teilprozesse verfügt, zur Anwendung. Die Abbildung 6 veranschaulicht diese neun Prozesse. Kurz zusammengefasst muss Software zuerst entwickelt werden, bevor sie dokumentiert und verpackt werden kann. Darauf folgt der Verkauf und allenfalls die Beratung bei der Auswahl, Implementation und Integration der Lösung. Schulung, Support und Weiterentwicklung der Software sind weitere Dienstleistungen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 6: Wertschöpfungskette Software. [117]

Das Ziel der Wertschöpfungskette stellt die Transformation von diversen Inputs in bestimmte Produkte oder Dienstleistungen dar.

Eine etwas differenzierte Sicht auf den Wertentwicklungsprozess von Dienstleistungsbetrieben nimmt die Problemlösungs-Orientierung ein. Der Unterschied im Vergleich zu reinen Produktionsbetrieben besteht darin, dass bestimmte Dienstleistungsbetriebe eher weniger bestehende Wertangebote reproduzieren, sondern immer wieder neue, individuelle Lösungen entwickeln und verkaufen. So umfasst die Problemlösungs-Orientierung die Teilprozesse Akquisition und Problemfindung, Problemlösung, Auswahl, Ausführung, Kontrolle und Beurteilung. Kundenspezifische Probleme zu lösen entspricht demnach dem Kernziel.

Eine Netzwerk-Orientierung bezweckt die Verbindung von Kunden, welche voneinander abhängig sein können. Das Unternehmen ist selbst nicht Teil des Netzwerkes und bietet nur die Funktionsvoraussetzungen an. Dazu zählen die Netzwerk-Vermarktung und das Vertragsmanagement, die eigentliche Dienstleistungserbringung (Verbindungen zwischen Kunden herstellen) und der Betrieb der Netzwerk-Infrastruktur.

Fähigkeiten

Als Fähigkeiten werden diejenigen Elemente bezeichnet, die maßgeblich zur Entwicklung, Produktion und Vertrieb von Wertangeboten (Produkte oder Dienstleistungen) beitragen. Abhängig sind diese Fähigkeiten von bestimmten Ressourcen der Unternehmung oder von Partnern. Wenn die nötigen Ressourcen nicht vorhanden sind, beschafft sich diese das Unternehmen. Eine Alternative besteht jedoch darin, z.B. in Form eines Outsourcings (Auslagerung) einen Partner damit zu beauftragen, die Konfiguration des Wertangebotes zu ergänzen oder gar zu vervollständigen. Es stellt sich also die Frage, ob das Unternehmen interne und/oder externe Ressourcen zur Zusammenstellung des Wertangebots beizieht.

Jede Unternehmung ist auf solche Ressourcen angewiesen. Diese können gemäß Grant weiter in greifbare (Tangible), nicht-greifbare (Intangible) und menschliche Fähigkeiten (Human) unterteilt werden.[118] Zu den greifbaren Ressourcen zählen Anlagen und Betriebsmittel wie z.B. Geldreserven. Die nicht-greifbaren Ressourcen umfassen Patente, Urheberrechte, Ansehen und Ruf, Marken und auch Handelsgeheimnisse. Als dritte und je nach Firmentyp wichtigste Art von Ressourcen können die menschlichen Fähigkeiten betrachtet werden. Ohne bestimmte Fähigkeiten von Mitarbeitern (z.B. Kenntnis der Software-Architektur) können mittels der greifbaren und nicht-greifbaren Ressourcen auch keine Wertangebote entwickelt und abgesetzt werden.

Diese detaillierte Unterscheidung der Ressourcen wird nicht explizit im Analyseraster aufgeführt, jedoch an entsprechender Stelle kurz erwähnt.

Zusammenarbeit

Die Zusammenarbeit zwischen Unternehmen kann als freiwillig initiierte Kooperation mit gegenseitigen Austauschbeziehungen bezeichnet werden.[119] Ein Unternehmen überlegt sich, welche Aktivitäten und v.a. Ressourcen entweder intern oder mit Hilfe des Partnernetzwerkes unterstützt, bzw. ergänzt werden sollen. Auf verschiedenen Ebenen bietet sich die Möglichkeit, eine Kooperation einzugehen, so z.B. im Entwicklungs-, Marketing- und Vertriebsbereich. Firmen können sich aber auch die Erbringung von Teilprozessen der Dienstleistungskette teilen, oder sie beteiligen sich durch andere Formen der Kooperation wie Kapitalzuschüsse, Technologie- und Wissenstransfer oder unternehmensspezifische Beiträge.

Ausschlaggebende Gründe für die Zusammenarbeit zwischen Unternehmen sind Outsourcing von Nicht-Kernkompetenzen, Anschaffung von fehlenden Ressourcen, Wissenstransfer und Erschließung von neuen Märkten.

Um die Kooperation abzusichern, setzen Firmen meistens Verträge oder Vereinbarungen ein. Damit werden die Motivationsgründe für die Zusammenarbeit zusätzlich transparent gemacht. So können Prozesse optimiert (Optimization), Skaleneffekte erzielt (Economies of Scale), Risiken oder Unsicherheiten minimiert (Reduction of Risk and Uncertainty) und neue Ressourcen akquiriert werden (Acquisition of resources).

Der Analyseraster enthält keine detaillierten Synergien von Kooperationen. Sie werden jedoch kurz diskutiert, wenn sie als grundlegende Voraussetzung für eine erfolgreiche Kooperation gelten.

Das dritte Hauptelement Infrastrukturmanagement verfügt über die drei Unterelemente Wertschöpfung, Fähigkeiten und Zusammenarbeit. Diese Elemente und die jeweiligen Ausprägungen werden in der Tabelle 5 erläutert.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 5: Analyseraster Infrastrukturmanagment.

1.7.5 Finanzielle Aspekte

Das vierte und letzte Hauptelement der Geschäftsmodell-Ontologie beinhaltet die finanziellen Aspekte. Sie ziehen sich quer durch die Ontologie hindurch, da sie von allen Hauptelementen (Produkt, Kundenmanagement und Infrastrukturmanagement) beeinflusst werden. Die finanziellen Aspekte lassen sich in eine Ertrags- (Revenue Model) und eine Kostenseite (Cost Structure) unterteilen.[120]

Ertragsmodell

Ein Ertragsmodell zeigt auf, ob das Wertangebot, welches von einem Unternehmen an die Kunden abgesetzt wird, auch wirklich zurückfließende Ertragsströme bewirkt. Solche Ertragsströme können verschiedene Ausprägungen (Stream Type) und unterschiedliche Preismechanismen (Pricing Method) aufweisen.

Grundsätzlich kann ein Unternehmen über mehrere Ertragsarten wie z.B. Verkauf (Selling), Ausleihe (Lending), Lizenzierung (Licensing), Transaktionsbezogene Erträge (Transaction Cut) oder Werbung (Advertising) verfügen.

Definiert wird der Verkauf als Weitergabe von Eigentumsbestandteilen eines Produktes oder einer Dienstleistung gegen eine entsprechende Entschädigung. Bei der Ausleihe wird das Wertangebot für eine bestimmte Zeitperiode dem Nutzer überlassen und geht anschließend an den Eigentümer zurück. Mittels Lizenzierung erhält der Benutzer das offizielle Recht, ein Produkt oder eine Dienstleistung zu nutzen. Der Rechte- oder Patentinhaber kann das Wertangebot gegen eine (Lizenz-) Gebühr einem Unternehmen übertragen, welches dann berechtigt ist, dieses zu nutzen, zu produzieren oder zu verkaufen. Transaktionsbezogene Erträge können dort erzielt werden, wo z.B. zwischen zwei oder mehreren Parteien Güter oder Dienstleistungen ausgetauscht werden. Normalerweise erhält dasjenige Unternehmen eine Transaktionskommission, welches das Geschäft organisiert, unterstützt und abgewickelt hat. Werbung lässt sich als bezahlte Nachricht, die über ein Werbemedium (TV, Internet, Zeitschrift, etc.) gesendet wird, definieren. Das Ziel besteht darin, die Adressierten in ihrer Auswahl, Meinung oder ihrem Verhalten zu beeinflussen. Werbeträger werden z.T. gezielt für ausgewählte Segmente eingesetzt.

Auch hier haben die IKT dazu beigetragen, dass Unternehmen ihre Ertragsströme stärker diversifizieren und neue Preismechanismen auffinden konnten. Insbesondere durch das Internet wurden Preisvergleiche enorm vereinfacht und transparent gemacht. So gibt es spezialisierte Unternehmen, welche unabhängige und neutrale Preisvergleiche für diverse Wertangebote in den Bereichen Versicherungen (Krankenkasse, Auto, Motorrad, etc.), Banken (Kredite), Telecom (Festnetz, Mobiltelefon) und auch Immobilien anbieten.[121] Auch im Konsumgüterbereich gibt es Internetportale wie z.B. PreisSuchmaschine.ch/.at/.de, die detaillierte Preisvergleiche für praktisch alle Produkte aus dem Internet anbieten.[122] Wie solche Preise zu Stande kommen, zeigen die drei Kategorien von Preismechanismen: Fixpreis (Fixed Pricing), differenzierte Preisbildung (Differential Pricing) und marktbezogene Preisbildung (Market Pricing).

Fixe Preise gelten für alle Kunden und basieren weder auf Echtzeit-Marktbedingungen noch sind sie volumenabhängig. Der Verkäufer bestimmt den Preis in Form eines Abonnements, gemäß einem festen Listenpreis oder anhand der exakten Mengen- oder Zeit-Nutzung.

Bei der differenzierten Preisbildung gibt es vier Formen zu unterscheiden: produkt-, kunden- oder volumenbezogene Preisgestaltung und wertbasierte Preise. Preise können durch den Einsatz von IKT relativ einfach auf individuell konfigurierbare Produkte oder unterschiedliche Kundensegmente angepasst werden. Die volumenbezogene Preisgestaltung bedeutet, dass beim Kauf einer größeren Menge eines Produktes der Bezugspreis eines einzelnen Stücks sinkt. Wertbasierte Preise entsprechen der Einschätzung und Präferenzen der Kunden, welcher Betrag für ein bestimmtes Wertangebot zu entrichten sei (Vgl. Priceline.com).

Werden Preise aufgrund von Echtzeit-Marktbedingungen bestimmt, dann handelt es sich um eine marktbezogene Preisbildung. Die Hauptmechanismen dieser Preisgestaltung sind Verhandlungspreise, Ertragsmanagement, Auktionen, Umkehr-Auktionen und dynamischer Markt.

Als traditionellste Form der dynamischen Preisbildung gelten Verhandlungspreise, welche heute jedoch nur noch bei großen Produkt- oder Service-Verträgen existieren. Das gezielte Ertragsmanagement (auch Yield Management genannt) wird insbesondere im Verkauf von vergänglichen Gütern eingesetzt (Vgl. Airline-Branche und Hotellerie), um einen maximalen Gewinn zu erzielen. Im Gegensatz zu herkömmlichen Auktionen – bei denen diejenige Person mit dem höchsten Gebot den Zuschlag erhält – funktioniert die Umkehr-Auktion nach dem Prinzip der fallenden Preise (auch Countdown-Auktionen genannt).[123] Unter einem dynamischen Markt wird ein Preismechanismus verstanden, der Echtzeit- und praktisch marktoptimale Bedingungen widerspiegelt. Der Preis wird durch die Präferenzen einer großen Anzahl von Käufern und Verkäufern bestimmt.

Kostenstruktur

Die Kostenstruktur umfasst all diejenigen Kosten, die rund um die Herstellung, Vermarktung und Auslieferung der Wertangebote anfallen. Sowohl die Beschaffung und Nutzung von Ressourcen und Betriebsmittel als auch die (Wertschöpfungs-) Aktivitäten und Beziehungen mit dem Partnernetzwerk verursachen Kosten für das Unternehmen.

Ausgaben können in diverse Kategorien zerlegt werden, so z.B. in Ausgaben für Forschung und Entwicklung, Marketing und Verkauf, oder Kosten für die Administration und den operativen Betrieb.

In Tabelle 6 werden die finanziellen Aspekte mit den beiden Unterelementen Ertragsmodell und Kostenstruktur illustriert.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 6: Analyseraster finanzielle Aspekte.

1.8 Bausteine für OSS-Geschäftsmodelle

Im folgenden Kapitel werden mit Hilfe der erstellten Analyseraster OSS-Geschäftsmodelle beschrieben und untersucht. Das Ziel besteht darin, einen morphologischen Kasten (gemäß der Definition von Morphologie[124] eine Art äußere Gestalt) zu erstellen. Damit werden mit Hilfe der Analyseraster relevante Bausteine und deren Ausprägungen für OSS-Geschäftsmodelle dargestellt.

Die Entwicklung in den vergangenen Jahren hat gezeigt, dass sich reine Produkt-Geschäftsmodelle tendenziell mit Dienstleistungsangeboten vermischten. Auch Kotler und Bliemel weisen darauf hin, dass fast jedes Wertangebot einer Unternehmung mit einem Dienstleistungsangebot zusammenhängt.[125]

[...]


[1] We Open the Sourceâist eine eingetragene und geschützte Wortmarke des Unternehmens foresite Systems.

[2] Shapiro/Varian (1999), S. 4.

[3] Vgl. auch Nuss (2002a), S. 1.

[4] Vgl. FOKUS (2004a).

[5] Vgl. Business Software Alliance (2003), S. 3.

[6] Für eine detailliertere Betrachtung der beiden Bezeichnungen vgl. Kapitel 3.

[7] Laut Netcraft.com (2004) besitzt der Apache Webserver einen weltweiten Marktanteil von rund 67%.

[8] Gemäss OneStat (2004) hat der Open Source Internet Browser Mozilla innerhalb von zwei Jahren einen Marktanteil von 1.8% erreicht.

[9] Vgl. Kapitel 3.

[10] Vgl. Abschnitt 3, Punkt 1.

[11] Vgl. Osterwalder (2004).

[12] Vgl. zum Folgenden Shapiro/Varian (1999), S. 3.

[13] Ein Bitstream ist eine zeitliche Abfolge von Bits und wird in den Computer- und Informationswissenschaften verwendet. Die Bezeichnung Bit stammt vonBinary Digitund stellt die kleinste Informationseinheit zur Speicherung von Daten dar. Ein Bit bezeichnet zwei sich gegenseitig auschließende Zustände z.B. in Form von 0 oder 1 oder wahr oder falsch. (Vgl. Wikipedia[2004]).

[14] Vgl. auch Grassmuck (2002), S. 33.

[15] Vgl. zum Folgenden Nuss (2002c), S. 1; Vgl. Shapiro/Varian (1999), S. 4.

[16] Vgl. Grassmuck (2002), S. 36.

[17] Vgl. Nuss (2002c), S. 8.

[18] DRM-Systeme sind Software-Lösungen, die auf spezifische Geschäftsmodelle jeweils abgestimmt, den Vertriebsweg digitaler Güter vom Hersteller bis zum Nutzer kontrollieren können (Nuss 2002c, S. 1).

[19] Vgl. Voregger/Suter (2004).

[20] Vgl. zum Folgenden Kooths/Langenfurth/Kalwey (2003), S. 20ff.

[21] Vgl. OECD (2002), S. 105.

[22] Vgl. Shapiro/Varian (1999), S. 3.

[23] Vgl. Balzert (2000), S. 26.

[24] Vgl. Kooths/Langenfurth/Kalwey (2003), S. 21.

[25] Vgl. Balzert (2000), S. 27.

[26] Vgl. Grassmuck (2002), S. 387.

[27] Vgl. Balzert (2000), S. 26.

[28] Vgl. Balzert (2000), S. 35.

[29] Vgl. Grassmuck (2002), S. 234; Vgl. Balzert (2000), S. 27.

[30] Vgl. Pasche/von Engelhardt (2004), S. 4.

[31] Vgl. Kooths/Langenfurth/Kalwey (2003), S. 22; Vgl. Pasche/von Engelhardt (2004), S. 3.

[32] Vgl. Weber (2004), S. 20ff; Vgl. Grassmuck (2002); Vgl. Ploch/Stewin/Koch (2002); Vgl. Raymond (2001).

[33] Vgl. Berlecon Research (2002), S. 12.

[34] Vgl. auch Newman (1999), S. 6ff.

[35] Für weitere Informationen.

[36] Mediatoren sind sog. Vermittler, die unterschiedliche Interessen von Anspruchsgruppen im Bereich OSS zusammenbringen. Zu diesen Anspruchsgruppen zählen v.a. Entwickler, Anwender, Dienstleister, Hersteller und z.T. auch Werbetreibende.

[37] Vgl. zum Folgenden VA Software (2004).

[38] Vgl. auch Boston Consulting Group (2002).

[39] Vgl. Internet Archive (2004).

[40] Vgl. Free Software Foundation Europe (2001).

[41] Vgl. Weber (2004), S. 206.

[42] Vgl. CollabNet (2004).

[43] FOKUS (2004b).

[44] Für weitere Informationen vgl. www.lots.ch.

[45] Vgl. Informatikstrategieorgan Bund ISB (2004).

[46] Vgl. Fink (2003), S. 15; Vgl. Ploch/Stewin/Koch (2002), S. 5ff; Vgl. Meretz (2000), S. 8ff.

[47] Vgl. zum Folgenden Free Software Foundation (2004a).

[48] Free Software Foundation (2004a).

[49] Vgl. Grassmuck (2002), S. 230; Vgl. FOKUS 2004a.

[50] Für weitere Informationen zur Person vgl. http://www.foresight.org/FI/Peterson.html.

[51] Vgl. Open Source Initiative (2004a); Vgl. Grassmuck (2002), S. 230.

[52] Vgl. Jaeger/Metzger (2002), S. 4.

[53] Vgl. auch Stahlknecht/Hasenkamp (2002), S. 85.

[54] Vgl. auch Fink (2003), S. 36.

[55] Vgl. auch Free Software Foundation (2004b) und Free Software Foundation (2004d).

[56] Bruce Perens gilt als Entwickler der Debian Free Software Guidelines (DFSG), eine etwas gekürzte Fassung der FSD; Vgl. http://www.debian.org/social_contract.html#guidelines.

[57] Vgl. Open Source Initiative (2004b).

[58] Vgl. auch Ploch/Stewin/Koch (2002), S. 13ff.

[59] Open Source Initiative (2004b).

[60] Vgl. Open Source Initiative (2004c).

[61] Vgl. FOKUS (2004a); Vgl. auch Jaeger/Metzger (2002), S. 31.

[62] Zu den Lizenzbestimmungen vgl. Open Source Initiative (2004d).

[63] Vgl. Golem (2004).

[64] Vgl. Grassmuck (2002), S. 282.

[65] Vgl. Free Software Foundation (2004b).

[66] Vgl. Free Software Foundation (2004b).

[67] Vgl. Jaeger/Metzger (2002), S. 5.

[68] Zu den Lizenzbestimmungen vgl. Open Source Initiative (2004e).

[69] Für OSS-spezifische Lizenzen.

[70] Vgl. auch Kharitoniouk/Stewin (2004), S. 11; Vgl. Free Software Foundation (2004b); Vgl. Berlecon Research (2002), S. 11; Vgl. Ploch/Stewin/Koch (2002), S. 25.

[71] Vgl. Jaeger/Metzger (2002), S. 3.

[72] Vgl. Leiteritz (2002), S. 4.

[73] Vgl. Free Software Foundation (2004b).

[74] Vgl. zum Folgenden Jaeger/Metzger (2002), S. 5ff.

[75] Vgl. Free Software Foundation (2004b).

[76] Free Software Foundation (2004c).

[77] Vgl. Jaeger/Metzger (2002), S. 6.

[78] Vgl. OneStat (2004); OneStat.com ist gemäß eigenen Angaben der weltweit größte Provider für Software im Bereich von Echtzeit-Website-Analysen.

[79] Vgl. zum Folgenden Microsoft (2004a).

[80] Vgl. zum Folgenden Microsoft (2004b).

[81] Damit ist das gesamte firmeneigene Softwareangebot gemeint.

[82] Das Projekt Windows Installer XML ist unter http://sourceforge.net/projects/wix/ zu finden.

[83] Open Source Initiative (2004f).

[84] Vgl. Free Software Foundation (2004b).

[85] Vgl. zum Folgenden Jaeger/Metzger (2002), S. 5.

[86] Vgl. Kharitoniouk/Stewin (2004), S. 10; Vgl. Berlecon Research (2002), S. 16; Vgl. Meretz (2000), S. 17.

[87] Vgl. auch IDA/Netproject (2003), S.30ff; Vgl. auch Berlecon Research (2002), S. 16ff.

[88] Vgl. META Group Deutschland (2003), S. 47.

[89] Vgl. Crixp (2004).

[90] Vgl. Abschnitt 1.

[91] Vgl. Mono (2004).

[92] Vgl. auch Abschnitt 3

[93] Ontologie ist die „Idealistische Lehre, die sich mit dem Sein als Sein und dem, was wesentlich und unmittelbar zu diesem gehören soll, beschäftigt“ (Digitales Wörterbuch der deutschen Sprache 2004a).

[94] Vgl. zum Folgenden Osterwalder (2004), S. 1ff; Vgl. Osterwalder/Pigneur (2002).

[95] Der Großteil der Übersetzungen wurde mit der Unterstützung des LEO German/English dictionary, eine Online-Dienstleistung der Informatik der Technischen Universität München, durchgeführt (Abrufbar unter http://dict.leo.org).

[96] Vgl. Osterwalder (2004), S. 43.

[97] Vgl. zum Folgenden Osterwalder (2004), S. 48ff.

[98] Vgl. Nunes/Johnson (2002).

[99] Vgl. Kapitel 5.

[100] Vgl. zum Folgenden Osterwalder (2004), S. 58ff.

[101] Vgl. Lüchinger (2002).

[102] Vgl. Osterwalder (2004), S. 58ff.

[103] Vgl. Osterwalder (2004), S. 63.

[104] Stern/El-Ansary (1992), S.1.

[105] Cybermediäre sind eine Art elektronische Absatzmittler, welche durch das Internet entstanden und hauptsächlich via elektronische Plattformen (Marktplätze, Versteigerungsplattformen, etc.) Produkte oder Dienstleistungen absetzen.

[106] Vgl. Osterwalder (2004), S. 64ff.

[107] Vgl. Johnson/Gustafsson (2000), S. 101.

[108] Vgl. Johnson/Gustafsson (2000), S. 92.

[109] Vgl. zum Folgenden Lüchinger (2002), S. 9ff.

[110] Mit Switching Cost werden diejenigen Kosten bezeichnet, die einem Kunden entstehen, wenn er den Anbieter wechselt.

[111] Vgl. zum Folgenden Osterwalder (2004), S. 79ff.

[112] Vgl. auch Allee (2000).

[113] Vgl. Abschnitt 4..

[114] Vgl. Abschnitt 4..

[115] Vgl. Porter (2001).

[116] Vgl. Stabell/Fjeldstad (1998).

[117] Vgl. Berlecon Research (2002), S.23.

[118] Vgl. Grant (1991).

[119] Vgl. Gulati/Singh (1998).

[120] Vgl. zum Folgenden Osterwalder (2004), S. 95ff.

[121] Vgl. Comparis.ch (2004).

[122] Vgl. Metashopper Europe (2004).

[123] Vgl. Azubo (2004).

[124] Vgl. Digitales Wörterbuch der deutschen Sprache (2004b).

[125] Vgl. Kotler/Bliemel (1999), S. 720.

Ende der Leseprobe aus 248 Seiten

Details

Titel
Open Source-Software. Chance und Risiko für Unternehmen
Autoren
Jahr
2013
Seiten
248
Katalognummer
V262631
ISBN (eBook)
9783656508366
ISBN (Buch)
9783956870866
Dateigröße
1986 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Innovation, Software, quelloffen, Unternehmen
Arbeit zitieren
Alexander Schaaf (Autor)Florian Lüchinger (Autor)Bernhard Ellmer (Autor), 2013, Open Source-Software. Chance und Risiko für Unternehmen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/262631

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