In der modernen, medialen Welt, in der die meisten Kinder und Jugendlichen sich regelmäßig
mit Spielen am heimischen Computer und/oder der Spielkonsole die Zeit vertreiben,
gibt es bald kein reales Gesellschaftsphänomen mehr, das nicht in einer oft realitätsnah
gestalteten, virtuellen Parallelwelt nachgespielt werden kann. Die Welt des Fußballs wird
im Wohnzimmer simuliert (z.B. Fifa12 (EA Sports, 2011)), Kriege im Kinderzimmer gewonnen,
ganze Leben werden am Schreibtisch gelebt (die Sims) und sogar im Hochsommer
bei 30 Grad im Schatten kann man sich ein virtuelles Snowboard unter die Füße
schnallen. Diese Beispiele führen zur grundlegenden Fragestellung dieser Arbeit, wie viel
Realität steckt in den digitalen Parallelwelten? Konkret soll es um die Frage gehen, ob und
wenn ja wie Merkmale des realen Risikosports in eben diese Parallelwelt der risikoimitierenden
Sportspiele übertragen werden können. In Verbindung damit soll die im Titel der
Arbeit aufgeworfene Frage, ob die hier als ‚Virtueller Risikosportʼ bezeichnete spielerische,
digitale Auseinandersetzung mit einer entsprechenden Sportart überhaupt als Risikosport
bezeichnet werden kann, beantwortet werden. Dazu gliedert sich diese Arbeit in zwei große
Komplexe. Zunächst werden die theoretischen Hintergründe ausführlich dargestellt.
Dazu gehört einerseits eine umfassende Betrachtung des Phänomens Risikosport und
seine beispielhafte Anwendung auf das Snowboarden.
[...]
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Risikosport – Risiken in der realen Welt
2.1. Risiko im sportwissenschaftlichen Kontext - Risikosport
2.2. Begriffliche Abgrenzung
2.3. Motive und Soziologische Hintergründe des Risikosports
2.3.1. Anthropologische Überlegungen zum Risikosportmotiv
2.3.2. Psychologische Überlegungen zum Risikosportmotiv
2.3.2.1. Risikosport als Erregungssuche
2.3.2.2. Risikosport als Angsterlebnis bzw. Angstüberwindung
2.3.2.3. Risikosport als Existenzvergewisserung
2.3.2.4. Risikosport als Erlebnis- bzw. Grenzsuche
2.3.3. Soziologische Überlegungen zum Risikosport
2.3.3.1. Risikosport und (Risiko)Gesellschaft
2.3.3.2. Soziologische Perspektive auf das System Risikosport
2.4. Die sportliche Risikosituation
2.5. Idealtypischer Verlauf einer risikosportlichen Handlungssituation
3. Snowboarden
3.1. Snowboarden – ein Risikosport?
3.2. Trend- und natursportliche Aspekte des Snowboardens
4. Virtuelle Welt der Bildschirmspiele
4.1. Kategorisierung von Bildschirmspielen
4.2. Sportspiele
4.3. Bedeutung von Bildschirmspielen
4.4. Motive
5. Zwischenfazit
6. Qualitative Studie: Wie werden sportliche Risikosituationen in Bildschirmspielen umgesetzt?
6.1. Forschungsstand
6.2. Forschungsvorgehen
6.3. Forschungsdesign
6.3.1. Erhebungsmethode: Wissenschaftliches Spielen
6.3.2. Auswertungsmethoden
6.3.2.1. Videospielanalyse
6.3.2.2. Die qualitative Inhaltsanalyse nach Mayring
6.3.3. Zwischenfazit zum Forschungsdesign
6.4. Durchführung der Studie
6.4.1. Auswahl der Hilfsmittel: die Nintendo Wii und ihre Fahrsteuerungsoptionen
6.4.2. Erhebung der Daten
6.4.3. Beschreibung der Datenbasis: Die Grundstruktur des Spiels ʻShaun White Snowboarding, Road Tripʼ
6.4.4. Inhaltsanalyse spielinterner Faktoren
6.4.4.1. Entwicklung eines Kategoriensystems
6.4.4.2. Auswertung der Protokolle
6.5. Zusammenfassung der Ergebnisse
6.6. Evaluation der Studie
7. Fazit und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Ziel der Arbeit ist es zu untersuchen, inwieweit Merkmale des realen Risikosports in die virtuelle Umgebung von Sport-Bildschirmspielen übertragen werden können und ob der Begriff "virtueller Risikosport" im Kontext dieser digitalen Simulationen legitim ist.
- Analyse des Phänomens Risikosport und dessen soziologische sowie psychologische Hintergründe.
- Untersuchung der Sportart Snowboarden im Hinblick auf das Risikopotenzial.
- Erforschung der virtuellen Welt von Bildschirmspielen und deren Bedeutung.
- Qualitative Studie zur Umsetzung risikosportlicher Elemente am Beispiel des Spiels 'Shaun White Snowboarding, Road Trip'.
- Evaluation der Übertragbarkeit risikosportlicher Ernstfallbedingungen auf digitale Spielumgebungen.
Auszug aus dem Buch
1. Einleitung
In der modernen, medialen Welt, in der die meisten Kinder und Jugendlichen sich regelmäßig mit Spielen am heimischen Computer und/oder der Spielkonsole die Zeit vertreiben, gibt es bald kein reales Gesellschaftsphänomen mehr, das nicht in einer oft realitätsnah gestalteten, virtuellen Parallelwelt nachgespielt werden kann. Die Welt des Fußballs wird im Wohnzimmer simuliert (z.B. Fifa12 (EA Sports, 2011)), Kriege im Kinderzimmer gewonnen, ganze Leben werden am Schreibtisch gelebt (die Sims) und sogar im Hochsommer bei 30 Grad im Schatten kann man sich ein virtuelles Snowboard unter die Füße schnallen.
Diese Beispiele führen zur grundlegenden Fragestellung dieser Arbeit, wie viel Realität steckt in den digitalen Parallelwelten? Konkret soll es um die Frage gehen, ob und wenn ja wie Merkmale des realen Risikosports in eben diese Parallelwelt der risikoimitierenden Sportspiele übertragen werden können. In Verbindung damit soll die im Titel der Arbeit aufgeworfene Frage, ob die hier als ‚Virtueller Risikosportʼ bezeichnete spielerische, digitale Auseinandersetzung mit einer entsprechenden Sportart überhaupt als Risikosport bezeichnet werden kann, beantwortet werden. Dazu gliedert sich diese Arbeit in zwei große Komplexe. Zunächst werden die theoretischen Hintergründe ausführlich dargestellt. Dazu gehört einerseits eine umfassende Betrachtung des Phänomens Risikosport und seine beispielhafte Anwendung auf das Snowboarden.
Ausgehend von einer Definition des allgemeinen Risikobegriffs werden risikosporttypische Merkmale zugeordnet, anhand derer dieser sich von verwandten Begriffen wie Wagnis-, Abenteuer-, Erlebnis-, Extrem und Trendsport abgrenzen lässt (Kapitel 2.2). Weitere Unterpunkte befassen sich mit Motiven (Kapitel 2.3) und gesellschaftlich-soziologischen Hintergründen (Kapitel 2.3.4) des Risikosports. Beide Aspekte helfen Risikosport auch für Außenstehende nachvollziehbar zu machen. Aus dem bis dahin gewonnene Wissen über Risikosport lassen sich schließlich Ablauf und Merkmale von Risikosituationen idealtypisch darstellen (Kapitel 2.4 & 2.5).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in die mediale Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen ein und stellt die zentrale Forschungsfrage nach der Übertragbarkeit von Risikosportmerkmalen auf digitale Parallelwelten.
2. Risikosport – Risiken in der realen Welt: Dieses Kapitel definiert den Risikosport wissenschaftlich, grenzt ihn von verwandten Begriffen ab und beleuchtet anthropologische, psychologische und soziologische Motivationshintergründe.
3. Snowboarden: Es wird analysiert, inwiefern Snowboarden als Risikosportart klassifiziert werden kann und welche Rolle Disziplinen wie Freeriden oder Freestyle dabei spielen.
4. Virtuelle Welt der Bildschirmspiele: Dieser Abschnitt bietet eine Definition und Kategorisierung von Bildschirmspielen, untersucht deren gesellschaftliche Bedeutung sowie die zugrundeliegenden Spielmotive.
5. Zwischenfazit: Das Zwischenfazit synthetisiert die vorangegangenen theoretischen Ausführungen und leitet zur empirischen Untersuchung über.
6. Qualitative Studie: Wie werden sportliche Risikosituationen in Bildschirmspielen umgesetzt?: Im Hauptteil der Arbeit wird das Spiel 'Shaun White Snowboarding, Road Trip' methodisch fundiert analysiert, um die Forschungsfrage empirisch zu beantworten.
7. Fazit und Ausblick: Das Fazit beantwortet die zentrale Fragestellung und kommt zu dem Schluss, dass der Begriff "virtueller Risikosport" nicht sinnvoll oder anwendbar ist.
Schlüsselwörter
Risikosport, Snowboarden, Bildschirmspiele, Virtuelle Welt, Qualitative Studie, Handlungsanalyse, Risiko, Wagnis, Sensation Seeking, Flow-Erleben, Sportspiel, Inhaltsanalyse, Risikogesellschaft, Realitätsnähe, Shaun White Snowboarding
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Masterarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht das Verhältnis von realem Risikosport und dessen Simulation in digitalen Bildschirmspielen, am Beispiel der Sportart Snowboarden.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Die zentralen Felder sind die theoretische Fundierung des Risikosports, die Analyse des Snowboardens sowie die empirische Untersuchung von Bildschirmspielen hinsichtlich ihrer Risikostruktur.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist die Beantwortung der Frage, ob Merkmale des realen Risikosports auf digitale Sportspiele übertragen werden können und ob die Bezeichnung "virtueller Risikosport" gerechtfertigt ist.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Autorin verwendet eine qualitative Inhaltsanalyse nach Mayring, basierend auf selbst erstellten Protokollen, die durch "wissenschaftliches Spielen" des Titels 'Shaun White Snowboarding, Road Trip' gewonnen wurden.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil widmet sich der empirischen Durchführung der Studie, der Entwicklung eines Kategoriensystems zur Analyse des Spiels und der detaillierten Auswertung der Protokolle.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die wichtigsten Begriffe umfassen Risikosport, Snowboarden, Bildschirmspiele, Flow-Erleben, qualitative Inhaltsanalyse und Risikogesellschaft.
Warum wurde das Spiel 'Shaun White Snowboarding, Road Trip' als Datenbasis gewählt?
Die Wahl fiel auf diesen Titel aufgrund seines hohen Realitätsgrades der Snowboard-Umsetzung, seiner Aktualität zum Zeitpunkt der Studie und der Verfügbarkeit auf der Nintendo Wii.
Welches Ergebnis erzielt die Autorin bezüglich der Anwendbarkeit des Begriffs "virtueller Risikosport"?
Die Autorin kommt zu dem Ergebnis, dass der Begriff aufgrund des fehlenden "Ernstfallcharakters" im digitalen Spiel weder anwendbar noch sinnvoll ist.
- Quote paper
- Charlotte von Rantzau (Author), 2012, Risikosport in der realen und virtuellen Welt?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/264970