Praktikum in der Kreativwirtschaft


Praktikumsbericht / -arbeit, 2011
48 Seiten, Note: 1

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Tabellenverzeichni

Abkürzungsverzeichnis

1 Theorieteil
1.1 Beschreibung und Kennzahlen der Branch
1.2 Wertschöpfungsprozess der Filmwirtschaf
1.3 Projektorganisation von Filmproduktionen
1.3.1 Projekt-Entstehung
1.3.2 Projekt-Definition
1.3.3 Projekt-Star
1.3.4 Projekt-Planung
1.3.5 Projekt-Durchführung
1.3.6 Projekt-Abschlus
1.3.7 Projekt-Kalkulatio
1.4 [Unternehmen_1] Gmb
1.4.1 Einordnung in die Branche
1.4.2 Die Kooperation von [Unternehmen_1]
1.4.3 Unternehmensstruktur
1.5 [Unternehmen_2] Gmb
1.5.1 Einordnung in die Branche
1.5.2 Die [Unternehmen_2] Gruppe
1.5.3 Unternehmensstruktur
1.5.4 Produktionsabläufe bei [Unternehmen_2]

2 Praxisteil
2.1 Bewerbungsphase und Ablauf des Praktikum
2.2 Aufgaben bei [Unternehmen_1]
2.3 Aufgaben bei [Unternehmen_2]
2.3.1 Dispositio
2.3.2 Finanzen und Buchhaltun
2.3.3 Persona
2.3.4 Akquise
2.3.5 Allgemeine Assistenz der Geschäftsführun

3 Persönliche Reflektio

Literatur- und Quellenverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Tab. 1: Wertschöpfungskette von Film- und Fernsehproduktionen

Tab. 2: Produktwelten bei Film- und Fernsehproduktione

Tab. 3: Phasenmodell des Projektmanagemen

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Theorieteil

1.1 Beschreibung und Kennzahlen der Branche

Beide Betriebe, in denen ich mein Praktika absolvierte, sind der TIME-Branche zuzuordnen, genauer gesagt der untergeordneten Kultur- und Kreativwirtschaft.[1] Diese umfasst insgesamt 11 Teilbereiche, die sogar in einem europäischen Standard (international: Creative Industries) festgehalten sind. Somit kann sie auch auf internationaler Ebene verglichen werden.[2] [Unternehmen_2] ist hier der Filmwirtschaft zuzuordnen, da man sich hier mit der Film-/TV und Videoherstellung beschäftigt.[3] [Unternehmen_1] muss weiteren Bereichen wie der Musikwirtschaft und dem Werbemarkt zugeordnet werden. Da der Hauptteil meines Praktikums aber bei [Unternehmen_2] stattfand, werde ich auf diese Teilbereiche nicht weiter eingehen.

Seit den 80er-Jahren hat sich die Kultur- und Kreativwirtschaft zu einem der wichtigsten internationalen Wirtschaftszweige entwickelt. Mittlerweile genießt die Branche eine hohe öffentliche Aufmerksamkeit und kann sich - wirtschaftlich betrachtet - durchaus mit den altbekannten großen Treibern, wie bspw. der Automobilbranche messen. Diesen Standpunkt verdankt die Branche der Zusammenfassung aller einzelnen kulturellen und kreativen Wirtschaftsbereiche. Diese Arbeit bleibt jedoch auf den deutschen Markt beschränkt, da sich die geschäftlichen Aktivitäten der beiden Betriebe, in denen ich mein Praktikum leistete, auch lediglich auf nationaler Ebene abspielten.

Im Jahr 2009 verzeichnete die Kultur- und Kreativwirtschaft mit einem Umsatz in Höhe von 131,4 Milliarden Euro einen durchaus repräsentativen Anteil an der wirtschaftlichen Wertschöpfung Deutschlands. Dies entspricht immerhin einem Anteil von 2,7 Prozent an der Gesamtwirtschaft.[4]

Mit 237.000 Unternehmen, dies schließt Freiberufler und gewerbliche Unternehmer ein, deckt die Branche 7,4 Prozent an der Gesamtwirtschaft ab.[5] Verblüffend hierbei ist, dass im Gegensatz zu den klassischen Wirtschaftsbranchen wie der Automobilindustrie die "Kleinen" eine entscheidende Rolle spielen.

Weiterhin ermittelte das Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie für das Jahr 2009 folgende Werte und Aussagen:

„Selbständige Kulturschaffende und Kleinstunternehmen (lt. EU-Def.: bis zu 2 Mio. Euro Umsatz) erzielten im Jahr 2008 rund 27 Prozent des Gesamtumsatzes der Branche. Nimmt man den Anteil der Kleinunternehmen (lt. EU-Def.: bis zu 10 Mio. Euro Umsatz) hinzu, erreichen die "Kleinen" zusammen mit 43 Prozent einen bedeutenderen Umsatzanteil am Branchenumsatz als Großunternehmen (lt. EU- Def.: ab 50 Mio. Euro Umsatz). Deren Anteil liegt bei 41 Prozent.“[6]

„Weiterhin entwickeln sich besonders die Zahlen der Erwerbstätigen sehr dynamisch. So wurden im Jahr 2009 1,024 Millionen beschäftigte Personen innerhalb der Branche gezählt. Ca. 700.000 Erwerbstätige sind hierbei als abhängige Beschäftigte zu nennen. Hieraus lässt sich ableiten, dass knapp unter 30 Prozent der Erwerbstätigen freiberuflich tätig sind. Hierzu gehören vor allem die Autoren, Komponisten, freie Filmemacher, Bühnenkünstler etc. die wiederum die inhaltliche Grundlage für alles weitere Schaffen innerhalb der Branche bilden. Im Bereich der selbstständig tätigen hebt sich vor allem der interessante Aspekt heraus, dass ca. 40 Prozent der Frauen im Bereich der Kultur- und Kreativwirtschaft selbstständig tätig sind, wobei in der Gesamtwirtschaft lediglich ca. 7 Prozent zu verzeichnen sind.“[7]

In der Film- und Rundfunkwirtschaft, die in dieser Arbeit größtenteils thematisiert werden, wurden 2009 zusammen Umsätze von ca. 16,4 Milliarden Euro generiert. Zudem wurden hier ca. 104.400 Erwerbstätige gezählt, inklusive Selbstständiger und abhängiger Beschäftigter, ohne Minijobs. Die Zahl der Unternehmen und Selbstständiger lag bei knapp 39.000, wobei hier ca. die Hälfte Selbstständige und Freiberufler sind. Ca. 39 Prozent der Unternehmen und Selbstständigen in der Filmwirtschaft sind in der Film-/TV und Videoherstellung angesiedelt.[8]

Zur Unternehmensstruktur im Bereich der Filmwirtschaft lässt sich eine relative Ausgeglichenheit feststellen: ca. 36 Prozent sind Großunternehmen, mittlere Unternehmen liegen bei ca. 16 Prozent, während Klein- und Kleinstunternehmen gemeinsam 50 Prozent bilden. Interessant ist hierbei vor allem die Verteilung der Marktanteile: die Kleinstunternehmen haben einen Marktanteil von ca. 25 Prozent, im Gegensatz zu den Großunternehmen mit 36 Prozent ein relativ hoher Anteil. Umsatzmäßig liegen die Kleinstunternehmen bei durchschnittlich 200.000 Euro. Die kleinen und mittleren Unternehmen (5 Prozent Gesamtanteil Unternehmen) haben einen Marktanteil von 39 Prozent.[9]

1.2 Wertschöpfungsprozess der Filmwirtschaft

Nachfolgend werden die Prozesse der Entstehung, Herstellung und Vermarktung von Film-, TV- und Videoproduktionen in sieben Stufen der Wertschöpfung gegliedert:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tab. 1: Wertschöpfungskette von Film- und Fernsehproduktionen[10]

In der ersten Stufe initiiert ein Auftraggeber die „Auslösung des Wertschöpfungsprozesses“[11]. Im Bereich der Bewegtbildproduktion handelt es sich nicht nur um Rundfunkunternehmen, sondern auch Wirtschaftsunternehmen, Öffentliche Institutionen und zunehmend auch Einzelpersonen, die „über Weblogs, private Websites oder in Videoportalen“[12] Beiträge publizieren.[13]

Auf den Stufen 2, 3 und 4 findet die Generierung von Content durch Eigen- oder Fremdproduktionen statt. In Stufe 2 wird fertiger Content aus eigenen oder fremden Archiven beschafft. Dies beinhaltet verschiedene Rechte und den Tausch von Programmmaterial. Stufe 3 schließt den Großteil der Phasen einer Film- und Videoproduktion ein. Sie beinhaltet die Pre-Production, Production und Post-Production. In Stufe 4 wird der erstellte Content zu vermarktungsfähigen Produkten gebündelt. [14] Hierbei unterscheidet man zwischen vier Produktwelten:[15]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tab. 2: Produktwelten bei Film- und Fernsehproduktionen[16]

Die Stufen 5 und 6 beschäftigen sich mit dem Vertrieb und der Vermarktung des Contents. Auf der 5. Stufe wird der Content in der Anzahl und Form vervielfältigt, in der er am Markt benötigt wird. Die Kosten hierfür sind im Vergleich zur Herstellung des Contents eher gering. Auf Stufe 6 wird der Content vertrieben. Hierbei muss zwischen der technischen Distribution (Bereitstellung des Contents mittels Technik, wie bspw. Satelliten und Kabelnetzen) und der ökonomischen Distribution (wirtschaftliche Absatz- und Vertriebskanäle) unterschieden werden. Letzteres findet i. d. R. über Betreiber von Terrestrik, Kabelnetzen, Satelliten und Internet-Provider statt oder auch über Filmverleiher, Videotheken, Media- und PR-Agenturen und Messeveranstalter.[17]

Auf Stufe 7 findet die Nutzung des Contents zum einen durch Endkonsumenten, wie Zuschauer und User, zum anderen durch Organisationen statt. Bei diesen ist zu unterscheiden, ob es sich um interne Zwecke (Beispiel: Mitarbeiter-Kommunikation) oder externe Zwecke (Beispiel: Marketing) handelt.[18]

1.3 Projektorganisation von Filmproduktionen

In der Literatur finden sich unterschiedliche Phasenkonzepte, die sich mit dem Herstellungsprozess von Filmproduktionen beschäftigen. Meistens wird die Herstellung einer Filmproduktion in vier Phasen gegliedert: Pre-Production, Production, Post-Production und Verwertung/Distribution.[19] Auf Grund ihrer Merkmale können Filmproduktionen jedoch grundsätzlich als Projekt behandelt werden, welche nach der DIN 69 901-Norm als „ein Vorhaben, das im Wesentlichen durch die Einmaligkeit seiner Bedingungen in ihrer Gesamtheit gekennzeichnet ist“[20], definiert sind. Gläser fasst die wesentlichen Charakteristika eines Projektes wie folgt zusammen: Komplexität, Neuartigkeit, Umfang, Schwierigkeitsgrad, Bedeutung, Anzahl der Beteiligten, Risiko, Interdisziplinärer Charakter der Aufgabenstellung und Internationalität.[21] Je nach Grad der Ausprägung sind die Projekte mehr oder weniger komplex und erfordern ein dementsprechend angepasstes Instrumentarium.[22]

Filmproduktionen weisen einen sehr hohen Grad an Komplexität auf. Im Vergleich zu Projekten aus anderen Branchen besitzen sie außerdem Besonderheiten, die sich zusätzlich auf das Projektmanagement auswirken. So zum Beispiel die hohen First-Copy-Costs oder die Eigenschaft der Immaterialität.[23] Letztendlich steht „der Prozess der kreativen Entwicklung von Inhalten“[24] im Fokus.

Um eine übersichtliche Struktur bei der Filmproduktion zu schaffen und so das Gelingen sicherzustellen, darf es also an ausreichendem Projektmanagement nicht mangeln, welches laut der DIN 69 901-Norm als „die Gesamtheit von Führungsaufgaben, -organisation, -techniken und –mitteln für die Abwicklung eines Projektes“[25] beschrieben wird. Gläser schlägt hierfür sechs Phasen des Projektmanagements vor, die in den nachfolgenden Kapiteln beschrieben werden sollen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tab. 3: Phasenmodell des Projektmanagement[26]

1.3.1 Projekt-Entstehung

Bestandteil der ersten Phase ist vor allem die Filmidee[27]. Durch interne oder externe Auftraggeber wird das Projekt ausgelöst. Wenn bspw. ein Rundfunksender einer Filmproduktionsgesellschaft den Auftrag für einen Fernsehfilm erteilt, handelt es sich um eine Fremdproduktion. Ebenso können die Aufträge über Ausschreibungen vergeben werden, was sehr typisch für den Werbe- und Kommunikationsbereich ist. Kommt der Auftrag aus den eigenen Reihen, handelt es sich um eine Eigenproduktion.[28]

Die vorangegangene Idee wird mittels Exposé und Treatment präzisiert. Das Exposé ist eine kurze Darstellung der Idee. Es umfasst i. d. R. nicht mehr als 2 bis 3 Seiten. Bereits hier werden räumliche und zeitliche Positionierungen der Handlung und die Akteure deutlich. Somit kann bereits ein grober zeitlicher und finanzieller Aufwand eingeschätzt werden. Das Treatment konkretisiert die Idee in ca. 20 bis 40 Seiten und stellt sie so detailliert vor, dass man den Film bereits vor seinem inneren Auge sehen kann.[29]

Ein weiterer wichtiger Punkt ist, zu klären, wer das Projekt realisieren soll, sofern die Idee nicht bereits von einem Produzenten stammt. Nicht jeder Produzent bringt automatisch die Fähigkeiten mit sich, komplizierte innovative Filmprojekte mit hohem technischen Einsatz in der Produktion und Nachbearbeitung zu managen. Hier spielen vor allem Erfahrungswerte und bisherige geschäftliche Beziehungen aus der Vergangenheit eine entscheidende Rolle bei der Auswahl des Realisators.[30]

Die Entstehungsphase schließt mit der Entscheidung der Weiterverfolgung der Projekt-Idee ab.[31] Im Falle eines Fernsehfilms nimmt der Sender das Projekt in die Produktionsplanung auf, wo Budget, Länge, Genre und Sendeplatz festgelegt werden. Zudem wird eine Produktionsnummer zugeordnet.[32] Im Falle einer Kinofilm-Produktion ist die Entwicklung eines Drehbuches der nächste Schritt.[33]

1.3.2 Projekt-Definition

In der zweiten Projekt-Phase findet die konkrete Definition statt. Es werden verschiedene Ziele festgelegt: Sachziele die vorgeben, was mit der Filmproduktion erreicht werden soll, wie bspw. ein hoher Lernerfolg bei Mitarbeitern, und Formalziele, die die Frage beantworten, wie die zuvor definierten Sachziele erreicht werden sollen. Entscheidende Zielgrößen bei den Formalzielen sind Kosten, Termin und Qualität, die in gegenseitiger Wechselwirkung zueinander stehen. Das Projektmanagement hat hier zur Aufgabe bei den Leistungen ein optimales Verhältnis zu erreichen, da diese Teilziele oft in Zielkonflikt stehen. So fallen bspw. höhere Kosten an und die Qualität sinkt, wenn die Produktion wegen eines Termins beschleunigt werden muss.

Außerdem wird analysiert, welche Probleme der Produktion im Wege stehen. Um Durchführbarkeit und Wirtschaftlichkeit des Projektes zu prüfen, sollte eine Evaluierung der Projekt-Idee vorgenommen werden. Betrachtet werden hier besonders technische, wirtschaftliche und rechtliche Aspekte.[34]

Beendet wird die Phase mit der Festlegung eines Projekt-Rahmens, in diesem Fall das Drehbuch. Es beinhaltet alle wichtigen Aspekte: Technik, Inhalt, Gestaltung, Produktion, Wirtschaft, zeitlichen Ablauf. Es ist quasi „der Bauplan für den Film“[35]. Sobald das endgültige Drehbuch steht, wird die Start-Freigabe erteilt.[36]

[...]


[1] Vgl. Keuper; Puchta; Röder (2009), S. 92-97

[2] Vgl. ebd.

[3] Vgl. Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie (2011), Internet

[4] Vgl. Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie (2011), Internet

[5] Vgl. ebd.

[6] Vgl. ebd.

[7] Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie (2011), Internet

[8] Vgl. ebd.

[9] Vgl. ebd.

[10] Eigene Darstellung

[11] Gläser (2010), S. 349

[12] Ebd., S. 349

[13] Vgl. ebd., S. 349

[14] Vgl. ebd., S. 73 ff

[15] Vgl. ebd., S. 350

[16] Eigene Darstellung

[17] Vgl. Gläser (2010), S. 74

[18] Vgl. ebd., S. 74

[19] Vgl. Wendling (2008), S. 12 ff

[20] Casutt (2005), S. 8

[21] Vgl. Gläser (2008), S. 1002

[22] Vgl. Schelle (2007), S. 43

[23] Vgl. Gläser (2006), S. 584

[24] Ebd., S. 585

[25] Schelle u. a. (2005), S. 30

[26] Eigene Darstellung

[27] Vgl. Schütte (2002), S. 174

[28] Vgl. Gläser (2010), S. 887 f

[29] Vgl. Clevé (2004), S. 14 f

[30] Vgl. Gläser (2010), S. 889

[31] Vgl. ebd., S. 887

[32] Vgl. Sehr (1998), S. 17

[33] Vgl. Clevé (2004), S. 14

[34] Vgl. Gläser (2010), S. 892

[35] Worthington (2009), S. 106

[36] Vgl. Gläser (2010), S 892 f

Ende der Leseprobe aus 48 Seiten

Details

Titel
Praktikum in der Kreativwirtschaft
Hochschule
Hochschule der Medien Stuttgart
Note
1
Autor
Jahr
2011
Seiten
48
Katalognummer
V264299
ISBN (eBook)
9783656542339
ISBN (Buch)
9783656542582
Dateigröße
581 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Praxissemester, AV-Medien, Film, Fernsehen, Disposition, Kamera, Ton, Praktikum, HDM, Bericht, Brandatmosphere, Berlin, Filmwirtschaft, Projektorganisation, Assisstenz, Filmproduktion, Produktion, Medien, Kalkulation, Buchhaltung, Akquise, Personal
Arbeit zitieren
Victoria Götz (Autor), 2011, Praktikum in der Kreativwirtschaft, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/264299

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