Bedenkt man, dass das 21. Jahrhundert erst knapp ein Jahrzehnt alt ist, mag es wohl nach Ansicht Vieler noch in den Kinderschuhen stecken. Dennoch rechtfertigen Errungenschaften, wie die Erfindung von Social Networks oder die Etablierung eines weltweiten Internetzugangs, bereits jetzt seinen Status als bedeutende Epoche in der Geschichte der Menschheit.
Vor allem in Bezug auf westliche Gesellschaften, in denen diese Entwicklungen wohl am stärksten zu spüren sind, folgt es damit in gewisser Weise auch einem der neuesten Trends des noch jungen Jahrtausends. Nämlich dem vom Kind, „das zu schnell erwachsen wird“.
Begleitet von der Grundidee, dass Dinge wie modisches Bewusstsein, Emanzipation und Sex durch das fortgeschrittene Alter prädeterminiert sind, müssen Eltern dabei zunehmend die schockierende Erfahrung machen, dass der eigene Nachwuchs eher nach dem deklarierten Feindbild der „anzüglichen US-Teenie-Stars“, denn Vater und Mutter gerät.
Als Antithese dazu geben sich immer mehr quasi Erwachsene jugendaffin, zieren sich mit Plüschaccessoires à la Hello Kitty oder verbringen Stunden spielend vor dem Computer. Zeichen der Zeit, wie Viele meinen und obwohl diese konträren Entwicklungen gewissermaßen erneut ein Gleichgewicht zwischen den Generationen zu schaffen scheinen, werden sie doch im Grundton zumeist negativ bewertet.
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Diese stetig wachsende Masse an Menschen, die sich schwerlich einer einzigen Generation zuordnen lässt, wird gerne mit Mixbegriffen wie Kidults, Pre-Teens, Tweensters oder Boomerangkids (vgl. Urban 2011) umschrieben. Wobei bereits der Umstand, dass die genannten Begriffe nur allzu oft fälschlich für dasselbe gehalten werden, Anzeichen für die Ankunft in einem definitorischen Nirwana ist.
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Obgleich Kidults ein weltweites Phänomen darstellen, scheint der Begriff vor allem in der westlichen Wohlstandsgesellschaft des 21. Jahrhunderts Fuß gefasst zu haben. Aus diesem Grund stellt sie auch den Referenzraum für die nachfolgenden Überlegungen dar.
Des Weiteren möchte der Autor anhand der Phänomene des E-Gaming und Hello Kitty Konsums, die explizit mit Kidultsein assoziiert werden (s.a. Furedi 2003), die Konstruktion von Kidults veranschaulichen und gleichsam deren Rolle in den unterschiedlichen Gesellschaften erläutern. Hello Kitty und Computerspiele dienen dabei nur als Fallbeispiele, bieten ob ihrer internationalen Omnipräsenz allerdings würdige Erklärungsmodelle für diesen opaken Themenkomplex.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Im Auftrag dieser Arbeit
Kidults
3. Ein Definitionsversuch
3.1. Die Mechanismen einer synthetischen Jugendkultur
4. Adoleszenz und die Suche nach Identität
E-Gaming
5. E-Games als Sinnfrage
6. Computerspielen im Zeichen der „Kindgebliebenen“
6.1. Vom ludischen Charakter der westlichen Gesellschaft
Hello Kitty
7. Farblos zum Massenphänomen
7.1. Kitty und Kidultsein
8. “Hello Kitty has no mouth but hey, cocaine goes up your nose”
9. Entstehung und Erzeugnis der Kulturindustrie
10. Conclusio
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die soziale Konstruktion von "Kidults" – Erwachsenen, die kindliche Verhaltensmuster zeigen – als Ausdruck individueller Selbstverwirklichung in westlichen Wohlstandsgesellschaften. Im Zentrum steht die Analyse, wie Konsumphänomene wie E-Gaming und Hello Kitty als Identitätsanker dienen, um sich von traditionellen Normen des Erwachsenwerdens zu distanzieren.
- Soziologische und anthropologische Definition von Kidult-Kultur
- Die Rolle der Adoleszenz als Raum für Identitätssuche im Erwachsenenalter
- E-Gaming als soziales Kommunikationsmittel und Ort der Selbstverwirklichung
- Kommerzialisierung und "Verniedlichung" am Beispiel von Hello Kitty
- Wechselwirkung zwischen individueller Konsumkraft und Kulturindustrie
Auszug aus dem Buch
Die Mechanismen einer synthetischen Jugendkultur
Zu Beginn der Ausführungen mag die Frage stehen, warum dem behandelten Phänomen eine „synthetische“ Jugendkultur zugrunde liegen soll. Dies erklärt sich dadurch, dass die Riege der Kidults sowohl deklariert Jugendliche wie Erwachsene umfasst und – sofern man zweite als ihre UrheberInnen ansieht – keine Jugendkultur im eigentlichen Sinne darstellen kann. Tatsächlich könnte man dies aber auch als semantisches Dilemma bezeichnen, was abermals die wissenschaftliche wie soziale Omnipräsenz der behandelten Problematik verdeutlicht. Es scheint daher unumgänglich Kidult-Kultur bestmöglich definitorisch einzugrenzen.
Nach Ansicht des Autors handelt es sich bei ihr um eine Erscheinung die vorwiegend in westlichen Industriestaaten auszumachen ist und das aus einer Vielzahl an Gründen. Einer davon zeigt sich in der angesprochenen Individualisierung der Gesellschaft, die sodann den nötigen Freiraum für das Kidultdasein bietet. Ein weiterer im generellen Wohlstand, den diese Gesellschaften ihren Mitgliedern offerieren, sowie einer differenzierten Marktwirtschaft die davon Gebrauch macht.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Einführung in das Phänomen der Kidults vor dem Hintergrund des 21. Jahrhunderts und der Suche nach Identität zwischen Kindheit und Erwachsensein.
2. Im Auftrag dieser Arbeit: Darlegung der theoretischen Basis und der gewählten Fallbeispiele sowie Erläuterung des anthropologischen Analysefokus.
3. Ein Definitionsversuch: Herleitung des Begriffs Kidult als Abgrenzung zur regulären Adoleszenz und Untersuchung der sozioökonomischen Rahmenbedingungen.
3.1. Die Mechanismen einer synthetischen Jugendkultur: Analyse, warum Kidult-Kultur als "synthetisch" bezeichnet wird und welche Rolle der Wohlstand dabei spielt.
4. Adoleszenz und die Suche nach Identität: Theoretische Auseinandersetzung mit Identitätsfindung, Initiationsriten und dem gesellschaftlichen Bild des Erwachsenwerdens.
5. E-Games als Sinnfrage: Betrachtung von E-Gaming als Identifikationsraum und Möglichkeit zur Selbstverwirklichung.
6. Computerspielen im Zeichen der „Kindgebliebenen“: Untersuchung der sozialen Komponente und der Rezeption von Videospielen durch "erwachsene" Gamer.
6.1. Vom ludischen Charakter der westlichen Gesellschaft: Analyse der Gaming-Kultur und staatlicher Förderung, insbesondere am Beispiel Südkoreas.
7. Farblos zum Massenphänomen: Untersuchung der Marke Hello Kitty als globales Symbol und deren Erfolg bei erwachsenen Konsumenten.
7.1. Kitty und Kidultsein: Diskussion, wie Hello Kitty als Ausdruck von Autonomie und Identität bei japanischen Konsumenten fungiert.
8. “Hello Kitty has no mouth but hey, cocaine goes up your nose”: Kritische Reflexion der Kommerzialisierung und der Subjektivierung des Konsums.
9. Entstehung und Erzeugnis der Kulturindustrie: Analyse der Wechselwirkung zwischen Marktwirtschaft, Kulturindustrie und dem individuellem Konsumverhalten.
10. Conclusio: Zusammenfassende Betrachtung der Kidult-Thematik als zukunftsrelevante anthropologische Herausforderung.
Schlüsselwörter
Kidults, Adoleszenz, Identitätsfindung, E-Gaming, Hello Kitty, Kulturindustrie, Konsumverhalten, Individualisierung, Anthropologie, Kommerzialisierung, Synthetische Jugendkultur, Identitätsstiftung, Selbstverwirklichung, Wohlstandsgesellschaft, Subkultur.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht das Phänomen der "Kidults" – Erwachsene, die kindliche Interessen oder Konsummuster beibehalten – und wie diese als Strategie zur individuellen Identitätsfindung in einer komplexen Welt dienen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen sind Adoleszenz, moderne Konsumgesellschaft, die Rolle der Kulturindustrie, Computerspiele (E-Gaming) und die Markenwelt von Hello Kitty als Ausdruck von "Kidult-Kultur".
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist es, Kidultsein nicht als bloße Abnormalität, sondern als soziokulturelle Praxis zur Selbstverwirklichung zu deuten, die durch ökonomische Freiräume begünstigt wird.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine kultur- und sozialanthropologische Analyse, die theoretische Konzepte (u.a. von Arnett, Furedi, Miller) mit konkreten Fallbeispielen verknüpft.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil analysiert E-Gaming und den Hello Kitty-Konsum als Fallbeispiele, um zu zeigen, wie Konsumenten durch den Kauf von Objekten ihre Identität konstruieren und sich von traditionellen Rollenbildern lösen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Kidults, Identitätsstiftung, E-Gaming, Hello Kitty, Kulturindustrie und individuelle Selbstverwirklichung.
Warum wird Hello Kitty als "Massenphänomen" für Kidults betrachtet?
Obwohl das Design kindlich und schlicht ist, bietet es durch seine "Mundlosigkeit" eine Projektionsfläche, die es Erwachsenen ermöglicht, eigene Bedeutungen und Identitätsmerkmale in das Produkt einzubringen.
Welche Rolle spielt die Kulturindustrie für Kidults?
Die Kulturindustrie stellt die Produkte bereit, die den Kidult-Lebensstil ermöglichen. Dabei zeigt die Arbeit, dass Konsumenten durch ihre Kaufkraft jedoch auch aktiv in diese Prozesse eingreifen und die Waren für ihre persönlichen Zwecke "aneignen".
- Arbeit zitieren
- Pascal Honisch (Autor:in), 2011, Kindsein 2.0: Die Konstruktion von Kidults anhand der Phänomene des E-Gaming und Hello-Kitty-Konsums, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/263507